Перейти к содержанию
  • Особое мнение: RPG уже не те?


    Знаете, увидев новую рубрику кот просто не смог пройти мимо. Он решил провести свою собственную аналитику на тему «а не скатилось ли RPG». Было ли раньше лучше, или сейчас всё настолько замечательно, что такой проблемы как «негодные RPG» просто не существует, а все интернет-бугурты — чистая вкусовщина?

    Давайте начнём с истоков, а именно с самого определения RPG, обратимся к «Википедии».

    Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) - жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

    Так в чём смысл большого куска критики в отношении игр? Часто в ругательных отзывах помимо эпичного «Не лорно», можно услышать «Оказуалили отыгрыш», «Нет свободы действий и морального выбора» и подобное прочее. Знаете, кот вас, может, сейчас огорчит, но если в этом месте жмёт, то самая лучшая RPG - это форумная ролевка или игра с бумажными чар-листами за кухонным столом. Там вас точно никто не ограничит в вашем моральном выборе, репликах, отыгрыше и прочих таких важных «RPG канонах». А в компьютерной игре, вы так или иначе будете ограничены программным кодом, сценаристом, возможностями игрового движка наконец.

    Часто говорят, что RPG уже не те, потому что стали слишком простыми, или что те карты, которые нам дают разработчики, слишком скудны и унылы. Давайте подумаем, что делает любую игру хорошей? В покойной Troika Games считали, что хорошая игра держится на трёх китах: хорошем программном коде, хорошем арте, а также грамотной разработке. Во многом кот с ними солидарен, но говоря про RPG, хочется добавить ещё «хорошо проработанный мир».

    Итак, значит хорошая RPG - это:
    • Хороший программный код — и на сегодня это не в последнюю очередь значит «чтобы игра не была слишком требовательна к железу». Если вам предлагают прикупать флагман с каждой новой серией любимой игрушки, это утомляет.
    • Хороший арт — от которого зависит не только стилистика игры, но и погружение в мир. Да и просто эстетическое наслаждение.
    • Хорошо проработанный мир — собственно, стержень погружения в игру: нет глубины, не во что погружаться.

    Кот мог бы сюда ещё включить сюжет, но тут есть одна загвоздка. Сами РПГ делятся на множество подвидов: партийные, линейные, те, у которых основной упор — «песочница», и т.д. И доля глобального сюжета в том, во что на самом деле «играется» играющий, очень разнится. Если он битый час, высунув язык, добывает мифрильную пряжку на левый чулок пятого сопартийца своего ГГ, а всего их надо добыть по три штуки на каждую ногу, то вопрос, из-за чего там вообще начался весь сыр-бор, плавно отъезжает на второй план. Но если соблюдены критерии выше (код, арт, мир), то игрок даже при средненьком сценарии останется доволен проведённым временем.

    Да, и если обнажить основные сюжетные стержни тех же самых TES, «Ведьмака», DA, это всё банальщина в стиле «найди, принеси, победи мировое зло, сынок». Другой вопрос — как это всё подаётся. Это всё равно, что взять картошку и зажарить до хруста, сварить в мундире с сольцей или сделать в сливках по-французски. Картошка останется картошкой, вот только блюда совершенно разные.

    Самым явным «кулинарным» провалом среди монстров, которых хоть как-то можно сравнивать, приходится считать TES V Skyrim. Основная идея, может, и неплоха, но её подача на стол игроку ужасно пресная и невкусная. Заметьте, кот не говорит, что основной сценарий плох, он говорю, что его подача крайне плоха, а в куче с посредственной проработкой персонажей и заунывной пустотой мира, это полный кошмар.

    В номинации «самая плохая реализация хорошей идеи» побеждает Vampire: The Masque… тише, тише, успокойтесь, каиниты! Сохраняйте спокойствие, поглубже вдохните… а, вам же дышать не надо. Так вот, несмотря на достойно переданный Мир Тьмы, диалоги и подачу сюжета, в техническом плане игра была просто отвратительна, за что скажем спасибо Activision, спешившей не упустить тему и срубить бабла. Игра, может, и имела все качества прекрасной пантеры, от которой в лунном свете просто глаз не отвести. Но факт остаётся фактом, эта бедняга хромала на все четыре лапы: полуоптимизированная игра была жутко глючной, а про контент, точнее про отсутствие половины такового, остаётся только тактично молчать. Это поставило на игре своеобразную «чёрную метку», негласный крестик и забило последний гвоздь в вампирский гроб Troika Games, хотя и не помешало игре стать культовой и дорабатываться фанатеющим сообществом. Может оно и к лучшему, серия не превратилась в конвейер. Хотя играть «про вампиров» пока что не во что.

    Одна из главных причин упрощения игр — это издатель, точнее, его погоня за прибылью, ведь игроиндустрия превратилась в одну из самых дорогих за последние годы. А время, как известно, это деньги, и именно этот принцип часто с особым цинизмом убивает хорошую RPG: сроки поджимают и надо делать всё левой пяткой или от чего-то отказываться. Ещё один побочный эффект — игры выходят во всех смыслах недоделанными специально, чтобы срубить больше денег посредством DLC. А также издатель выбирает целевую аудиторию, о чём подробней чуть позже, но суть в том, что часто RPG упрощаются, чтобы охватить больше людей. А люди нынче, что? Они как римляне, им нужны лишь хлеб и зрелища. И чтобы не грузить свою «римскую» аудиторию, смысловую нагрузку приходится давать полегче, а проработку можно и поскудней — схавают и так. В общем, полный мрак и зубовный скрежет тех, кто умеет читать книжки без картинок.

    Вот кот и подошёл к воистину страшной вещи, в которой скрывается разбухший корень зла, и имя ей — игровая культура. Может быть, он сейчас будет похож на ворчливого старика, но именно сегодняшняя игровая культура породила такую вещь как конвейер, по которому к своей бесславной смерти уехало немало игровых серий.

    Кот сейчас имеет в виду не малые упрощения ради комфорта, а сильные такие проседания в плане достоверности, проработки и глубины сюжета и психологии отыгрыша… ведь современным геймерам в большинстве своём нужно за игрой отдыхать, правильно? И тут дело в том, что каждый вкладывает в понятие отдых.

    Для кого-то отдых — это удовольствия от сложных нелинейных диалогов, которые способны передать высоты интеллекта и глубины характера персонажа, его трудные колебания в моральном выборе. Или долгое мозгование на тему как убрать четырёх солдат Красного Скорпиона одним патроном — потому что кроме этого патрона у тебя ни черта нет. Может, просто договориться, подкупить, запугать? Сидеть, убрав руки от клавиатуры и мыши, и думать, что важней сэкономить, деньги или патроны... ах, да, он же всё равно только один. Удовольствие! Или поиск пути (маркера-то нет), в котором найдёшь кучу всего, но только не саму конечную точку, и ни капли не расстроишься.

    А для кого-то отдых — это пойти в коридоре по маркеру и быстренько-бодренько вырезать пещеру-другую, по ходу процесса заромансив пару персонажей и посмотрев пару рейтинговых кат-сцен. И в этой разнице подходов нет ничего плохого, на взгляд кота, люди ведь разные. Печально здесь то, что массовость, как скорый способ получения прибыли, подразумевает именно второй вариант.

    Итак, получается, по сути, RPG не поменялись — это всё те же похождения персонажа, описанного численными характеристиками, которые повышаются по ходу действия. Поменялись предпочтения расширившейся аудитории. Изменилось отношение к игроиндустрии в целом — критически или соглашательски, но она воспринимается исключительно как источник колоссальных доходов. Произошло формирование новой игровой культуры. Что печального, скажите вы? Нет, не то, что эта новая массовая культура — это махровый «press X to win». А то, что рынок RPG на данный момент уродливо диспропорционален: если бы соотношение OldSchool/NewWave было хотя бы 40% против 60%, никаких дискуссий про «не торт» не возникало бы. Но мы, по сути, имеем хорошо если 20% против 80%. Куда пойти любителю действительно хороших диалогов и трудных морально-этических и интеллектуальных выборов, да хороших сюжетов, да сложно поданных? И чтобы это была полноформатная, полноARTная и полноACTная игра, а не трогательное инди на пять часов прохождения. Morrowind, Wasteland 2, серия «Ведьмака» и… и что, всё? Да, дальше в списке могут идти некоторые игры нулевых и девяностых, но мы-то с вами обсуждаем современные реалии, а не музейные реликвии.

    Изменились не RPG, сменились те, кто их потребляют — те, кто собственными игровыми потребностями ставят условия разработки и определяют отношение к самой разработке.

    На этом у кота, пожалуй, всё. Низкий вам поклон и доброго здоровья.
    • Нравится 21

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    28.10.2015 08:15:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    А разве думы должны заключаться в перечитывании тонн текста в дневнике?

    Нет, не только.
     
    28.10.2015 08:15:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Почему думы не могут заключаться в к примеру сложности моральных выборов в игре где перед тем как что-то сделать нужно подумать о последствиях своего решения и действия?

    Это ты про цветные концовки? Да, тяжёлый выбор, моральные метания, напряжение разума, а загрузиться, поменяв выбор, и подавно невозможно.
    Никаких "дум" и "сложностей" в ААА и близко нет, не выдумывай. Жмякаешь на кнопочку и наслаждаешься следующей вливаемой в тебя кат-сценой и кривляниями манекенов. И так в любом диалоге.
     
    28.10.2015 08:15:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    По моему я дал исчерпывающий ответ или ты хочешь начать разговор о том что к примеру Невер делался не по стандартом которые накладывала индустрия на игру 10 лет назад? Валяй, но уже без меня.

    По-моему, ты не дал никакой исчерпывающий ответ, а просто съехал в который раз с темы.
     
    28.10.2015 08:15:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Это должно доказать что игре плевать на то какую ты там внешность слепил в редакторе. От этого больше или меньше возможностей для отыгрыша не становится как например это бывает при выборе пола, расы и класса ГГ.

    Возможности для отыгрыша добавляются игроку, если ты до сих пор не понял.
     
    28.10.2015 08:15:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Если ты не понял сути этого примера то стоило ли ввязываться в словесную полемику?

    Ну тебя это точно никогда не останавливало.
     
    28.10.2015 08:27:38, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Зачем придираться к словам не вдумываясь в сам смысл написанного?

    А зачем ПИСАТЬ слова, не вдумываясь в смысл написанного? Ты написал про "зайти", тебе после этого отвечают про то, что заходить и не нужно, а потом ты - ОП! - и обвиняешь собеседников в том, что они к твоим словам придираются.
    В любом случае, если даже поиск таверны (или кладбища, как ты ещё писал) ты считаешь безмерной сложностью, то это снова хорошая характеристика казуалов (и, как следствие, прямое свидетельство того, что сейчас "рпг" казуальнее).
     
    28.10.2015 08:27:38, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Я нечего не искажаю. Это называется утрированием.

    Утрирование - это "представление чего-либо в преувеличенном, искажённом виде". Лол. "Я не вру, я обманываю" :-D Выпей-ка кефиру.
    • Нравится 1
    Скелл

    Опубликовано

    28.10.2015 08:07:02, GKalian сказал(-а):

    На фоне чего, Даггерфолла что ли?

    Кстати, да. В некоторых моментах Морровинд упрощеннее Даггера.
     
     
    О замене текстовых описаний катсценами. Здесь упомянули Torment, так вот там есть описание записи воспоминаний одного сенсата о сделке с суккубом. Что получится, если сделать катсцену? Вот-вот. Текстовые средства богаче визуальных, об забыли крепко-накрепко.

    Hangman

    Опубликовано

    28.10.2015 07:57:06, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Может кое кто таки ознакомился с мат частью и не увидел в данной игре реализации возможностей современного движка?

    А этот кое-кто почитал какой там движок? И вообще, марш в гугль искать инди на современных движках, а то опять начнётся загон аргументов по кругу.

    28.10.2015 07:57:06, Антоха кудрявый сказал(-а):

    По факту та люди плакали не из-за графона а из-за того что их обманули намеренно введя в заблуждение относительно этого самого графона.

    Эти как бы люди вели себя так, словно что-то подобное происходит впервые, когда сразу было очевидно, что в очередной раз содержания графония будет снижено, чтобы игра была доступна массовому потребителю, а не только владельцам крутых компов.

    28.10.2015 07:57:06, Антоха кудрявый сказал(-а):

    А еще зачастую в таких играх были коридоры. Как удобно переводить стрелки на размеры поселений и на размеры карт и все ровно говорить о том что в современной игровой индустрии наличие маркеров заданий это диграданство и окозуаливание, но какого было бы играть без маркеров в игру с огромным открытом миром как например в 3 Ведьмаке?

    Элементарно. Поставь Морру и посмотри. Квестодатель либо подробно описывает точный маршрут, либо даёт хотя бы примерные указания, позволяющие по каким-то ориентирам или признакам на местности найти искомое.

    28.10.2015 07:57:06, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Смысл был обвинять меня во вранье если ты своими-же словами подтвердил то-же что я написал в посте который ты процитировал? Как мои слова могут являться ложью, да еще и наглой если ты сам сказал вот это ???

    Давай теперь будем вырывать фразы из контекста и искажать их смысл? Не обязательно куда-то заходить, чтобы узнать назначение объекта, назначение многих объектов понятно визуально, а обзору обычно в таких играх доступна вся локация, маркеры - есть (чтоб там кто не говорил), пусть даже не сразу.

    28.10.2015 08:27:38, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Тебе нужно найти таверну и она появится на карте только когда ты подойдешь к ней а изначально открыв карту ты не увидишь отметки что вот тут вот находится таверна до тех пор пока не подойдешь к ней.

    Ага, ты значит куда-то пришёл впервые и уже сразу должен знать где что есть? Но тем ни менее обзор местности, который обычно доступен, или её карта без пометок вполне позволяют найти искомое заведение, ну и в конце концов, локацию таки можно обежать, разведав что там где за минимум времени и затратив немного усилий, но это с твоей точки зрения исключительно архисложная задача, требующая колоссальных умственных и физических усилий.

    • Нравится 2
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Если быть честным, во времена того самого олдсукула на который многие щас так боготворят....тоже было не мало всякого гуано fe61a154acc2dc8708b274c190a58b4a.gif

    Truewolf

    Опубликовано

    Текстовые средства богаче визуальных, об забыли крепко-накрепко.

     

    это уже вкусота в абсолюте из серии - что лучше, изобразительное искусство или литература.

    Скелл

    Опубликовано

    28.10.2015 08:54:56, Hаngmаn сказал(-а):
    Ага, ты значит куда-то пришёл впервые и уже сразу должен знать где что есть?

    В Морровинде? Запросто. Прям не сходя с места с караванщиком поговорить и он расскажет, что где. Или путеводитель заранее купленный почитать. :)

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    28.10.2015 08:52:46, Скелл сказал(-а):

    Кстати, да. В некоторых моментах Морровинд упрощеннее Даггера.

    В некоторых, да. Но не меньше и моментов, в которых он проработаннее.
    Junay

    Опубликовано

    28.10.2015 08:59:33, Lord Beowulf сказал(-а):

    это уже вкусота в абсолюте из серии - что лучше, изобразительное искусство или литература.

    Нормальную катсцену еще сделать надо. Для этого нужна куча ресурсов и прямые руки. А когда разрабы  создают катсцены с анимацией 2004 года (хотя, нет, в ХЛ2 анимация уже была лучше), а камера отрезает персонажам головы, или демонстрирует игроку  рожу перса на весь экран, что бы он мог пересчитать волосы в носу персонажа...

    Мне такие катсцены и с доплатой не нужны. Лучше прочитаю текст и представлю себе происходящее. 

    Так что у катсцен главное - качество и еще раз качество. Иначе все усилия на смарку. Станиславский не верит.  ;)

    Hangman

    Опубликовано

    28.10.2015 09:01:52, Скелл сказал(-а):
    Запросто. Прям не сходя с места с караванщиком поговорить и он расскажет, что где. Или путеводитель заранее купленный почитать.

    Это же не происходит само собой или происходит? Т.е. ГГ сам автоматически подходит, говорит, покупает, узнаёт... Нет? Вот именно, но это тоже хорошая альтернатива личному забегу по локации.

    gkalian

    Опубликовано

    28.10.2015 08:46:49, Lord Beowulf сказал(-а):

    но опять же, такие маркеры логичны. именно такое упрощение игру улучшает с точки зрения логики. когда говорится - найди  в верхнем квартале города таверну. если что, верхний квартал вот тут. логично, что на карте будет обозначены границы верхнего квартала. а дальше ищи конкретнее. или - найди камень в виде фаллоса. он находится вот в этом месте на карте. тебе указали место на карте.

    Такие вещи логичны, я не спорю. Житель города дает уточнение по городу - это как раз нормально, можно даже и направление каким-нибудь маркерным образом показать. Но это не логично, когда житель одного города дает тебе задание найти артефакт в пещере, которая находится черте-где, причем сам он знает, где этот артефакт находится, поскольку маркер ведет напрямую к нему. Вот это неправильно.
     

    озвучка вообще спорный вопрос. тут имеет смысл конкретизировать. рельсы типа той же готики. с конкретным персонажем и конкретной истории без озвучки будут достаточно слабыми.

     

    Мне сложно тут как-то дискутировать, поскольку, как ни странно, Готику я так и не прошел. Возможно стоило начать сразу со второй части, но я попробовал с первой и как-то не зашло. И дальше что-то пропало желание пробовать.

     

    28.10.2015 08:52:46, Скелл сказал(-а):

    Кстати, да. В некоторых моментах Морровинд упрощеннее Даггера.

    Это да, я лишь уточнял.

     

    графика субъективна, но что раньше что сейчас являлась 1 из критериев для оценки игры. и опять же. я делаю скидку на время. я не делаю скидку на халтуру. морра? в готике анимация приятна достаточно. почему бы не сделать её аналогичной? 

    Да, она субъективна. Вот в Маскараде были анимированные волосы, чего ж не сделать-то и в Обливионе такое? Разница между играми 2 года. И модами анимированные волосы все-таки добавили.

     

    тоже и с пилларсами. в играх 90х-2000х годов эти чертовы спрайты динамичные. 

     

    А это, пардон, как?

    Lord RZ

    Опубликовано

    Указателели на карте это улчшее что было сделано в РПГ- не приходится выискивать нужно место на крате чертыхаясь.

    Обожаю это делать. Но у меня должны быть толковые указания, как в Морре, типа - "к северу от камня, похожего на пальцы, который ты увидишь по дороге от Тель-Воса к старой тюрьме...". Это весьма развивает. И на компас научишься смотреть, и где северо-восток, определять, и ходишь гораздо внимательнее. Для Скайрима есть такой мод: расширяет дневник, добавляя записи "как туда попасть".

     

    А разве важно как по моему мнению выглядит гей? По моему куда важнее то как будет выглядеть гей для разбойников

    ЛОЛ. А они выглядят как-то особенно вообще хоть где-то, кроме шоу-бизнеса? Я иной раз с вас просто рыдаю. (Представляет себе толпу разбойников, которые у каждого спрашивают, а не гей ли он, часом... а то им надо.)

     

    Мы в каждой игре кого-та отыгрываем. В КоД отыгрываем спецназовца, в Томб Райдер отыгрываем Искательницу приключений а в НФС отыгрываем водителя, но отличительная сторона РПГ именно в том что в ней есть вариативность продиктованная ролевой системой и используемыми игроком инструментами этой самой ролевой системы.

    Пока ты качаешь только инвентарь и мышцы, это не РПГ. РПГ - о развитии ЛИЧНОСТИ. И для этого есть два пути. Морровиндский - переосознание себя через главную историю, вполне приспособленное к неспешной игре, или вот эти ваши фишки с моральным выбором в разных ситуациях, что требует, конечно, меньшего искусства от авторов: достаточно уметь составлять психологические тестики на аетерне, чтобы спрограммировать все эти темы.

    • Нравится 3
    gkalian

    Опубликовано

    28.10.2015 09:11:34, Richard Zeidler сказал(-а):

    Это весьма развивает.

    Это что, думать что ли надо? Я што, играю в игру штобы думать?! Мне хватает "Е, Е, выбор диалога, QTE-сцена и PRESS X TO WIN". А тут еще и развиваться надо оказывается. Чо так сложно-то?
     
    28.10.2015 09:11:34, Richard Zeidler сказал(-а):

    Для Скайрима есть такой мод: расширяет дневник, добавляя записи "как туда попасть".

    Мод - это костыль, речь в большей степени идет об оригинальных играх в целом.
    • Нравится 3
    Скелл

    Опубликовано

    28.10.2015 08:59:33, Lord Beowulf сказал(-а):

    это уже вкусота в абсолюте из серии - что лучше, изобразительное искусство или литература.

    Во-первых, аналогия неверна - экранизация не сводится к иллюстрации. Во-вторых, если передать изображением (а еще звуком и движением, речь-то идет о катсцене)  то, что передается текстом, нельзя, а в моем примере это так, то отдача приоритета картинке будет означать именно упрощение, сужение набора выразительных средств.

    • Нравится 1
    Чума

    Опубликовано

    28.10.2015 09:15:41, GKalian сказал(-а):
    Я што, играю в игру штобы думать?! Мне хватает "Е, Е, выбор диалога, QTE-сцена и PRESS X TO WIN

    Спойлер
    jpg.jpeg
    • Нравится 2
    gkalian

    Опубликовано

    28.10.2015 09:18:47, Чума сказал(-а):

    Спойлер
    jpg.jpeg
    Все как я люблю. Тодд Говард, по-братски, от души вообще!
    Спойлер
    7Y7MrLf.png.webp.png
    • Нравится 2
    Truewolf

    Опубликовано

    Нормальную катсцену еще сделать надо. Для этого нужна куча ресурсов и прямые руки. А когда разрабы  создают катсцены с анимацией 2004 года (хотя, нет, в ХЛ2 анимация уже была лучше), а камера отрезает персонажам головы, или демонстрирует игроку  рожу перса на весь экран, что бы он мог пересчитать волосы в носу персонажа...

    Мне такие катсцены и с доплатой не нужны. Лучше прочитаю текст и представлю себе происходящее.

    Так что у катсцен главное - качество и еще раз качество. Иначе все усилия на смарку. Станиславский не верит.  ;)

     

    диабло. графика состоит из спрайтов за исключением монстрятни. кат сцены есть. режиссура адекватная. впринципе, это близзард. с этим у них проблем не было особо. нормальную кат сцену можно сделать на любом движке с любым количеством ресурсов. вопрос лишь лень/не лень.

    Но это не логично, когда житель одного города дает тебе задание найти артефакт в пещере, которая находится черте-где, причем сам он знает, где этот артефакт находится, поскольку маркер ведет напрямую к нему. Вот это неправильно.

     

    не буду даже пытаться спорить, это верно. тот же скайрим меня в этом плане шокировал. в обле маркеры были хотя бы на карту. в скайриме привязка к цели. когда он указывает ровно на дверь, например. близко находишься - укажет и на точное положение по вертикали. и точное положение в пространстве (например точный предмет на полке) это конченный бред. но я все же говорил о примерах типа ведьмака. а не типа скайрима. скайрим для меня вообще очень...спорная игра.

    Мне сложно тут как-то дискутировать, поскольку, как ни странно, Готику я так и не прошел. Возможно стоило начать сразу со второй части, но я попробовал с первой и как-то не зашло. И дальше что-то пропало желание пробовать.

     

    там оооочень специфическое управление. так что не удивительно. оно на любителя.

    Да, она субъективна. Вот в Маскараде были анимированные волосы, чего ж не сделать-то и в Обливионе такое? Разница между играми 2 года. И модами анимированные волосы все-таки добавили.

     

    давай ты не будешь говорить про анимированые волосы в обле, а я не буду вспоминать 8 морфоцелей и эмоции зверолюдей =/

    А это, пардон, как?

     

    ну. не верно выразился. всмысле те же деревья дрыгаются, а не стоят на месте. листва. анимированная текстура спрайтов.
     

    А разве важно как по моему мнению выглядит гей? По моему куда важнее то как будет выглядеть гей для разбойников

    ЛОЛ. А они выглядят как-то особенно вообще хоть где-то, кроме шоу-бизнеса? Я иной раз с вас просто рыдаю. (Представляет себе толпу разбойников, которые у каждого спрашивают, а не гей ли он, часом... а то им надо.)

     

    а кто зацепил этот вопрос в этой теме то? О_о причем тут вообще? Оо

    Мод - это костыль, речь в большей степени идет об оригинальных играх в целом.

     

    а тес это инвалид на этих самых костылях. любая часть.

    Во-первых, аналогия неверна - экранизация не сводится к иллюстрации. Во-вторых, если передать изображением (а еще звуком и движением, речь-то идет о катсцене)  то, что передается текстом, нельзя, а в моем примере это так, то отдача приоритета картинке будет означать именно упрощение, сужение набора выразительных средств.

     

    зависит от качества и желания. изображение ярче описания этого изображения.

    Все как я люблю. Тодд Говард, по-братски, от души вообще!

     

    хейтеры.

    Lord RZ

    Опубликовано

    а кто зацепил этот вопрос в этой теме то? О_о причем тут вообще? Оо

    Ну кого-то же я цитирую. А, да, раз уж я тут: BDSM! Все, с чувством выполненного долга пойду чаек пить, а то тема РПГ поднадоела. Придется привыкнуть к мысли, что ничего подобного Морровинду мы уже не увидим. 

    Truewolf

    Опубликовано

    Рих, стиль цитат, перенятый из фрпг раздела это вообще отдельная тема для обсуждения =/

    а надо ли видеть подобное морровинду? я, например, очень люблю готику 1 и невервинтер 2. и я не хочу, чтобы было что-то подобное. потому что это подобие, а не мои  любимые игры. потому что это подобие, а не самостоятельная игра.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Ну я говорю о произведенном впечатлении скорее, чем о клоне какой-то игры.

    Кайра

    Опубликовано

    Это  уникальная  игра, как  планейтскейпт, арканум итп.   Может и хорошо, что у них нет клонов и не превратили в конвеер.

    Truewolf

    Опубликовано

    ну впечатление... хз. в той же морре, по крайней мере что произвело впечатление на меня - необычная архитектура. не было ощущения похожести. но опять же в контексте тес это не признак игры, скорее всего, а атмосфера провинции. выбери тогда другую провинцию и игра вышла бы другой. при этом качественные признаки самой игры по-сути не затронуты. за исключением места действия. ну, это если говорить о том, что меня там зацепило. и что я думаю об этом, абстрагируясь от интереса.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    28.10.2015 08:47:36, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Это ты про цветные концовки? Да, тяжёлый выбор, моральные метания, напряжение разума, а загрузиться, поменяв выбор, и подавно невозможно.
    Никаких "дум" и "сложностей" в ААА и близко нет, не выдумывай. Жмякаешь на кнопочку и наслаждаешься следующей вливаемой в тебя кат-сценой и кривляниями манекенов. И так в любом диалоге.

    Какие красные концовки? Я о моральных выборах в квестах. Какие тут цвета концовок? А разве в текстовых РПГ было не так разве что на смену кат сценам приходят текстовые записочки. Кат сцены менее информативны чем записочки и гораздо хуже отражают последствия твоих действий? 

     

    Сидит мужик связанный на берегу. К нему лезут монстры и он молит о помощи. Перед тобой встает определенный выбор за который ты понесешь ответственность. Он не просто так связан и брошен на съедение монстрам ;)  

     

    28.10.2015 08:47:36, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    По-моему, ты не дал никакой исчерпывающий ответ, а просто съехал в который раз с темы.

    По моему ты просто не понимаешь  очем я виду диалог в следствии чего мы с тобой говорим о немного разных вещах что создает недопонимание в разговоре. 

     

    28.10.2015 08:47:36, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Возможности для отыгрыша добавляются игроку, если ты до сих пор не понял.

    Какие игра добавляет возможности для отыгрыша персонажам разной внешности ? Персонажу с одной внешностью недоступны какие-та сюжетные и квестовые развилки относительно персонажу другой внешности? 

     

    28.10.2015 08:47:36, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    А зачем ПИСАТЬ слова, не вдумываясь в смысл написанного? Ты написал про "зайти", тебе после этого отвечают про то, что заходить и не нужно, а потом ты - ОП! - и обвиняешь собеседников в том, что они к твоим словам придираются.

    А зачем писать про то что я вру? Мои слова о том что нужно зайти в таверну и последующие слова Хэнга о том что нужно просто рядом пройти выглядят таки как уточнее. Это во первых. А во вторых если внимательно прочитать то мое сообщение, то я описывал модель квеста при которой нужно в таверне поговорить с НПС. И по заданным мною условиям в таверну таки придется зайти. Так что где тут ложь и вранье? Некоторым товарищам просто нужно перестать избирательно читать сообщение и вырывать куски из контекста. 

     

    28.10.2015 08:47:36, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Утрирование - это "представление чего-либо в преувеличенном, искажённом виде". Лол. "Я не вру, я обманываю" :-D Выпей-ка кефиру.

    А преувеличение это обман? Обман это "намеренно или ненамеренно введение других в заблуждение" то есть к тебе приходят и спрашивают где Андрей. Андрей в это время дома и ты знаешь о том что он дома. но вместо того чтобы сказать что он дома ты говоришь что он находится сейчас у Саши. Опять начинаем играть в слова? 

     

    28.10.2015 08:54:56, Hаngmаn сказал(-а):

    А этот кое-кто почитал какой там движок? И вообще, марш в гугль искать инди на современных движках, а то опять начнётся загон аргументов по кругу.

    Я знаю на каком движке эта игра, но наличие самого движка не говорит о том что в нем используется все его возможности. 

     

    28.10.2015 08:54:56, Hаngmаn сказал(-а):

    Давай теперь будем вырывать фразы из контекста и искажать их смысл? Не обязательно куда-то заходить, чтобы узнать назначение объекта, назначение многих объектов понятно визуально, а обзору обычно в таких играх доступна вся локация, маркеры - есть (чтоб там кто не говорил), пусть даже не сразу.

    Ага, ты значит куда-то пришёл впервые и уже сразу должен знать где что есть? Но тем ни менее обзор местности, который обычно доступен, или её карта без пометок вполне позволяют найти искомое заведение, ну и в конце концов, локацию таки можно обежать, разведав что там где за минимум времени и затратив немного усилий, но это с твоей точки зрения исключительно архисложная задача, требующая колоссальных умственных и физических усилий.

    Покупаешь карту Красноярска и на ней отмечено название всех улиц, всех достопримечательностей и т.д., хоть ты в этих местах не разу не был :dirol:

     

    Дело не в умственных и физических усилиях. Какие вообще физические усилия могут быть за компьютером? По клавишам тыкать и мышкой двигать очень сложно и на это нужно очень много физических усилий) Дело в том что это требует довольно много времени. Пожалуй нормальную альтернативу предложил товарищ Скелл. Еще не менее хорошей альтернативой является галочка в настройках игры. Убрать или не убрать маркеры квестов. Все довольны. 


    28.10.2015 09:27:02, Lord Beowulf сказал(-а):

    диабло. графика состоит из спрайтов за исключением монстрятни. кат сцены есть. режиссура адекватная. впринципе, это близзард. с этим у них проблем не было особо. нормальную кат сцену можно сделать на любом движке с любым количеством ресурсов. вопрос лишь лень/не лень.

    Я вот играл во 2 Диалбу и не помню там кат сцен к примеру в диалогах. Помню только прирендеренные мультики на движке во время переходов переходов между главами. 

    Truewolf

    Опубликовано

    Я вот играл во 2 Диалбу и не помню там кат сцен к примеру в диалогах. Помню только прирендеренные мультики на движке во время переходов переходов между главами.

     

    я про третью часть, мой кудрявый друг. д2 это 6 квестов. по 1 на каждую главу. и 1 сверху.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    28.10.2015 11:01:53, Lord Beowulf сказал(-а):

    я про третью часть, мой кудрявый друг. д2 это 6 квестов. по 1 на каждую главу. и 1 сверху.

    Почему же? Там есть еще и допы. Их правда не много. В игре вообще с квестами плохо. В 3 Диаблу не играл. Не интересуют уже такие игры. 

    Truewolf

    Опубликовано

    Почему же? Там есть еще и допы. Их правда не много. В игре вообще с квестами плохо. В 3 Диаблу не играл. Не интересуют уже такие игры.

     

    и тем не менее д2 это гринд ради гринда. и если в играх сюжет это способ, то в д2 сюжет даже за способ назвать сложно. так. для галочки, чтобы было. поэтому что кат сцены что остальное делать смысла мало. в д3 прикрутили сюжет и квесты. и даже диалоги не раз в год и уровня "моя твоя банан". поэтому и привел в пример её. как то, что можно режиссуру добавить в игру с любыми техническими возможностями, если есть желание.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...