Перейти к содержанию

Timurgen13

Пользователь
  • Постов

    140
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Timurgen13

  1. Спасибо, но я решил не заморачиваться, тем более назначение модификатора я не потяну, точнее моя машина не потянет, 750000 полигонов - это слишком. Я проблему решил просто "Edit Mode"-> выделил нужные вершины -> "Mesh" -> "Vertices" -> "Split", можно также, после выделения вершин, нажать "Y", как выяснилось в "Eisen Platte Armor" сделано также. Ну, мне так кажется.
  2. Доброго всем дня! На данном рисунке представленны два меша из файла "Eisen Platte Armor.blend" Левый меш сделан просто нажатием клавиши "Buttons Window" -> "Editing" -> "Link and Materials" -> "Set smooth", а вот правый при помощи "групп сглаживания". Так вот вопрос, кто нибудь умеет с ними обращаться?
  3. Да, продолжай, очень интересно! Люблю читать про оружие, особенно если с описаниями и картинками, и ещё более интересней если к этим картинкам авторские пояснения идут: " ". Молодец!
  4. И тело тоже править приходиться, ведь одёжка у меня отскалена от тела. И конечно я от него "развесовываю", кроме частей, которые предполагается что будут сделаны из металла (им веса назначаются отдельно). На вид кожанная, сильно облегающая, но не как SPB_WrappingArmors (это ужос какой-то). И хоть после всех пробразований меш тела частично удаляется, всё равно хочется более менее естественной или околоестественной (что чаще всего получается) деформации при движении. Но уже гораздо больше мне начинает нравиться то, что у меня получается, чем полгода назад.
  5. Чёт не видно Для тех у кого такая-же проблема вот мой способ её решения: 1) сначала в объектном редакторе выбрать нужный меш вместе с костями; 2) сделать копию (Shift + D) 3) копию отзеркалить по оси Х (Ctrl + M, X) 4) в получившейся новой сцене переименовать левые кости на правые и наоборот (Bip01 L -> Bip01 R, Bip01 R -> Bip01 L) 5) произвести копирование весов при помощи скрипта (в обоих мешах необходимо в режиме редактирования выделить:1)на оригинальном меше вершины которым требуется произвести "развесовку"; 2) на копии вершины с которых будут браться веса; затем в объектном режиме выделяется (ОЧЕНЬ ВАЖНО) сначала меш на который будет производиться копирование, а затем, с зажатым Shift-ом выделяется меш, с которого будут браться веса, далее Object -> Scripts -> Bone Weight Copy (quality=2, update selected)). 6) удалить копию меша и новую сцену за ненадобностью. 7) после экспорта ниф-файл требует дополнительной редакции (если в ниф-редакторе внутри блока "Scene Root" есть блок "Scene Root.00"): блок "Scene Root" удаляется, а блок "Scene Root.00" переименовывается в "Scene Root" P.S. Не обязательно переименовывать все кости п.4, достаточно тех, которые принадлежат выбранным вершинам п.5 так же следует отметить, что при переименовании L на R, R уже есть, и блендером будет присвоенно имя Bip R ... .00, так вот нулики, до копирования весов, придётся убрать. переименовываются кости в окошке внизу слева (выделено красной рамкой), а переключение между костями производиться справа в окне "Outliner"
  6. Добрый всем день. Вопрос: "развешивал" руки и ноги на одной стороне тела, как сделать, чтобы такая-же "развесовка" была и на другой стороне тела, для симметрии?
  7. Почему грандиозных? Просто работает, вот и всё. Вот Kalian научит как переслать ему файл, он его здесь разместит, тогда и увидишь. И сея инструкция расчитана на новичков, к которым ты, судя по твоим работам, не относишься. Поэтому мне не понятен твой интерес.
  8. В добавок ещё статью по прикреплению доп костей, ну если у тебя был скелет в проекте только основной, и по каким-то причинам тебе понадобился скелет кистей рук, то благодаря моей статье ты их без проблем прикрепишь. Тока это, выслать могу либо завтра, либо сёдня после 12-ти, это ж ещё написать надо, да ещё с картинками. А про , ну ладно, не Говорил а Писал, ну не мог же я совсем ...
  9. Доброго всем вечера! Наконец у меня появился интернет и дома, теперь буду бывать здесь почаще. Идею о подвижной одежде и броне пока оставлю, там можно что то сделать, но моих знаний пока не хватает. И тут недавно "Клёвый Волк" говорил, что лень сгубила не мало людей, не совсем с ним согласен, меня лень перевела на новый уровень, наконец научился привязывать различный .obj к своему .nif т.е. раньше что-бы добавить какой-либо элемент к броне, мне требовалось сначала импортировать этот элемент, затем сделать дубль своей одежды, на этом дубле найти вершины с которыми будет контактировать добавляемый элемент, удалить всё лишнее, а оставленными вершинами обтянуть импортированный элемент, после у меня получался видоизменённый дубль и импортированный элемен, который за ненадобностью просто удалялся. Так я делал потому что не умел делать привязку, и назначать веса. Ясно что все эти действия занимали у меня несколько дней, мне это всё надоело, и я взял, скачал тутор по прикреплению меша к арматуре, и теперь мне достаточно только импортированного объекта, правда пришлось поэкспериментировать с привязкой к костям и расстановкой весов. Сейчас для его расстановки я пользуюсь скриптом копирования веса. Кстати в блендере Вес - это ничто иное как коэффициент привязки или воздействия конкретной кости на выбраный узел(вершину) меша. И к силе притяжения, который действует в игре, никакого отношения не имеет. И результирующая воздействия, если вершина привязана к нескольким костям, должна быть равна единице(1.000). Если кому интересно, могу сделать подробную инструкцию (для Blender v.2.47).
  10. Добрый всем день! Никто не пробовал сделать оружие в виде цепа или кистеня? Я про то, что если есть такой образец (с болтающимся набалдашником), то можно, наверное, нацепить коллизию (сложной формы) и на тело, можно попробовать сначала с кольца ,предположим на шею, провести серию тестов на максимально удерживаемый диаметр, потом увеличить колличество элементов (коллизий или колб), и т.д., чем не вариант?
  11. Нигде, сам придумал. Когда копался в нифскопе, среди различных Ni... нашел параметр PhysX, тут меня и торкнуло "а не попробовать-бы ...", пока эксперименты не увенчались успехом (я приверженец эмперического познания: вначале нажимаю кнопку, затем смотрю что получилось, а уж потом читаю в инструкции зачем она нужна )). Если поискать, я думаю, можно что-нибудь найти. Кстати в блендере команды "H" и "Alt+H" для меня были открытием, до того я просто удалял малозначимые грани и проделывал операции по подгонке, как хирург какой-нибудь, через небольшое отверстие. Пока ещё ни разу КС не пользовался, это он создает файлы с расширением *.esp?
  12. Т.е., как я понимаю, слоты можно назначить? Как это делается, хватит даже намёка (через что)?! И у ещё кого-то появились более-менее приличные волосы (ведут себя натурально), к кому обращаться? Тут я уже не первый с вопросом прикрепления различных частей к аммуниции с увеличенной степенью свободы (один конец прикреплён к арматуре, другой ведёт себя по законам "всемирного" тяготения) )) притом я так и не научился прикреплять созданный меш к арматуре (, т.е. он вроде-бы прикрепляется, но игра не хочет принимать созданный объект.
  13. Ах вот как! Слоты! А слоты фиксированны (содержат определённую группу костей) или могут расширятся (коллличество костей для слота не фиксированно и может варьироваться)? для примера: был у меня один набор, так там штаны с сапогами хорошо сочетались, а вот стоило одеть сапоги из стандартной аммуниции так вместе со сменой сапогов снимались и штаны, так вот интересно, как такое присходит. ) а про труселя, логичнее их повесить на хвост, а штаны на ...опу )) всё равно их под ними не видно, хотя штаны разными бывают...
  14. karponter не мучайся, максимально приблизь UV-карту и сделай скриншот. А вот на счёт колличества вещей полного сета. Сюда входит: 1) шлем; 2) рукавицы; 3) сапоги; 4) штаны(юбка, лосины, чулки, шорты и т.д); 5) куртка (нагрудник, кираса, много чего (перечислять не буду)). Что я ещё упустил? Может кто поделиться ссылкой примера. заранее благодарен.
  15. Добрый день всем! Может вопрос не совсем по теме, но может кто-нибудь подскажет, какое максимальное колличество вещей может содержать полный сет брони?
  16. Что за шейп такой? А у меня с 2.47 сохранять измения не обязательно, главное всё выделить. Скажешь, что не может быть, так я сам удивляюсь. )
  17. Никто не сталкивался с таким, что экспортируешь два нифа (допустим верх и низ), для того чтобы объединить их в один, после чего он перестает либо отображаться в игре, либо игра вылетает с ошибкой, при этом я удалял скелет как с верха, так и с низа, и экспортировал ниф полного скелета, при этом если установить какие то параметры экспорта скелет якобы привяжется автоматически, но этого не происходит Я прав, что опять всё надо делать ручками, и автоматически ничего не происходит?
  18. ) ну, яя не знал что ему 12.
  19. У какие все нервные ) Заходи по ссылке http://tesall.ru/files/software/blender/?page=1 на этом же сайте, там всё подробно описано в какой последовательности и что ставить, даже я всё понял ) Скачивай только тот архив, который 26 мб весит, там уже всё собрано, что необходимо.
  20. Всё, проблему решил, всем спасибо. :)
  21. Дело оказывается не в текстурах, а в арматурах. У новой части брони должна быть привязка к девяти костям, а получается только к одной.
  22. Вопрос: Если на импортированную броню навесить какой - нибудь объект, и не привязать его по способу "Ctrl+P: Make parent to --> Armature --> Name Groups", то что получается, что при экспорте получается испорченная броня, которая не отображается в игре? NOBODY: про иерархии, что и под чем должно стоять, я уже давно понял, но спасибо за напоминание. В нифскопе у меня всё было правильно. И ещё в режиме рисования весов есть кнопочка показывания какой-то маски, которая якобы указывает на неразвешенные вершины, а они появляются (вершины без веса), как только лишь слегка двинул вершину, ребро или плоскость. Я ничего примечательного не заметил при её нажатии (ну там подсвечено что либо или помечено или сообщение), хотя двигал вершины изрядно. И вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу. И есть ли команда выравнивания по осям, а то у меня импорт криво как то происходит, все объекты наклонены. Также при импорте часть костей "смотрит" в другую сторону, такое у кого нибудь бывало? Это исправляется только импортом skeleton.nif и повторной привязкой? или можно как то по иному решить эту проблему?
  23. Добрый день, спасибо за отзывы, блендером, и вообще редактором 3д я польузуюсь 1, 2, 3, ... может пять часов, ай тюфу, дней! Поэтому как и все лентяи пошёл по самому, как мне казалось, лёгкому пути, но не прокатило. Посмотрел статью про то как сделать броню в обливион при помощи блендера, статья хорошая, спасибо Зигрун за перевод ( надеюсь будет продолжение или может дадут ссылку на оригинал), выяснилось что я очень мало знаю по этой теме. Но будем учиться :) А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам.
  24. Текстуры? А поподробней? Я знаю, что можно менять их светимость в самом нифскопе, случай со светящейся в темноте бронёй и мечом (знаю где меняется, но не использовал), но с изменением прозрачности через нифскоп не сталкивался, я делаю прозрачность непосредственно самой текстуры - .dds файла в фотошопе (через плагин), там где это необходимо. Пути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно.
  25. Добрый день. Может поскажет кто нибудь в чем проблема. В любимую броню решил добавить несколько элементов. Импортировал в блендер саму броню, затем броню на которой были необходимые завитушки (все брони под одно тело), всё лишнее удаляю, потом совмещаю, немного деформации. Сохраняю .blend, затем делаю экспорт. В итоге в нифскопе модифицированная броня выглядит как мне нужно, а во ремя игры, когда я её одевая её нет, вся верхняя часть становиться прозрачной (ну понятно наверно, руки ноги голова есть, а брони нет и через меня видно хорошо). Что я делаю не правильно? Или что это может быть?
×
×
  • Создать...