Перейти к содержанию
  • Skywind — Новости декабря


    В конце прошлого года на сайте TESRenewal появилась запись об анимации, разрабатываемой для Skywind. Не совсем оперативно, как планировалось, но мы предлагаем прочитать декабрьский блог, который перевел @Shonheit. На этот раз темой стала анимация для проекта.

     
    snakeinthegrass.png

    Скриншот Deadendthrills

    Как вы понимаете, создавать анимации для Skywind не так уж и просто. Конечно, современный движок Skyrim обладает улучшенными возможностями, чем движок Morrowind. Повторное переосмысление оригинальных созданий и игровой механики вызывает как творческие трудности (если вы читаете блоги, то знаете, что с этим у нас нет проблем), так и технические. Как правило, последние возникают из-за того, что новый контент подразумевает в основном новые 3D модели и квесты, а не анимации и новых созданий. 
    Когда меня попросили изменить поведение скального наездника, то я попросту не знал с чего начать, ведь тогда не было каких-либо примеров или статей. Ну, и как я должен со всем этим разобраться? Это напомнило мне те древние времена, когда я, будучи ещё ребёнком, играл в Eye of the Beholder 2 (данжен-кроулер без автокарты). Единственная цель этой игры заключалась в следующем: пытайся, ошибайся, пытайся сильней. Так я и поступил. 
    Этот блог о том, как наша команда отправилась изучать движок Skyrim, чтобы открыть новые, дивные миры, отыскать новую жизнь и новые анимации. То есть туда, где ещё не ступала нога ни одного модмейкера. Используя странные и замысловатые приёмы, мы старались подчинить себе движок, поэтому нас стали называть волшебниками.
    Тайна скелета
    NPC, а также некоторые объекты анимированы путем привязки частей их модели к костям так называемого скелета. Это позволяет анимировать не всю модель сразу, а лишь некоторые ее части. К несчастью, на тот момент не было такой программы, которая могла бы помочь модмейкерам создавать новые скелеты. Поэтому большинство просто использовали морфы скелета (оригинальные кости, уменьшенные в размерах, а иначе вся анимация портилась). Следовательно, нам нужно было создать что-то, что поможет делать существ по-настоящему живыми. После нескольких попыток на свет появился новый NIF-плагин, который мгновенно создавал прототип скелета.
     

    anim01.png

     
    Ужас «тряпичной куклы»
    Скелетная анимация – это здорово, но движок Skyrim способен на большее: добавочный скелет, соединённый с упрощённой моделью существа, просчитывающий подвижные коллизии и физические взаимодействия в реальном времени. Если быть кратким, то рэгдолл – это набор твёрдых тел, соединённых системными ограничениями. Всё предельно просто и ясно. Но снова, к сожалению, NIF-плагин не подходил для такого задания, поскольку он не отображал нужные данные, например, насколько сильно может поворачиваться нога по отношению к бедру. На этот раз нужно было не просто исправить вывод результатов из Мах, но также создать новый шаблон импорта/экспорта данных, который бы добавлял их к костям скелета, а затем мог экспортировать как в NIF, так и в HKX формат. 

    Да, чтобы упростить эту задачу Bethesda решила дублировать эти данные в формате файла Gamebryo и авторском формате Havok. Но нам не страшны трудности, и после многих проб и ошибок мы добились успеха. Узрите рэгдолл скального наездника во всей красе.
     

    anim02.png

     
    Быть значит вести себя
    В нашем путешествии мы дошли до момента, когда анимация должна быть соединена с логикой игры, чтобы заставить существо двигаться, атаковать и так далее. Движок Skyrim использует подпрограммное обеспечение Havok Behavior для отделения игровой логики от логики анимации, что вызвало немало затруднений как у нас, так и у сообщества в целом. 

    Было потрачено огромное количество времени и нервов, чтобы понять, как всё это устроено и как работает. Попросту говоря, поведение – это совокупность особых механизмов, которые определяют, когда и при каких условиях должна воспроизводится та или иная анимация. Поскольку Bethesda не выпускала какие-либо инструменты, поясняющие работу анимаций в Skyrim, нам пришлось сделать обратную разработку файлов Havok, полагаясь в основном на метод проб и ошибок.
    Проблема файлов поведения заключалась в том, что они упакованы в нечитаемый/неразборчивый бинарный формат Win32, так что мы были вынуждены конвертировать их в XML формат. Правда после файлы нужно редактировать вручную, что подразумевает наличие ошибок (XML файлы могут содержать более 2000 строк). Поэтому Aerisarn написал специальную библиотеку в Java, которая с лёгкостью позволяет просматривать и редактировать древо XML файла, что, в свою очередь, снизило риск появления ошибок… хотя бы с точки зрения редактирования файла. Gif ниже прекрасно отображает принцип работы с файлами поведения и кодированием в целом.

     
    anim03.gif

    Почему? Потому что когда возникает проблема, ты не сразу находишь причину её появления. А когда ты исправляешь её, то появляется другая, причём там, где раньше её не было. А затем всё повторяется.
    Однако создавать анимации для особых рас, по сути, не так уж и сложно. Основу для нового создания мы берём из уже готовых скелетов/поведения, а затем добавляем или убираем определённые анимации. Именно так появился на свет наш гуар. И пусть он не идеален, но мы удачно отредактировали файл поведения, чтобы заставить его двигаться (практически так, как и задумывалось).

     
    anim04.jpg

    Но нам хотелось нечто большего. Некоторым существам необходимо создать не только особый скелет, но и поведение. Для этого мы адаптировали получаемые результаты старой версии Havok Behavior под Skyrim, и теперь программа также распознаёт абсолютно новые модели поведения.
    Мы подумали, что имея такой инструментарий, мы можем наконец-то остановиться, но…

    Мы ничего не забыли?
    Если вы аниматор или просто перерыли весь интернет в поисках информации о новых анимациях в Skywind, то вы наверняка задавались вопросом: а где содержатся данные о движениях в анимациях Скайрима? Даже воспользовавшись hkxcmd можно увидеть, что некоторые данные (практически) отсутствуют. После нескольких попыток, мы обнаружили, что эти данные находятся в ... Эльсвейре (Игра слов, Elsweyr созвучен с elsewhere, то есть "где-то", прим. переводчика).
    Слегка поторопившись с выпуском игры, Bethesda оставила некоторые вещи в полном беспорядке, в том числе и анимации. За последние месяцы прошедшего года мы решили эту загадку и даже протестировали новое существо без использования SKSE, FNIS и прочего.

    …а дальше что?
    Для нас этот год обещает быть увлекательным. Вся наша команда работает не покладая рук, чтобы сделать игру ещё лучше. Сейчас мы намерены внести в неё как можно больше инноваций и контента, и мы уверены, что сможем сделать это. 

    Авторы сообщения Aerisarn and CuteZergling.
     

    • Нравится 33

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    katkat74

    Опубликовано

    19.01.2017 11:14:22, Dimonoider сказал(-а):
    Да, безумно странная ситуация. Люди занимающиеся анимацией... в итоге скрещивают лошадей с грязекрабами. :pardon:

    https://www.youtube.com/watch?v=3FF4ynAUh9U

     

    Вот к стати пример еще одного абсолютно нового скелета.

    • Нравится 2
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    Кстати, вспоминается действительно уникальный водоплавающий дреуг из Андорана, про которого я ещё в 2012 году делал новость. Проект со своими приколами, но из новых зверюшек они такой АААААХ СЕНСАЦИИ не раздували.
    katkat74

    Опубликовано

    19.01.2017 12:53:04, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    из новых зверюшек они такой АААААХ СЕНСАЦИИ не раздували

    Конечно не раздували :) они взяли скелет из морробливиона а те в свою очередь из морровинда портировали.

    • Нравится 1
    Ahriman Exile

    Опубликовано

    19.01.2017 12:53:04, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Кстати, вспоминается действительно уникальный водоплавающий дреуг из Андорана, про которого я ещё в 2012 году делал новость. Проект со своими приколами, но из новых зверюшек они такой АААААХ СЕНСАЦИИ не раздували.

    Они вообще особо ничего не раздували кроме разве что демонстраций локаций и уймы уберпланов касательно свободы действий и выборов (наверное...). Правда, в итоге проект... Не хочу судить предвзято, поэтому просто скажу, что нельзя даже толком оценить итоги сегодняшней разработки и даже сказать, разрабатывается ли он до сих пор. В отличие от Скайвинда, где люди как никак, но все же стараются обнадеживать своих поклонников и демонстрируют работу, проект действительно активен, и это подогревает интерес. С другой стороны, если ребята из Андорана действительно стараются и просто не хотят орать об этом каждый месяц, то это хорошо, однако от опасений по поводу проекта это не избавит. В свое время лично я ждал Андоран больше, чем тот же скайвинд или шестую часть свитков, а теперь даже не знаю, стоит ли ждать.

    Potatoider

    Опубликовано

    19.01.2017 12:13:31, katkat74 сказал(-а):

    https://www.youtube.com/watch?v=3FF4ynAUh9U

     

    Вот к стати пример еще одного абсолютно нового скелета.

     

    :haha: обоги как оно существует 

    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    19.01.2017 13:08:10, Demon Slayer сказал(-а):

    Не хочу судить предвзято, поэтому просто скажу, что нельзя даже толком оценить итоги сегодняшней разработки и даже сказать, разрабатывается ли он до сих пор.

    Обязательно сделаю новость и расскажу об Андоране, проект не заброшен. 

    • Нравится 5
    BUSY

    Опубликовано

    Ладно, ладно, главное , чтобы люди голые не ходили и с завязанными руками и ступеньки были проходимыми, а не как стена)) в общем жду дальше , труд не маленький по времени).


    А вот это надо , да Андоран у меня тоже в ожиданиях , как и Эндерал на русский язык, Скайвинд))) Я в Андоране уже побегала , но там ничего не было ещё , дома пустые, людей нет , зверей нет ...ещё той зимой). Хочется узнать что произошло за год у них и на сколько продвинулись)

    Владислав Цепеш

    Опубликовано

    19.01.2017 12:13:31, katkat74 сказал(-а):

    https://www.youtube.com/watch?v=3FF4ynAUh9U

     

    Вот к стати пример еще одного абсолютно нового скелета.

    http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76203/? - Beasts of Tamriel. Да, ребята, работающие над этим модом хоть что-то понимают в анимациях(вроде как) и скинах(видос про кентавра от них то), да и модец сам по себе можно лорным назвать. *Косо посматриевает на Monster Mod и Skyrim "Immersive" Creatures*

    Kipas

    Опубликовано

    Человек дело говорит. И правда все это развод до нельзя. Каждый месяц выпускают типа отчет как они изменили модельку и все, кормят завтраками и толку никакого не будет. Увы следить за этим уже нет сил и это прискорбно.

    • Нравится 4
    -=Almazi=-

    Опубликовано

    23.01.2017 11:12:23, Kipas сказал(-а):
    Человек дело говорит.

    Фармить портфолио - это что то новое - надо запомнить фразочку)))

    А в чем суть развода, проясните плиз - типа развести Вас на.... что?

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    25.01.2017 11:49:48, -=Almazi=- сказал(-а):

    А в чем суть развода, проясните плиз - типа развести Вас на.... что?

    На создание бесплатной информационной поддержки для их портфолио, например. Да и монетизацию никто не отменял, есть канал на Ютубе, есть донат.
    Кажется, я лично вам уже раза три разжёвывал всё в прошлых темах, вы задаёте снова тот же самый вопрос.
    • Нравится 2
    -=Almazi=-

    Опубликовано

    Вот оно как
    Поддержка портфолио, еще один локальный мем, надо записать и его
    В целом загадочности ребята нагнали, без вопросов
    Будем надеяться не зря
    И это, ваше вашество, вы это, чтобы не разжевывать следующий раз мимо топайте, а то того гляди корону потеряете
    • Нравится 1
    Tallos

    Опубликовано

    Будет смешно, если лавочку они прикроют свою. 

    • Нравится 1
    SimpleRay

    Опубликовано




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...