Перейти к содержанию

HronoSpark

Пользователь
  • Постов

    38
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент HronoSpark

  1. Нет, это немного не то. Этот мод позволяет разбирать все модификации - от оружия, роботов, доспехов, силовых доспехов и роботов. Кстати, интересная модификация. Попробую поюзать и, возможно (если не будет ошибок), переведу.
  2. HronoSpark

    Оптический камуфляж

    Советую поискать мод на копирование и/или снятие свойств - может кто сделал... Мне пока на глаза не попадался, да и искать некогда - работа + подработка и переводы. Если вдруг найдете - дайте знать - переведу) Крутой форум! Добро пожаловать)
  3. HronoSpark

    Оптический камуфляж

    Всегда пожалуйста)
  4. HronoSpark

    Оптический камуфляж

    Описание читали? Установить на ваниль конечно можно, но скорее всего это вызовет некоторые проблемы, например - стык на шее, где соединяются тело и голова. Я бы не советовал, но если хотите - пробуйте. CBBE установить не так уж и сложно (если ставить, к примеру, через NMM).
  5. Версия 1.1

    45 раз скачали

    Описание от автора: Основано на удивительной экипировке Motoko Kusanagi GITS от OniNigma. OniNigma является оригинальным автором мешей и базовых текстур этого мода. Все права принадлежат ему! Спасибо за разрешение! Это боди с оптическим камуфляжем для выживших женщин. Создано под тело CBBE, также включены файлы для BodySlide. Автономный, поэтому его можно использовать с оригинальной экипировкой Motoko Kusanagi GITS. Эффект камуфляжа активируется при входе в скрытый режим и позволяет передвигаться (в отличие от хамелеона - легендарного свойства). Имеются 2 версии: MK I - слабый оптический эффект (мощность эффекта - 20, как у хамелеона). MK II - мощный оптический эффект (мощность эффекта - 99, как у стелс-боя) Кроме того - добовляет +1 к Ловкости Его можно создать в хим. лабаратории, раздел - Служебный. Готовое баллистическое полотно. Описание от себя: Необходимые материалы для крафта (Mk I/Mk II): Защитное волокно - 2/5 Золото - 2/5 Клей - 2/5 Кристалл - 5/10 Оптическое волокно - 5/10 Резина - 2/5 Стекловолокно - 5/10 Текстиль - 5/10 Характеристики брони вы можете посмотреть на скриншотах. У обоих вариантов они одинаковые, разница лишь в цене. Установка: Поместите содержимое папки Optical Camouflage из архива в папку Data. Не забудьте активировать мод в меню модификаций. А также для установки мода вы можете воспользоваться: Fallout 4 Plugins Manager, Fallout 4 Mod Manager или Nexus Mod Manager. Требования: Fallout 4, CBBE, BodySlider (для подгонки под тело) (необязательно). Для для подгонки костюма под тело требуется также BodySlider.
  6. Все получилось, все работает. Прошелся LOOT'ом - ошибок нет. Спасибо за помощь.   Последний вопрос (оффтоп): Если автор мода давно не появляется в сети, можно ли выкладывать мод без разрешения? Или - сколько должно пройти времени, чтобы можно было выложить мод без ответа?   После ответа тему можно закрыть (либо ответ в лс).
  7. Если такой найду, то обязательно добавлю на сайт)
  8. А, хорошо, попробую. Добавил видео.
  9. Версия 1.0

    237 раз скачали

    Для чего нужен? Перерабатывает хлам в конечный ресурс. Например: отвертка => сталь (2), дерево. Особенно полезен тем, кто играет в режиме Выживание - некоторый хлам весит гораздо больше, чем его конечный ресурс. Где его взять? Создается в хим. лабаратории (категория - служебный) из следующих ресурсов: Алюминий - 12 Болт - 4 Клей - 8 Проводка - 4 Пружина - 4 Шестеренки - 6 Ядерный материал - 2 Я его создал, но где он теперь лежит? Инвентарь -> Предметы -> Помощь. Как им пользоваться? Нажимаем на переработчик 1 раз ЛКМ, он пропадет из инвентаря (не переживайте, после использования он вернется на место), далее выходим из пип-боя. У вас откроется окошко для перемещения предметов. Перекладываем туда желаемый хлам. Далее просто закрываем окошко с помощью Tab (клавиша открытия/закрытия пип-боя поумолчанию). Все, слышим звук переработки. В верхнем левом углу экрана видим поступившие в инвентарь ресурсы. Для удобства использования можно назначить на быструю панель (например я назначил на цифру 0). А что если...? - запихнуть в него конечный ресурс? - ничего не будет, вы получите этот же конечный ресурс в том же количестве. - запихнуть в него оружие/одежду и т.д. - тоже самое. Если предмет не является хламом, который можно разобрать - он будет вовращен в исходном состоянии и количестве. Установка: Поместите содержимое папки Recycler из архива в папку Data. Не забудьте активировать мод в меню модификаций. А также для установки мода вы можете воспользоваться: Fallout 4 Plugins Manager, Fallout 4 Mod Manager или Nexus Mod Manager. Требования: Fallout 4
  10. Ага, спасибо.   Тему пока не закрывайте пожалуйста.
  11. Что-то не нахожу его на сайте... Ну да, от 8 марта 0.9b...) Т.е. предыдущие версии можно не ставить?
  12. AWKCR уже стоит, но переустановлю, ибо из-за того, что он на инглише, слетели некоторые "родные" названия в игре - стали тоже на инглише. LOOT, я так понимаю, можно в NMM встроить, как пользоваться думаю разберусь. Вопрос в другом, какой лучше пак ставить - 0.9a или 0.9b? Какая разница между ними? В смысле - как мне узнать, какой нужен в моем случае?
  13. Спасибо. Но все же хочу разобраться с теми модами. Может все же переведу их) Каталог то надо пополнять на сайте))
  14. Чуть не забыл, ссылочки на моды (чтобы вам их самим не искать): The Mercenary - Pack - автор L0rd0fWar Armorsmith Extended - автор Gambit77
  15. Всем привет. Решил вот побаловаться с модами в Fallout 4, а заодно - сделать перевод, если его там еще нет. Вспомнил, что есть такая замечательная броня - "The Rebel". Но не обнаружил его на нексусе, но нашел автора. Оказалось, что он эту броню впихнул в другой свой мод - "The Mercenary - Pack". Я попросил автора вложить Rebel отдельно, но он промолчал. Поэтому я решил поставить весь пак. И тут у меня возникла одна проблема - для установки и правильной работы требуется мод "Armorsmith Extended".   С основными файлами просто, порядок установки таков:   - Armorsmith Extended v3.2 - Armorsmith All DLCs Patch v3.2   Так в чем же проблема? Проблема в опциональных файлах - их крайне много и изучать все времени нет. В связи с этим прошу помочь разобраться, какие стоит ставить, а какие уже вообще не актуальны. А может они вовсе не нужны? Касательно "The Mercenary - Pack" - тоже непонятно, автор пишет, что версия 0.9 - это лишь обновление для версии 0.7... но версий 0.7 две, точнее версия 0.7 и версия 0.7 для обновления версии 0.4. Вопрос - версия 0.7 содержит контент из версии 0.4, или стоит поставить сначала 0.4, затем пропатчить до 0.7, а после до 0.9? А может достаточно поставить версию 0.9?   Короче, прошу помочь, а то моя голова уже бо-бо)   ...а я еще хочу все это перевести... ох...
  16. Мод безусловно полезный. Это конечно логично, раз уж у Норы юридическое образование - то интеллект... ну и т.д., однако, следуя той же логике: - Кольцо Норы - поскольку она юрист, то Интеллект и Харизма по +1 - Кольцо Нейта - Сила, Восприятие, Выносливость и Ловкость по +1, потому, что он прошел войну, а значит имеет спецподготовку. Удача тут вообще не к селу не к городу. Как по мне, так более логично выглядит) P.S. И почему беседка не сделала, чтобы их было видно на руках? да и одеть можно только одно по дефолту... Чушь какая-то... Видимо протагонисты ядерной пустоши настолько суровые, что никакие цацки им не нужны) "Оставьте эти безделушки этим ничтожествам, что живут в Тамриэле!" - молвили Нора и Нейт в один голос) XD
  17. Лично меня вот интересует такой вопрос: мне нужна эта опция 4. Установка 2-х леген. модификаций. Чтобы сделать 2 модификации вы должны: Построить "Верстак для 2-х легендарных модификаций". Создать на этом верстаке нужное вам оружие или броню. На обычном верстаке улучшить созданный вами предмет 2-мя легендарными модификациями. однако мне не дает покоя фраза: "Для этого опционального плагина требуются патчи для...", она влияет на пункт 4 или нет? Если проще - нужно ли мне что-то еще поверх ставить, чтобы заработал пункт 4 из опционала, или достаточно просто поставить мод и этот 4й опционал?
  18. Хардкор? Вы имеете в виду "Очень сложно" или "Выживание"? Я играю на выживании и у меня все разбирается.
  19. Через любой мод-менеджер для Fallout 4. Либо установить вручную (см. описание или ReadMe мода), после чего активировать в главном меню игры, в разделе "Модификации" ВНИМАНИЕ!!! После активации модов на лицензии - ачивки будут недоступны!
  20. В том то и дело, что объем работ почти тот-же, что и в случае с Fallout 4, а вот стоимость будет гораздо ниже.. ну во всяком случае должна быть. Это, как правило, логично. Но это же Беседка) Игры с генерацией гораздо дешевле, нежели игры, с созданной вручную картой. Это уже факт. А вот разница играбельности - огромная.
  21. От чего же, НИПов можно и вручную наклепать, а расставляется такое следующим образом: берем территорию - это наша карта, натыкаем на нее городов (детально проработанных), на 160,000км² - думаю 5 городов и штук 10-15 убежищ будет достаточно создаем НИПов, диалоги, квесты, ну и т.д., расставляем по городам (значимых НИПов) ну а далее создаем рандомных НИПов, лагеря, поселки, и всевозможно заброщенное и покинутое (и т.д.), что будет раскинуто по миру генератором затем правим немного вручную готово Это так, кратко и оооочнеь сжато. Главное чтобы был понятен процесс)
  22. Тьфу ты...  Я то думал будет хоть как-то интересно... Разочаровала меня Беседка, разочаровала. Hearthfire для ская и тот вышел интереснее))) Лучше вернули бы классическое вооружение, например -  Очередные спутники на просторах содружества. Теперь у вас будет личная мини-армия, состоящая из них.... Да мне собака то уже весь мозг съела) Вот если карта была бы размером с Daggerfall (~161,600км²), тогда это имело бы смысл. А если мир был бы как в Arena (~6,000,000км²), то сбылась бы моя мечта идиота  :crazy: Вот это можно было бы назвать пустошью, в которой тебе реально пригодилась бы помощь спутников, и именно таким я вижу Fallout (если говорить об игре от первого/третьего лица, однако если говорить об игре в целом - классика рулит) - огромная, выжженная радиацией, пустошь, с тонной мертвых городов, населенная опаснейшими тварями, вселяющими ужас. Возможность наконец-то сесть за руль Хайвеймена (да!), или может чего покруче) Эх, мечты-мечты... Ладно, посмотрим, что из этого всего получится. 
  23. Да, спасибо) Я уже нашел базу, но вот со словарями беда... ну это не страшно) 2 мода уже переведено, 3 на подходе. Как свяжусь с авторами и получу разрешение - опубликую) Правда вот тестировать пока приходится на репаках, ибо на лицуху пока нет средств( это печально... Из-за не качественного репака возникли некоторые трудности. Благо есть лицензия у моего товарища, и он любезно согласился ее предоставить для тестов) Так что - ждите модов) ------------------------------------------------------------ Кстати, чуть не забыл - сам ESP/ESM Translator взял на нексусе у автора, там же и базы есть, может имеет смысл разместить здесь на сайте? Само собой с согласия автора.
  24. :sweat: эээ.. акей, а "тут" это где?
  25. Эм.. Такой еще вопросик, а где можно найти БД и словари для ESP/ESM Translator? Одно дело переводить небольшой мод, где всего несколько объектов и немного описания, а если переводить большие моды? Пальцы сломаешь  :D:
×
×
  • Создать...