-
Постов
140 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Timurgen13
-
Попробовал я сделать как тут описывается... Есть несколько замечаний для Blender v 2.47: 1) для создания поз не мешало-бы обзавестись вспомогательным файлом - полный меш всего тела или fullbody его ещё называют, где взять не знаю, я свой сам сделал. 2) после импорта "скелетона" вместе с кейфреймом ".kf" меш тела увы автоматически не привяжется.. для этого выделяем сначала меш тела, потом скелет, а после нажимаем "Ctrl+P" из всплывшего списка выбираем "Armature" -> "Don`t create groups", только уже после этого меш привяжется к арматуре и примет такое-же положение как и скелет. 3) при редактировании файла ".kf" через нифскоп, надпись "specialidle" вводим в поле, отмеченное красной рамкой, не в чёрное (там просто надпись исчезенет и придётся по-новой ".kf" файл открывать) 4) зелёной рамкой отмеченны значения "start time" и "stop time", в оригинальном файле значения были как на рисунке, в моём везде стояли нули, я попробовал и так и так, разницы не обнаружил. Ну а в остальном ... отличное пособие, всем рекомендую!
-
Может обо мне и сложилось мнение, что я уже всё знаю и умею, но смею огорчить, это пока не так (но я стараюсь..). Из слов моих чуть выше: "правда я лично не пробовал ещё.." можно сделать вывод, что на данный момент даже статикой не занимался, куда уж там анимация.. Есть предположение что статика и анимация по роду своему одно и то же, т.е. процесс экспорта и дальнейшего "приготовления" у них одинаковый.. По второму вопросу: Блендер может проводить экспорт в этом формате .FBX, но не импорт.. с файлами .BHV всё наоборот - импортирует но не экспортирует. Вот окошко экспортёра для .FBX кнопки так нажаты по-умолчанию. Как данный экспортёр работает (т.е. о корректности полученного после результата) я не имею понятия. P.S. Кстати в сторону анимации я стал поглядывать всё больше и больше (жаль на более детальное изучение азов ну просто нет времени из-за работы), потому как сначала посмотрел видео "by Petrovich with DG", а потом, случайно-ли иль это судьба, наткнулся на программу Miku Miku Dance [MMD], и посмотрел ролики, сделанные с помощью этой программы (особенно сильно понравился этот, стоит отметить что фигурки вокалоидов там где они должны двигаться синхронно, по-идее, всё равно двигаются немного в разнобой, я до сих пор не могу понять - это фэйк или как, если нет, то работа по анимации просто колоссальная, учитывая то, как по инструкции надо делать анимацию в [MMD]: подвинул -> сохранил -> подвинул -> сохранил т.е. очень долго!).
-
Ну ВЫ тут и развели... разговоры.. Imperator3 Тебе сюда, это как ещё один пример, может подойдёт правда я лично не пробовал ещё.. P.S. Ctrl+Z - работает как надо (никаких возвратов в исходное состояние, только отмена нескольких (я насчитал 32, в настройках можно и больше поставить) последних действий)(вся история изменений открывется сочетанием Alt+U) посмотрел я тот файл - действительно Ctrl+Z делает полный сброс всех изменений.. даже не знаю что сказать.. похоже на то, что так и надо (в режиме Pose эта команда работает именно таким образом, хотя раньше я не обращал на это внимание) спустя 30 минут - посидел я тут посмотрел что куда, вывод Ctrl+Z работает, но не на скелете, которому уже назначены начальные кейфреймы, единственное что могу предложить - Alt+R - отмена последнего вращения кости, ну и только..; Разобрался я про какие управляющие элементы имеется ввиду: кости в данном файле связанны между собой по иерархии - при сгибании локтя, например, за костью лучевой кости двигаются также кости запястья и пальцев рук, ну как собственно и должно происходить, это действительно называется риггингом (rigging) и относиться к элементам управления.. а вот при импорте различных бодипартов (тут подразумевается не только тело, но также разный шмот), этой связи во вложенных костях увы нету.
-
1) Целый объект, все вершины связанны между собой. 2) Выделил верхнее основание цилиндра 3) Нажал кнопку "Y"- "разделение" , подтвердил. 4) Тут уже видно, что верхнее основание отделенно от остального (в овале на самом деле находятся две вершины, т.к. в программе после выделения одной из вершин, все связанные с ней рёбра подсвечиваются жёлтым цветом, у нас-же ребро, уходящее вниз, осталось чёрным) 5) Сдвинул чуток, что-бы показать, что действительно разделенно.
-
Интересную вещь покажу: Не поверишь... это одна и таже модель - цилиндр с круглым сквозным отверстием - типа бублика, но левая представленна "монолитом" - все полигоны связанны, а правая модель уже с разделением. Умело пользуя эффекты сгаживания и разделения можно добиться очень интересных и красивых визуальных эффектов.
-
Я подытожу и дополню ) В итоге у тебя должно получиться нечто подобное где красным указаны границы раздела (она проходит по вершинам, их у тебя кое-где нету, поэтому придётся добавить), и выделяешь нужные полигоны затем нажимаешь кнопку "Y"-split - разделение, после чего полигоны находяться в составе одного объекта, но между собой уже не связанны. Выделять их потом проще простого: либо из меню "3d view" "select" -> "linked vertices" либо командой "Ctrl+L" (хотя-бы одна вершина должна быть выделена). Разными цветами я указал примерные области, которые должны получиться. После этой процедуры ребро уже выглядит как ребро, даже если "Set smooth" включён. Только после всего этого я уже не рекомендую нажимать в режиме "Editing" сначала "A"- "выделить всё" а затем "Rem. Double" - удаление двойных вершин - вся работа пойдёт на смарку. И работай с моделью полученной уже после экспорта, ничего тут "такого" нет, я так почти всегда делаю, потом времени на повторный экпорт уходит меньше.
-
Да, при экспорте все полигоны - четырёхугольники разбиваются на полигоны - треугольники, ничего не поделаешь... И как должно быть-то? Почему смущает освещение? Вроде всё норм..
-
Вот чего интересного нашёл в интернете: Новый 3D-движок Lagoa Multiphysics 1.0 (источник 3DNews) Пока в стадии тестирования и нигде не использовался, но кто его знает ... летов так через пять, при соответствующей производительности компьютера конечно, мы сможем наблюдать в играх реальное поведение ткани, натуральный песок, да много ещё чего можно с ним сделать, а главное - красивые волны на воде. P.S. Кстати, всё это сделано с помощью программы Autodesk Softimage - полнофункциональный редактор трёхмерной графики, принадлежащий Autodesk, и к Blender никакого отношения не имеет, поэтому, считайте что оффтоп (просто не знал, где разместить).
-
Greshnik2007 В режиме редактирования "Edit mode" жмёшь F9 вызов панели "Editing" находишь пенель "Mesh tools more" и нажимаешь кнопки "Draw Normals" - показывает направление нормали поверхности, полигона (голубенькая чёрточка) с этой-же стороны также будет накладываться и текстура. Заодно можно нажать "Draw VNormals" и посмотреть куда направленны нормали вершин, в большинстве случаев они должны находиться с той-же стороны что и нормали полигонов, чтобы текстура отображалась корректно без темных пятен. Чтобы быстро развернуть нормали, выделяете полигоны, нормали которых необходимо развернуть на другую сторону нажимаете кнопку "W" - specials а затем цифру "0" - команду "Flip normals" - разворот нормалей. Если хотите чтобы все нормали были направленны только внутрь фигуры нажимаете сочетание "Ctrl" + "Shift" + "N" если только наружу сочетание "Ctrl" + "N". Если в игре необходимо отображение текстуры с обоих сторон полигона, то в блендере при экспорте это сделать не удасться, разве что вы будете рендерить сцену в самом блендере. Для этого необходимы некоторые манипуляции в Ниф-скопе, если интересно, то стучитесь в АСЮ или ЛС, объясню фокус. P.S. И если-бы вы удосужились прочесть всю тему с начала и до конца, то наверняка-бы нашли что ищете, т.к. это вопрос уже обсуждался.
-
После долгого молчания решили тему UP? Видели сколько просмотров этой ветки? Слава мне! (шутка) И, кстати, набор утилит для Blender доступный на сайте для скачивания, уже весьма состарился (можно установить версию 2.47 а я уже давно как 2.49b пользуюсь), поэтому указываю на этот факт администраторам. А кто может сам скачать и установить, советую скачивать и устанавливать утилиты в следующем порядке: 1) Microsoft Visual C PlusPlus 2008 (for SP 1) 2) python-2.6.5.msi 3) blender-2.49b-windows 4) PyFFI-2.1.4.win32 5) blender nif scripts-2.5.5-windows 6) nifskope-1.0.22-windows (учитывая, что всё без проблем Гуглиться и что все поголовно сидят на windows XP и Vista 32-битных, то установка и запуск не должны составить большых проблем.) Спасибо.
-
"infinity" Вот как надо импортировать (справедливо для версии 2.47) текстуры цепляются автоматически (если были до этого прописаны пути загрузки в модели), а анимацию можно потом подключить (если возникнет необходимость). И вот как после этого экспортировать (не забываем перед этим всё лишнее удалить и оставшееся выделить кнопкой "А") то, что в красной рамке можно не учитывать. Данное работает если вы делете одежду, броню или украшения, если вам нужна коллизия (объект столкновения, взаимодействия в игре), то вот вам ссылка в помощь (нужен Nifscope) http://forum.tesall.ru/index.php?showtopic...amp;#entry11770 Если хотите сделать сами то вот http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...ustom_Collision (ссылка от Fable) (на английском) Если появятся вопросы, то в ЛС. Отвечу в течении дня - двух.
-
"Темные квадраты и не только" :) Это долго их убирать. Как раз тот случай, когда "нормали вершин" направленны не туда, куда надо. Два выхода: 1- тотальный поэлементный "Сплит"; 2 - Flip normals. Ещё можно, действительно, упростить модель (меш). Перекрытие тоже имеет место. Это когда полигоны параллельны и очень близко к друг другу. Ну Зиг правильно сказала. А зачем вы делаете "Remuve doubles - set smooth" ?
-
Хм, интересный вопрос. Если владеешь ещё и Максом3Д , то вот руководство Создание коллизии в 3dsMax Если надо создать коллизию для оружия, то можно обойтись NifScope, вот туториал Создание коллизии оружия в Нифскопе А вот для создания коллизии объекта, в блендере команды "Создать коллизию" нет , поэтому приходиться импортировать похожий объект из архива игры, и уже преобразовывать его по-своему усмотрению. А вот как всё это проделать (параметры импорта, параметры экспорта, на что следует обратить внимание), я тебе помочь не могу, т.к. пока этим не занимаюсь, поэтому либо сам экспериментируй (эмпиризм! нажми на кнопку - получишь результат - мой выбор), либо жди ответа более продвинутых пользователей.
-
Не, по-моему такой функции там вообще нету, просто при зеркалировании не стоит забывать сразу же после "Ctrl+M, название оси" нажать кнопочку "W" + выбрать "Flip Normals" или "W + 0". Сам с таким сталкивался, по-началу (чо за ..., а где текстура?!, почему она с этой стороны? 0_0 ), а потом привык и теперь не забываю. :)
-
Ну, зачем нормали от центра разворачивать?
-
Шов при совмещении верхней и нижней части тела видел, или швы на руках и шее, вот это их роль, ничего хорошего. И стоит их тронуть как текстура начинает себя вести невообразимым образом. Они называются VNormals, и их можно увидеть, если в режиме редактирования нажать в окне "Buttons Window" на панели "Mesh Tools More" кнопку "Draw VNormals" на примере они указаны стрелками - голубенькие черточки, торчащие из вершин. А можно поподробнее про суть проблемы с иллюстрацией(-ями), а то не совсем понятно, что необходимо сделать.
-
Karponter: Вообще-то существует два вида нормалей: нормаль грани, она может быть только 2-х состояний - либо с этой стороны, либо с той; и нормаль вершины, она расчитывается отдельно, и направление зависит от того, в состав скольких граней входит данная вершина и как эти грани ориентированны в пространстве между собой. И в моём понимании с какой стороны "торчит" нормаль, с той стороны и будут класться текстуры. Так ты про какие нормали? И нашёл, в отдельный объект точки отделяются клавишей "P" в режиме редактирования. (блин, а я не знал и мучился )
-
Karponter: в режиме редактирования выбираешь нужные вершины -> нажимешь кнопку "Y" - split -> затем, чтобы развернуть нормали жмёшь "W", появляется менюшка "Specials", в ней выбираешь "Flip Normals" сразу может и не подействовать, поэтому рекомендуется "передёргивание" - выбираешь любую вершину и сдвигаешь её немного, нормали становяться как надо, после этого отменяешь перемещение "Ctrl + Z", вершина становиться обратно на место. Как отдельный объект я делаю копирование в объектном режиме "Shift + D", а потом на обоих копиях удаляю лишнее. Получается два объекта. Кто хочет попробовать, что там у меня получилось, прошу направлять запрос в личку, дам ссылку на ifolder.ru, 8 мб, заархивированно программой 7-zip. Правда ещё не совсем готов, но погонять сойдёт. Фиксы будут выпущенны позже, пока времени нету.
-
Это работы корейского художника Hyung Tae Kim`а
-
Колени, когда копировал, когда вручную. Отдельно темы для этого слишком много. Ну и это демонстрация того, чего я достиг благодаря вашему форуму и этому подфоруму в частности, ну и своему упорству в освоении 3D :) P.S. Я в своё время очень увлекался стратегией Warcraft, в дополнении к 3-й части появились Blood Elfes, к ним я сразу проникся симпатией, которая стала ещё сильнеё при выходе в свет WOW Burning Crusade, красная бронька посвещена именно им. Также я заигрывался играми из серии Never Winter Night, где в дополнении Hordes of the Underdark вплотную познакомился с рассой Drow - тёмными эльфами подземного мира, черная броня сделана для них. (повязка на глазах не роскошь, а средство сберечь глаза).
-
Есть Это красный вариант А это черный Дата релиза откладывается до понедельника: при сборке плагина обнаружились некоторые недочёты (отсутствие красной текстуры на пояс, не верная деформация групп вершин), в выходные буду исправлять. Плюс к этому хотелось бы сделать наборы зачарованными, есть у кого нибудь какие идеи, что можно добавить (красный и черный должны быть зачарованны по-разному).
-
А всё, разобрался как делать, завтра куда нибудь выложу. И спасибо большое Язону, объяснил как правильно выкладывать посты.
-
-
Всё есть. И ниф и текстуры, даже два варианта 1) Красная кожа с золотом 2) Черная кожа с серебром По виду "детям до 16-ти", отдельное тело прилагается. А показать ... :) я сам хочу научиться делать. А выложить картинку, так я свой лимит уже исчерпал а очистить место, чёт не получается.
-
Всем привет! Наконец доделал я свой сет кожанной брони (уже 2 недели как доделал :) ), теперь надо его в .esp загнать. Есть умельцы?