Перейти к содержанию

Мистер Лис

Клуб TESALL
  • Постов

    27 248
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    58

Весь контент Мистер Лис

  1. Я все это прекрасно понимаю, но смотри сюда. Они потратили определенные ресурсы на монологи персонажей. Например когда ты проходишь мимо стражника, он тебе говорит "Дай угадаю. Кто-то украл твой сладкий рулет?" Можно было потратить эти ресурсы не на эти бессмысленные монологи, а на хускарлов которых у нас в Скае ровно семь. Можно было потратить эти ресурсы на пару важных сюжетных НПС. Это было бы куда лучше. Игра от этого только выиграла бы. 
  2. Вот в этом та и дело. Если бы DA была текстовой, то там каждому НПС было бы что сказать ГГ. Но игра не текстовая. Однако в Скае вместо того что-бы делать бессмысленные монологи НПС, иогли бы хотя-бы нормально прописать того же Ульфрика просто добавив ему пару диалогов которые бы показывали какой он человек. Могли бы хотя-бы прописать сюжетных НПС, а не делать их просто тупыми квестодателями с возможностью спросить что-то. При этом все эти вопросы которые ты задаешь НПС не отражают его характер и не показывают его как личность. Просто пиксельный  болванчик. Могли бы хускарлам хотя-бы какую не будь историю придумать. Хоть что-то в них вложить кроме абсолютно статичного набора вопросов на каждого из них и ограничить их полезность только тасканием лута.  Плевать что стражники когда ты проходишь мимо не говорят тебе "Дай угадаю. Кто-то украл твой сладкий рулет?", но зато хускарлы и сюжетные нпс вызывали хоть какие-та эмоции и впечатление. В DA все это есть. 
  3. Это было образно потому-что стражники именно что навязчиво говорят одни и те же фразы. Постоянно. Каждый раз когда проходишь мимо.    Попробуй вылечись от лекантропии если ты присоединился к Соратникам)    Что подразумевается под "своим выбором"? Выбор: не выполнять квест и пройти мимо?    А ты стоял в DAO рядом с теми двумя и слушал  их разговор при этом смотря как день сменяется ночью а ночь сменяется днем? Нет. Потому что в игре нет смены времени суток. Так что вполне вероятно что они просто встретились в момент когда ты зашел на локацию что-бы поговорить. Перетерлись парой фраз и после того как ты покинул локацию они пошли дальше своими делами заниматься.    И это мнение состоит из набора двух статичных фраз, да?    А в Скае разве не надо заслужить внимание того или иного НПС? Разве не надо ему чем-то помочь что-бы заслужить его расположение? В DA в зависимости от того как относится к тебе тот или иной напарник, можно установить с ним те или иные отношение. К примеру роман или дружбу. Или вообще стать врагами. В DAO это было возможно. Можно было гнобить того же Огрена, Зеврана или Стэна что в будущем имело последствие. Персы в DAO тоже дарили подарки. К примеру Морриган с Алом при романе.    Что делает персонажей Ская живыми? То что они ходят по схеме "Работа-таверна кровать"? Персонажей DA живыми делает то что каждый из них прописан, у каждого из них есть свое мнение, свой характер, свои интересы, цели и свой взгляд на мир. Это делает их живыми. Персы Ская же не могут всем этим похвастаться.    если для тебя показателем "живого персонажа" является главным образом то что бы он ходил по какой-та заранее запрограммированной схеме (например "работа-таверна-койка), то скажу только что наши понятие "живых персонажей" очень отличаются потому-что для меня живой персонаж, это персонаж обладающий своим мнением, характером, мировоззрением, интересами и целями. В DAO персы общаются между собой. Взаимодействуют друг с другом из-за чего видно кто с кем ладит, а кто с кем находится в напряженных отношениях.  И кстати в DA 2 персонажи общаются друг с другом и ходят друг к другу в гости. Травят друг к другу байки, временами даже играют в карты. Помогают друг другу разобраться с некоторыми проблемами как например Авелин несколько раз за игру вытаскивала Изю из неприятностей что мы можем понять когда однажды заходим к Авелин и видим как они с Изей разговаривают. А затем еще если взять их с собой вместе на задание, то они Авелин намекнет Изи что та слишком часто попадает в неприятности и ей приходится из них ее вытаскивать. Так что эти персы которых можно по пальцем пересчитать живее всех персонажей Ская вместе взятых. А если еще брать сюжетных персов типа Логейна или Аноры, то получается так что и пальцев не хватит что-бы их всех пересчитать. 
  4. В ответ девушка лишь продолжила напевать.    If a storm blows in on me I am ready now I am ready now When the winds come from underneath I am ready now I am ready   With the last sail lifted high I am ready now I am ready now
  5. Да. Они именно что вступали в диалог, а не монолог как шизофреники в Скайриме.    Как информация о том что от тебя воняет псиной может повлиять на твои дальнейшие действие? Или к примеру когда стражник говорит тебе "Эй, ты не мог бы зачаровать мой меч?" или "Поосторожней с магией тут!"? Как и на что все это может повлиять? Если ГГ проходя мимо НПС слышит от них какой вон тот герцог плохой а затем убивает его. На место этого герцога встает другой и ГГ проходя по городу слышит от НПС о том как при старом герцоге было хорошо... Он конечно был скотина, но этот новый просто ну вообще зверь. Затем если ГГ нечего не предпринимает, то из-за недовольства поднимается восстание в городе и беспорядки, то тогда вот это вот что говорят НПС будет нести какую-та информационную нагрузку. А так... Уж извините.    Да. Музыка и визуальная картинка в купе с квестами и сюжетом создают атмосферу. Но какую атмосферу создает толпа шизофреников говорящих с тобой когда ты проходишь мимо? Игра от этого становится мрачнее? Игровая вселенная становится более взрослой или жестокой? Когда НПС разговаривают друг с другом, то да. Это создает определенное впечатление. Но не тогда, когда каждый из НПС считает своим долгом сказать тебе что ты подхватил хворь когда ты проходишь мимо них и при этом ты не имеешь возможности ответить им. Происходит просто монолог который мало информативен.   Улыбнуло) 
  6. "Все в порядке, Мишель. У тебя нет причин верить тому, что я - это я, а не Контролер или Золотой Свет. Я и не прошу тебя верить. Я просто хочу знать, все ли с тобой в порядке и не нужна ли тебе помощь,"- ответил Лео, содрогнувшись. Также, как и тогда, в ее сне, Мишель не верила, что Лео - Лео.    "Что бы ты не говорил, я не буду тебя слушать. Я должна держаться. Не ради себя. Ради Лео, и ты не сможешь с этим нечего поделать!" 
  7. Ну а что ты хотел? Голос Лео звучащий у нее в голове сейчас вполне может быть голосом контролера :)  Ей та это от куда знать?    Кстати, а в блоке есть вода или автомат для выдачи еды? 
  8. Мишель   Все вокруг казалось нереальным. Как будто это все какой-та сон. По телу проходил холодок не смотря на то что девушки было душно и жарка и с нее ручьем стекал пот. Вся одежда была мокрой. Хоть выжимай. Сильно хотелось пить. Голова жутко болит. Шепот, он продолжает что-то навязчиво шептать, но девушка вместо того что-бы слушать его, сидит на кровати прижав к груди подушку и тихо напевает:    If a cold wind starts to rise I am ready now I am ready now With the last sail lifted high I am ready now I am ready now   All the wreckage I left behind I burn the earth beneath my weary weakened feet Feel my heart stop and lift my eyes I can't choose when to love or who I am part of   If a cold wind starts to rise I am ready now I am ready now With the last sail lifted high I am ready now I am ready now   Это единственное что помогало девушки отвлечься от шепота. Но ему это не нравилось. Время от времени боль в голове усиливалась, девушка чувствовал что ее сердце вот-вот остановится, но что-то внутри запускало ее сердце снова каждый раз когда то останавливалось. Голова жутко болела. Все вокруг плыло перед глазами. Сосредоточится было очень сложно, но усилием воли девушка продолжала напевать хоть это и не нравилось шепоту. Не нравилось что его игнорируют и он раз за разом пытался привлечь к себе внимание жестоко наказывая девушку за то что она не слушает его. Иногда шепот усиливался становясь еще громче и отчетливее, но вместо того что-бы слушать его, девушка начинала петь еще громче. По видимому его это злило, и каждый раз когда Мишель так делала, то  боль усиливалось, сердце начинало биться быстрее, голова начинала кружится так, что казалось что девушка вот-вот потеряет сознание, девушка начинала отчаянно глотать ртом воздух в попытки надышаться, а затем в очередной раз ее сердце останавливалось. Иногда всего на секунду, а иногда и на несколько секунд. Возможно таким образом он пытался дать ей понять что ее жизнь принадлежит ему и что он может убить ее в любой момент, когда этого пожелает. Пытается дать ей понять что она всего навсего инструмент, а инструмент который не приносит пользы обычно выкидывают на свалку. шепот пытался дать ей понять что и ее ждет тоже самое если она не будет подчинятся и перестанет сопротивляться. Но Мишель не собиралась его слушать. Она продолжала петь.    I was so wrong and unaware I locked myself away I thought that I'd be safe Then I realized I'd gone nowhere Life is just too sweet To lie in this defeat   If a cold wind starts to rise I am ready now I am ready now With the last sail lifted high I am ready now I am ready now     "Мишель, солнышко, как ты там?"- обратился к девушке по ментальному каналу парень.    Мишель у себя в голове услышала голос. Знакомый. Родной. Но на сколько родным бы он не казался, девушка знала что это может быть просто его уловка. Что-бы заставить ее слушать. Мишель знала что как только начнет его слушать, то он снова возьмет контроль над ее мыслями.  "Уходи!" -по всему телу прошла дрожь. От мысли что он может использовать против нее близких ей людей вызывала страх. Но при этом это вызывало еще и злость. Сильную злость по отношению к тому существу что сейчас сидело в пещере. После того как она вышла из искусственной комы был ли Золотой свет? Что если все это тоже одна из его уловок? От мысли что он уже давно сидит у нее в голове внушала еще больший страх.  "Убирайся из моей головы. Я не стану твоей марионеткой что бы ты не делал и какие бы уловки не придумывал. Я тебя не стану слушать. Можешь убить меня. " -девушка продолжила напевать. 
  9. Я очень стараюсь. Думаю что минут через 20 все будет готово :)   И пусть Лео не волнуется если реакция Мишель окажется немного не такой какой он ожидает. 
  10. Да :cray: Мои ретрансляционные вышки срезал плохой парикмахер :cray: Теперь я больше не могу получать сигналы из космоса :)
  11. В данный момент Антошка пытается родить пост, но это будет долго, так как своих кучеряшки я оставил в парикмахерской и они мне не могут помочь с идеями( 
  12. Так, прости конечно, но разве Морриган, Лелиана, Ал, Зев и куча других персов не живые? Тот-же Логейн, Анора и еще куча нпс не живые? Статичные куклы прям :) В DA мне лично абсолютно не надо что-бы НПС ходили в туалет справлять нужду, по утрам собирались на работу, вечером топали в таверну а потом шли спать. Мне не надо что-бы проходя мимо я от них слышал не статичный набор фраз со сплетнями. Мне будет гораздо приятней если часть ресурсов будет потрачена не на этих кукол стоящих для массовки, а на пару лишних диалогов с напарниками или с советниками. Если они будут потрачены на пару лишних квестов. Для сюжетной РПГ это будет куда полезнее. А эти НПС пусть ходят кругами по заранее заскриптованной траектории и пусть каждый раз выдают один и тот же набор статичных фраз. Они не обращаются к моему ГГ, не говорят ему что-то. Они общаются между собой. И за частую выдают какую-та информацию о том что происходит вокруг, новости или еще какую херню, как например сплетни. Для меня это единственное что от них требуется.  При том что при данной системе которая есть в DA сейчас, это просто не надо. У игры нет динамичной смены дня и ночи. Так что подобная система пока просто не нужна.  И на что в твоем понимании должен влиять левый НПС который не дает тебе квестов, не продает и не покупает у тебя лут и существует в этом мире только что-бы производить набор слов?  Да. Я тоже останавливался и слушал. особенно тех двоих сплетников которые возле ворот Орзамара стоят и триндят. От них много чего интересного узнал. Например, что я убил короля :) или например что Анора бесплодна и по этому Кайлан крутил шуры-муры с Селиной. 
  13.  Просто для массовки. И к тому-же от куда цифры в процентах? Из какой-та статистики? Так эти НПС на то и НПС. Они и не должны быть живыми людьми и каждый раз когда ты проходишь мимо выдавать разный набор слов а затем еще и подойти и дать тебе в глаз мол "Не мельтиши. Достал уже! Думать о жизни мешаешь" Во первых: это нпс. Во вторых: игру делали полтора года. Мало какая студия вообще за это время способна выпустить игру в которую хотя-бы можно играть. Био смогли. Так еще и написали довольно интересных персонажей, сделали несколько нововведений которые в DAO очень бы пригодились, поправили баланс игра. Им можно простить некоторые косяки (не все конечно), потому-что они и так проделали огромную работу. 
  14. С добрым утром Чижики-Пыжики)
  15. Попробуй не обращать внимание когда ты сидишь и делаешь к примеру доклад который тебе нужно сдать завтра утром. Уже вечер, а тебе нужно написать еще десять страниц. Твоя маленькая сестренка сидит рядом с тобой и навязчиво пихает тебя в плечо и постоянно дергает, отвлекает и постоянно что-то тебе говорит. Да ты уже через пол часа-час уже кипеть будешь и обязательно дашь ей подзатыльника и отправишь спать. Та же история и тут. Если тебе нравится слушать от НПС когда ты проходишь мимо что от тебя пахнет псиной, то дело твое. Лично мне в сотый раз слышать это что-то как то не улыбается.    Выбор сам по себе никогда не является проблемой. Пусть даже тебе не предлагают выбрать между несколькими вариантами завершения квеста. Достаточно просто дать выбор пройти этот самый квест разными путями. Вот это вот и есть отыгрышь. Как нелинейность может влиять на желание игрока сделать идеальное прохождение? Только положительно потому-что есть выбор. Без него нет никакого идеального прохождения. И неидеального тоже нет. Это все из-за того что выбора нет. Любое прохождение как ты не пытайся будет не отличаться от предыдущего. Выбора та нет. Однако когда он есть, ты можешь отыграть ГГ какого хочешь в рамках этого самого выбора. Можешь отыграть хорошего парня альтруиста, а можешь отыграть плохиша-эгоиста которого заботит только размер собственного кармана и на сколько из него громкий звон монет доносится. Но без выбора ты этого не можешь.    И сколько их там? Всего 10 штук. Где выбор сводится к тому сделаешь ты то чего хочет принц Даэдро и тогда получишь награду, или откажешься и тогда не получишь награду. Очень сложный выбор. Могу вспомнить только квест с говорящим псом где есть действительно выбор и где ты независимо от выбора получаешь награду. Но весь этот выбор сводится только к получению награды, или нет. Но он не на что больше не влияет.    В DA НПС тоже разговаривают. В DAO и в DA 2 они разговаривают. В основном сплетничают. А теперь на счет живого мира. Что у тебя вызовет большие впечатление? НПС ходящий в туалет по расписанию, ходящий на работу, затем в таверну, а потом домой или когда ты идешь по лесу и натыкаешься на двух лосей которые дерутся из-за самки или на то как на водопой к озеру пришли антилопы или к примеру на то как стая волков пытается загнать оленя? Живой мир делает именно то, что мир живет и реагирует на действие игрока. К примеру захватил ты вот эту вот крепость и поставил там свои войска. Затем проходя по району ты увидишь не то как по округи бегают бандиты. Ты увидишь как твои стражники патрулируют район или к примеру атакуют бандитов. Мир делает живым то. что он реагирует на действие ГГ и на происходящие вокруг.  В DAI и не надо что-бы все НПС ходили с утра на работу, затем после работы в таверну, а потом шли спать. Игра не про это. Игра про спасение мира и про организацию которой управляет игрок. И та реакция что есть в той же DAO от спутников перевешивает в плане отыгрыша все те статичные диалоги которые тебе говорят стражники в Вайтране. 
  16. Да гори все огнем. Пойду Чужого посмотрю.
    1. Показать предыдущие комментарии  1 ещё
    2. Leo-ranger

      Leo-ranger

      И почему я не удивлен?
    3. Ewlar

      Ewlar

      И все заснули. И приснился им Чужой... ой!
    4. Black Angel

      Black Angel

      [Пофапаю на Рипли в беленьких труселях)]
      Ладно хоть не на Чужих.
      Эх Антошка, Антошка. =)))
  17. «Dragon Age: Инквизиция» «Герой Тедаса»
  18. То есть теперь мы приходим к выводу о том что наличие чего-та при плохой реализации является само по себе плюсом? Меня раздражает когда в Вайтране я от стражников и нпс слышу одни и те-же статичные фразы. Зайдя в Солитьюд я опять же слышу все те же статичные фразы. Зайдя в Рифтер, Данстар и Хамерфел я слышу одни и те же статичные фразы. Я прохожу просто мимо и ко мне обращаются стражники, дети (которые жутко раздражают) и пр. нпс и говорят из раза в раз одни и те же статичные фразы. За 200+ часов это начинает надоедать. очень сильно.    Теперь вернемся к другому аспекту. Это условность. Тут я с тобой согласен. Идеально тут мало что можно сделать. На это нужно очень много ресурсов. Как денег, так и людей. На написание диалогов и на их озвучку тратятся деньги. Почему бы не потратить их не на это, а на скажем хотя бы пару нелинейных квестов? Для РПГ это было бы куда полезнее чем кучка НПС которые постоянно говорят тебе одни и те же статичные фразы. 
  19. Меня лично все эти их разговоры вызывали желание убить их. особенно детей прости господь. Когда ты слышишь это в первый раз, это приятно. Они реагируют. Круто. Когда слышишь абсолютно тоже самое уже в сотый раз, то это дико раздражает, особенно если ты его вообще никак не трогаешь, а просто мимо проходишь. Какого хрена? Пусть дальше топает и помалкивает. Я его не трогаю и не говорю с ним. Какого черта он со мной разговаривает? Они вызывают у меня желание вогнать им меч в одно место что-бы заткнуть на фиг их варежки.   Важны не последствие, а путь к цели. В DAO этот путь сделан отлично. У эльфов и гномов есть свои проблемы которые можно решить по разному. Все это отражается на игре. Однако в Скае этот путь абсолютно линеен. Эти стражники новые говорят все те же статичные наборы фраз. Эти новые ярлы тебе говорят практически одно и то же. Мне от того что какой та там стражник мне благодарен за убийство Алдуина не тепло. не холодно. Появляется только еще пара статичных фраз которые они тебе раз за разом говорят и за которые их всех хочется убить.    Потому что DA 2, это пролог к DAI. предыстория. Событие которые произошли в DA 2 статичны и что ты не делай, произойдет то что должно произойти. Тем более на момент начала игры эти событие уже произошли о чем Варик говорит Каси еще в самом начале допроса. Маги взбунтовались, церковь развалилась. Мир охватила война. Что ты не делай, финал будет один. Однако выбор сам по себе на чью сторону встать характеризует Хрука с той или иной стороны. Характеризует его взгляды и черты характера.    Сюжет интересным и хорошим делает подача. Любой сюжет каким бы он не был можно подать интересно, а можно все на фиг запороть что даже интересную идею превратит в кусок неизвестно чего. 
  20. Ты про тех стражников проходя мимо которых будучи хорошо прокаченным взломщиком они тебе говорят "Если ты тут хоть какой замок ковырнешь..." или к примеру прокаченным зачарователем "Эй. Ты не мог бы зачаровать мой меч" или к примеру если ты оборотень "Что-то от тебя псиной воняет" и прочие весьма информативные диалоги? Ну да. Это очень круто.    А что там пробовать проходить? Я как человек который его прошел могу сказать что он скучен. Линеен. Ты его прошел, но всему Скаю на это плевать и от того что ты его прошел не меняется абсолютно нечего. Самое интересное что есть в игре, это квесты Даэдро (некоторые) и квесты гильдий. Еще ДЛС.  Потому что диалогов мало. а характер показать надо. Ресурсы та не бесконечны. ЕА дали вот столько денег, разрабы распилили что надо потратить на это, а что на это и в результате Гайдер потом за голову хватается что бы вырезать из игры сохранив при этом целостность игры и при этом уложиться в бюджет. 
  21. Он не знал о последствиях, но они были. Андерс сам по себе является одним большим последствием действий СС.   Вот тут не согласен. Сюжет в DA 2 есть. И он вполне себе не плох. Если вы видите только квесты которые приходят к ГГ по почте, то это ваши проблемы, а не проблемы сюжета игры. У игры сюжет поделен на три главы у каждой из которых своя сюжетная линия которые вместе скрепляет Хоук и его Ко.    Я прошел Скай один раз побывав везде где можно. На это у меня ушло чуть больше полу года. Меня до сих пор тянет в него и когда я его запускаю, то меня максимум хватает на пол часа игры потому-что через пол часа приходит ощущение пустоты. Что в Скае нет абсолютно нечего. Что ГГ не имеет никакой цели а бродить по миру бесцельно не интересно. Бывает такое что ты сам поставишь перед собой цель сделать что-то в игре, но когда ты достигаешь этой цели, то ты не понимаешь нафига это тебе нужно было. От этого не ты, не ГГ не получает никаких очевидных лулзов. Всем плевать на то, чего ГГ достиг. Ты просто тупо бродишь по Скаю бесцельно. Лично мне это не очень интересно и в подобных играх меня не на долго хватает. Просто становится скучно.  В DA же у ГГ есть цель. Есть путь. Игра ощущается как сказка. Магия, зло которое нужно остановить, деманы и общий антураж игры. Такое ощущение как будто ты читаешь книгу описывающую историю и прочитав ее однажды она уже не отпускает. Хочется вновь и вновь окунуться в эту сказку. Я за последний год DAO прошел два раза одним и тем же героем с одними и теми же решениями просто потому что мне снова захотелось окунуться в это сказочное приключение. Но вот снова установив Скай у меня не возникает желание снова пройти его от корки до корки. Просто становится скучно потому что игра сама не ставит для тебя никаких задач. Она лишь предоставляет перечень инструментов которые ты можешь использовать что-бы самому поставить перед собой задачу и достичь ее. Кому-та это нравится больше нежели прочтение книги, а кому-та нравится больше прочитать хорошую книгу о рыцаре-герое сражающимся против зла.  В этом и разница между этими двумя играми. В одной из них ты сам себя развлекаешь, а другая же предпочитает развлекать тебя сама а ты всего лишь являешься зрителем. 
  22. DA выруливает еще и за счет подачи этого самого сюжета. У игр Био сюжет на самом деле одни.  Есть злодей и есть герой. Злодей делает что-то плохое. К примеру порабащает и убивает всех кто ему не нравится а ГГ должен его остановить. Этот сюжетный шаблон прослеживается что во всех частях МЕ, что в DAO. Его нет в DA 2? Это относительно. Если капнуть глубже, то он есть и в DA 2. Но этот Биоваровский сюжет всегда выигрывает за счет подачи. Ведь главная подача. При плохой подаче и конфетку можно превратить в коричневое вещество с душком. Относительно персонажей, то разве мы смотрим на шаблоны? Мы смотрим в первую очередь на наполнение, а у Биоваров с каждой игрой персонажи становятся все более живые. Как пример могу назвать DA 2 и МЕ 3.    Скоро выйдет DAI, а за ней и 3 Ведьмак у которого будет большой открытый мир, отличный сюжет и персы и тогда ТЭС придется потеснится. А все потому что в DAI есть то чего нет в Скае и в серии ТЭС никогда не водилось. В 3 Ведьмаке будет то чего нет в Скае и в серии ТЭС никогда не водилось. Хороший сюжет, персонажи и у DAI еще и возможность управлять своей организацией. ТЭС придется тяжело в каком бы направлении она дальше не развивалась потому что Ведьмак и DA тоже на месте стоять не будут.  А спас ли он его? То что происходит потом является результатом его действий так, или иначе.  Вот тут в корне не верное утверждение. Инквизиторы не сжигали ведьм на кострах. Не это была их обязанность. У них были другие функции. Инквизиция в среднее века была системой судов по выявлению использования запретных церковью знаний и проведения обрядов которые церкви были не нужны. По сути это была полиция мысли, средневековое НКВД выискивающие инокомыслие в обществе. Сжигание на костре было всего на всего наказание за инокомыслие, пропаведование запретных учений и занятий черной магией.    Название правильное. Инквизиция ведет расследование. Как в нашей истории. так и в Тэдасе. Ведет расследование с целью узнать что вообще произошло, кто виноват и как все вернуть назад. 
  23. Нда. Мишель взаперти а там снаружи такое шоу творится :ermm:
×
×
  • Создать...