Перейти к содержанию

Asgenar D.O.

Клуб TESALL
  • Постов

    3 782
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Asgenar D.O.

  1. Не подходит. TSCH про нацисток говорил. А таковых у нас - одна на всю трилогию, да и то не совсем вся.
  2. Вот они - плоды срачей. О тексте (и об ошибках в нем) вспомнили только на 6 странице))
  3. Больше взаимоисключающих параграфов! Ещё больше!
  4. Mirak, уважаемый, вы - прекрасны! Пишите истчо!
  5. Asgenar D.O.

    Quick coloring.

    О! А вот эту я как-то пропустил у автора)))
  6. М-да. Тупик. И вообще пора мне спать, а то башка не соображает
  7. В том то и дело, что схема без батарей возможно только тогда, когда сам генератор имеет с своем составе агрегат, который позволяет использовать производимую энергию не только на щит, но еще и неким побочным способом, для самого генератора (сложно сказать, как такая схема должна выглядеть). И вот она уже должна быть гораздо менее "прожорливой", чтобы при каждой перегрузке заводить сначала дополнительный контур, а потом основной генератор щитов от относительно слабых сигналов инструметрона, или напрямую от нервной системы/усилителей.  *С сомнением смотрит на обсуждение* Кажется пришла пора гадать на кофейной гуще
  8. Генератор поля эффекта массы может производить достаточное количество энергии, чтобы поддерживать сам себя. Но для запуска ему нужен внешний импульс. Это как автомобиль. Пока машина едет - она поддерживает сама себя, но для того чтобы её завести нужен аккумулятор и внешний сигнал для свечи зажигания (поворот ключа). 
  9. Не совсем так. Щиты тоже создаются полями эффекта массы, и для их генерации тоже нужно ядро(ядра), которым тоже требуется электричество для работы. Первоначальный "запал" периодически поступает их нервной системы, а потом генератор по мере возможности поддерживает сам себя на плаву. Разумеется энергопотери есть, как и перегрузки щитов в бою, однако периодически поступающие сигналы от инструметрона и/или нервной системы заставляют щит возобновляться. КПД такой системы должен быть офигительно высок, как и уровень исполнения, что обуславливает её дороговизну. 
  10. Предположу, что оперативники N7 и спектры могли иметь доступ к более совершенным (и дорогим - что ограничивает распространение в остальных войсках) типам генераторов - возобновляемым, которые использовали ту же технологию, что и инструметроны - подпитываясь от нервной системы человека. Представить систему, которая будет довольствоваться такими крохами, без вреда для организма сложно, но возможно. 
  11. Под сильным обстрелом ему потребовалось пробежать участок. Он собрал несколько оставшихся батарей, и постоянно меняя и поддерживая активный щит смог пробиться сквозь строй. 
  12. Да, точно, что то я туплю, еще Джейкоб во второй части и Вега с Кортезом в третьей. А вот насчет "заряжать машину" - не уверен. Вроде в "Paragon Lost" Веге их менять пришлось буквально на коленке, если я ничего не путаю. Наши вылеты просто скоротечны, а сколько на самом деле служит та батарейка - фиг знает. Хотя,  инструметроны и работают до 20 лет.  Действительно напутал. Он менял батареи щитов. Это лишний раз показывает, что не одними играми жив ЛОР. Различные виды войск получают разное оружие и оборудование. Кому-то нужны батарейки, кому-то нет. 
  13. Да. Такие операции лучше всего производить на базе (в нашем случае - на корабле), нам остается только поблагодарить разрабов, что на нас еще и эту миссию не возложили. И у меня сильное подозрение, что калибровками и обслуживанием оружия занимались Гаррус и Эшли, которые сутками торчали в трюме)))
  14. Можно, но кроме второго пункта. Нулевой элемент практически не расходуется в процессе эксплуатации, но со временем все равно истощается. Да и нагрев рабочей области в процессе никто не отменял, напомню, что сам по себе он практически инертен, а эффекты порождает при пропускании через себя электричества. Закон сохранения энергии никто не отменял, так что потери неизбежны.  Ему, так же как и оружию в первой части, требуется охлаждение. После выработки всей энергии он парит почище "Клеймора" и остывает вдвое больше чем занимает перезарядка его же.
  15. Возможно это зависит от стиля игры, но для меня снайперская винтовка всегда была предпочтительным оружием, и я был категорически не согласен с тем, что время между выстрелами в первой МЕ было существенно больше нежели во второй-третьей частях.    Вышло, или не вышло - посмотрим в следующих частях))
  16. "Стреляющее бесконечно без перезарядки и перегрева" - вот это как раз убивает напрочь реализм, а не только логику))) И вообще - у нас спор не о том, что качать, а о том, как развитие технологий в вымышленном мире отражается на тех, кто с этим миром взаимодействует. Уровень технологий в МЕ например позволяет делать оружие и технику за пределами наших возможностей, но до создания "Звездных Разрушителей", и прочих Perpetuum Mobile им еще пилить и пилить.
  17. Вот именно! Уберите радиатор, и у вас появится место для более крупного ядра, аккумулятора, встроенных рельс, которым не нужно дополнительное время для охлаждения, и т.д. Вот вам и увеличенная мощность! (в игре на "безумии" разница особенно хорошо ощущается) Возможность стрелять постоянно - единственное преимущество такой системы. Однако, как мы видим, в галактике, еще в первой части, каналы снабжения были налажены очень хорошо, так что переход на оружие с термозарядами прошел практически безболезненно. И постоянно заботиться об экономии термозарядов приходиться только тем, кого судьба выкинула в джунглях, на необитаемой планете, без аварийного маяка (Миссия Джейкоба в этом плане выглядит дико, но тут уж не столько ошибка лора, сколько косяк игровой механики). Да и нахождение термозарядов в сундуках со стандартными батареями питания меня всегда заставляло думать, что они не только в оружии используются, но и в любой перегревающейся технике. Универсальная техническая единица.
  18. Любой мир растет и развивается. Концепции меняются. Новые идеи противоречат старым, и неизбежно приходится находить пути решения конфликтов. Ни один из выдуманных миров не дошел до нас в первозданном виде. Это все тоже "нечестно"?  Помниться мне кодекс неоднократно упомянутой здесь Вахи кардинально менялся *роется в википедиях и прочих лурках* 7 раз, каждый раз порождая ожесточенные баталии в среде фанатов. Означает ли это что мир непроработан? Разумеется нет. Каждый раз его меняли так чтобы и разработчикам/авторам/писателям было удобно, и игрокам (хотя с этим можно и поспорить, глядя какие споры строятся вокруг баланса последних настолок). Основной смысл - насколько изменения соответствуют ЛОРу игры, и насколько они вписываются в мир. В этом отношении ВСЕ четыре вселенные, что тут упомянуты (Дюна, ЗВ, Ваха и МЕ)  друг от друга не отстают. Вселенные комиксов не трогаю намеренно, ибо из-за многочисленных перезагрузок сам черт в них ногу сломит. 
  19. Ну, они - исключение, которое подтверждает правило. Да и не могу сказать, чтобы оно превосходило по своим качествам оружие на основе термозарядов. В видео Шепард как раз напоминает о том, что удаление системы охлаждения позволило увеличить мощность оружия. В первой части среди технических умений был "взлом", который перегревал оружие, и заставлял его буквально взрываться в руках игрока, или противника. Щиты снимало на раз. Геты особенно любили этим пользоваться. Собственно крупномасштабный конфликт с противником, не пользующимся стандартным вооружением и приемами вскрыло все недостатки такой системы. Использование термозарядов как раз решило эту проблему. Взлом то остался, но на оружие влиять больше было нельзя.    Скорее всего его просто оставили за кадром. Мы его больше не используем, благо что во второй-третьей играх мы можем взламывать и чинить все вручную. А вот что касается того, используют ли гель остальные люди/нелюди/роботы при проведении ремонтных работ просто нигде не сказано. Скорее всего используют, но мы этого уже не видим, так как у нас есть постоянная база (Нормандия) где техники чинят все нормально, а не на коленке.
  20. Спасибо. Ну, об этом я и говорил - схема с охлаждением не так уж безупречна, так как в бою, все равно за датчиками особо не последишь. Да и взрывается такое оружие за милую душу. Чем геты и пользовались. Особенно это касается тех, кто использует высокоточное оружие - пока оно не охладится им не воспользуешься, а смена термозарядов происходит все равно быстрее, чем охлаждение.  А других вопросов к проработанности нет? Хм. Тогда я пошел. 
  21. Не могу сказать, чтобы постоянно перегревающиеся винтовки были бы удобнее не только игрокам, но и самим персонажам) В данном случае интересы игропрома совпали с реалиями. Поэтому меня удивило то, что от подобных схем не отказались раньше.  А что касательно унигеля - то выше уже отписались, что сам он никуда не делся, просто нам не нужно его использовать. Тем более, Лиара практически прямым текстом говорит, что нынешние замки приорели "защиту от дурака". Иначе ни о каких системах безопасности речи бы ни шло.    Напомни пожалуйста, что там с этим диалогом - я его плохо помню. 
  22. А с этого момента можно поподробней? Не про сравнение с Вахой (Верх идиотизма - сравнивать миры, когда один развивался больше 30 лет (и канон, кстати, до сих пор от романа к роману меняется :crazy: ), а второму и 10 не исполнилось), а про непроработанность? Как-то я этого не заметил.
  23. Есть категория сетевых споров, регулярно ставящая меня в тупик - попытки сравнения вещей, отличающихся настолько, что это действо становится заведомо бессмысленным. Происходит ли это от того, что люди сами не до конца понимают, что с чем сравнивают? Или переносят на объекты споров свои собственные ожидания, желания, вкусы etc. невзирая на то, что этого там нет и быть не может по определению? Или как всегда - сработали сразу все факторы, и еще парочка неучтенных? Пожалуй да. Самое важное обвинение, поочередно прозвучавшее в адрес всех четырех вселенных (упомянутую комикс-вселенную Марвел я не трогаю, так как она с остальными пересекается гораздо слабее, да и приведена была как пример бессмысленного сравнения, а со вселенной Стар Трек знаком слишком слабо, чтобы иметь право составить суждение) можно отбросить сразу. И вселенная Дюны, возникшая самой первой, и вселенная Звездных Войн, получившая негласный статус самой раскрученной и прибыльной, и вселенная Вархаммера, отличившаяся насыщенностью, и вселенная Масс Эффекта, ставшая самой молодой, среди иных, отличаются именно степенью проработанности. Во всех четырех случаях, самые странные места подчищены, спорные вопросы, пусть даже и со скрипом, но решены, а канон позволяет не потеряться в определении ключевых моментов. Но на этом сходства заканчиваются. Универсальность законов вселенной гарантирует нам, что даже в мирах вымышленных мы будем иметь вполне ясную и непротиворечивую картину мира, который будет развиваться понятным и предсказуемым образом. Законы истории и экономики диктуют нам разницу в восприятии и уровне развития цивилизаций насчитывающих сотни лет космической истории и десятки тысяч. Законы природы, а вернее допущения, которые позволяют называть эти миры фантастическими, диктуют разницу в подходах к физике мира, космическим путешествиям, технологиям. Законы социума диктуют нам разницу в подходе к общественному устройству находящемся в прямой зависимости от первых двух факторов. Именно поэтому, во вселенной Масс Эффекта невозможны в принципе корабли размером в десятки километров, так как ни одна раса еще не имеет ни возможности, ни потребности в строительстве таких гигантов. Зато в мирах Дюны и Вархаммера такие корабли - правило, продиктованное потребностями империй, уровнем технологий, и теми же самыми допущениями в физике мира. С другой стороны, эта же универсальность говорит нам, что должны существовать и некие универсальные идеи. Со времен своего возникновения жанр фантастики менялся и развивался. Одни идеи сменяли другие, жанры развивались и усложнялись, но каждое следующее произведение обязательно учитывало в себе опыт предыдущих. И если в какой-то момент возникала идея, которая по своей природе применима везде,то позже мы встречали её не только в том мире, в котором она возникла. Так, концепция Стенфордского Тора дала нам не только "Мир-кольцо" Нивена, но и Цитадель в ME, и Ореолы в Halo, и станцию "Ио" в "Вавилон-5". И таких идей - множество. Нет ничего удивительного в том, что мы встречаем их настолько часто, что фактически узнаем сразу. Но это еще не повод обвинять всех и каждого в плагиате) Понимание того, какие идеи положены в основу мира, какие из них оригинальны, а какие - заимствованы, как они согласуются между собой и каким путем разрешаются спорные моменты, дает нам возможность предсказать поведение каждой отдельно взятой вселенной. Причем, видя, какой путь уже прошли самые старые фантастические миры, наши предсказания получают дополнительное обоснование в виде уже имеющегося опыта. И здесь мы видим самую интересную вещь в фантастике. Любые два мира, имеющие в самом начале своего пути минимум различий, пойдут разными путями. Со временем возникает все больше расхождений, миры меняются сами и меняют тех, кто соприкасается с ними, и вот перед нами уже два абсолютно разных мира, общего между которыми - только предок. И это касается как старых вселенных, таких как SW и Вархаммер, так и относительно молодых, вроде Halo и ME. Все эти миры развиваются, растут, приобретают собственные, самобытные черты, все больше отдаляющие их друг от друга, а видимое сходство обусловлено просто датой возникновения, и величиной пройденного пути.
  24. *согласно кивает* Эдмонд Гамильтон - "межзвездный патруль" 1928 год. Андре Нортон - "Саргассы в космосе" 1955 год.
  25. - А как же потерпевшие? - Потерпевшие потерпят.
×
×
  • Создать...