Commorite, само-собой. В такого рода играх, где есть заранее заданный герой, мы фактически меняем вариативность на глубокую вписанность ГГ в мир игры.

Hangman, ну, понятное дело, что уровня НРИ ни в отыгрыше, ни в механике тут не достичь при всем желании - контент в видеоиграх тупо конечен. Но я вообще про то, что диапазон отыгрыша в Ведьмаке гораздо меньше, чем, допустим, в том же Патфайндере или других чистых CRPG. Но он там и не нужен по факту, на самом деле, игра-то как раз про книжного Герку во многом

Liby005, на Xbox Series X она совершенно прекрасно играется. За всё время не встретила ни одного бага. Так что да, игра считай готова и отточена, какой должна была быть на релизе, скорее бы DLC к ней начали выпускать.

Solьwing Darestraight,

Перевод ESN'овский, да

Спасибо за разъяснение ниже.
Хорошо, что старые добрые прожекты остаются полезными.

Так-то там по вселенной хватает экзотики. Её просто не стремятся воплощать на экране в рамках [нерентабельного по современным меркам] одиночного приключения.

Ну, акавирское влияние в Имперском городе пропало не сейчас, а в 2006-м году :). Так же как влияние культур хаджитов и аргониан в Леявине — с лупой не отыщешь. При том, что в Бруме "нордскость" вполне чувствуется.
Вообще, волнует-то меня отнюдь не количество экзотики (если уж говорить об экзотике), скорее, степень её проработки.
Например, мне была понятна семантика данмерских храмов — то есть, люди, которые их придумали и воплотили, разбирались в предмете. Или древние данмерские крепости — в них действительно узнаёшь крепости, а полусферические постройки с тамбурами в их комплексах как раз целесообразны для пыльных бурь. По погребальному инвентарю в гробницах можно было понять, к какому Дому они относятся. Планировка Альд'Руна ясно показывала, что это древнее поселение, разросшееся вокруг Скара, и что его очень удобно оборонять, в отличие от регулярно застроенной, явно более молодой Балморы. То есть, то, что я наблюдала вокруг, соответствовало и постепенно вкуриваемому лору, и здравому смыслу, и моим, худо-бедно, знаниям в области истории культуры — и было интересно внимательно вглядываться в мир, он словно с каждым шагом становился убедительнее и красивее.
Контрпример: айлейдские руины разрывают мне сердце. Это не города. Это не храмовые комплексы. У них тупо нет предназначения, оно никак не прочитывается — разве что считать таковым сбор ништяков Чемпионом Сиродила.
Где-то так.
Окажется ли следующий сингл сделанным с умом, любовью и заботой, думаю, вопрос не только ожидаемых от него доходов, но и, так скажем, культурного багажа его создателей.

Commorite, ну... Отыгрыш в компутерной игра заведомо ограничен, увы. Но ведь в Ведьмаках может быть разный Герыч, раз там есть выбор и последствия, то бишь не линейность.

Hangman, ну с одной стороны да, и это, наверное, одно из лучших определений... а с другой стороны, например, ведьмак подходит по всем критериям, но отыграть там кого-то, кроме Геральта, мягко говоря, не выйдет. Так что я бы добавил еще создание персонажа (выбор расы/предыстории/социального положения, etc), наверное

Ilver, в смысле, ни одна игра не позволяет? Вы в Арканум играли? Или хотя бы в два относительно недавних Патфайндера?

Что-то разрабы делают из Снорукава такой себе Сигил)
А это должно быть магическая "мультивселенная", где на улице можно встретить эшлендского шамана в костяном ошейнике из 2-й эры и интератора Последней Империи в футуристических доспехах из 10-й эры.

Commorite, пока ни одна игра на планете такого не позволяет. Нет технической возможности.
Частично в Скайриме это делают моды.

Commorite, упростим до наличия выбора и последующих его последствий или реакции мира игры на него, в игре с наличием ролевой системы, значительно влияющей на игровой процесс.
Это оговорка на тот случай, чтобы в качестве примера такой игры нельзя было рассмотреть, например, коридорный шутер с элементами РПГ, где ГГ, отыгрывая доступные роли, ломится на пролом или же валит вражин по стелсу, таким образом совершая выбор, в ответ на который случится некая реакция игрового мирка.

brn521, какое-то странное у вас определение отыгрыша. Отыгрыш - это как раз ОТЫГРЫВАНИЕ, реализация при помощи ИГРОВЫМИ методами того, что ты напридумывал в голове (того, что вы и описали). Иными словами, отыгрыш это продукт синтеза придуманного в голове с механиками, которые дает игра. Если этих механик нет, то и отыгрыша нет.

Commorite,

в голове это не отыгрыш, это шизофрения

Отыгрыш только потому и отыгрыш, что он В ГОЛОВЕ. Все остальное - игровая механика. Ты в своей голове воссоздаешь картину игрового мира и встраиваешь в нее персонажа. Учишься собирать информацию, анализировать, выделять главные элементы, объединять их в рабочую модель, смотреть на нее с разных точек зрения.
Скайрим в этом плане оказался очень хорош. Буквально все в нем, начиная со старта, продолжая случайными встречами и заканчивая сюжетом, вызывало сильное ощущение непонятности и незаконченности. Приходилось либо откладывать в долгий ящик, либо разбираться. Причем разбираться буквально во всем, например, перепроходить Морровинд и Обливион - оказывается я очень многое пропустил и многое не понял. То же самое с литературой - немало ушло времени, прежде чем научился читать.