Подведение итогов игрового 2015 года я хотел начать с фразы про закончившееся оливье и отзвеневшие куранты, но потом мне на глаза попался календарь, и фраза потерялась где-то на полпути в закоулках моего мозга. Тем не менее, итоги мы подводить будем, а то, что сделаем мы это в феврале... Это такая фишка! Хотя бы потому, что без итогов года ну никак нельзя — их все подводят. Вот и редакция нашего сайта решила, что игровая индустрия в наступившем году Обезьяны не сможет жить спокойно, если мы не вспомним, что хорошее и не очень свершилось в 2015 году, как это свершилось и чего ждать теперь. Представляем вашему вниманию итоги года по вресии портала TESAll.ru! Поехали!
Первая же фраза, с которой я начну разговор об игровой индустрии в минувшем году, будет настолько банальна, что пальцы у меня болят, пока я жму на нужные клавиши: год выдался бурным. Как бы эти слова ни трактовались, а получается, что так и есть. Событий было много, в их число затесались самые разные. Даже сложно выделить что-то конкретное. Но, основываясь на своих ощущениях, могу начать с минорной ноты. В минувшем году не стало президента компании Nintendo, настоящей иконы всея индустрии, человека, который сделал для игр столько, что хватило бы книгу написать, Сатору Иваты.
Можно по-разному относиться к курсу японского игрового гиганта, который ориентируется на не самый крупный семейный сегмент и японский рынок, но недооценивать вклад Nintendo в индустрию — преступление. И заводя разговор об этом вкладе, нельзя пройти мимо Сатору-сана. Он стоял у первых игр компании, Balloon Fight и Earthbound. Он продвигал приставки GameCube и Wii. С неизменным японским хладнокровием встречал как успехи своей компании, так и её провалы. Его выступления собирали огромные аудитории, даже если речь шла о демонстрации заранее отснятого ролика. Этот человек жил играми, и его потеря невосполнима. Соболезнования семье и компании выразили едва ли не все видные деятели индустрии. Потеря таких людей вызывает неподдельную грусть.
Следующим не самым весёлым, но уж точно одним из самых запоминающихся моментов стали отношения известного геймдизайнера Хидео Кодзимы и его руководства из компании Konami. О конфликте слышали, наверное, все, даром что обе стороны конфликта, следуя весьма своеобразной японской корпоративной этике, хранили глубокое молчание. В марте неожиданно для всех поползли слухи о размолвке между мэтром и боссами из Konami. Для стороннего взгляда это выглядело как гром среди ясного неба — то Кодзима бодро рассказывает о том, насколько крутым получится пятая часть знаменитого сериала Metal Gear Solid, продолжая другой рукой стирать пыль с нашумевшего демо Silent Hills, хоррора, который разрабатывался совместно с Гильермо дель Торро и Норманом Ридусом. Хоррор в апреле отменили (Гильермо, кстати, заявил, что это была его последняя попытка подружиться с миром игр — надоело ему, что проекты вечно отменяют, в киноиндустрии, видимо, такое не принято), а мы наблюдали, как слухи обретают неприятную серьёзность.
Многие сотрудники собственной студии Кодзимы, носившей его имя, анонимно сообщали о том, что напряжённость в отношениях Хидео и начальства возникла уже давно. Соль в следующем: во-первых, Konami явно собирается наплевать на рынок ААА-игр, поскольку это подразделение фирмы приносило сравнительно маленькую прибыль, а во-вторых, в случае с Кодзимой это усугубляется привычкой делать новую игру годами, доводя всё до блеска, дорабатывая какие-то элементы, да ещё и расходуя на это дело огромные кучи вечнозелёной валюты (плюс дорогой и масштабный маркетинг). К июню скандал достиг апогея. Чуть ли не молча Konami просто уволили Кодзиму. Ему дали доделать последнюю игру, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, после чего студию переформировали, переименовали и сменили руководство. Дошло до того, что имя создателя игры в виде логотипа Kojima Production стёрли с обложки игры. Держим в памяти, что во многом это имя делает успех серии. В середине осени оставшиеся сотрудники студии шёпотом сообщили о прощальной вечеринке и упавшем занавесе. На вручении премии The Game Awards Кодзимы уже не было и в помине. Финита ля комедия? Не совсем.
Куда делся Кодзима? Не пропал, не думайте. Его тут же заграбастали к себе Sony, которые, исходя из косвенных фактов, готовы отвалить Хидео кучу бабок и дать безлимитный срок разработки, главное, чтобы он почаще напоминал, что делает эксклюзив для PlayStation. Что получается? С одной стороны, у Electronic Arts появился конкурент в борьбе за трон Империи Зла, а с другой — игроки, предпочитающие играть не только на консолях от Sony, могут, видимо, забыть о творчестве Хидео Кодзимы. Как ни крути, хорошего мало, господа.
Ещё одной темой, о которой вспоминали все, всегда и везде, стала виртуальная реальность. Лично я усматриваю в этом своеобразный юмор индустрии: технология по-прежнему находится в зачаточном состоянии, продажи устройств не стартовали, игры можно пересчитать по пальцам одой руки, но каким-то чудом технология ни на минуту не давала нам отдохнуть от очередной новости про Oculus Rift, Sony Morpheus, Vive и иже с ними.
Виртуальная реальность (по крайней мере, если верить разработчикам, вложившимся в технологию) — это будущее игрового мира. Всё, что мы знаем об индустрии сейчас, не будет стоить ничего, когда VR наконец-то придёт в наши скромные геймерские жилища. Надо сказать, мне идея оказаться «внутри» любимой игры тоже кажется как минимум интересной. Согласитесь, многим можно пожертвовать за, скажем, возможность лицом к лицу столкнуться с драугром в очередном подземелье Skyrim’а и обалдеть от его внушительности и трёхмерности. Но на данный момент не всё так гладко, как хотелось бы. Во-первых, повторюсь, фактически никакого виртуального бума так и не случилось. Я не могу пойти в магазин, купить очки, пачку дисков и наслаждаться. Хотя наступление эры виртуала уже ну очень близко — Oculus VR очень-очень скоро начнёт отгрузку своих устройств в магазины.
Вот только доступность, о которой говорили в компании пару лет назад, оказалась сомнительной. Окончательная цена только устройства — 600 долларов на территории США (для сравнения — любая консоль стоит раза в полтора дешевле). За эти деньги мы получим очки, игры придётся докупать… если они будут. Пока что разнообразия не видать, но это, думаю, вопрос поправимый. Однако чтобы играть комфортно, понадобится компьютер, да не абы какой. Устройства виртуальной реальности имеют очень большое разрешение картинки (два дисплея по 1920 на 1920 пикселей), а картинка выглядит ровно при 60 кадрах в секунду. То есть, чтобы поиграть нормально, вам понадобится очень мощный компьютер с очень хорошей видеокартой hi-end класса. В моих глазах это значительно снижает привлекательность технологии.
Не спорю, рано или поздно выйдут видеокарты, способные удовлетворить требования виртуальной реальности при вменяемом ценнике. Но этот момент, как мне кажется, не столь близок, как хотелось бы. Несомненно, энтузиасты, готовые купить Oculus Rift на старте, найдутся, но вот в том, что VR-технологии в наступившем году станут действительно сколько-нибудь массовыми. Виртуальная реальность пока что опережает время на два-три года. Думаю, компании, участвующие в гонке за рождающийся рынок, понимают, что особых прибылей в 2016 году они не получат, скорее, это инвестиции в будущее. Facebook, Sony и Valve могут позволить себе такие ставки, даже если в конечном итоге они не сыграют. Ведь всегда остаётся вероятность, что через год мне придётся извиняться за опрометчивые выводы. Поживём — увидим.
Другая животрепещущая тема — пиратство. Тут мне придётся слегка заползти и на события 2014 года, и на январь этого, но, думаю, читатели простят такую вольность. Итак, последним словом в вечной теме противостояния цифровых флибустьеров и издателей остаётся великая и ужасная Denuvo. Это, если вы пропустили, такая система цифровой защиты, которая использует принцип постоянной шифровки исполняемого файла игры. В подробности работы защиты вдаваться не будем, достаточно сказать, что разработчики позиционируют свою систему как невзламываемую. Так ли это? Как сказать. Первой игрой с Denuvo была вышедшая ещё в 2014 году хардкорная экшен-RPG Lords of the Fallen. На момент выхода её не взломали, как и FIFA 15. Dragon Age: Inquisition стала куда более серьёзным вызовом пиратам, и тут хакеры всего мира взволновались не на шутку. В общей сложности на взлом у китайской команды 3DM ушло более трёх недель. С одной стороны, технология пала, с другой — сроки появления кряка не внушали надежды, да и, строго говоря, полноценным взломом это назвать нельзя: пираты просто обошли защиту, эмулировав среду Origin. И всё же 1:0 в пользу торрентов.
Новым ударом стала ПК-версия GTA V, на которой мы переходим уже к 2015 году. Тут опять же пришлось потрудиться, но взлом появился даже быстрее, чем в прошлый раз. Первые версии таблетки были нестабильны, требовали перевода времени на компьютере, приводили к вылетам и прочим неприятным последствиям. 3DM работали в поте лица, и уже к третьей версии кряк стал вполне рабочим, а пятая так и вовсе вышла железно стабильной. Труднее было с Batman: Arkham Knight. В случае с этой игрой, о которой более подробно речь пойдёт ещё ниже, пираты столкнулись с модифицированной версией защиты, которая опять смогла поставить всех, включая китайцев, в тупик. Пару месяцев издатели праздновали победу, пока никому до этого не знакомая команда CPY из Италии за три дня выложила подряд кряки ко всем трём ранее не взломанным играм: Lords of the Fallen, FIFA 15, Batman: Arkham Knight. Решительная победа, так сказать. Вышедшие в начале сентября Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Mad Max продержались, несмотря на очередные модификации защиты, дней десять. Счёт угрожал стать разгромным.
Но к концу года пиратам многое приходится переосмыслить. Just Cause 3 обзавелась который раз модифицированной защитой, не поддающейся взлому второй месяц подряд. Уже в январе представитель группы 3DM сделал заявление, в котором объявил о конце эры пиратства. По его словам, методы шифрования цифрового контента достигли такого уровня, при котором опытной команде хакеров на взлом оной игры требуется огромное количество времени. В таких условиях пиратам уже не стоит надеяться на работающий кряк через пару часов после релиза. Всё больше студий будут отдавать предпочтение Denuvo и её последователям (а они появятся наверняка), а компании вроде CD Projekt RED будут исключением из правил. Взламывать игры станет невозможно, считают в 3DM. Драконовские меры защиты убьют пиратство. На основании этого хакерская группа объявила, что берёт тайм-аут сроком на год, за который планируется «изучить индустрию» и принять решение о дальнейшей деятельности. А тем временем Denuvo появляется во всё большем числе проектов…
Но я позволю себе поинтересоваться: к добру ли это или к худу? Не случайно выше я упомянул поляков, выступающих категорически против любой DRM. Их главная игра, The Witcher 3: Wild Hunt, распространялась через сервис цифровой дистрибьюции GOG.com, где защиты нет вовсе. Да, игра появилась на торренте заранее, патч первого дня, активирующий прелоад игры слили за пару минут. Думаете, это как-то взволновало студию? Ничего подобного. Миллионы копий игры разлетелись, как горячие пирожки. Персональные компьютеры, эта жуткая обитель пиратства, стали основной платформой, принёсшей большую часть дохода. Прибыль от продаж The Witcher 3 исчисляется сотнями миллионов, бюджет разработки был отбит несколько раз, игра имела огромный коммерческий успех, разработчики сообщили, что политику свою менять не намерены, а их следующий проект, Cyberpunk 2077, станет больше и круче «Ведьмака», но защиту они ставить не собираются.
Действительно, а зачем? Ведь это немалые траты при сомнительном росте дохода, который и без того велик. Хотите пример более широкий? Французский издатель Ubisoft, едва ли не яростейший в недавнем прошлом поклонник жесточайших мер защиты игр, публично признал, что в DRM нет никакого смысла. Они отказываются от мер по защите своих игр, оставив лишь стандартные системы, которые пираты ломают с закрытыми глазами. Снижение продаж при этом если и есть, то связано отнюдь не с пиратством, это издатель также признал. Правда, глядя на успехи Denuvo, издатель мнение поменял, заявив о наличии защиты в ряде свежих проектов.
Я не пытаюсь оправдать пиратов, хочу лишь сказать, что действительно хорошая игра принесёт разработчикам деньги независимо от сложности системы защиты. Достаточно сделать такой проект, который захочется купить, и его купят. Игроки в большинстве своём ведь не злые одноглазые бородатые мужики с попугаем на плече, только и думающие, как разорить богатых боссов игровых компаний. Увы, метод «делай хорошие игры» кажется намного более сложным, чем вариант с покупкой лицензии на Denuvo…
Ещё одним значимым событием года, мимо которого мы просто не могли пройти, стало нововведение от нашей любимой студии Bethesda. Напомню, что разработчики The Elder Scrolls совместно с Valve придумали гениальный метод поддержки модмейкеров. С одной стороны, магазин пользовательских модификаций должен был дать энтузиастам, создающим плагины, возможность заработать на своём хобби. С другой, волна возмущения была невиданных масштабов. Достаточно того, что никакая новость на нашем сайте не набирала столько комментариев, как сообщения о платных модах. Авторов тех нескольких модификаций, которые были представлены в платном доступе Steam Workshops, захлестнула волна ненависти. Valve и Bethesda решили не рисковать репутацией и пошли на попятный. Но звоночек был, согласитесь, не самый приятный. В конце концов, большинство популярных модов и без того можно поддержать деньгами, только в добровольном порядке, а идея сделать все моды платными, как мне кажется, убила бы саму суть модостроения. И это не говоря о том, что разработчик мода в схеме Valve получал какие-то жалкие проценты с заработанных денег, остальное уходило бы в карман Bethesda и создателей Steam.
Но давайте и о хорошем, а именно — о судьбе Bethesda Softworks. По понятным причинам мы особенно пристально следим за этим издательством, а оно в минувшем году сделало серьёзный шаг вперёд. Речь идёт об отдельной конференции Bethesda на июньской выставке E3. Подобные шоу могут себе позволить только крупнейшие игровые компании, так что не может не радовать факт присоединения к их числу Bethesda. Самое главное — издательству действительно было что показать. Речь не только об анонсе Fallout 4, хотя эта игра стала одним из ключевых событий года (подробнее об этом ниже)., но и о ряде других, не менее интересных проектов. Тут вам и новая часть DOOM, и сиквел Dishonored, и куча свежего контента в The Elder Scrolls Online, и ещё ряд проектов поменьше. Сразу после конференции представители издательства заявили, что шоу вряд ли посторится в 2016, ведь на E3 они собираются поехать только тогда, когда им действительно будет что показать. Правда, несколько недель назад Bethesda всё же анонсировала новую пресс-конференцию… Ждём больших анонсов. Да, вы правильно понимаете намёк. Быть может, нас ждёт The Elder Scrolls VI.
Над созданием новостей на нашем сайте работает много людей. Обзорная статья по итогам 2015 года была бы неполной без мнения тех, кто ежедневно вносит свою лепту в пополнение новостной базы сайта. Предлагаю вашему вниманию особое мнение моих коллег по цеху.
GKalian, администратор
LordBeleth, журналист
Корифей, журналист, переводчик
От событий глобальных предлагаю перейти к конкретике. В конце января мы объявили всеобщее голосование по выбору лучших игр ушедшего года, в котором приняли участие многие пользователи нашего сайта. Настало время представить победителей TESAll Gamer Awards 2015, которых вы выбрали сами. Редакция новостной службы тоже провела своё голосование, так что в каждой номинации помимо мнения пользователей есть ещё и мнение редакции.
Игра года
Лучшая инди-игра
Лучшая RPG
Лучший шутер
Лучший экшен
Лучшая стратегия
Лучшая адвенчура/квест
Лучший саундтрек
Лучшая графика
Лучший открытый мир
Лучший сюжет
Лучшая студия
Лучший ПК-эксклюзив
Разочарование года
Самая ожидаемая игра 2016 года
* * *
2015 был всё же хорошим годом. Да, не все ожидания сбылись. Да, не везде мы получили всё, что хотели. Но вместо очередного скрипа зубов по поводу недостатков и недочётов можно ведь вспомнить то, сколько хороших игр и приятных сюрпризов было. Были и откровения, и ожидания, вознаграждённые сторицей, и неожиданные прорывы, и тысяча и один поводвновь и вновь запускать очередную игру и получать удовольствие. А что самое прекрасное в любых итогах года — сознание того, что история продолжается. Как говорил герой одной прекрасной книги, «следующий год будет ещё больше, и дни будут ярче, и ночи длиннее и темнее...» Нас ждут множество превосходных игр, которые уже даже начали выходить, пока мы писали эту статью! Поэтому я от всей души желаю вам хорошего 2016 года. Не говорю: прощайте, говорю: до новых встреч на сайте TESAll.ru!
Оформление темы: Dimonoider.
Автор благодарит всех своих коллег, внёсших лепту в написание материала.
А также автор выражает глубокую признательность всем, кто вдохновил его на проект и поддерживал идею.
Материал подготовлен специально для сайта TESAll.ru.
-
49






Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти