Перейти к содержанию
  • Far Cry: Primal — Первый геймплей, стрим и не только!


    800x600.jpg


    Французы из компании Ubisoft опубликовали первое видео геймплея новой игры студии — Far Cry: Primal. В ролике показаны новые особенности, которые разработчики намерены привнести в серию. Ключевым моментом в механике игры станет возможность приручать различных животных эпохи палеолита, таких как волки, саблезубые тигры и пещерные медведи. Занятие это не простое, поэтому перед приручением необходимо хорошо подготовиться иначе нерадивый охотник рискует сам стать обедом. Если же у вас все же получилось приручить опасного хищника помните, что каждое животное имеет свои преимущества и умения. Например, волки умелые охотники, а медведи могут проявить себя как отличные бойцы.


    Кроме нового ролика, разработчики записали 2 часовую трансляцию, в которой рассказали о боевой системе, а также много нового и интересного. Например, каждое племя будет общаться на своем собственном языке.


    Близится выход новой части знаменитой франшизы, поэтому Ubisoft не стали долго выжидать и наконец раскрыли системные требования игры.


    Минимальные системные требования:

    • ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
    • Процессор: Intel Core i3-550 / AMD Phenom II X4 955 и лучше
    • Оперативная память: 4 GB
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 (1GB VRAM) / AMD Radeon HD 5770 (1GB VRAM) и лучше
    • Место на диске: 20 GB свободного пространства

    Рекомендованные системные требования:

    • ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
    • Процессор: Intel Core i7-2600K / AMD FX-8350 и лучше
    • Оперативная память: 8 GB
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 280X и лучше
    • Место на диске: 20 GB свободного пространства
    Релиз Far Cry: Primal состоится 23 феврали 2016 года на консоли нового поколения. На персональные компьютеры игра выйдет 1 марта того же года.
    • Нравится 14

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 21:07:26, Джедайские кудри сказал(-а):

    А за квесты в игре что отвечает? Правильно. Скрипты. За предметы которые можно поюзать отвечают скрипты, за НПС с которыми можно поговорить отвечают скрипты, за то какие строки диалогов скажет тебе НПС в случае если ты ткнешь на тот или иной вариант ответа отвечают скрипты и т.д. 

    Fallout 3 и Fallout New Vegas, большой открытый мир, все дела. Техническая составляющая у них абсолютно одинаковая, Обсидианы только прикрутили немного гемплейных фич. Язык скриптинга у них тоже одинаковый. Вот только Тройка линейная как доска, а Вегас имеет много нелинейных истории.

    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 21:11:58, Sabiern сказал(-а):

    Далеко не всегда.

    А там был большой трехмерный открытый мир? Там по моему 2D. В лучшем случае 2.5D) И... Движок использует изометрическую проекцию, с заранее отрисованным двухмерным фоном и спрайтовыми персонажами. Движок преимущественно двухмерный, хотя есть возможность использования OpenGL для ускорения визуальных эффектов. 

    Potatoider

    Опубликовано

    10.01.2016 21:09:32, Джедайские кудри сказал(-а):

    А за квесты в игре что отвечает? Правильно. Скрипты. За предметы которые можно поюзать отвечают скрипты, за НПС с которыми можно поговорить отвечают скрипты, за то какие строки диалогов скажет тебе НПС в случае если ты ткнешь на тот или иной вариант ответа отвечают скрипты и т.д. 


    Каждый движок имеет ограничение по скриптам и еще по куче технических параметров которые очень не плохо влияют на то что можно сунуть в игру. Это касается как визуального наполнения игры так и содержательного. 

    В таком случае CreationEngine это просто БОЖЕСКОЕ ДВИГЛО.

    Ты уж различай скрипты на уровне движка или какую-то внутригрупповую скриптовую систему. 

    Ты можешь делать какие угодно квесты, сколько угодно, с каким угодно количеством чего бы то нибыло. В двигле может быть какая-то дичь как у Бесезды (в ряде моментов). Но это будет касаться каких-то технических элемнтов без которых игра итак будет хороша.

    Так что нет, в свовременное двигло как правило влезает любое количество контента. Только вот вмещать этот контент почти никто не хочет или не умеет.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 21:18:11, strela сказал(-а):

    Fallout 3 и Fallout New Vegas, большой открытый мир, все дела. Техническая составляющая у них абсолютно одинаковая, Обсидианы только прикрутили немного гемплейных фич. Язык скриптинга у них тоже одинаковый. Вот только Тройка линейная как доска, а Вегас имеет много нелинейных истории.

    Открытый мир там есть, но большой ли он? По моему не сильно та и большей если локу от одного конца до другого можно обойти за 10 минут. Тройка не такая уж и линейная, только количество нелинейных квестов там очень ограниченно. В плане нелинейности Вегас по моему выигрывает только за счет выбора между 4 группировками к которым может примкнуть ГГ. 

    Sabiern

    Опубликовано

    10.01.2016 21:18:53, Джедайские кудри сказал(-а):
    А там был большой трехмерный открытый мир? Там по моему 2D. В лучшем случае 2.5D) И... Движок использует изометрическую проекцию, с заранее отрисованным двухмерным фоном и спрайтовыми персонажами. Движок преимущественно двухмерный, хотя есть возможность использования OpenGL для ускорения визуальных эффектов. 

    Меняй пост, мой моск обработал инфу не так. Там был нелинейные сюжеты. КРАЙНЕ НЕЛИНЕЙНЫЕ НАФИГ.

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 21:20:37, Dimonoider сказал(-а):

    В таком случае CreationEngine это просто БОЖЕСКОЕ ДВИГЛО.

    Ты уж различай скрипты на уровне движка или какую-то внутригрупповую скриптовую систему. 

    Ты можешь делать какие угодно квесты, сколько угодно, с каким угодно количеством чего бы то нибыло. В двигле может быть какая-то дичь как у Бесезды (в ряде моментов). Но это будет касаться каких-то технических элемнтов без которых игра итак будет хороша.

    Так что нет, в свовременное двигло как правило влезает любое количество контента. Только вот вмещать этот контент почти никто не хочет или не умеет.

    Ты модмейкер. Запарься и сделай для Ская новую гильдию с нелинейным сюжетом :)

    Potatoider

    Опубликовано

    10.01.2016 21:28:01, Джедайские кудри сказал(-а):

     Вегас по моему выигрывает только за счет выбора между 4 группировками к которым может примкнуть ГГ. 

    Вегас выигрывает в плане делай что хочешь, выживай в жестоких пустошах, имей нормальную ролевую систему.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 21:28:51, Sabiern сказал(-а):

    Меня пост, мой моск обработал инфу не так. Там был нелинейные сюжеты. КРАЙНЕ НЕЛИНЕЙНЫЕ НАФИГ.

    Там был не только нелинейный сюжет. Там практически каждый второстепенный квест имел по нескольку вариантов завершения . 

    Potatoider

    Опубликовано

    10.01.2016 21:29:48, Джедайские кудри сказал(-а):

    Ты модмейкер. Запарься и сделай для Ская новую гильдию с нелинейным сюжетом :)

    Сценарий на стол) Ты мне его напишешь? Я не прошу ничего кроме сценариста заметь. Если твой сценарий будет подразумевать множество новых моделей то дай мне модели.  

    Если в твоем сценарии будет 442 концовки влияющие на открытый мир - я это сделаю. Понадобится очень много времени, но только времени. Хотя. Может и не так много.

    Sabiern

    Опубликовано

    10.01.2016 21:31:22, Джедайские кудри сказал(-а):

    Там практически каждый второстепенный квест имел по нескольку вариантов завершения .

    Я же написал "сюжетЫ".
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 21:32:51, Dimonoider сказал(-а):

    Сценарий на стол) Ты мне его напишешь? Я не прошу ничего кроме сценариста заметь. Если твой сценарий будет подразумевать множество новых моделей то дай мне модели.  

    Если в твоем сценарии будет 442 концовки влияющие на открытый мир - я это сделаю. Понадобится очень много времени, но только времени. Хотя. Может и не так много.

    Так ты же модмейкер. Ты сам можешь сделать модели или импортировать их из другой игры, сам можешь написать диалоги к квестам и т.д. 

    Potatoider

    Опубликовано

    10.01.2016 21:37:22, Джедайские кудри сказал(-а):

    Так ты же модмейкер. Ты сам можешь сделать модели или импортировать их из другой игры, сам можешь написать диалоги к квестам и т.д. 

    В таком случае оплати мне пожалуйста курсы 3ds max. купи коммерческую лицензию за 3к евро. иии наверное найди мне время на написание сюжета с 422 концовками.

    знаешь есть такие должности

    артдизайнер
    дизайнер
    моделлер
    сценарист

    а если модмейкер - то это все в одном. Но только в случае личного интереса. Ты просил гильдию с нелинейным сюжетом - мне это не интересно. Это же твоя идея. Если это твоя идея значит изложи её в виде сценария.

    и если сценарий меня заинтересуют я стану его воплощать.

    • Нравится 2
    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 21:28:01, Джедайские кудри сказал(-а):

    Открытый мир там есть, но большой ли он? По моему не сильно та и большей если локу от одного конца до другого можно обойти за 10 минут. Тройка не такая уж и линейная, только количество нелинейных квестов там очень ограниченно. В плане нелинейности Вегас по моему выигрывает только за счет выбора между 4 группировками к которым может примкнуть ГГ. 

    Больше чем в Инквизиции, т.к это не просто набор больших коридоров. Если в тройке есть пара нелинейных квестов, то что же программисты не сделали возможность вступить в Анклав и перебить все живое на пустоши во славу Америки? Потому что Тодд не дал возможности пофантазировать сценаристам.

    Izmegul

    Опубликовано

    кстати если все сравнивали свои игры со всякими хитами прошлых лет, то создатели Скайрима об этом не говорили. Они просто взяли и сперли из готики-3 все что смогли.  От рудокопства в снежных горах, до охоты на оленей в рогатом шлеме и почти  гражданской войны накануне местного БП

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 21:40:36, Dimonoider сказал(-а):

    Но только в случае личного интереса. Ты просил гильдию с нелинейным сюжетом - мне это не интересно. Это же твоя идея. Если это твоя идея значит изложи её в виде сценария.

    Так ты же сказал что можно сунуть в игру любое количество контента. То есть по сути безграничное. Я тебя попросил лишь доказать это на примере гильдии, но раз уж ты не заинтересован в доказательстве того что движок к примеру Ская (ГеймБрио в том виде в котором он есть в Скае) способен выдать огромный открытый мир с кучей нелинейных квестов и огромным количеством контента то зачем тогда говорить что "Ты можешь делать какие угодно квесты, сколько угодно, с каким угодно количеством чего бы то нибыло." У каждого двигла своя дичь которая одному двиглу может позволять что-то сделать а другому нет. 


    10.01.2016 21:44:09, strela сказал(-а):

    Больше чем в Инквизиции, т.к это не просто набор больших коридоров. Если в тройке есть пара нелинейных квестов, то что же программисты не сделали возможность вступить в Анклав и перебить все живое на пустоши во славу Америки? Потому что Тодд не дал возможности пофантазировать сценаристам.

    В инквизиции если сложить все эти большие коридоры вместе то мир получится весьма не маленький) Сдается мне что сценаристам не дали пофантазировать в силу того что их фантазия повлечет за собой необходимость целой кучи работы для программистов. Ведь кому-то же нужно будет вводить в игру все эти сюжетные линии за конклав и т.д.) 

    Sabiern

    Опубликовано

    10.01.2016 21:49:12, Izmegul сказал(-а):

    От рудокопства в снежных горах, до охоты на оленей в рогатом шлеме и почти  гражданской войны накануне местного БП

    Ну да, это же их фишка. И какая блин гражднаская война Готике? Там обычная война.
    Potatoider

    Опубликовано

    10.01.2016 21:50:18, Джедайские кудри сказал(-а):

     

     О боги...

    Знаешь, лучше идика расширяй кругозор. Займись моделированием, програмированием, рисованием.... чем угодно. Ты будешь удивлен когда осознаешь свои возможности. А упираться они будут либо в живой интерес, либо во время, либо в  деньги.

    Вот уж рассмешил "сделай квест, чтобы доказать, что можно сделать квест"

    И почему вы ко всему относитесь как к магии. Модмейкеры, разработчики - да все наверное хреновы небожители, а вы смерды, так не умеете...
    И что главное - не хотите уметь.

    • Нравится 5
    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 21:53:09, Джедайские кудри сказал(-а):
    В инквизиции если сложить все эти большие коридоры вместе то мир получится весьма не маленький) Сдается мне что сценаристам не дали пофантазировать в силу того что их фантазия повлечет за собой необходимость целой кучи работы для программистов. Ведь кому-то же нужно будет вводить в игру все эти сюжетные линии за конклав и т.д.)

    Тут уже скорее вопрос в бюджете и сроках (Бефесда не знает слово перенос). Ведь даже такой примитивный движок может потянуть большой мир и нелинейные квесты. А то что Биовары не смогли сделать и то, и то на продвинутом Фростбайте заставляет задуматься о работе сценаристов, которые дают геев кунари, а послать в одно место инквизицию не дают.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 21:55:43, Dimonoider сказал(-а):

     

    Проклятье. Вот так всегда. Я совсем не хотел и не пытался тебя обидеть или задеть. Извини. Единственное что я пытался сказать так это то что у каждого движка есть ограничения которые что-то не позволяют сделать, а ты прицепился к единственному слову. Скрипты. Извини еще раз если что не так *уходит расширять свой кругозор*. 

     

    10.01.2016 22:03:02, strela сказал(-а):

    Тут уже скорее вопрос в бюджете и сроках (Бефесда не знает слово перенос). Ведь даже такой примитивный движок может потянуть большой мир и нелинейные квесты. А то что Биовары не смогли сделать и то, и то на продвинутом Фростбайте заставляет задуматься о работе сценаристов, которые дают геев кунари, а послать в одно место инквизицию не дают.

    Может инквизицию нельзя послать потому что это стори драйв РПГ а не песочница и не надо пытаться одно натягивать на другое? Если вспомним, то в DAO нельзя было послать Дункана с его Стражами, В DA 2 нельзя было послать чертов Кирквол и свалить в Невару в которой явно поспокойней а в МЕ  нельзя было послать Альянс со своим этим Иден Прайм с Моякам, нельзя было послать совет с их этим Сареном, нельзя было послать Призрака с его Коллекционерами и т.д.) 

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    10.01.2016 20:36:53, Джедайские кудри сказал(-а):

    От мощности используемого движка и того как разработчики распоряжаются его ресурсами зависит довольно много. Начиная от размера локаций и детализации объектов и заканчивая квестами и их структурой и прямые руки тут не при чем. если движок что-то не умеет, то ты не заставишь его это сделать. [/b]

    Как же люди только жили до движков REDengine и Frostbite! Тогда и игр-то, наверное, не существовало! А вот их появление создало целую революцию - игры стали ТАКИМИ нелинейными!
    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 22:14:30, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Как же люди только жили до движков REDengine и Frostbite! Тогда и игр-то, наверное, не существовало! А вот их появление создало целую революцию - игры стали ТАКИМИ нелинейными!

    Главный тролль пришел) А я та все думал когда ты сюда нагрянешь чтобы опять уличить меня в том что я якобы не видел игр вышедшие до 2008 года) Да. Антошка не видел не Академию Джедаев вышедших в 2004 году, не видел 2 ГТА вышедшую в конце 90х, не видел и не играл в Контру 1.6 и не видел 1 Макса Пейна) 

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    10.01.2016 22:18:26, Джедайские кудри сказал(-а):

    Главный тролль пришел) А я та все думал когда ты сюда нагрянешь чтобы опять уличить меня в том что я якобы не видел игр вышедшие до 2008 года) Да. Антошка не видел не Академию Джедаев вышедших в 2004 году, не видел 2 ГТА вышедшую в конце 90х, не видел и не играл в Контру 1.6 и не видел 1 Макса Пейна)

    Ого! Ты всё это видел? А в КС 1.6 даже играл? Да до тебя местным игровым "экспертам" ещё расти и расти!
    • Нравится 1
    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 22:08:55, Джедайские кудри сказал(-а):

    Может инквизицию нельзя послать потому что это стори драйв РПГ а не песочница и не надо пытаться одно натягивать на другое? Если вспомним, то в DAO нельзя было послать Дункана с его Стражами, В DA 2 нельзя было послать чертов Кирквол и свалить в Невару в которой явно поспокойней а в МЕ  нельзя было послать Альянс со своим этим Иден Прайм с Моякам, нельзя было послать совет с их этим Сареном, нельзя было послать Призрака с его Коллекционерами и т.д.) 

    О каких нелинейных сюжетах может идти речь, если Биовары их попусту не делают? И в этом движки с программистами точно не виноваты.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 22:23:08, strela сказал(-а):

    О каких нелинейных сюжетах может идти речь, если Биовары их попусту не делают? 

    Не делают нелинейных сюжетов? Хорошо. А тогда "Выбор кто правит в Ферелдене, что случилось с наковальней пустоты, что произошло с оборотнями и эльфами, кого Хоук поддержал в конфликте Магов и храмовников, изгнать СС из Орлея или взять их в инквизицию, как воспользоваться договорами СС, как поступить с духом заключенным в фалактерии, каким путем вытащит Блека из тюрьмы, как поступить с Быками в личном квесте Железного Быка, помирить гетов с квариками или уничтожить гетов или кварианцев, сохранить лекарство от генофага, вылечить кроганов, предоставить доказательство невиновности тали на суде или нет, как поступить с морадерами, отпустить Балака или убить его пожертвовав жизнями людей и т.д.. Это да. Это такие линейные квесты) 

     

    10.01.2016 22:20:47, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Ого! Ты всё это видел? А в КС 1.6 даже играл? Да до тебя местным игровым "экспертам" ещё расти и расти!

    Расти только молча, если можно) 

    Potatoider

    Опубликовано

    10.01.2016 22:08:55, Джедайские кудри сказал(-а):

     

     

    Я не обижен и не задет. У каждого движка есть ограничения. На грамотном движке эти ограничения незначительны в силу неплохого развития технологий на сегодняшний день. Есть еще упор в железо, но к примеру количество текста в игре или там моделей может ограничиваться маразматичным запросом вроде "два триллиона книг". Планка того что возможно, порог, он уже очень большой. Если брать квесты, то это элементарная игровая система, она даже места как таковая не много занимает. Понятие нелинейности сюжета я лично признаю только в случае, когда игру будет контролировать действительно искуственный интеллект, и еще случайная генерация. В остальных случаях это прихоть человека, квест написавшего. Вот из личного опыта:

    Я скажем захотел квест. Игрок прибывает в город N. Он ищет работу. Скажем вся работа пока будет ограничиваться единственным квестом (потом мы можем написать еще). Как игрок получит работу?

    -Он распросит в таверне

    -Прочтет на доске объявлений

    -Поговорит с жителями

    -Найдет объявление в каком-то месте, либо предмет запускающий и вовлекающий игрока в квест. 

    -Сделает сторонний мелкий квест, и в ходе диалогов узнает что есть такое-то дело у ярла, обещают хорошую награду

    -Поговорит лично с ярлом

    -Подслушает разговор нескольких жителей.

    -К игроку обратятся за помощью через гонца при условии наличия у игрока какихто достижений (славы)

    Итого сколько? 8 вариантов на запуск квеста. Уже неплохо. Требования к реализации - немного времени.

     

    Теперь скажем мы пошли к ярлу и он дает нам задания. Я могу написать "линейный диалог" суть которого пойди туда, убей этого, принеси это.

     

    Я могу написать диалог в ходе которого:

     

    -узнать у ярла мотив на убийство (а вдруг это личное)

    -на ценность предмета

    -спросить о награде

    -О необходимости сделать убийство скрытно или открыто

    -Я могу дать возможность игроку убить ярла и получить этот квест в ином развитии событий

    - я могу дать игроку возможность выкрасть у ярла предмет, ценный для обмена с "врагом"

    -Могу заплатить ярлу за предмет если вдруг мне важна жизнь целевого нпс.

    -Отступиться от квеста, поехать к целевому нпс чтобы узнать его версию событий.

     

    Итого опять 8 вариантов. Вроде даже нелинейно.

    И вот игрок взял квест. Опять же варианты

     

    -Убить ярла

    -Убить цель

    -Выкрасть у цели предмет

    -Выкупить/уговорить отдать предмет

    -Нанять убийц, которые добудут предмет

    -Продать предмет а ярлу наврать

    -Порешить обоих

    -Оставить предмет себе

     

    Вот еще 8 вариантов. К каждой концовке можно какието глобальные изменения прикрутить. Но ничего в этом во всем сложнрго нет. Тут мое дело как разраба - качественно подойти к вопросу и сделать "нелинейный квест" (все линии я же продумал), либо сделать линейный квест.

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...