Ну что, воскресенье - пора зависнуть над простыней? Давайте поговорим об изометрии, олдскульности и новизне? Asgenardeo перевел для вас кое-что интересное от PC gamer, за что ему большое спасибо. Будущее классических RPG после прилива ностальгии. Три разработчика оценивают шансы на возрождение жанра Не столь давно изометрические CRPG уже выглядели исчезающим видом, занесенным в анналы игростроя и присыпанным пылью времен, по крайней мере, по сравнению с 90-ми годами, когда вышел Baldur’s Gate. Но с расцветом краудфандинга и инди-разработки жанр неожиданно вернулся, обернувшись наплывом "духовных наследников" и наделав изрядно шума. По большей части это было вызвано понятной ностальгией, но возникает вопрос: а как на самом деле чувствует себя жанр? Противоречия между ностальгией и инновациями присущи любой игре, стремящейся следовать классическим канонам. В RPG это особенно заметно, поскольку подавляющее их большинство — фантастические вселенные, полные эльфов, гномов и магических мечей под каждым кустом. А когда RPG пытается уклониться от традиционного фэнтези-сеттинга, то обычно превращается в научную фантастику. «Я не считаю, что RPG скованы рамками научной фантастики или фэнтези. Это просто традиция» - говорит Джош Сойер — ведущий руководитель и дизайнер Pillars of Eternity 2: Deadfire. - «Мне кажется, на многом сказывается наследие ролевых игр. Dungeons & Dragons возникла на основе Chainmail, которая была первой настоящей фэнтези-игрой, и с тех пор большинство RPG делались в фэнтезийном сеттинге, подражая D&D.» RPG великолепны в симуляции бросков кубика и битв, считает Сойер, но социальное взаимодействие и отношения это вещи более сложные. «Героический sci-fi и фэнтези, и их темные вариации намного проще понять в ролеплейном контексте, потому что RPG, как правило, построены на идее жесткой борьбы группы людей с некой фракцией или злым повелителем. Такой подход хорошо зарекомендовал себя и когда вы пытаетесь выйти за рамки зоны комфорта, понять, что из себя представляет RPG становится сложнее». Сойер не считает, что люди настроены против идеи RPG в нетрадиционной форме, однако игра в современном сеттинге будет принята со множеством оговорок, если только этот сеттинг не будет включать в себя сверхъестественные элементы. Это одна из причин, почему первая Pillars of Eternity стала такой, какой мы её знаем сейчас. «Я признаю: с первыми «Столпами» я был очень консервативен. Очень многое в судьбе компании зависело от успеха игры. Я так волновался о том, чтобы не зайти слишком далеко, что втиснулся в традиционную, западно-европейскую фентези наподобие Forgotten Realms. Но после успеха первой игры, когда мы приступили к работе над Deadfire, я сказал: «Давайте выбираться отсюда!». Мы сохранили знакомые элементы, но изменили сценарий и окружение, с которым вы взаимодействуете. Это все еще фэнтези, но уже другой его вид». Deadfire отошел от средневековых замков и буколических фэнтезийных королевств, дав нам пиратов, тропические острова и исследование колониализма. Это так же редкая RPG в которой белые люди в меньшинстве. Если можно легко проследить четкую связь между Baldur’s Gate и первой Pillars of Eternity, то Deadfire совершает скачки в других направлениях, становясь все меньше похожим на предшественников по мере развития игры. Свен Винке, глава Larian Studios, видит Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin 2 как шаг в эволюции RPG, которая продолжится и в будущем. Это однако, не означает, что фэнтезийные сеттинги отправятся на свалку. «Не думаю, что сеттинг настолько важен, поскольку он обращается к достаточно большой группе игроков и создает некий первоначальный интерес. Что вы делаете с сеттингом — вот что важно. Можно создать непревзойденную фэнтези-игру и сделать что-то, чего никто никогда не делал. И я думаю, этот вечный принцип будет верен и для научной фантастики». Подавляющее большинство фэнтези-игр, даже если они меняют формулу, заставляют жанр выглядеть однородным. Но Винке верит, что истощение от фэнтези — проблема медиа. «Я думаю, прессе не нравится фэнтези, но нашей аудитории она по вкусу» - говорит он. Наконец, для рецензентов эффект несомненно усиливается, когда вы работаете, или успеваете поиграть больше чем в одну RPG за год. Каждый может устать от обилия слишком похожих вещей. Для Винке фэнтези таит в себе неограниченный нераскрытый потенциал, и DOS 2 определенно заводит жанр в новое и странное место полное эмпатии, эльфов-каннибалов и величественных ящеров. Он не находит фэнтези ограниченным, что не останавливает его в размышлениях о дальнейшем развитии. «У меня есть пара сеттингов которые мне нравится исследовать, но я постоянно напоминаю себе, что это рискованно, потому что никто не будет желать в них играть, слишком малому числу людей они бы были интересны». Кроме того, есть и ожидания. Divinity все еще остается фэнтези-игрой, и как всякая приличная RPG должна иметь оружие, и все чаще и чаще, крафт. Однако, ожидаемый или традиционный элемент еще не означает хороший игровой дизайн. а если не удовлетворить эти ожидания, говорит Винке, то это негативно сказывается на опыте игроков. И это тоже плохой подход. «Когда игроки приходят в игру наподобие Original Sin 2, они приносят с собой ожидания. Если ты их не оправдываешь, это влияет на их восприятие игры. Поэтому тебе лучше сделать это, и ты замечаешь, что игроки находят больше удовольствия в игре. Это не значит, что тебе обязательно нужно это делать.» Роберт Курвитц, ведущий дизайнер Disco Elisium, ставит на игроков, готовых окунуться в нетрадиционные RPG. Это закрученное детективное повествование, в котором ваша личность и инстинкты имеют приоритет перед навыками боя, а диалоги вступают в противоречие с чутьем. Это социальная однопользовательская RPG. Он надеется, что игра даст старт новому роду RPG, послужит свежим взглядом. «RPG, в которые мы играем сейчас, порождены масштабной революцией. Первый Fallout был, я думаю, последним крупным изменением в RPG. Он изменил сеттинг и показал, что из высоких фэнтезийных корней можно вырастить вещи совершенно отличные. Мне было 11, когда я играл в него, но я никогда не видел ничего более революционного за все годы, что я играю». Куртц видит жанр находящимся в стазисе, и это его разочаровывает. «Это очень странно. RPG, по сути, симуляторы реальности, и смысл в том, что игрок примеряет на себя шкуру другого человека. Они симулируют физические и ментальные способности, давая не широкий взгляд на мир, а на субъективную реальность одного человека. Это само по себе достаточно открытая концепция, которая может постоянно развиваться». По его мнению, источник стагнации заключен не в жанре и даже не в видеоиграх в целом. Куртц верит, что это производная культуры, преимущественно поп-культуры, которая останавливается в своем движении вперед. «Окаменение. Механизм развития европейской поп-культуры слишком часто ссылается сам на себя. Это тоже может быть одной из причин — просто люди стареют». Решение Курвитца? Расширить все. Сеттинги, механики, понятие RPG, даже тех кто их создает. Писатели и художники из других отраслей могут привнести свой богатый опыт, но их нужно завлечь, а этого не случится, пока не пройдет увлечение высоким фэнтези. «То, что я скажу, может прозвучать слишком элитарно, но многие хорошие писатели не хотят работать в сеттинге высокого фэнтези. Они не хотят тратить годы нервной работы на написание ещё одного фанфика по Толкину. Вы просто не найдете по настоящему талантливых людей, которые могут добавить в вашу игру потрясающие вещи, и вам нужно нанимать художников и писателей извне обычного круга разработчиков». Если отойти от общепринятой концепции RPG, одним из лучших способов взглянуть на новое могут быть настольные игры. Снова. Когда вы выходите за рамки официальных кампаний D&D и всех ожиданий, связанных с ними, игровое поле становится намного более непредсказуемым и экспериментальным. «Люди делают великолепные исторические игровые сессии D&D, основанные на Пиренейской войне с Наполеоном» - говорит Курвитц. - «Они заказывают настоящие памятные вещи, модели тех времен или посвященные им, и играют с ними. Я знаю, это вещи восхитительно странные для настольной игры, но CRPG в сравнении чрезвычайно консервативны». Тот же Сойер разрабатывает настольную игру по Pillars of Eternity, которая, как оказалось, помогает ему разгрузиться после работы над духовной преемницей. «Когда Фергюс Уркхарт предложил долговременную цель в виде ручки и бумажного руководства для начинающих, я сказал, что буду работать до тех пор, пока буду способен делать то, что я захочу. Я не собираюсь делать игру по чьим-то ещё критериям. Я собираюсь подобрать механику, которая породит великую игру. Если это будет не похоже на D&D, это будет плохо. И если это будет похоже на D&D, но не понравится тебе, это тоже будет плохо». Однако, разнообразие в настольных ролевых играх ставит препятствие, от которого, казалось, удалось уже избавиться. «Есть только одна вещь, которую я ненавижу, проводя выходные за игрой» - говорит Винке - «Читать правила». Приемы и общепринятые нормы классических RPG дали игрокам общий словарь и понимание жанра, которое может быть перенесено на другую игру, позволяя свободно себя чувствовать без чтения руководств. Изменение игр может угрожать их доступности. С другой стороны, вариативность может и означать легкодоступные и понятные игры, или сложные, наполненные песочницы, или приключенческие квесты, избавленные от способностей и экипировки. Жанр может двигаться во множестве самых разных направлений одновременно. «Мне кажется, люди правы: это ренессанс классических RPG, или традиционного стиля RPG, но я не хочу упустить эту возможность развить жанр во что-то более полное» - говорит Сойер. - «Нам не нужно забрасывать фэнтези-сеттинги, или отказываться от сложных систем подсчетов, но они не должны быть пределом того, что мы делаем». Курвитц желает увидеть полную революцию, представляя RPG, которые занимают десятилетия или даже столетия разработки, и в которых будет замечаться и демонстрироваться реакция на каждое, даже самое маленькое, действие. Он предполагает RPG новым видом литературы — программируемой литературы — объединяющей программистов и писателей, рассказывающих истории, которые буквально будут охватывать поколения. Это невероятно амбициозная и надуманная, но и невероятно захватывающая перспектива. «Надеюсь, мы заставим все это сдвинуться с места». А вы, TESALL, хотите ждать игру, которая разрабатывалась 20 лет и даже 100? Играть в настолку, потому что она с гарантией захватит ваше воображение? Или, как я, рассчитываете на высочайший искусственный интеллект, который будет учиться сам реагировать на действия людей и вести игру? Я бы хотел именно такого развития событий. И что скажете о знаменитых изометрических сериях последних лет?