Сложные модели делать реально в любой программе, которая поддерживает полигонаж свыше миллиона (это может понадобиться внезапно). Но система анимации в Blender да и многое другое не для казуалов.
3D max подойдет для базового моделирования персонажей. Тут нечего выделываться - лучшая прога, сиди и работай.
Уточнять модели, как выше уже сказал Антон, лучше в Зебре, Zbrush, если нужны хорошие карты. Но я так же хочу сказать, что идеальные карты можно купить и потом использовать, проецируя в той же Foundry Mari, не обязательно все создавать самому, это давно уже производственный процесс, где все украдено до нас. Огромные наиточнейшие карты человеческой шкуры давно есть в продаже. Хотя вам их незачем применять, собственно.
Это не уровень графики. Это мультик. Уровень графики это, скажем, персонаж Senua (слева). Так что добиться эффекта с вашей картинки вам удастся без года учебы.
Если хочется самому в карты, опять же Зебра и Сабстанс Пейнтер в помощь.
В фотошопе хорошо работать над двумя вещами: текстурами шмотья и моментами, которые должны быть рисованными, это раз, и второе - со спецплагинами работа с RAW исходниками для получения правильного диффуза (где удалена информация об освещении и нет света и теней). В остальном фотошоп хорош ну например реплейсер для мода сделать. Или в связке с квикселем.
Даже если вы хотите сделать текстуру в ФШ, швы можно прямо в Max замалевать, и там даже есть примитивное рисование текстуры прямо на модели, кистью, образцом которой становится диффуз, я этим пользовался не раз.
Так что Blender вам не нужен, а что касается анимации, это спорно. В Max все просто: риг, скин, анимация. Но я бы рассмотрел и Maya и Cinema4D в поиске инструментов, которые подойдут лично вам. Не думаю, что вам понадобятся монстры уровня Эндорфина и Гудини.
Главное, чтобы форматы вашего будущего движка поддерживались при экспорте без проблем и кривизны. Исходите из наличия такого рода инструментария. Вот ваш движок, и есть экспортер для Maya, официальный - лезете в майку и там анимируете.