Перейти к содержанию

Фолси

Супермодератор
  • Постов

    32 936
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    205

Весь контент Фолси

  1. ты сам и ответил)))   всё приедается. надо было отдохнуть, соскучиться 
  2. Не поверишь, у меня тоже  :d_daisy: И да, привет)))   Ты всегда желанный гость, только новая игра будет нескоро - нужно текущую завершить. 
  3. Эсми   - Хочешь, чтобы я пробудила Зверя в ком-то? Или же запустила апатию в сердце?   - Хочу, чтобы мирные переговоры с Деспиной не прошли мирно, - дыхание Поло, наоборот, оставалось холодным и колючим, как бритвенные льдинки. В этот момент вампир оставался хищником, страстно желавшим чьей-то смерти. - Тореадоры умеют выходить сухими из воды. А устраивать судилище, как я говорил тебе ранее, никто из старейшин не захочет. Не те у них кланы, чтобы размахивать кулаками. Киллиана уже нет. Поэтому придётся нам с тобой накалять обстановку.    Выражение лица Поло сделалось жёстким, бескомпромиссным.    - Меня устроит только её окончательная смерть. 
  4. Эсми   - Да, недавно пробудился такой талант. А Флоки отличный помощник - с удобными лапками, - пальчики вампирши вслед за её словами мягко забарабанили по коже заговорщика.   - А вампиры? На вампиров ты влияла? - нетерпеливо прошептал тореадор. Его зелёные глаза снова блестели предвкушением кровавой авантюры.      Морис и Фёдор   - Не все сородичи такие монстры, как вы их описываете. - произнес он, - Я хорошо знаком со старейшиной-гангрелом, который верит в мирное сосуществование людей и детей ночи. Он человечнее, чем иные люди, не считает смертных пищей и никого не убивает. А для питания заключает с людьми контракты и те добровольно делятся с ним малой частью своей крови. Мы долгое время были в его стае.   Ли-сама не стала скрывать ни своё удивление, ни свой интерес.    - Я не посмею оскорбить вас неверием, Морис-сан. У всех сородичей богатая история - закономерный результат долгих лет жизни. Нам известно понятие Голконды, как и то, что никто из ныне живущих каинитов просветления не достиг. И всё же.. гангрел, как я понимаю, это сородич, близкий к своей Ян? К звериной стороне? К.. стае, - это слово жрица употребила через силу, словно сам концепт преобладания инстинктов над разумом в бессмертном теле был ей противен и чужд. - Должно быть, ему непросто воздерживаться от позывов. Уверена, я бы нашла беседу с ним очень содержательной. Но его тут нет, верно? К чему же ваше замечание, Морис-сан? 
  5. Эсми   - Шаман разбирается с китайцами, - девушка загибала пальчики. - Затем тремеры выражают вотум недоверия Деспине. А потом.. а когда в игру вступаем мы?   - Тремеры? Да кто их, торчков из Карна, слушать-то будет, - усмехнулся Поло. - Нет, против выступят старейшины. Те, кого ещё не обезглавили, и очень взволнованные радикальностью баронессы. Ну и я, ее потомок. Впрочем, Лунатика мы не считали, он же малкавиан. Да и не тронет прорицателя никто, себе дороже.    Вампир взял паузу перед тем, как ответить на вопрос.    - Я отправлюсь в Пепельницу сразу, как Шаман подаст мне знак. Если у него всё пройдёт гладко, разумеется. Ты.. можешь отправиться со мной. Тем более, что есть у меня одна мыслишка.    Поло приобнял Эсми за талию и повёл за собой в сторону балкона. Отодвинул в сторону дверцу-окно и тут же окунулся в неспокойное море звуков притворяющегося спящим Далласа.    - Меня заинтересовал твой фамулус. Практикуешь анимализм? - очень тихо спросил Поло. А звуки города глушили его голос ещё сильнее. 
  6. Результат броска Мориса: Федя тоже может сделать бросок.
  7. Эсми   - Хорошо. Не буду волноваться, - послушно ответил юноша, в свою очередь положив ладонь на спину Эсми. И кого в тот момент волновало, что за свои жизнь и нежизнь Поло волновался о судьбе только одного человека?   Или уже не одного? Был ведь Мариос. А где есть двое, немудрено появиться и третьему.    - Надеюсь, Шаман справится. Прижучить китаёзу не так-то просто. Хотя, - неприятные воспоминания об арматуре в животе напомнили о себе, - я бы сказал, что ещё раз встретить femme fatal на стероидах тоже никому не пожелаю. А ведь она ушла вместе с инквизиторами. Что это вообще.. за хрень была такая? 
  8. Эсми - А потом.., - легкая полуулыбка появилась на ее лице, - я бы хотела найти дом Поло фыркнул. - Дом, который построил равнос. Видел я фильм, который начинался так же. Даже сняться в нём успел. Удостоверься, что в твоём будущем доме не будет кровожадного сира, - на всякий случай посоветовал тореадор. В мире ночных чудовищ очень уж часто сокровенные мечты оборачивались кошмаром, от которого десятилетиями не проснуться. Вампир провёл рукой по клавишам, вызвав звуковую волну как кульминацию к небольшому представлению. Поднялся. - Знаешь, я подумал над твоими словами. Над тем, что ты хочешь стать баронессой этой ямы, - обиженный таким сравнением город заглядывал множеством ночных огней в окна роскошного жилища тореадора, но тот был беспощадно неуступчив в своей оценке. - Вот, скажем, окажешься ты перед старейшинами города. Моим соклановцем, которому Деспина смяла лицо, тремерским регентом с неприступным убежищем и дочерью какофонии, которой политика вообще не интересна. Зачем им баронесса-равнос? Что ты им предложишь? Жизнь без забот и кровавые оргии, пока вокруг города кружат инквизиторы? На взгляд Поло, власть можно было получить с куда меньшим прицепом проблем и обязанностей.
  9. Эсми   Поло мог чувствовать, что с пением тело девушки также стало теплым. И что женская рука осторожно приобняла его талию.   Поло прикрыл глаза, окунаясь в эти тёплые воды момента. Мятущийся зверь в его душе, постоянно ждущий подвоха, тоже на мгновение прикрыл глаза.    - May your angels keep you safe from all harm, - тихонько пропел тореадор, завершая дуэт двух бродяжек. Чуть повернул голову, касаясь губами волос равнос. - Ты лезешь в такое пекло, что помощь тебе всякая не будет лишней.    Парень отстранился.    - И дальше что? После окончательной смерти Нетопыря? 
  10. Морис и Фёдор - В завершении нашего со всех сторон плодотворного разговора, хотелось бы узнать, каким образом вы способны наслаждаться человеческой пищей? - мило улыбнулся Джованни, - И тот мужчина... вы поглощали его жизненную силу, не затрагивая плоть? - Чтобы ответить на эти вопросы, позвольте мне сначала рассказать короткую историю, Морис-сан, - жрица была верна своей миссии и охотно просвещала западных собратьев. - Жила была женщина, чья порочность не знала границ. Она разрушала всё, к чему прикасалась, и всех, с кем её сводила судьба. Когда женщины не стало, весь мир вздохнул с облегчением, а тяжёлая от совершённых преступлений душа несчастной провалилась в Йоми, царство боли и страданий. Царство демонов. Эту душу там пытали целые столетия. Женщина до сих пор помнит эту боль, - живой взгляд Сунь Ли несколько погас. Вампирша опустила глаза и сделала ещё глоток ароматного чая. Чашка опустела, как и беседа двигалась к своему завершению. - Но в безграничной милости своей Нефритовый Император дал грешной душе возможность для искупления и переместил из Ямм в новое тело. Мёртвое тело. Квей-дзин коснулась груди. - Реинкарнация. Жизни из смерти. Искупление и завершение столетий боли. Если это не божественное чудо, то что? На фоне мои собственные таланты выглядят совершенно незначительными, - Ли-сама скромно поклонилась. - Новорождённые квей-дзин, как правило, всё ещё преисполнены памяти о пережитой в Ямм боли. Они склонны подчиниться своей Ян - энергии агрессивного хищника, желаниям плоти. Наших озверевших сородичей, так и не сумевших понять урок Императора, воины вроде Хигоромо-доно отправляют в новый цикл реинкарнации. Вы, западные сородичи, ничем не отличаетесь. Когда ши видит энергию Ян, бурлящую в мёртвом теле, он действует. Но истинные квей-дзин следуют путь Инь. Душа, покой, гармония. Мы не желаем ни повторения ошибок своих прошлых жизней, ни наказания за них. Наша миссия священна, а потому мы не скрываемся от своего народа. Столетия опыта делают нас превосходными наблюдателями и наставниками, к которым всегда можно прийти за советом. Взамен мы берём небольшую плату - дыхание просящего. Его жизненную силу в самом деликатном, безболезненном проявлении, - девушка чуть склонила голову в сторону кушетки. - Старцам квей-дзин не требуется и этой мелочи - они берут жизненную силу из самой природы. Рокота водопада, шелеста листвы, пения птиц. Но я ещё слишком молода и неопытна, чтобы взойти к таким вершинам. Катаянка испытующе посмотрела на собеседников. - Сородичи пути Ян - рабы своей увядающей плоти. Они не вплетают своё существование в замысел Императора, а жрут и пируют, как звери. Кровью. Мясом. Страданиями. Ночь за ночью они становятся монстрами ещё страшнее, чем были при жизни. И, что самое печальное, многие из них упиваются своей ущербностью. Той порочной, искажённой властью, которую получили. Участь эта воистину невыносима. Поэтому, когда ши выходит на охоту, квей-дзин следуют и помогают ему в этой миссии. Ли-сама поклонилась Морису, тем самым обозначив, что ответила на его вопрос так полно, как имела право.
  11. Механ пересобрал и выложил, синопсис тоже будет на днях. Работка, работка
  12. Complete Edition: данная механика является полной версией правил игры "Орлиное Гнездо" с учётом всех актуальных патчей.    Игра использует кубик 2d10+X, где X - положительный или отрицательный уровень атрибута.   Для создания персонажа нужно распределить числа в скобках по атрибутам. На старте каждый персонаж может иметь только одну клановую дисциплину.   Основные атрибуты (2/1/0) Атлетика Сила воли Вождение   Дополнительные атрибуты (2/1/0/0/0/-1/-2) Техника Сообразительность Внимательность Незаметность Боевая подготовка Убедительность Сила крови   Преимущество и помеха: Если бросок совершается с преимуществом, то среди результатов 2d10 выбирается наибольший и удваивается. Например 2d10=3+9=9+9=18 вместо 12. Помеха действует аналогично, удваивая меньший результат. Например 2d10=1+7=1+1=2 вместо 8.   Атака: (15+) цель не успевает или не может защититься от входящей атаки. (10-14) цель может попытаться защитить себя от атаки (9-) атака не удалась Урон ни при каких условиях не может быть ниже 1 и наносится в объёме 1dX, где X = 1+(Боевая подготовка) для физических атак или 1+(Сила крови) для сверхъестественных атак, если уровень данных атрибутов выше 0.   Засада: (15+) засада удалась, цель не делает бросок на обнаружение, атака по ней совершается с преимуществом (10-14) засада удалась, но цель может сделать встречный бросок на обнаружение (сравниваются результаты), атака делается с преимуществом в случае успеха нападающего (9-) засада не удалась, нападающий теряет право первого хода   Защита: При (10-14) на атаку цель может попытаться уклониться броском на Внимательность, Незаметность, Боевую подготовку и Силу крови (ролеплей), бросив куб на соответствующий атрибут или дисциплину. При (15+) цель уклоняется. При (10-14) получает урон 1, не выше. При защите от ментальных атак совершается бросок на Силу воли.   Дисциплины: (15+) вампир применяет дисциплину без затрат витэ и может выбрать одно действие из списка (10-14) вампир выбирает одно действие из списка и тратит пункт витэ (9-) вампир впустую тратит пункт витэ Действие любой дисциплины длится не дольше одной сцены.   Анимализм • Подчинить животное или наблюдать его глазами • Усмирить или пробудить Зверя вампира • Вызвать у цели апатию   Превращение • Получить когти, клыки или другие приспособления (игнорирует понижение урона у цели) • Превратиться в животное • Слиться с землёй или с туманом   Власть над тенью • Призвать тени, чтобы скрыть что-то из виду • Призвать теневые щупальца, чтобы атаковать цель • Переместиться между тенями в зоне видимости   Доминирование • Отдать цели простую команду, не связанную с прямым причинением вреда • Заставить цель что-то забыть • Внедрить цели ложные воспоминания или ложное отношение к кому-либо   Затемнение • Сделать предмет невидимым • Сделать себя невидимым • Сменить внешность и голос в соответствии с желаемым образом   Изменчивость • Воздействовать на внешность, тело или скелет цели • Исцелить (Сила крови) повреждений у цели • Принять боевую форму (+1 к физическому урону или -1 к входящим повреждениям)   Некромантия • Вызвать у цели некроз или провести диагностику повреждений • Призвать духа или оживить труп • Общаться с духом или посмотреть воспоминания трупа   Присутствие • Заставить цель подойти, замереть или убежать • Получить преимущество к броскам на Убедительность. • Сделать цель в бою своим союзником   Прорицание • Прочесть эмоции по ауре • Увидеть связанные с предметом воспоминания • Получить преимущество на Внимательность   Серпентис • Загипнотизировать цель • Отравить цель • Проклясть цель   Смертоносность • Утопить цель в крови или заставить кровоточить • Блокировать все звуки, исходящие от цели • Сделать свою кровь едкой (1 урона всем, кто совершает по персонажу успешную атаку в ближнем бою)   Тауматургия • Сотворить заклинание для атаки, защиты или снятия чар • Диагностировать магическое явление • Вызвать эффект, согласованный с мастером   Химерия • Создать иллюзию, воздействующую на любые чувства по выбору • Вызвать у цели травма опасные галлюцинации • Рассеять иллюзию   Демонизм • Почуять грех цели • Вызвать потусторонний эффект (например, чёрное пламя) • Призвать существо из Умбры   Стойкость (пассивная) Входящий урон понижается на значение, равное (Сила крови)/2 с округлением вниз. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше.   Могущество (пассивная) Физический урон в ближнем бою повышается на (Сила крови)/2. Кроме того, один бросок на Атлетику за сцену можно сделать с преимуществом. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше.   Стремительность (пассивная) (Сила крови)/2 бросков на физическую атаку или уклонение за сцену можно сделать с преимуществом. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше.   Игрок может добавить интересную ему дисциплину или расширить имеющиеся, обсудив это с мастером. Дисциплины, наносящие урон, могут атаковать несколько целей за трату витэ. (X-1) витэ за X целей.   СПИСОК КЛАНОВ И ДИСЦИПЛИН.    Лечение За один пункт крови можно вылечить у себя (Сила крови+1) повреждений. Самолечение тратит ход (патч 2). Лечение другого Изменчивостью в бою - тоже тратит. После боя можно вылечить своим витэ кого-нибудь другого, но это может наложить эффект Уз Крови.   Узы Крови Это мистическая связь между вампиром и тем, кто выпил его кровь. Три больших глотка – три уровня связи. 1 уровень (требуется выпить 2 пункта крови): цель получает штраф -2 на все попытки как-то противостоять тому, чью кровь выпила 2 уровень (требуется выпить ещё 3 пункта крови): создатель уз получает преимущество на все броски против того, кто выпил кровь 3 уровень (требуется выпить ещё 4 пункта крови): цель получает помеху на все броски против того, чью кровь выпила Эффекты уз крови складываются.   Кормление Запас крови у вампира равен 1+(Атлетика)+(Сила крови), если эти атрибуты выше 0. Если запас крови = 0, то вампир не может использовать дисциплины и должен бросить куб 2d10+(Сила воли) на голод. (15+) вампир сдерживает себя (10-14) вампир немедленно должен отправиться на охоту (9-) вампир впадает в безумие и нападает на всех вокруг себя   На охоту можно бросить любой дополнительный атрибут или дисциплину, если игрок сумеет это описать. (15+) вампир успешно поел и не наследил (10-14) вампир успешно поел, но оставил следы, уровень тревоги повышается на 1 (9-) охота не удалась, уровень тревоги повышается на 1   Каждая успешная попытка кормления полностью восстанавливает пункты крови вампира. Если у вампира очень много пунктов крови, то можно считать, что он успешно покормился от нескольких жертв за один бросок. В начале каждого игрового вечера вампир теряет один пункт крови.   Кормление в бою возможно только броском на (Боевая подготовка) или (Сила крови), мгновенно убивает рядовую цель, но восстанавливает столько пунктов крови, сколько ХП было у жертвы на момент кормления. Кормление в бою требует полного успеха (15+) на атаку и накладывает помеху на уклонение от следующей атаки по вампиру. Если выпало (10-14), то атака проходит как обычная без бонусов и штрафов.   Маскарад Каждая неудачная попытка кормления или демонстрация вампирской сущности при посторонних вызывает 1 уровень тревоги. Уровни тревоги складываются. В определённые моменты игры мастер может сделать бросок 2d10+(Уровень тревоги), чтобы определить реакцию Второй инквизиции на действия персонажей. (15+) Вторая инквизиция устроила засаду (10-14) Вторая инквизиция где-то рядом. Игроки делают броски на спасение (9-) Вампиры? Какие вампиры? Вторая инквизиция делает ноготочки никак не реагирует После мастерского броска уровень тревоги обнуляется.   ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ ХП = (1+Атлетика)х3 Витэ = 1+(Атлетика)+(Сила крови) При падении здоровья и витэ до 0 вампир впадает в торпор (теряет сознание). Вывести его из этого состояния может хотя бы 1 восстановленный пункт ХП или витэ.   Недостатки Взяв недостаток, персонаж получает +1 клановую дисциплину или +1 ко вторичному атрибуту. Бросок 2d10+(Сила воли) на активацию недостатка совершается в начале каждой главы. Недостатки можно не брать. (15+) недостаток не проявляется (10-14) недостаток проявляется один раз за главу (9-) недостаток проявляется два раза за главу   Обжора: Вампиру трудно контролировать себя во время кормления. Бросок на охоту получает помеху   Калека: Вампир имеет некий дефект из своей смертной жизни. Выберите дефект и атрибут, с ним связанный. Этот атрибут будет получать помеху.   Раб крови: Сир очень долго держал вас на узах крови. Даже пробыв какое-то время вдали, вы чувствуете его власть над собой. При (10-14) узы проявляются как эффект первого уровня, при (9-) как второго.   Психоз: Болезнь разума заставляет вас действовать определённым (негативным для себя или окружающих) образом.   Преступник: Вторая инквизиция хорошо осведомлена о вас. Атаки инквизиторов по персонажу получают преимущество.   Амарант: Вам доводилось поглощать душу сородича. Теперь поглощённый вампир пытается взять контроль над телом персонажа, накладывая помеху на действия, выбранные мастером.   Гниение: Из-за мутации крови ваше тело усыхает или гниёт без мяса людей. Помимо крови персонажу приходится есть человечину, что чревато лишними трупами и обнаружением.   Мститель: У вашего персонажа есть опасный враг, который его преследует. Мастер выбирает, когда происходят стычки с этим мстителем.   Клановая слабость: Клановый недостаток из ролеплейного становится механическим, усложняя персонажу нежизнь.   Дитя ночи: Огонь и солнечный свет особенно губительны для вампира. Персонаж получает помеху при избегании таких атак.   Жидкая кровь: Ваш персонаж плохо контролирует свою кровь. Бросок на дисциплины получает помеху.   Ярость: Вампир плохо контролирует своего Зверя. Бросок на безумие совершается уже при 1 пункте крови вместо 0.   Игрок может придумать собственный недостаток, обсудив его с мастером.   ПАТЧ 1   Гули Статы гулей генерируются как для нового персонажа на начало игры. Раскидайте основные атрибуты (2/1/0) и дополнительные атрибуты (2/1/0/0/-1/-2). Среднего нуля в дополнительных нет, потому что Силу крови гуль не раскидывает, а заимствует у домитора.  Можно завести гуля-животное, если у вампира есть Анимализм. Любой первый гуль приобретается бесплатно, дальнейшие - за опыт.  Гули не получают опыта, но игрок может делить опыт между своим персонажем и гулем. Гуль получает одну пассивную дисциплину на выбор игрока (могущество, стремительность, стойкость) и может приобретать за опыт только пассивные дисциплины. У гуля есть параметр Сила крови, который равен аналогичному параметру у домитора на момент обращения в гуля. Дальнейшее повышение Силы крови у гуля возможно только через опыт или новые уровни уз крови. Учтите, что при узах 3 уровня мастер больше не отыгрывает сюжетных гулей, поскольку те превращаются в брёвна.    Гуль может использовать свой запас витэ для исцеления по обычным правилам, но этот запас восстанавливается только через кровь домитора, поскольку гуль не получает витэ от смертных. При запасе витэ 0 у гуля бросает 2д10 + (Сила воли) на эффект ломки. (15+) ломки нет (10-14) ломка накладывает штраф -2 на все действия (9-) ломка накладывает помеху на все действия Принятие крови домитора и установление витэ хотя бы на уровне 1 снимает ломку.   Если гуль - животное, то за отрицательные атрибуты ему следует взять Технику и Убедительность. Атрибут Вождение заменяется на Скорость. По желанию игрока гули могут всюду сопровождать персонажа, делать независимые броски, участвовать в бою как полноценные персонажи. Отыгрывает несюжетных гулей сам игрок.    ПАТЧ 2   Регенерация в бою тратит действие. Либо атакуем, либо лечимся. При падении хп до 0 персонаж с возможностью регенерации либо выбывает из сражения, либо тратит весь следующий ход на регенерацию. Любая атака по нему выводит из сражения окончательно (бросок на атаку не нужен, но действие нужно).    При использовании ментальных дисциплин или нестандартного использования прочих дисциплин идёт состязательный бросок при успехе/околоуспехе.    В бою цель контроля или удержания каждый раунд делает не тратящий действия спасбросок перед своим ходом: Воля против атак на разум, Атлетика против атак на тело. Любой контроль длится число раундов, равное Силе крови (если дисциплины) или Боевая подготовка (если захват) у атакующего.    Таблица траты опыта   Опыт в игре начисляется за получение достижений всем игрокам вне зависимости от того, кто достижение получил.   
  13. Ивел Визин, Дизонорд, Хай фай раш - все отличные, нашумевшие игры. Первые две даже стримеры запоем проходили. Если не это "престижные игры", то что? Высеры про вселенную Marvel, которые только ленивый не пнул. Индиана Джонс, про которую забудут уже в день релиза, ибо франшиза давно стухла. Жалко разрабов, которые делают офигенские игры, а потом пишут заявления на увольнение. И ради чего? Всяких Редфолов, "которые не стали провалом". Ага-да.
  14.   Как оказалось, у нас ещё были патчи к механу) На днях соберу механ заново с учетом всех правок и размещу его в теме для технической инфы. Ну и да, игру продолжим с полноценным механом, чо уж мелочиться  :computer:
  15. Воистину воскрес) Традиционно, всем мира на душе и вкусных куличей.
  16. Как что-то на богатом :3   Я писать в кусты ходил отдыхал, ничего криминального.  (пропалывает) 
  17. (смахивает пыль) Напишу тут что-то жизнеутверждающее)) По согласованию с игроками Гнездо 3.0 (скоро юбилей) мы продолжим 17 мая и, надеюсь, завершим. Параллельно я буду пилить механ на основе днд5 для следующей игры. Когда механ будет готов, пойду по стопам великих и сделаю тему открытого бета-теста получившегося механа в ролл20. Анонс игры подъедет примерно в то же время (но сама игра, конечно, стартует далеко не сразу после завершения Гнезда). Такие вот планы, такие вот дела. :computer: Позже скину сюда синопсис или как мы дошли до жизни такой всех основных событий Гнезда. Механ есть в теме записи, можно его освежить, карточки персонажей с магнитофонами импортными и прочими боевыми достижениями в наличии. Забирайте, как говорят модные блоггеры. И я :olen: Если же ради финала и четырёх босс файтов игрокам будет влом заново осваивать механ, то что-нибудь придумаем. Пока что всё. Фолси на связи, раздел на связи :give_heart: ПС: ах да, обсуждалово Гнезда продолжим тут.
  18. Фолси

    Вышел сериал Fallout от Amazon Prime

    Ух, досмотрел сериал. Крутая вещь! Актёры все понравились, совершенно не бесили, фоллаутовский чернушный юмор - есть, в деталях сериал вообще прекрасен. Всё очень красиво и дорого-богато выглядит. С болью вспоминаю линзы в Ведьмаке. Вообще не понял, как бабка из НКР прожила триста лет. Зачем она притащила рейдеров в убежище и чуть не насадила детей своей подруги на разбитую бутылку. Что случилось в убежище 32? Эксперимент там более чем гуманный, что людям обещали, то и выполняли. Откуда взялся свет в разрушенном до состояния воронки городе и как, в принципе, один чел смог этот город разрушить. Про того же Улисса в Нью-Вегасе, который тем же промышлял, целая история была. Почему бабка из НКР (организации, которая крышует торговлю допингом для гулей) довела подругу до полной деградации, раз так восхищалась ей? Ну и да, поддерживаю недовольство тех, кто фукает от слива НКР. Не фанат, но минимизировать огромную фракцию до кучки ряженых бомжей - не лучшая идея. Очень гуль порадовал. Прям Бонарт от мира Фоллаута) Второй сезон жду. После высеров от Нетфликс прямо как укол антирадина в сердце.
  19. Lord RZ, во, значит, все-таки первой))
  20. Не могу не отписаться. Не уверен, что тесо была моей первой ммо (вроде как вов?), но как же она была красива, когда я в неё завалился. Спасибо Ри за компанию - я до сих пор вспоминаю наши невероятные приключения по Бликроку, Дешаану и прочим регионам. По Ривенспайру! Вампирская тематика в мрачной локации, насколько же крутой она была. Спасибо Тее за прогулки по босмерским лесам и Марвин за прохождение подземок. Спасибо самой игре за долгое одиночное приключение и за интересных боссов. Боссы дополнения про Тёмное Братство до сих пор в сердечке. Увы, после шикарной сюжетки про Двор Бедлама и заговор трёх даэдра история резко провалилась вниз. Я пытался осилить бретонский аддон - и не смог. На Хермеуса меня уже не хватило. Но всё равно я благодарен тесо. Раньше это была офигенная ммо, которой можно было прямо наслаждаться. С юбилеем!
  21. А где этот подводный мир? Не помню.
  22. Фолси

    Чат

    Ого, Алиса-то жива тут ещё :О
  23. Фолси

    Чат

    Они никуда и не уходили, чтобы возвращаться. По разным играм идущим сидят. Или как я, аристократствуют в реале и отдыхают))
  24. Фолси

    Чат

    Я не злой. Я графоманствующий аристократ с мышью на авике. Кстати забавно, что на главной мой авик не сменился. Двуличный Фолси(
  25. Фолси

    Чат

      видимо, что так) вернусь сюда, когда обвешусь восьмой плашкой
×
×
  • Создать...