KurremKarMerruk Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 (изменено) От нового TES я бы хотел развития идеи системы прокачки не через EXP-бар, классы, уровни и статы, а выполняемые действия: чтобы развитие того или иного мастерства давало не только то самое очко перка, но и какой-нибудь ощутимый бонус, например: более эффективное использование вещей - больше брони/урона или меньший износ, более эффективное использование сил - больше урона или меньше стоимость заклинаний и т.п. чтобы получение и использование очков перков стало более разумным, т.е. если мы все время махали мечем, то не должно быть возможным развитие магии или скрыта, в этом смысле лучше всего сделать начисление очков перков независимым от уровня персонажа, а в зависимости от развития соответствующего мастерства. чтобы перки учились не самостоятельно, а под руководством учителей (Не давно играл в Risen - там при получении уровня ты получаешь очки обучения и если хочешь улучшить какое-то умение или увеличить какой-то параметр, то топаешь к наставнику платишь ему денежку и только после этого получаешь буст). чтобы не только для дополнительных умений нужно было бы повысить основное, но и наоборот для повышения основного умения нужно было бы обязательно выучить какое-то дополнительное (в моем понимании не укладывается мастер-воин не знающий ни одной стойки, ни одного спец приема, не наработавший умения обращаться с каким-нибудь видом оружия, также как и мастер-маг не владеющий дополнительными способностями соответствующей школы). Хочу улучшения системы магии: нужен конструктор заклинаний, но не такой как был в Обливионе, мне больше понравилась идея мода Forgotten Magic. Т.е. хотелось бы на уровне новичок изучить доступные формы заклинания типа "снаряд", "струя(луч)", "поток(конус)", "вал(сектор)", "шквал(область вокуг себя)", "печать(указанная область)", "стена" ну и т.п. А дальше развивать их посредством использования и продвижения по уровням мастерства соответствующей школы. Например: с 1ур. до 20 ур., огненный заряд, получив заклинание 1 ур. - будем швырять во врага комок огня, с 2 по 4 ур. можно получить одно из простых усилений - размер, температура, скорость, снижение стоимости и т.п., 5 ур. можно получить только получив следующий уровень мастерства и на выбор получить уникальные бонусы: взрыв при столкновении (тот самый файербол), расщепление/залп (т.е. выстрел двумя сгустками - двойной урон если попадешь в незащищенного врага), очередь (т.е.последовательный выстрел двумя снарядами - пробивание щитов), смена формы (стрела - летит быстрее и ровнее, пробитие сопротивления, но меньше урон и шанс возгорания; птица - быстрее сгустка, но медленнее стрелы, слабая самонаводка [небольшое отклонение от траектории в след за целью], небольшое пробитие сопротивления, но меньше шанс возгорания; бабочка - малая скорость, но большая самонаводка, больше шанс возгорания, но больший штраф на сопротивление; и т.п.). При этом естественно с взаимным запретом - нельзя взять одновременно очередь и залп и т.п. Ну и в том же духе каждый пятый уровень, только при развитие мастерства. В таком виде я думаю маги обретут не только силу, но и индивидуальность, даже если разрешить в одной игре выкачать все возможные комбинации усилений (если поставить правильную скорость раскачки магии, то на это будут способны только истинные... гм.. "маги" ;) и врятли их хватит на еще и воинские навыки к примеру.) хотелось бы расширения количества стихий в школе разрушения (а то до сих пор бегаем с тремя завещанными еще Diablo 2), расширения области возможностей магии востановления не только просто востановление здоровья, но и исцеление от ядов, болезней, ран(кровотечение) и травм(штрафы на постоянной основе), возможность не только пугать нежить, но и полноценно ее разрушать (два-три заклинания это не полноценная система - как эталон нужно рассматривать магию разрушения) расширить функционал школы изменения - хочу долговисящие, но разрушаемые шиты (например: каменная броня - маг упокован в каменный доспех пока его не разрушат), увеличение боевой мощи тот же телекинез - может быть и силовым толчком и сокрушающей тюрьмой, кроме того если школа разружения это работа с энергиями, то школа изменения это работа с материей, т.е. фокусы с землей, водой и воздухом это сюда. Даже возможности усиления/ослабления не полностью раскрыты: усиление представлено только кожами - нет бустов силы, скорости, выносливости и т.п., ослабление представлено только параличом, т.е.нет ни упадка сил, ни тормоза, ни перегруза и т.д. В магии иллюзий хотелось бы развить ветки контроля/приручения диких животных/монстров в плоть до постоянного приручения, скажем, какой-нибудь саблезубой киски, в качестве питомца (вместо дурацкой собаки). хотелось бы возможность создавать боевые конструкты - големов, химер, нежить. Т.е. собирать/создавать комплектующие, собирать воедино, улучшать, восстанавливать как во время боя так и после. Увеличение роли ремесел и увеличение логичности их раскачки и применения вернуть износ амуниции (тут уже говорили о возможности полной починки только в кузне) получение возможности работать с новыми материалами, только после соответствующего обучения у учителя-ремесленника (игрок - боец, который дополнительно изучает ремесло, ему нужно махать мечом/кидать огнешары, а не заниматься "изобретательством колеса" - догадываться как работать с новым материалом). сделать более логичным покачку кузнечества (и не только его) - например: для получения следующего ранга обязательно нужно сделать несколько экземпляров всех предметов топового материала (возможно как экзамен на получение нового уровня мастерства) изменить стоимость сырья (железо один из стратегических ресурсов этого времени, а стоит оно чуть дороже грязи - стоит ли тогда удивляться столь легкой раскачке) златокузнечество хотя бы выделить в отдельную ветку, и точно снизить эффект на прокачку простого кузнечества (для работы с драг.металлами скорее нужно аккуратность и точность, в отличие от черных металлов - где больше нужна сила и выносливость) обязательно портняжье дело - почему воины/роги могут себе броню делать, а маги нет, зачарование есть, а понравившуюся робу зачаровать не можем, т.к. нет не зачарованных и сделать не можем :cray: Улучшения боевой системы: больше приемов с более удобными триггерами. большее разнообразие в классах оружия: древковое (копья, алебарды, боев.шесты и т.п.), кулачное (кастеты, когти, катары и т.п.), метательное (дротики, ножи и т.п.) и т.д. более эффективный рукопашный бой - не только бонус от тяж.лат.перчаток, но и дисциплина (стойки, приемы), бонусы от магии (бафы, касания) Хотелось бы более разумного и логичного подхода к миру и сюжету: нормальный таймлайв для сюжета и квестов - пусть будут триггеры на разные события, но при этом если уж событие/квест запущен, то он не будет ждать пока игрок очухается и решит, что ему нужно что-то сделать. упоминавшая уже здесь карма, точнее не столько она - сколько нормальная и логичная система взаимоотношений между игроком и НПС, как пример абсурда: Стрельба в любого ярла (при условии что главный герой его тан). Главное не спешить и делать небольшие паузы между выстрелами. В начале игры ярл Вайтрана Балгруф Старший, после прохождения квеста главной сюжетной линии «Дракон в небе» — отличный «тренажёр» © http://ru.elderscrolls.wikia.com (статья "Советы по прокачке") за это любого должны были бы покрошить в фарш, в крайнем случая схватить и публично казнить по-кровавее. А игроку ничего не делают. Ужос. :dwarf: К этому же относиться и хождение в пределах города в шмоте гильдий воров и убийц :facepalm , да любой стражник должен тебя схватить до расследования, а дальше есть украденные вещи - вор в тюрьму, контракт на убийство (да еще и выполненный) - убийца на плаху -> гамеовер. Нужно что бы игрок задумывался о последствии своих действий. убрать неуязвимость НПС. Пускай с возможностью провала заданий. Сделать не один способ получать задания, к примеру убил ярла есть возможность получить задание у его приемника - что вроде этого есть и сейчас на базе гражданской войны со сменой правителей покоренных хольдов Что Обливион, что Скайрим имеют как минимум один разрушенный населенный пункт, однако, никаких работ по восстановлению его не ведутся, хотя это прекрасный шанс наградить героя ленным владением. Изменено 23 февраля, 2014 пользователем KurremKarMerruk 9
Энди-с-Лицом Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 KurremKarMerruk, хорошо сказано, подписываюсь под каждым пунктом! «Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама» Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»
BDem Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 (изменено) 23.02.2014 15:00:52, KurremKarMerruk сказал(-а): ...т.е. если мы все время махали мечем, то не должно быть возможным развитие магии или скрыта.. Это работало в TES 3 и 4, но не в Скаевской системе. 23.02.2014 15:00:52, KurremKarMerruk сказал(-а): чтобы перки учились не самостоятельно, а под руководством учителей.. А по другому и не должно быть, с кучнечным ремеслом уж точно. Однако должны остаться перки вещи которым учителя не учат. Ведь в жизни вы изучаете многое посредством собственного опыта, а не у учителей) 23.02.2014 15:00:52, KurremKarMerruk сказал(-а): Хочу улучшения системы магии: Кстати, собственно про магию 23.02.2014 15:00:52, KurremKarMerruk сказал(-а): Увеличение роли ремесел и увеличение логичности их раскачки и применения вернуть износ амуниции (тут уже говорили о возможности полной починки только в кузне) сделать более логичным покачку кузнечества (и не только его) - например: для получения следующего ранга обязательно нужно сделать несколько экземпляров всех предметов топового материала (возможно как экзамен на получение нового уровня мастерства) 1. Обязательное 2.Зачем вообще привязывать различные ремесла к "системе прокачки", можно прекрасно обойтись и без нее. Однако легкое совершенствование мастерства можно оставить (выковав 100500 клинок вам всеже может придти идея как его улучшить) 23.02.2014 15:00:52, KurremKarMerruk сказал(-а): Хотелось бы более разумного и логичного подхода к миру и сюжету: нормальный таймлайв для сюжета и квестов - пусть будут триггеры на разные события, но при этом если уж событие/квест запущен, то он не будет ждать пока игрок очухается и решит, что ему нужно что-то сделать. упоминавшая уже здесь карма, точнее не столько она - сколько нормальная и логичная система взаимоотношений между игроком и НПС, как пример абсурда: за это любого должны были бы покрошить в фарш, в крайнем случая схватить и публично казнить по-кровавее. А игроку ничего не делают. Ужос. :dwarf: К этому же относиться и хождение в пределах города в шмоте гильдий воров и убийц :facepalm , да любой стражник должен тебя схватить до расследования, а дальше есть украденные вещи - вор в тюрьму, контракт на убийство (да еще и выполненный) - убийца на плаху -> гамеовер. Нужно что бы игрок задумывался о последствии своих действий. С Темным Братством аналогично, убил короля а тебя как бы и не тревожат совсем, хотя твою поганую рожу в шлеме видела его охрана. Изменено 23 февраля, 2014 пользователем BDem
KurremKarMerruk Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 23.02.2014 15:00:52, KurremKarMerruk сказал(-а): т.е. если мы все время махали мечем, то не должно быть возможным развитие магии или скрыта, 23.02.2014 16:35:46, BDem сказал(-а): Это работало в TES 3 и 4, но не в Скаевской системе. В Обливионе это тоже было - можно было прокачать силу вместо интеллекта (да никто так не делал, кто же захочет терять бонусные очки, но это было возможно в принципе, и это не правильно) 23.02.2014 16:35:46, BDem сказал(-а): 2.Зачем вообще привязывать различные ремесла к "системе прокачки", можно прекрасно обойтись и без нее. Однако легкое совершенствование мастерства можно оставить (выковав 100500 клинок вам всеже может придти идея как его улучшить) а чем ремесло отличается от мече/магия/луко-махательства? Только точкой приложения. В остальном также требуется постигать секреты работы набивать руку, набираться опыта. Чем не прокачка навыка и получение перков. "легкое совершенствование мастерства" - а вот этого как раз не надо, "обучение у учителя" или его эквивалент нужен в первую очередь для осложнения получения тех же самых даэдрических доспехов, а также двемерских, драконих и т.д. Чтобы получение через ремесло такой амуниции было действительно заслуженным актом, чтобы выбор купить или сковать существовал, а не как сейчас. 23.02.2014 16:35:46, BDem сказал(-а): С Темным Братством аналогично, убил короля а тебя как бы и не тревожат совсем, хотя твою поганую рожу в шлеме видела его охрана. тут главное не перегибать. Если видели, но не поймали значит в розыск. Сможешь скрыться, пробраться к меняльщику лиц, ну чтож значит ты достоен жить, нет - плаха тебя ждет. А если не видели, т.е. свидетелей убийства нет (не важно короля или пьяницы), то это не должно влиять на отношение к тебе НПС.
Д.К. Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 23.02.2014 10:49:28, криомант сказал(-а): Вы хоть в одной игре видели физически (читай графически идентичный) достоверный водяной бич? А хоть одного игрового мага способного изменить в игре ландшафт, создать каменую стену или непроходимый ров? Видел. Скажу больше - я сам был таким магом! И ландшафт изменял, и стены возводил, и рвы создавал. ;Р А водяным бичом (впрочем, не вполне бичом, ну да ладно) вполне себе владел Гаррик Джеймсович. :crazy:
Practical Tomato Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 Самое главное, на мой взгляд - это выбор и последствия этого выбора! Здесь стоит поучиться у Ведьмака, там это наглядно представлено. Например, меня жутко раздражает возможность быть лидером всех гильдий одновременно! Как я могу быть Архимагом и главой Соратников одновременно, если последние презирают магию? Или как я могу вступить в Гильдию Воров, которые говорят, что они не убийцы и одновременно стать членом Тёмного Братства? Конечно, можно отыгрывать и принципиально не вступать в те или иные гильдии...но, создаётся впечатление, что ты борешься с игрой, тебе так или иначе подсунут какой-то квест, который так и будет вечность у тебя висеть, если не выполнишь...Что касается реализма и хардкора - всего должно быть в меру! Я не хочу играть в tamagochi, как было уже сказано ранее и я с этим согласен, полностью. Доля реализма быть должна, например, замерзание в ледяной воде, потребность в сне, в еде...но в меру. Конечно же усовершенствованный ИИ. Если модмейкеры способны добиться хороших результатов в этой области, то разработчики и подавно! А в TESV они явно схалтурили зная, что моды всё исправят...хотели успеть к 11.11.11 (имхо) По поводу графики и открытого мира я не переживаю, уверен, будет на высоте! Многие игры уже поставили довольно высокую планку и, если Bethesda не захочет обделаться, им нужно будет её достичь, а то и переплюнуть. =) 23.02.2014 13:50:16, KurremKarMerruk сказал(-а): зелья - это мелочь, вот когда килограмм 10-15 хавки за одну паузу сожрешь это да. дело не в AI, а в нелогичности того что сейчас происходит в бою со стороны игрока. Тут уже упоминался Dark souls, там вылечиться во время боя ты тоже можешь, но есть достаточно длительная анимация распития хилки, в ходе которой тебя вполне могут не то что ударить - убить. Вот правильный подход к делу. Кстати в магии Скайрима как раз так и есть (ну почти) - тебе требуется время на прочтение заклинания. Почему же так нельзя с банками поступить не понятно. Кстати это могло быть отличным поводом на ввод дополнительных возможностей сбить отхил как мобов, так и игрока. Всё точняк, ещё в старом добром Risen была довольно долгая анимация хилки зельями и не было никакой паузы! А тут на паузу поставил, закинулся десятком зелий и с одного удара всех положил =) конечно, есть моды, которые это исправляют...но я лично не хочу сидеть целый день и втыкать в Нексус в поиске. Я хочу купить и сразу наслаждаться...и не ждать ещё год пока какой-то умный человек склепает мод. 1
криомант Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 Кстати, никто так и не заикнулся об изменении алхимии. Толку от которой в Скайриме было очень немного (зелья вокруг вялялись буквально вагонами), а в Морре она была супермегагигаимбой. Да и свели ее только к одним баффам/дебаффам. А ведь столько всего можно придумать: масла препятствующие износу оружия, метательные зелья создающие облака яда, ловушки с алхимической взрывчаткой, деккокты превращающие вас в животных или на время меняющие внешность и т.д и т.п. 2
ZEYGEN Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 деккокты превращающие вас в животных или на время меняющие внешность Это уже давно придумали, пользуйтесь на здоровье 1 Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по - Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым) - Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы Если есть желание чем-то помочь, милости просим
SunriseDragon Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 Ессно нормальную боевую анимацию и набор приёмов(в идеале-навроде того что сделано в Dark Souls,только от первого лица(с соответствием тому,что видно от третьего лица)),чтобы не было обычного для всей серии "бах-бах-бах,звяк-звяк-звяк" с мизером доступных движений.Ну и был бы очень рад увидеть там нормальную расчленёнку(чего собственно так не хватает в упомянутом Dark Souls)-уж если не на уровне Metal Gear Rising,то хотя бы с возможностью продольных-поперечных рассечений и отрубания конечностей. Ну и конечно же-то,чего так недостаёт в Скайриме-достаточно интересного сюжета продолжительностью как минимум с обливионовский,а в идеале-в 2-3 раза длиннее.
KurremKarMerruk Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 24.02.2014 03:04:14, криомант сказал(-а): Кстати, никто так и не заикнулся об изменении алхимии. Толку от которой в Скайриме было очень немного (зелья вокруг вялялись буквально вагонами), а в Морре она была супермегагигаимбой. Да и свели ее только к одним баффам/дебаффам. А ведь столько всего можно придумать: масла препятствующие износу оружия, метательные зелья создающие облака яда, ловушки с алхимической взрывчаткой, деккокты превращающие вас в животных или на время меняющие внешность и т.д и т.п. Просто тут уже отписывались о куче свежих банок и целого рабочего барахла в курганах, я и не добавил к себе. А так, да, согласен - алхимия бесполезна, я ее если и качаю, то по остаточному принципу потому, что хилок и жратвы везде валяется кучами, мана-банки в меньшем количестве, но они нужны мне только в серьезных боях. банки на бодрость используются ну очень редко -> когда заспамили ледышками (все равно какими), а ты с мечом. Согласен и с тем, что нехватает бомб и спреев для раскачки тру-алхимика (боевого ес-но), нехватает ловушек (в прочем это не совсем в алхимию, но к стелс навыкам) для отыгрыша того же нинзи-ассасина, в более широком и правильном смысле. Забавно что при этом руны-мины есть. А вот по поводу деккоктов не уверен - тут магии такой нет, а уж алхимии... хотя мысль интересная, особенно в том ключе, что алхимию относят к стелсу. 23.02.2014 21:52:40, KamisamaDolls сказал(-а): и не ждать ещё год пока какой-то умный человек склепает мод. А другой неленивый человек его переведет на русский 1
Dreidit Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 Хотел бы ещё болие масштабный мир,кучю локацый больше гильдий в которые можно вступить или же истребить, гдето по прохождению половины главной линии заданий постройку ОДНОГО собственного замка: выбрав место начиная строить маленький дом для игрока потом построить ещё несколько для ботов улучшить домик перса до вилы потом всë выше и больше улучшать и строить в окрестностях своего дома собрание дани по желанию помещение в замке для хранения денег больше доспехов,оружияи конечно магии,видов добивания с помощью оружия, магии ,брони и подручных предметов.Хорошой графики.В общем всего и побольше.
KurremKarMerruk Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 23.02.2014 21:52:40, KamisamaDolls сказал(-а): меня жутко раздражает возможность быть лидером всех гильдий одновременно! Как я могу быть Архимагом и главой Соратников одновременно, если последние презирают магию? Или как я могу вступить в Гильдию Воров, которые говорят, что они не убийцы и одновременно стать членом Тёмного Братства? Дело даже не в том, что одни не любят других, а в том, что руководящая должность пускай даже таких небольших гильдий однозначно требует времени на решение всяческих организационных и т.п. вопросов по работе гильдии, к примеру у тех же убийц нужно рассмотреть заказы и распределить между исполнителями (сразу о "помощниках" - при таких небольших размерах гильдий в них почти нет смысла). Нас избавляют от этой рутины -> создается иллюзия, что все работает само - без участия игрока, пока он грабит очередной курган -> тогда почему бы не стать одновременно главой всех гильдий. Вот где зарыта собака неправильности. Как правильно решить этот вопрос я не знаю, по сути игроку нельзя давать руководящие посты - ведь это конец карьеры авантюриста, но с другой стороны кто не хочет потешить свое эго став например - архимагом-главой гильдии магов. Что касается взаимоотношений гильдий, то тут, как мне кажется, все должно быть относительно - хочешь вступить в гильдий воров и убийц, вступай, но учти их взаимную неприязнь. И если ты попадешься с определенным косяком, то "обиженная" гильдия тебя должна не просто выбросить из своих рядов, но и начать преследование в соответствии с своими догматами (т.е. убийцы пытаться тебя убить, воры ограбить или поставить страже и т.п.). Кроме того, было бы неплохо ввести какой-нибудь вариант подтверждения твоего статуса в гильдии - обязательные задания, взносы или что-то вроде того. Чтобы больше пары гильдий ты просто физически не мог потянуть. 23.02.2014 21:52:40, KamisamaDolls сказал(-а): Я не хочу играть в tamagochi, как было уже сказано ранее и я с этим согласен, полностью. Вы, как и остальные, высказывавшие это требование, лукавите: любая песочница - это вариант tamagochi. Мы по сути выращиваем героя в соответствии с нашим мировоззрением и уж потом решаем тот ворох проблем (заданий), что есть в нашей песочнице. В классических коридорных и классовых РПГ сюжет важнее героя, герой там это класс и вариаций для его развития немного. В TES же главное герой - нам дана вся широта возможного развития, по поводу вариативности решения задач, к сожалению, сказать того же не могу - во многих местах квестов есть жесткие рамки прохождения. Сюжет же вторичен - это мы видим в Скайриме, и в Обливионе это тоже было (просто ветки заданий были более плотными). Мне, в общем-то, нравиться такой tamagochi. Но хотелось бы что он был еще круче, чтобы сюжет и задания были не незначительной деталью, а более важной частью игры, чтобы развитие героя не было единственной целью игры, а решение задач, поставленных квестами было бы интересным и захватывающим -> чтобы доказать хотя бы самому себе (если не прикрутят мультиплеер), что твое видение развития героя правильно (ну или посыпать голову пеплом и признать, что классические билды жизнеспособнее ;)). 3
криомант Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 (изменено) 24.02.2014 07:55:37, KurremKarMerruk сказал(-а):А вот по поводу деккоктов не уверен - тут магии такой нет, а уж алхимии... хотя мысль интересная, особенно в том ключе, что алхимию относят к стелсу. Алхимия ведь еще и разновидность магии. Всякие зелья левитации и невидимости там точно были. Так почему бы и не расширить магическую составляющую? Да и сделать алхимию реально нужной тоже хочется. Хотя бы ограничить количество находимых и выпадающих зелий. Чтобы игрок каждой баночкой дорожил. Кстати, если кому не нравится лазить в инвентарь во время боя (Ведь и правда жутко тнереалистично), то можно сделать так: у игрока есть определенные слоты, количество которых зависит от текущей одежды/пояса. Эдакие кармашки. Туда перед боем экипировать энное количество бутылочек, а доступ к инвентарю во время боя будет заблокирован. Хватило на бой - хорошо, не хватило - ищи зелья помощнее да и вообще думай над тактикой. Кстати, этим методом можно ограничивать количество различного метательного железа и стрел. Допустим есть перевязь через плечо с креплениями под десять кинжалов. Значит в бою и метнуть их можно только одинадцать раз (один в руках). Да и колчаны способные вместить 100500 стрел меня мягко говоря смущают. Изменено 24 февраля, 2014 пользователем криомант 3
KurremKarMerruk Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 (изменено) 24.02.2014 03:04:14, криомант сказал(-а): Кстати, никто так и не заикнулся об изменении алхимии. Толку от которой в Скайриме было очень немного Добавлю еще, что нужно не столько изменение и не только алхимии, сколько пересмотр подхода к миру и луту. В игре столько "халявного" барахла, добываемого без особого труда, что все ремесленные плюшки выглядят как ненужное и бесполезное баловство - хочешь поиграйся, а нет ну и ладно. Некоторое время назад играл в Monster Hunter 3 Ultimate Edition (в прочем могу ошибаться в версии) там любой лут нужно добывать из монстров или собирать на карте, где бродят эти самые монстры - и для того и для другого требуется приложить определенные усилия (топовые ресурсы), в результате получаемые предметы действительно важны, без крафта новую амуницию не получишь и т.д. В Скайриме к этому есть предпосылки - разбойники чаще всего ходят в простой броне, у драугргов ее вообще нет, легион и братья имеют свою броню и только "волшебные" сундуки одаривают нас безмерным количеством банок и барахла по делу и нет. Если сократить кол-во "бессмысленного и бесхозного" лута, то игрок больше будет зависеть от выполнения заданий и ремесла. 24.02.2014 09:07:41, криомант сказал(-а): Кстати, если кому не нравится лазить в инвентарь во время боя (Ведь и правда жутко тнереалистично), то можно сделать так: у игрока есть определенные слоты, количество которых зависит от текущей одежды/пояса. Эдакие кармашки. Привет Diablo. 24.02.2014 09:07:41, криомант сказал(-а): Да и колчани способные вместить 100500 стрел меня мягко говоря смущают. и с этим согласен, только нужна будет настройка автопополнения после боя. Да и во время боя тоже можно - в шутеры играли? смена магазина -> анимация смены колчана и т.п. А еще лучше перезарядка кассеты Варгеймов ;) Изменено 24 февраля, 2014 пользователем KurremKarMerruk 1
Tramp Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 Единственное, что мне бы хотелось - это увеличить размеры самой "песочницы". А остальное можно будет потом исправить модами... Правила рисования Вуда1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать. 2. Никогда не копируйте то, что можно обвести. 3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
криомант Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 Еще одна небольшая такая деталька. Зачарование луков. Почему травить или зачаровывать мы должны именно его? А как же стрелы? Пусть уж лучше их, а на луки пусть пойдут зачарования вроде самонаведения или увеличения дальности полета стрелы. А "15 урона молнией" проявит себя только в том случае, если приложить лук кому нибудь меж рогов. 4
KurremKarMerruk Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 24.02.2014 10:05:49, Tramp сказал(-а): Единственное, что мне бы хотелось - это увеличить размеры самой "песочницы". А остальное можно будет потом исправить модами... не правильное мнение - в качестве примера возьмем Скайрим: сколько бы ни хотели мододелы добавить навыки и ветки перков, а до сих пор только редактируют/заменяют уже имеющиеся, да что там мододелы - сама Беседка добавила два дерева через одно место, они может быть и могли бы сделать это нормально, но не сделали и другим сделать так не дали.
Practical Tomato Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 KurremKarMerruk, на счёт Tamagochi - я имел в виду, что должно быть всего в меру. Я не хочу играть в симулятор жизни и получать постоянные сообщения "я хочу есть, я хочу спать, я не выспался, я хочу пить, мне холодно, мне жарко, я вспотел, я промок, я устал бежать, я устал красться, мои ножки устали, здесь плохо пахнет и т.д. Давайте всё выкрутим до максимальной реалистичности, во всех аспектах - никто в это играть не будет! Явные вещи, отсутствие которых заставляет улыбаться, как, например, плавание в ледяной воде или хождение раздетым в метель, еда, питьё, сон быть должны! Но без фанатизма. Это игра, какая бы офигенная она ни была =) А главное, на мой взгляд - это действия и последствия, вот что придаст игре реалистичности больше, чем что либо. 5
KurremKarMerruk Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 (изменено) 23.02.2014 16:35:46, BDem сказал(-а): Однако легкое совершенствование мастерства можно оставить (выковав 100500 клинок вам всеже может придти идея как его улучшить) Кстати это можно оставить мододелам, которые в раз обеспечат просветление и научат вместо стального клинка делать Эскалибур, Гламдринг и т.п. со статами в 100500 круче :-D. Изменено 24 февраля, 2014 пользователем KurremKarMerruk
Tramp Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 24.02.2014 10:29:54, KurremKarMerruk сказал(-а): не правильное мнение - в качестве примера возьмем Скайрим: сколько бы ни хотели мододелы добавить навыки и ветки перков, а до сих пор только редактируют/заменяют уже имеющиеся, да что там мододелы - сама Беседка добавила два дерева через одно место, они может быть и могли бы сделать это нормально, но не сделали и другим сделать так не дали. Мне вообще не нужны навыки и ветки перков. Мне нужна большая территория для исследований. Правила рисования Вуда1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать. 2. Никогда не копируйте то, что можно обвести. 3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Koser Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 А остальное можно будет потом исправить модами... 24.02.2014 10:05:49, Tramp сказал(-а): Единственное, что мне бы хотелось - это увеличить размеры самой "песочницы". А остальное можно будет потом исправить модами... Первре исправление. Уменьшение до минимума халявное повышение магии, здоровья, сил при повышении уровня, перенести повышение на алхимию, еду, зачарование, алтари храмов, свитки разделив по силе действия и вреьени действия.
BDem Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 (изменено) 24.02.2014 11:22:49, KurremKarMerruk сказал(-а): В Обливионе это тоже было - можно было прокачать силу вместо интеллекта (да никто так не делал, кто же захочет терять бонусные очки, но это было возможно в принципе, и это не правильно) Не совсем понимаю что вы хотите сказать. Ибо в Обле была привязка навыков к атрибутам, т.е стреляя из лука вы качали только лук и ловкость, а на остальные атрибуты и навыки это не влияло. Возможно вы имеете ввиду свободную прокачку перков? ну так это особенность ролевой системы Ская 24.02.2014 11:22:49, KurremKarMerruk сказал(-а): *а чем ремесло отличается от мече/магия/луко-махательства? Только точкой приложения. В остальном также требуется постигать секреты работы набивать руку, набираться опыта. Чем не прокачка навыка и получение перков. *"легкое совершенствование мастерства" - а вот этого как раз не надо, "обучение у учителя" или его эквивалент нужен в первую очередь для осложнения получения тех же самых даэдрических доспехов, а также двемерских, драконих и т.д. Чтобы получение через ремесло такой амуниции было действительно заслуженным актом, чтобы выбор купить или сковать существовал, а не как сейчас. 1.Вот именно что "прокачка", а не совершенствование мастерства, мне хотелось бы отвязать такие вещи от системы "прокачивания" 2.Обучение только у учителя лишает ощущения самостоятельного исследования, еще раз повторюсь -многому ли вас научил учитель, или все же ваш собственный опыт лучше. Я не говорю что учителя ненужны, но всего надо в меру. -"в первую очередь для осложнения получения тех же самых даэдрических доспехов, а также двемерских, драконих и т.п" Ковать даэдрик и двемерик это ересь и тех кто это придумал надо придать анаферме и отправить к дядюшке Гирцину. 24.02.2014 10:08:04, криомант сказал(-а): Кстати, никто так и не заикнулся об изменении алхимии. Толку от которой в Скайриме было очень немного (зелья вокруг вялялись буквально вагонами), а в Морре она была супермегагигаимбой. Да и свели ее только к одним баффам/дебаффам.А ведь столько всего можно придумать: масла препятствующие износу оружия, метательные зелья создающие облака яда, ловушки с алхимической взрывчаткой, деккокты превращающие вас в животных или на время меняющие внешность и т.д и т.п. За разбросанные повсюду зелья скажите спасибо разработчикам, это они так заботятся о подрастающем поколении. 24.02.2014 08:44:53, Dreidit сказал(-а): Хотел бы ещё болие масштабный мир,кучю локацый больше гильдий в которые можно вступить или же истребить, гдето по прохождению половины главной линии заданий постройку ОДНОГО собственного замка: выбрав место начиная строить маленький дом для игрока потом построить ещё несколько для ботов улучшить домик перса до вилы потом всë выше и больше улучшать и строить в окрестностях своего дома собрание дани по желанию помещение в замке для хранения денег больше доспехов,оружияи конечно магии,видов добивания с помощью оружия, магии ,брони и подручных предметов.Хорошой графики.В общем всего и побольше. -Чем больше фракций - тем ниже их проработанность. Закон геймдева -Вообще какого черта Я-Довакин должен сам, своими руками, должен строить домишко если у меня есть деньги. Почему я не могу нанять рабочих и прорабов которые все сделают за меня? Почему у нас нет этой возможности :cray: 24.02.2014 08:52:12, KurremKarMerruk сказал(-а): Вы, как и остальные, высказывавшие это требование, лукавите: любая песочница - это вариант tamagochi. Верно сказано! 24.02.2014 10:08:04, криомант сказал(-а): Еще одна небольшая такая деталька. Зачарование луков. Почему травить или зачаровывать мы должны именно его? А как же стрелы? Пусть уж лучше их, а на луки пусть пойдут зачарования вроде самонаведения или увеличения дальности полета стрелы. А "15 урона молнией" проявит себя только в том случае, если приложить лук кому нибудь меж рогов. Можно рассмотреть это, как вставленные в лук гемы, однако нет реализации) Некоторые луки должны быть зачарованы "обычным" методом, поскольку сделаны с помощью древней магии. Если прочесть статейку, ссылку на которую я выше кидал, то у меня возникают следующие мысли. Магия - это поток , душа в камне - это проводник и концентратор потока, а лук собственно - выход этого потока, стрелы же - "проводник до цели"). Бафф и идет как бы на стрелы, не луком суппостата ведь бьете. А насчет зачарованиии на самонаведение и т.д поддерживаю, зачарование стрел также должно иметь место. 24.02.2014 11:13:48, KamisamaDolls сказал(-а): KurremKarMerruk, на счёт Tamagochi - я имел в виду, что должно быть всего в меру. Я не хочу играть в симулятор жизни и получать постоянные сообщения "я хочу есть, я хочу спать, я не выспался, я хочу пить, мне холодно, мне жарко, я вспотел, я промок, я устал бежать, я устал красться, мои ножки устали, здесь плохо пахнет и т.д. Давайте всё выкрутим до максимальной реалистичности, во всех аспектах - никто в это играть не будет! Явные вещи, отсутствие которых заставляет улыбаться, как, например, плавание в ледяной воде или хождение раздетым в метель, еда, питьё, сон быть должны! Но без фанатизма. Это игра, какая бы офигенная она ни была =) А главное, на мой взгляд - это действия и последствия, вот что придаст игре реалистичности больше, чем что либо. Сделать как в FNV) но не через одно место как обычно. Кстати кака и пипи надобностью еще не в одной игре не видел) 24.02.2014 11:22:49, KurremKarMerruk сказал(-а): Кстати это можно оставить мододелам, которые в раз обеспечат просветление и научат вместо стального клинка делать Эскалибур, Гламдринг и т.п. со статами в 100500 круче :-D. Без этого никак) 24.02.2014 11:33:40, Tramp сказал(-а): Мне вообще не нужны навыки и ветки перков. Мне нужна большая территория для исследований. Я бы сказал "больший простор для исследовании", не в сакред же играем) 1.Перки надо назвать "умениями", и сделать из перков - нормальные "умения", а не +15% к атаке. Вообще слово перк мне не очень нравится 2.Верните в игру нормальные свитки! Чтобы ворам и воинам не нужно было учить магию. фууфф дописал наконец! Изменено 24 февраля, 2014 пользователем BDem 1
криомант Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 Без нормального геймплея мы получим второй Скайрим. Большой, красивый, но быстро надоедающий мир. Но Скайрим спасли моды. А как случится с новым творением беседки покажет лишь время. 1
BDem Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 24.02.2014 14:33:52, криомант сказал(-а): Без нормального геймплея мы получим второй Скайрим. Большой, красивый, но быстро надоедающий мир. Но Скайрим спасли моды. А как случится с новым творением беседки покажет лишь время. Впринципе понятно в каком направлении двигается серия TES, надеется на чудо не стоит...
Tramp Опубликовано 24 февраля, 2014 Опубликовано 24 февраля, 2014 Еще было бы неплохо сделать, наконец, новый движок... Правила рисования Вуда1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать. 2. Никогда не копируйте то, что можно обвести. 3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Рекомендуемые сообщения