Перейти к содержанию

Potatoider

Друзья сайта
  • Постов

    4 350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Potatoider

  1. Заряжает толпу, способствует оживлению народа и разрастанию обсуждения новостей до 6-7 страниц на темы "А раньше было лучше", против  "Человечество должно идти вперед"? :-D
  2. Содержательный отзыв, но простите, что ВЫ здесь тогда забыли? Нето чтобы не демократия, но зачем вам тратить время на серию, которая достигла беспросветного дна, и вонять об этом на форумах средь люда, так не считающего. Что до школобоязни: ой да успокойтесь, вруби хоть FTP - вся нечисть осядет в стартовых локациях, а дальше пойдут задроты, которых можно тупо игнорить. А еще наплыва школоло не будет по банальной причине - они уже осели в Майнкрафте, пиратском Вове и естественно в Танках)
  3. Консервы совсем не вписываются. Где-то на рынке Рифтена. [media]youtube.com/watch?v=rSdB8JscNrY[/media]
  4. Цицерона зря трогал. Он растерял свой шарм. Лучше было просто улучшить кожу, волосы, и не убирать шляпу.
  5. О каких фактах мы говорим? Факт переноса есть. Факт того, что разработчики ссылаются на рынок, который внезапно начал нелюбить неоптимизированные игры тоже есть. Какие вам еще нужно? "Ubisoft в этом году вообще поиздевалась над геймерами, провалив почти все свои большие релизы. По словам Кичински, разработчики не желают такой судьбы своей игре. «Геймеры восприняли это известие хорошо, — рассказал он порталу Eurogamer. — Рынок начал бояться неоптимизированных игр для платформ текущего поколения»." Сложить перенос и внезапные провалы не трудно. Давайте прекратим этот спор. У меня сложилось одно мнение и уровень доверия к разработчику, у вас другое. В любом из вариантов все разрешится с выходом игры ;)
  6. АС Единство выходил с 11 (США) по 20 (Япония) Ноября 2014 года. Ведьмак был перенесен из-за багов 8 декабря. Позднее разработчики давали тот материал, который вы должны были прочесть. Стремление к идеальной игре заслуживает уважения. Внезапное появление этого стремления на почве провала других игр, с такой же распиаренностью, нет. Вопросы?
  7. Красиво, хотя еще работать и работать. Я так понимаю местность в альфа варианте. Без подлеска, NPC, множества моделей камней, пней, бревен, цветов, насекомых. В общем без природной натуральности, но уже хорошо выглядит. Хочу поиграть. :computer:  
  8. Ну сравнивать электрочайники из реальности с компьютерной игрой врядли уместно. Значит взгляды разные, хотя не представляю, как можно зайдя в Скайрим начать орать про то, что нас обманули, верните наши деньги. А с Юнити так примерно и вышло. Насчет первого переноса игры - тут волне так хорошо, просто не успевали - можно понять. А второй? Тут не благородство, а как трусливые шавки, боясь за свои рейтинги и мнимый авторитет, пошли исправлять то, что СОБИРАЛИСЬ выложить на рынок, за что мы платили им деньги. Ну небыло бы ни Юнити, ни кого-то еще. Тогда бы и Ведьмак мог выйти без 12недельного переноса. И естественно он был бы с кучей багов, на которые может и было бы всем наплевать. Они сами себя поставили в условие - игра должна выйти в идеальном виде. Вот теперь ждем и смотрим, так ли это будет.
  9. Ко мне Скайрим попал на версии 1.1. Тобишь ну фактически самый свежак. И где ваши кучи багов? Да, скрипты нескольких квестов шалили, да можно было на определенном уровне в воде видеть дно без шейдера, тобишь хоть до горизонта. Эсберн у меня умудрился не забагаться кстати. Остальное мелочи, но какое они имеют значение? Я поставил игру, офигел от того, что вижу, и ушел в нее с головой. О каком контенте идет речь. Несчастная арена, и пара квестов? Дело не в красивых датах, в банальной порядочности. Невозможно просто так взять и отфиксить скрипты силами небольшой команды, невозможно проверить игру на самых разных конфигурациях компьютера силами этой команды. Людям сказали, когда игра выйдет и она вышла. На баги закрыли глаза все. Ато в гта 5 багов сколько было. И что, кто-нибудь ноет? Да никого это не волнует.
  10. Не стану однозначно утверждать, но это вродь одно из "первых", то бишь прощаемо). Ведьмак был анонсирован 5 февраля 2013 года. С выходом запланированным на 2014 год. Ролик выложен 14 авг 2013 г. Канал подтвержденный, в общем все по официальному. Затем они переносят игру на февраль 2015 года. Затем (Вышел АС Юнити, ну вы понимаете :spiteful:) они говорят о том, что мол игра должна быть хорошая, а силы они не расчитали, и берут еще 12 недель на доработку. Бесезда так не делает, и не дай бог ей так делать. Они анонсировали игру в 2010 сразу показав 11.11.11. Да, что-то не успели, да были баги (но ведь никто не жаловался), но студия не ударила в грязь лицом. Локализаторы начали работу над озвучкой за 4 месяца до выхода игры, студия ставила им жесткое условие - выход всемирный, 11.11.11. и никаких поблажек. Вот это как минимум вызывает уважение. Пообещал - сделай.
  11. А че нам еще делать. Играть в это что ли?) :haha: Просто я уже выше писал - не нужно придавать себе какое-то высшее значение, не нужно с пеной у рта пытаться вылезти в большой "шоу-бизнес". Делаете игру? Ну так делайте ее тихо. К чему это нагнетание. Одно дело оформить по полной сам выход, за недельку там, месяц до выхода (Ну типо Новой Зеландии в момент выхода первого "Хоббита"), а другое вечно перед кем-то пытаться вылезти, а создавать откровенный шлак (Мне не важно, как выглядеть будет игра через два, три, пятьсот переносов, важно лишь то, что на момент первого переноса было в самой игре, то есть то, что они потенциально собирались выложить на рынок. Никакого благородства. "Имперские ублюдки!"  Но чтоб не поналетали тут всякие. Вот единственное уважаемое мною видео, связанное с 3 ведьмаком. Атмосфера, брутальность, действительно стильно, модно, молодежно. И срок ему уже два года.   
  12. Potatoider

    История The Elder Scrolls — Даэдра

    Нормально все рассказал, да и в целом полезно послушать.
  13. С позиции заработать. Да, так и есть. Хотя если бы они вкладывали больше души в игру... Ситуация могла бы быть другая. Скайвинд вон даром делают, чистый энтузиазм.
  14. Ну так ведь никто не против, что средств нужно больше, но одно дело, когда игру анонсируют за год, выпускают скриншоты, 40 минут геймплея и три трейлера, ну и по мелочи там. (Я про Скайрим), и совсем другое дело, когда игру анонсируют, ей выдают кучу наград, предварительно. Мир заполоняет реклама, сплошные вот такие вот ролики, потом еще пара тройка переносов и на выходе имеем то, что имеем. Зачем это? Кому оно нужно? Да анонсируйте вы Ведьмак за месяц до выхода, и игра выстрелит, продастся на миллиард долларов и все в шоколаде. К слову, просто вспомните этот бред gangnam style: не более чем ролик какого-то певца, а итог - 1.5млрд просмотров, представьте, что с каждого просмотра по доллару получать, а ведь никакой рекламы, обычный youtube и обычные люди, которым ролик понравился и они сами стали его распространять..
  15. О 10 тыс. речи не шло. В героев играли миллионы, те самые.Морровинд (не помню рейтинг продаж, но тоже неплохо), а еще естественно GTA, Warcraft и прочие. Да, существует определенная стоимость разработки, но штатный дизайнер не получает миллион долларов в год. Divinity Original Sin собрали за свой миллион, и еще миллион с кикстартера. Euro truck simulator 2 до сих пор расширяется и хорошеет, а реклама ему не нужна. Скайрим собрали вроде меньше чем за сто. Его не рекламили особо. Он сам просто взял и сдвинул эту планету. Про него все знают и играли, передавая из рук в руки и покупая в магазинах. Серия до Скайрима не была столь известна. В общем игра сама себе проложила дорогу и прокладывает до сих пор. Может Ведьмак тоже такой будет, посмотрим, но верится с трудом.
  16. А я сравнивал? Я оценивал по переносам, количеству лапши на ушах, рекламе, слитым гигабайтам геймплея. Я привел пример "некстгенной" Юнити, которую точно так же все лелеяли и ждали. Как и вачдогс впрочем. Выходит Юнити, и оказывается, что там совсем не то, что обещали. Отматайте ленту новостей к переносу Ведьмака последнему. Разрабы признаются просто что усрались от того, что постигло АС Единство, а потому идут доделывать Ведьмака. А предыдущий перенос? Вспомните начало века. Люди ходили играть в компьютерные клубы, люди покупали диски по три доллара с Героями меча и магии, к примеру, чтобы поиграть дома и на работе с друзьями. Тогда было достаточно показать трейлер на какой-нибудь Е3, а потом тихо мирно следить за продажами.
  17. Разработчики хотят срубить бабла. Игру криво сделали - перенесли, потом оказалось, что рынок не потерпит игру с кучей багов - перенос. Зато рекламы то сколько... Горы скринов, а потом море слитого геймплея. Не считая текстового треша. Так с Юнити было, так со Смотрящими псами было. Вот вышел же давеча новый АС: ни рекламы, ни шумихи, и что, кто-то недоволен? Тихо мирно вышла игра и люди в нее играют. Тише едешь дальше будешь. Хорошую игру рекламировать почти не нужно. Она сама себе дорогу проложит.
  18. Да, определенно лучше чем те самые две минутки) Игрушка выглядит нормально. Не знаю правда, как та жирная рыжая рогатая курица умудряется летать на таких никчемных крылышках, да и в целом физика ее полета немного не реалистична, но ведь не в курах счастье. ;)  А еще резиновая физика растительности, анимированность так и прет. Так и не понял, дует ли ветер с гор, или наоборот с равнины. Ведь при определенном направлении ветра, да еще с такой силой, должно явно прослеживаться определенное отклонение, но нет, растения колбасит с амплитудой 90 градусов. (нет, угол наклона виден, только вот два рядом стоящих дерева наклонены в противоположные стороны, а еще трава, а еще эффект пыли и листвы летящей.) Сторонние квесты типо как в фаркрае, я так понял, то есть срежиссированы -> Пошли, начали говорить, смотрим сценку, потом сделали квест, опять сценка, в данном случае работодатель нас сам нашел. "журнала забитого 34356 квестами, 13454 из которых нужно сдать не будет? :cray: " Убить тех двух алкашей я так понимаю нельзя. А жаль . Я бы их убил, а курицу приручил. - ну это я уже бред несу :whistling: .  Факел достаем не сами, за нас это делают... не то чтобы так важно, но я хотел бы сам решить: разбить ли бошку о сталактит, или подсвечивать путь факелом. А еще все так прям на дорогах попадается....  Чет не шибко похоже на "идите хоть на все 4 стороны".   Но в общей сложности Как и весь "некстген" последних лет :Connie_threaten: 
  19.   Да, вижу хитрожопую систему редактирования ландшафта, с возможностью слоисто ее ворочать. Ну это уже функциональные возможности движка, доступ к которым идет через редактор. В таком случае нужно уже сравнивать движки, а не редакторы. Не думаю что в редакторах беседки стоит цель создания рпг сотавляющей больше, чем ее редактирование такой, какой она уже была заложена. Да конкретно какие РПГ части вы имеете ввиду.
  20. И таким образом не подлежит сравнению с редактором от бесезды. Пусть в общем доступе и версия, немного отличающаяся от той, на которой разрабы работали, но тем не менее CK - инструмент официальный. (Да и вроде они божились, что DLC на нем склепали). Тут не удобство нужно, а функционал, который итак был вполне себе удобно запихан по вкладкам да функциям. Вооот, в каком месте, по моему вы не правы. Тут скорее логично сравнение с другим софтом, который а ля сделаем свою игру.
  21. Пункт "Готовый мод" забыл :crazy: а нененене Создать -> Новая часть The Elder Scrolls Импорт -> Morrowind.exe Движок -> Модернизировать Файл -> Анонсировать на "список ближайших выставок"  
  22. Ну конкретно по видео так не скажешь. Насчет интуитивности: ну знаете, игрострой не для людей, которые с банальным интерфейсом разобраться не смогут. Куда уж им дальше лезть. Глупо ведь пинать 3ds max, за то что там как-то не шибко интуитивно, а кругом кнопки кнопки кнопки. Локации: ну во первых видео ускоренное, во вторых в СK есть инструмент, который просто таки за вас будет ставить объекты под разными углами, и даже целые комбинации объектов. А то как автор ролика умело орудует кнопкой Cntrl при перетаскивании деревьев мы видеть и не должны. Ландшафт рисуется удобно. Но ведь всегда можно заюзать карту высот, предварительно над нею покорпев, а потом по мелочам поправить. Текстурирование: ну сейчас покрашенные текстуры всегда идут вместе с полноценными моделями, ручную расстановку которых никто не отменял. Так что не знаю, чем оно там будет удобнее.
  23. Тут смотря какие игры, какие редакторы. Все, что мешает скажем впихнуть 5 алхимическое свойство на ингредиент - мило выплывающее окошко, о том что их 4. Если его подтереть, то уже можно делать тесты, и кто сказал, что движок их не проглотит. Просто у ингредиента 5 magiceffects стоит, как на заклинании, к примеру. Можно пойти в обратном направлении "эффектов должно быть меньше". И тут движок радует нас "умом и сообразительностью": описание магических свойств, например если их уже 2, будет размещено по середине соответствующего поля, и там будут только известные свойства. Естественно это не смена механики самой алхимии, но это смена ее компонента. А в общей сути не так много игр с широким моддингом. Чем шире возможности тем сложнее интерфейс и редактор вцелом. Написание на любом двигле такой системы как алхимия требует определенных знаний, выходящих за рамки "создай свою рэпэгэ, тыкая модельки на карту" Скажем так тут даже меньше возможностей, поскольку это "для всех" Сто раз видел уже игровые конструкторы с готовыми базами объектов, системами взаимодействия игрока и окружения и тд. По мне, так лучше с топовыми движками повоевать, да они платные, но и история у них уходит в далекие времена.
  24. В плане скиллов? Новые древа умений были в драгонборне. Насчет того, чтобы самому, точно не скажу, поскольку не интересовался. Но если скажем так, делать новую игру, то места под ветви хватит. А любое численное ограничение можно попробовать подтереть в EXE самого редактора. Вроде в скайвинде решили некоторые подобные моменты, как например маркеры карты. Короче говоря все упирается в знания и некоторый сторонний софт. Но так везде)
  25. Ммм. Прикольно. Но зачем оно нам, это как рекламировать iOs на форумах ковырятелей windows. "MyRPG" Тодд Говард подарил людям более десяти лет назад, а каждая строка текста равносильно относится к любому редактору TES, ровно как и еще к куче игр допускающих широкий моддинг.) За новость естественно спасибо. "Ушел дальше работать в Creation Kit"
×
×
  • Создать...