Перейти к содержанию

Potatoider

Друзья сайта
  • Постов

    4 350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Potatoider

  1. Potatoider

    Затерянный Город

    Жалко, у вас видимо железобетонная выдержка, граничащая с глупостью, коль уж мод все три года хранился на системном диске и небыло ни одной копии, в том числе тестовой (для тестеров).
  2. Я уже привык комбинировать объекты: одна моделька плавно входит во вторую, та в третью, пара скриптов и вот перед нами дизайнерская двемерская табуретка с климат-контролем. Так что фиг его знает, сколько там объектов. Правда уже эти данные можно легко расчитать без проведения диванных экспертиз.;) Однозначно могу сказать: Коллегия Винтерхолда очень скудна в архитектурном плане, и ее расширение на стандартной базе объектов весьма затруднительно, так как модели комплексные, здоровенные, нуждаются в резке. Вероятно, именно по этой причине нет мода, расширяющего коллегию до этакого "Хогвартса", с кучей залов, факультетами, учениками, ну в общем полноценная школа магии. Солитьюдская архитектура богата на модельки, двемерская выигрывает за счет множества поверхностей, использовать которые можно как в качестве стен, так и в качестве напольного покрытия. А вот с мебелью у двемеров напряг.
  3. Ну добря, тэкс, обрисую. С моддингом Морровинда я сталкивался в виде беглого пробега по редактору и игровому миру. У меня уже был Скайрим, и нельзя оорицать что в Скайриме просто физически работы больше и дольше, но ведь речь не о нем. По части Морровинда я какраз и диванный теоретик. И блин, разубедите меня, и я только спасибо скажу. Ну насчет моддинга: есть такая игруля Freelancer, может сталкивались, вот там моддинг очень открытый, а сюжетных модов на ру-пространстве... да только два. Притом, что игре 12 лет, и поделок прочих намного больше. Людям проще сделать чтото небольшое, не думая о лоре, думая о сиськах или текстурах а ля реализмъ. Ну эт вы и без меня знаете. Небольшой мод действительно можно годами шлифовать. Моя первая поделка имеет пожулуй два минуса: я не имел опыта в квестостроении, а потому сюжета не завез, ну второй: отсутствие эмм, оптимизированности, нуу, полтора года назад мои познания в моддинге Скайрима были куда скуднее нынешних. Мод свой я делал кстати 6 месяцев, и да, это был чистый уровневый дизайн в рамках одной локации - домика. Решив сменить обстановку я перешел на новый проект. Дважды меняя чуть ли не каждую локацию я подхожу к финалу. И да, я консультировался, хотя все не так подал, ну и короче эт рукалицо. В сущности мне нужно было как-то вписать в лор сюжетные наброски, с которыми меня к вам и направили) Хороших модов за два месяца нет во первых из-за небольшого числа людей, которые эти моды могут сделать, а во вторых: ну тут нужна крайняя степень задротсва, буквально жизнь в редакторе и непрерывный полет фантазии. Сам поправлюсь, и скажу, что создать в Морровинде мод теоретически за два месяца проще, чем сделать это в Скайриме, но тут уже просто прогрес технологий и изменение стандартов к уровнему дизайну. Но создание подобного мода будет упираться в стандартные либо заимствованные модели, геймплей основанный не на множестве квестов, а на одном, но зато с длинными квестовыми локациями, которые в свою очередь более скудны и легко реализуемы, но могут быть более масштабны и динамичны. А по сути я ведь пытался ответить тому человеку, для которого моддинг ТЕС 5 мертв, указав на то, что моддинг ТЕС 5 конкретно при создании локаций может быть более длителен, чем при создании аналогичных локаций в более ранних частях, дескать просто нужно подождать.
  4. Про Скайрим вопроса небыло, но у вас возникли вопросы к посту, в котором я объяснял разницу между временем на создание конкретного набора локаций в одной игре, и в другой. Морровинд меня в этой жизни волнует меньше всего, и искать авторов этих самых модов мне как-то не интересно. Сетка путей? Если это все теже треугольники как в Скайриме, пфф, я вас умоляю: площадь территории на время работы влияет не в геометрической прогрессии. Скорее даже так: чем скуднее объектов на карте, тем быстрее это все ручками сделать, так как ничего не нужно огибать. Чем Tamriel Rebuilt не конкретный мод? "На словах" - простите, я говорю с автором пары больших модов, просидевшем в редакторе не один год? Или я, будучи отчасти диванным экспертом говорю с большим диванным скептиком? Я говорю конкретную цифру - разработка дизайна на карте, при наличии всех моделей и их расстановка занимает конкретное время. не важно, скайрим, или морровинд, но если у меня в Скайриме нужно выставить 1000 объектов за 10 часов, то 100 объектов в Морровинде я выставлю за час. P.S. ммм, летающие замки? Я такого не постил. Можно было понять, что это пещера, и все объекты вплетены в скалы.   Однако здравствуйте. Во первых про работу моделлера ни я, никто иной вообще не говорили, я говорю лишь за лвл-дизайн, с наличием этой самой базы моделей. Каким образом оценка визуальной составляющей затрагивает квестовую часть? Я там про квесты что-то сказал? Нет, я про квесты сказал ниже, причем дал себе на разработку где-то месяц. Так что каким образом заполнение пространства пятью сотнями объектов, и затраченные на это 4 дня затрагивают квестовую составляющую модификации не знаю даже я.
  5. Ну давайте попробуем. Поскольку изначально я делал акцент на дизайне интерьеров\экстерьеров, то и оценивать будем их. Итак, в обоих случаях существует необходимость заполнения пространства вручную, с конкретной расстановкой деталей по типологии: общий фон, мелкая эстетика, лут, NPC, эффекты, музыка и свет. Соответственно возникает некоторая плотность объектов в кадре. Расстановка множества тарелочек и яблочек - дело одного вечера, ну максимум двух. А потому сравниваем что-нибудь по глобальнее. Сперва Скайрим: Есть у меня обширное пространство, являющееся своего рода экстерьером для ряда мелких подземелий. В сумме это приблизительно 2000 объектов образующих замкнутое пространство умещающееся в одной ячейке (Никакой генерации лодов, так же отсутствует предварительный рельеф, так что никаких карт высот - исключительно вручную расположенные модели) Работа заняла недели две. Скриншоты из редактора. Только общие планы с демонстрацией масштаба. Полное пространство ощущается в процессе прохождения. То бишь за упомянутых мною 2 месяца можно создать в 4 раза больше при моих темпах работы (А они невысокие, 8000 объектов да?) К Морровинду Я честно старался найти общие планы какой-то местности с развитым эстетическим заполнением всякими мелочами, помимо копипасты деревьев и камней (У меня копипаста этих самых объектов занимает процентов 10-15%, но следует учесть, что большие скалы образуют саму геометрию пространства) Итак: В общей сложности я дал 8 разных локаций, общая площадь которых превышает мое одно подземельшко, время на создание этого займет более двух месяцев? Или, может, сделав аж 8 локаций мод будет считаться чем-то микроскопическим? Врядли. А вот до 2000 объектов мы так и не дошли. Даже затратив месяц на все 8 экстерьеров и множество интерьеров я буду иметь в запасе ажно 30 дней на квесты, Озвучиванием диалогов будут заниматься другие люди, поскольку озвучивать на один голос - ну не солидно сие. И весь этот месяц я буду писать тексты, обыгрывать NPC, и в конечном итоге смогу выпустить свое творение. Причем это уже будет полноценная модификация, это будет большая модификация, на прохождение которой игрок потратит то или иное количество часов своей жизни. А вот версию 1.5 мне никто не запретит делать еще пару недель, поскольку мод официально выпущен и дальнейшие работы не более чем бесплатные DLC.
  6. Я так понимаю требуется пояснение: под большим модом я подразумеваю все то, что выходит за рамки домика на холме или FullHD текстуры для лосося. То бишь все, что может отнять у вас пару часов жизни. А это мод с сюжетной линией и парой внушительных локаций. Такое вполне за 2-3 месяца осилить можно. По части лвл-дизайна в 3 свитках так точно. Ну а дальше все зависит от масштабов задумки. Естественно я не имел ввиду какие-то глобальные проекты, или огромные модификации.  
  7. Действительно нельзя отрицать, что оружие\тела\текстуры наиболее быстрособираемы и имеют количественный перевес. Действительно, больших или сюжетных модов меньше. Но в чем запор то? А запор в ряде причин, во первых линейка глобальных проектов, куда много воды утекло, я имею ввиду кадры. Во вторых дело в качественном исполнении. Понимаете, чтобы дать сюжет нужна локация, и зачастую не одна, а вот сделать ее так быстро как в Морровинде или Обливионе не выйдет. Задачей при создании Скайрима стоял качественный лвл-дизайн, когда лес обозначается не 20 одинаковыми деревьями, максимум 2-4 подвидов, а собственно деревьями, подлеском, звуковым набором, да пнями теми-же и рельефом, не говоря о NPC и каким-то вещам, которые в этом лесу можно обнаружить. Если нужна пещера, то эту пещеру делали уникальной, рассказывающей свою историю, а не набором коридоров с вкраплениями котелков, сундуков и NPC. Я это к тому, что время - главный фактор При создании чего-то двемерского в Скайриме у модмейкера в наличии база моделей в количестве нескольких сот штук. Возможных комбинаций бесконечность, а времени вся эта бодяга занимает немало. А набирется ли сотня в 3\4 части? В старых играх для создания локации использовалось намного меньше объектов, отсутствовали эффекты, пространство было пустое. В Скайриме на каждом метре зачастую по 5-10 объектов. И все это руками нужно ставить, ворочать, изменять размер и думать о том, как бы это вписывалось в общую тематику конкретного участка местности. Из личного опыта. Делаю мод, делаю уже год. Сперва это был один новый интерьер и 6 измененных экстерьеров, с учетом написания всяких скриптов работа заняла 4 месяца. Все стальное время, я потратил на сюжет, и если тот требует лишь прописывания стадий да составления записей в журнале, то лвл-дизайн требует именно месяцев работы. Особенно когда в реальной жизни есть чем заняться, и на редактор успеваешь выделить 4-6 часов в сутки. В итоге выпущу я свое детище только через месяца 2-3.  Недавно базу сайта пополнил отечественный мод на компаньона с характером - автор работал год, а ведь это только NPC, диалоги, сюжеты, и ИИ. Я все это к тому, что если в Морровинде хороший большой мод можно собрать и за 2 месяца, то в Скайриме это можно сделать либо имея уйму времени, либо жертвуя оригинальностью и в общем случае качеством предоставляемого контента. 
  8. Для новой TES рановато. Разрабатывают ли ее? Думаю да, глупо не разрабатывать после такого успеха. А вот успеть к 2016 допустим году запахать нормальный новый открытый мир и новое двигло - эт врядли. (Хотя ведь можно просто сказать: "да ребят, мы делаем шестые Свитки, после выхода Скайрима мы начали собирать новый движок, и сейчас во всю работаем над визуалкой и картой" - помечтали и хватит :crazy: .) Для Fallout самое оно, положенный срок уже прошел, да и слухов много было. Другие проекты? Да только рады будем. TESO - ну устраивать ради этого конференцию странно. b2p анонсировали же и безо всяких выставок так ведь?
  9. Ну в таком случае здесь опустили всех. Ну чтоже поделать, человек ненавидит чуть большую открытость чем дает шуба с валенками, взрослая литература есть грех, разработчиков Ведьмака, я так понимаю вообще на кол)
  10. Такая целомудренная дева как Мирак не приемлит естественного порядка вещей в природе, и взрослая литература есть зло, как и мракобесы ее порождающие. Скажем нет сексу и будем дальше жить в плоском мире на трех слонах и черепахе.
  11. У меня смутное чувство, что бан-хаммер спешит с вами познакомиться.
  12. Сказал юсер назвавшийся в честь персоны, появившейся в 5 части Свитков и допустивший кощунственную ошибку в самом никнейме: не Mirak, а Miraak, "олдфаг" вы наш...
  13. Отцепитесь от Скайрима, дайте ему спокойно существовать без сравнений с играми нового поколения. :dwarf:  Наступил 2037 год: "Мы делаем игру, она как Скайрим но красивее."
  14. Potatoider

    Эллирана

    O_o А что с ее лицом. А что с ее текстурами. А что с ее шеей на 7-ом скрине *жираф* А какого года эта эмм,модель. 2006-2007? Очень странный мод
  15. Да, в Скайриме-то они были проходные: сел - сбежал. Но не думаю, что разработчики будут счастливы когда окажется, что 80% сервера делит подогревы и опускает беспредельщиков, пока отбывают свои пятьдесят пожизненных. :-D
  16. А я всеже разложу по полочкам. "Долго не живут": WoW - дата выхода 23 ноября 2004 (США), LineAge - 3 сентября 1998,  (Из-за нерентабельности, Американские серверы были отключены 29 июня 2011 года.), LineAge II 1 октября 2003 (Корея), Lord Of The Rings Online - 24 апреля 2007. "Доказанный факт" - доказательства в студию. Контр доказательства я привел. "Остальные же просто появляются и закрываются, либо уходтя в донат, где идёт детское дрочилово друг на друга. не для серьёзных людей всё это." - Список закрывшихся MMORPG последних лет (Ведь они "Долго не живут") в студию. "Детское, не для серьезных людей" - Вы явно не общались с людьми от 30 до !60! лет, которые с удовольствием играют и ходят в рейды, и да, общение с этими людьми полезный опыт, намного более ценный чем нытье 12 летних "непереводимый белорусский фольклор". "Сам жанр мёртв изначально." - ммм... Может и Интернет изначально мертв? Действительно. И зачем людям общаться друг с другом, посредством совместного прохождения игры: ума не приложу. Получается и обычный мультиплеер мертв изначально так? :spiteful:  "В конце концов в рамках концепции онлайн игры не показать хорошую историю где ты спаситель всея всего.это очень огромный минус." - Вам корона не жмет? Скажите пожалуйста, что станет с игрой, если там все СУПИРМЕГАГЕРОЙОЛОЛОМАМКУ... Чаще всего в ММО игре вы с одной стороны просто рядовой солдат. Но с другой, в рамках квестов и сюжета , вы как раз таки и являетесь этим самым героем, поскольку подразумевается, что именно ВЫ предотвратили нападение на какую-то деревню, или просто помогали людям, или просто спасли мир. И в это же время вы обычный солдат. В этом и романтика. Как там Гэндальф говорил. "Великие дела вершатся деяниями простого люда" В общем уважаемый. Разделитесь на ноль. Ну или свершите чудо: докажите, что MMO как жанр изначально мертв. А мы послушаем. Где-то у меня завалялось ведерко попкорна.  
  17. Новая механика лотры такова, что ее можно фармить в одиночку :haha:
  18. Вот вот, Мория она же) Но черепаха, это же Черепаха, набрали народу и пошли, а чем выше лвл тем веселее ходить. В ХРА впихнули всего понемногу, но в сути вышел не торт. Эттены вроде сейчас под Защами и Хантами. Вот кто нагибает) Ребаланс то одно, но они же не могут и классы в покое оставить, менять статы им хочется, мучать скилы им хочется
  19. А зачем было создавать этих самых других? Тем более, это второстепенные классы. Да, защитники подпортили баланс и вцелом неплохие нагибаторские ребята, особенно в умелых лапках. Но ХР... Упаси Талос. Мне их жалко. Хотите дамажить? Берите Хантера, ну Воителя ("в последнее время они были не торт, мож че пофиксили уже") А отхил... ну в Мории мне еще попадались ХРы. Пукалка та, что они колдуют для отхила к черту никому не нужна, а выписывать бублики лучше чем Менестрель может только Менестрель в хороших руках. В итоге ХРы просто левый класс которого в рейд можно и не брать, а ведь рейд состав требует именно чистых хиллеров, танков, дамагеров, бафферов, ХМы нужны, и Бурги тоже. Но никак не Хры, ибо для легкого пробега им место есть, но в серьезном деле всегда найдется альтернатива. Про их новый класс (Беорнинги да?) я ничего не знаю. Мое мнение - бред вводить новые классы и ребалансировать игру спустя 8 лет...   
  20. хех, где-то в 2014 году я на нее забил окончательно.  Да, я играл в ВКО. Отчасти именно поэтому и забил (Мэйл.ру - па ра па па па) На деле там жить можно. До определенного момента. Хотя... Я и рубля в игру не внес. Зато наматывал долгие часы по всем локациям. Просто когда ты выходишь на 85 к тому моменту уровень и задалбливаешься в рейдах, а потом видишь крах внутри игровой экономики, повсеместный фарм да и вцелом никаких обновлений становится скучно.
  21. Не будем начинать бессмысленный спор) Мне ЛОТРО интересна не за механику. А еще она дохлая, это да.
  22. Да там все странно. Был неплохой сайт, со сменой разраба стал еще более неплохой. Аудитория невелика, (собсна те кто додумался такое загуглить :haha: ) Информации конкретно тоже немного. Вроде бы должны быть видео на YouTube - но вот все они датируемы еще парой лет назад, и... скорее всего полный фейл. Проект в глубокой жопе альфе. Сервер есть, и чат-система есть. А вот синхронизация игроков на одной карте пока отсутствует.  Слежу за этой штукой из любопытства. :whistling:  А в целом Skyrim Online не может не взять и не сломать игру к чертовой матери. Ах да. Насчет TESO. ZeniMax уже надавали им по шапке. И если пиратский проект еще существует, то он где-то в глубоком подполье. Эт так, для общего просветления)
  23. Мож он про тот пиратский проект Скайрим Онлайн? Эта утопия затея частично реализовалась, но на бошку разрабу наступила Беседка. Потом проект взяли другие люди. Ну вроде что-то делают. (Еще пиратят TESO) Но сравнивать это с полноценной ММО. А давайте все сравнивать GTA SAMP  и WOW :crazy:  Изнасиловать Скайрим онлайном - это поломать все скрипты и сделать невозможность прохождения игры. 
  24. Potatoider

    Skywind — Район Молаг Амур

    Красиво очень и атмосферно. :good2:  Только вот деревьев натыкали нелогично... Не может дерево находиться в полуметре от лавы, давно бы уже тупо истлело и в пепел превратилось. А вот 4-5 метров - уже приемлемо. Ничего фатального, просто несколько деревьев следует отодвинуть)
×
×
  • Создать...