Перейти к содержанию

Lord RZ

Администратор
  • Постов

    21 174
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    80

Весь контент Lord RZ

  1. Имперский город   - Ну... ты же у нас маг. Колдуй, - Это работает просто - Мори улыбнулся, положил свою теплую узкую ладонь на грубоватую руку Тана, придерживая, а другой снял с его пальца кольцо и снова надел, активируя. Это выглядело, как будто альтмеры решили обручиться. Но Мори об этом как-то и не подумал. Тонкие пальцы снова обхватили чашу с глинтвейном, с некоторым сожалением расставшись с рукой воина. Тан... интересовал рыжего мага. - Не знаю. сработает ли это, если не проделываешь ты сам.
  2. И много часов вы уже набегали на Вварденфелле?
  3. Может надеть врученные колечки, о которых все позабыли? Всем сразу. И кажется, что эвфемизм "разрываюсь на части" вовсе не такой уж нереальный :-D
  4. для человека пишущего статьи, поднимающие глубинные вопросы, будет профессиональнее сказать *несколько сотен лет*, нежели повторять рекламу Это только ваше мнение о том, в чем вы не особо смыслите. О каком-то существующем в вашем воображении идеальном профессиональном человеке. Да, профессионал - это человек, посвятивший свою жизнь и знания определенной профессии, от учебы до опыта, и торгующий этим знанием. А я никогда на это не претендовал: я занимаюсь тем, что люблю. Я работаю в этом, а не я профессионал в этом. Чувствуете тонкую разницу? Опыт сообщает тебе, когда надо занудствовать, а когда допустимо этого не делать, когда надо быть как можно точнее, а когда можно разгвоздяйничать, когда писать про уныние в индустрии, а когда пора разбавить это все сексом и британскими учеными. Люди идут развлекаться, а не в школу и на лекцию, И ПОЭТОМУ в рекламе сделали то же самое, не желая иметь ничего общего с занудятиной.
  5. На рекламу опираемся Нет, я просто не настолько зануден. :-D
  6. Мори понимал, что вряд ли успеет защититься, все-таки опытные Клинки — грозные противники. Прикосновение оружия было похоже на удар хлыста, ожегший кожу. Мори только увидел, как кровь из раны плеснула на руки, а затем наступила темнота…   Ареннис очнулась со свинцовой головой и жутким шумом в висках, будто по ней тарабанили палками. Сколько она так пролежала? Час? Два? А может сутки? Хотя это неважно. Данмерка потерла лоб и прокашлялась. Легкая слабость дала о себе знать. Уже темно, надо бы костер что ли развести да и поесть что-нибудь не помешало. Тут она заметила тела остальных. Что это тут было такое? Оба в крови и даже не шевелятся. Рядом лежит Вивек, но, слава Маре, еще дышит. Ареннис тут же бросилась к своим незадачливым напарникам. У одного грудь в крови, у второго шея. Решила сначала заняться Таном — не нравилась ей его рана. Оторвав рукав от своей куртки, она наложила его как повязку на танову шею. Затем занялась Мори, предварительно оторвав второй рукав. Обнажив ему рассеченную грудь, попыталась обтереть и обмотать рану. Лечебное зелье бы не помешало. А потом аккуратно оттащила альтмеров к стене айлейдских руин и прислонила к ним, где начала рвать уже рубаху на лоскуты, чтобы остановить кровь товарищей, накладывая им повязки. Вивек тоже очнулся и радостно завилял хвостом.   Мори зашипел сквозь зубы, пока Ареннис пыталась перевязать его. Альтмер скосил взор. Тан тоже был тут и, кажется, жив. Собака тоже. — Спасибо — Мори слабо улыбнулся Ареннис. — Удивительно, что мы еще живы. Его легкая кожаная кираса была рассечена, и вряд ли ее можно отремонтировать самостоятельно. Мори вздохнул, и это сразу отозвалось болью в теле. — Даэдра подери — простонал эльф, которому захотелось кашлянуть. — Хуже я себя чувствовал только считанное количество раз. — Тише, тише. Не шевелись, — прошептала Ареннис альтмеру, заметив как тот начал ворочаться. — Тебе нужно полежать и отдохнуть. Рана не глубокая, скоро затянется. Лежи пока да за Таном поглядывай. У него шея ранена, но кровь я остановила, — Тряпкой пыталась оттереть руки от крови. — Не унывай, златоволосый! Будешь своими шрамами перед бабенками хвастаться. Сутки потом с них не слезешь! — и хихикнула.   Вивек расположился с краю. Пес был еще очень слаб. — Да, шустро нас потрепало. Ну ничего, главное, что живы. Найдем поганца и выдадим потом ему таких разносолов, что не унесет. Вид у данмерки был весьма жалкий как собственно и у остальных. Куртка превратилась в рваную жилетку с лохмотьями рубашки под ней. — Пойду палок пособираю с ветками для костра, — сказала она Мори и грустно поглядывающему на нее Вивеку. — А вы лежите тут. Отдыхайте. — Спасибо тебе еще раз — Мори невольно улыбнулся при нарисованной Ареннис картинке про бабенок. — Вивек в порядке? Досталось, небось. Надо будет потом сварить зелье, которое укрепляет животинкам нутро. Умный пес насторожил уши при звуке своего имени, но более не шелохнулся.   Впрочем, охотницу не так просто было бы застать врасплох, даже если ей досталось. Не первый раз Мори наблюдал, как различна природа полов: мужчины сильнее физически, но быстрее выдыхаются, совершают в гневе невозможное и подставляются под раны. Иное дело женщины: выносливости в них больше, и последние силы вкладывают они в других, когда кажется, что уже и нет вовсе никаких сил. И внимательны от и до, заточенные природой наблюдать за детьми-непоседами, с которых 24 часа в сутки нельзя сводить глаз. А вот ум и сообразительность равно достались всем: некоторые дамы-маги, встречавшиеся Мори, были кладезями премудрости. Отвратительны те, кто говорит, что женщины хуже мужчин. Боги все задумали соразмерно, выдавая таланты щедро.   Вот и сейчас можно было просто вздохнуть и лежать, как малыш под присмотром. Мори покосился на Тана, прислушиваясь к дыханию собрата-альтмера, одноглазый пока не приходил в себя, но непохоже. чтобы у него начался жар. Хотя и рано еще судить . *** Последнее, что помнил Тан — это ватная слабость, которая наполняла тело взамен предательски текущей через рану крови. Как ни пытался ратник зажать порез перчаткой, но алая влага толчками выбивалась и через сведённые пальцы. Уголком ещё не померкшего до конца сознания эльф слышал разговор Ареннис и Мори — не разбирая слов, похожий на какофонию далёких звуков. Страшно не хотелось размыкать глаза, но эльф прекрасно знал, что в смертельно опасных ситуациях нельзя позволять себе отключаться — велика опасность не проснуться вовсе. Вместе с ощущением мира вокруг возвращалась мерзкая саднящая боль в шее. Тонкая рана, оставленная узким лезвием катаны, превращалась в ноющий кровоподтёк. Казалось, поверни немного шею — и она треснет, как ломкая сухая веточка. Поэтому Тан решил не рисковать и просто приоткрыл блестящий под закатным солнцем глаз. — Какой… шустрый… клоун, — всё ещё сипло и тихо произнёс воин. Удар меча пришёлся не по связкам, иначе бы мер мог сейчас только красноречиво закатывать свой миловидный глаз. — Я теперь, кхм, за три дня буду обходить любителей пёстрых тряпок. Поискав взглядом данмерку и обнаружив Вивека, светловолосый эльф немного успокоился. Вряд ли бы верный пёс стал спокойно отсыпаться, случись с его хозяйкой что дурное. — Когда раны чуть, кхм, подсохнут, надо сходить в лес. Мазь из крыльев монарха и горноцвета сделает из нас красавцев с парой видных шрамов, — Тан чуть склонил голову к Мори, но тут же дёрнул уголком рта от резкой боли в натянутых мышцах шеи и снова прислонился затылком к освежающе прохладной стене. До рыжего мага донеслись какие-то проклятия, которые воин шипел сквозь стиснутые зубы. — Ареннис предполагает, что еще немного, и я смогу прыгать по бабцам. Положусь на ее интуицию — Мори повернулся к Тану, с беспокойством вглядываясь в его лицо, дабы убедиться, что воина не начинает одолевать лихорадка. — Ну, а ты как там? Я сварю парочку зелий, как чуть оклемаемся. Горноцвета, боюсь, мы тут не найдем. Да и прыгать за бабочками пока еще… никак. — Ну да. Прыгать за бабочками не так весело, как по бабцам, — прохрипел воин с дрогнувшей на бледных губах улыбкой. — Я в порядке. Это же не мою кирасу разрубили. Да и голова ещё на месте. — Даже не напоминай. Никакого золота не напасешься. Но если бы не она… — Мори поморщился. — А в порядке — это хорошо. Главное теперь, чтобы лихорадка не прицепилась. Эльф отгонял от себя мысль, что бы было, если бы меч угодил по рукам. Воистину, лучше думать о бабцах, в которых Мори, впрочем, был не спец от слова вообще, хотя девушки на него и заглядывались, бывало. У Тана, небось, тоже отбою нет — крепкие бойцы всегда были женщинам по вкусу.
  7. Жаль его не спросили, когда они поднимут свои ленивые жопы и локализуют игру в России. Русик от ЕСН уже весьма объемный. Так что играть вполне себе нормально.
  8. Ну в вов есть резкое визуальное различие между НПС и игроками, а в тесо его почти нет. И это клево.   Не нужно завидовать. Можно просто научиться. Давай уже не залезать в личные дебри. Не нравится человеку и не нравится.
  9. Да не так их много, Европа ночью спит, например, пару человек едва ли увидишь возле якорей и в городе. А на локациях их и так немного.   подобный балаган Ой, ЛОЛ, интересно, чья ГИ так развлекалась.
  10. А что теперь, они не могут сделать Морровинд. потому что некоторые люди судят всех по себе? Да прекрасно, что сделали, тем более, что это Морровинд за 1000 лет до того, который мы знаем.
  11. Вы путаете количество зарегистрированных пользователей и активных игроков. Еще раз: я сравниваю прирост игроков за сравнимый период (3 года) и только с ВОВ. Про онлайн я вообще не говорю. Там танки рулят и китайщина.
  12. А я тоже пишу не невидимыми. Речь идет о количестве подписчиков. У меня нет данных по годам для сравнения, я только знаю, что количество подписчиков в вовке оценивалось по периодам, и максимально достигало 12 миллионов в одном из периодов, а за три года до того - 8 миллионов. То есть вовка за три года ( с 2007 по 2010) приманила 4 миллиона,  ТЕСО по годам скорее всего меньше, но тоже неплохо выглядит на этом фоне. Не какие-нибудь сотни тысяч.
  13. Разве 8 миллионов зарегистрированных аккаунтов - это WOWские пороги? В wow максимум было 12 млн, а сейчас дай Бог 6
  14. Это не значит что все эти миллионы сидят в онлайн Спасибо, Кэп.
  15. Так уже пытаются создать андроидов типа женщин, которые будут уметь не только в секс, но даже общаться и вроде готовить. ...Еще они научатся играть, и тогда цены им не будет! :D: :D: :D:
  16. Не, я знал, что они молодцы, и вообще обожаю эту игру, но 8 миллионов! :-D подобраться к WOWским порогам это подвиг реально.
  17. http://tesall.ru/topic/19678-mett-firor-vvardenfell--eto-otlichnyy-vybor-33-/   вот вам почитать :hi:
  18. До официального релиза дополнения Morrowind осталось несколько дней. Вы все еще можете приобрести его со скидкой у наших друзей. Версия-апгрейд, продающаяся в магазине, совместима со steam-версией игры. А в ожидании выхода мы перевели для вас интервью Мэтта Фирора, президента ZeniMax Online Studios и директора The Elder Scrolls Online, журналу Glixel. Встречайте!   Взгляд изнутри: как The Elder Scrolls Online стала по-настоящему крутой Залогиньтесь сегодня в PC-версию Elder Scrolls Online и вы почти наверняка застанете там самую активную деятельность. Игроки сражаются сообща, истребляя боссов, каждый городок усеян торговцами из гильдий с запасами товара, а в большинстве зон вам не составит труда найти других игроков. В этой игре чувствуется мощь и социальность, и сейчас это одна из наиболее популярных MMORPG в мире с более чем 8.5 миллионов игроков на PC, PlayStation 4 и Xbox One А ведь еще не так давно, после запуска игры в начале 2014 года, подобное будущее казалось невозможным. Изначально Elder Scrolls Online избрала более традиционные для MMO идеи игрового процесса, которым в глазах многих игроков не хватало духа любимых игр серии Древних Свитков, вроде Skyrim или Morrowind. Многие считали это упущенной возможностью, роняющей репутацию славного имени TES, пока в прошлом году разработчики из ZeniMax Online Studios не повернули всё вспять, выйдя в свет со снискавшим похвалу «Единым Тамриэлем». Едва ли не всё, что вызывало недовольство ранних игроков, было так или иначе улажено. Сегодня независимо от уровня игроки могут играть в любой желаемой точке мира, бороться с чудовищами и плохими парнями, всегда подаваемыми на соответствующем уровне сложности, и взять любой квест. Они могут воровать, обчищать карманы и сбывать нажитое держащимся в тени преступным обитателям мрачных коллекторов. Они могут даже решиться на убийство любого дружественного персонажа по выбору — но в таком случае придётся побегать от энтузиастов из городской стражи. Elder Scrolls Online выступает в одном жанре с World of Warcraft и Final Fantasy XIV, но теперь она стала такой, как подобает игре из рода Древних Свитков, а не традиционной MMO в обложке данной серии. Большинство людей, конечно, согласится с тем, что Skyrim это настоящий Elder Scrolls, а Единый Тамриэль вдвойне подходит под это определение. 6 июня выйдет в свет большое дополнение к игре, Morrowind — настолько массивное обновление, что студия поменяет название игры, чтобы лучше отразить суть. Оно позволит игрокам возвратиться в приключенческий сеттинг Древних Свитков 2002 года — одной из наиболее запоминающихся из когда-либо созданных RPG. Человек, стоящий за всеми этими решениями, Мэтт Фирор — ветеран MMO, лучше всего известный в прошлом своей работой над игрой по мотивам мифов о Короле Артуре, Dark Age of Camelot от Mythic Entertainment (2001 год). Мы недавно пообщались с ним, чтобы узнать, каково было направлять по неспокойным волнам корабль любимой серии The Elder Scrolls, придя к новым берегам с проектом, незаметно обернувшимся огромным успехом. Сопровождалось ли вообще решение сделать MMO по Древним Свиткам какими-нибудь изначальными осложнениями? Нет, разумеется. Студия и была основана для создания MMORPG по Древним Свиткам. С самого запуска вы старались реализовать те вещи, которые, по мнению многих людей, придавали Elder Scrolls Online дух Древних Свитков. Это было ваше изначальное намерение, или вы просто шли на поводу у откликов, посыпавшихся после старта? И то и другое, как мне кажется. Я все таки уже давно этим занимаюсь, так что не испытывал иллюзий по поводу того, что игра не станет меняться со временем. Создавая игры подобного типа, приходится в целом быть готовым к переменам уже на запуске, тут и пригождается как можно более тесная обратная связь с игроками. Мы знали, что нам придётся вносить изменения. Просто не знали в точности, что нам придётся сделать, пока не запустили игру и не возникла первая реакция на неё. Дела вы проворачивали довольно шустро. На что была похожа атмосфера в студии? В основном, «Итак, нам тут снова подсыпали работы». Хотя, не совсем так гладко. Скорее было «Ладно. Вот, что мы сделали. Оно не сработало. Такого мы не ожидали, но мы это доделаем». Мы пристально рассматривали, что же скрывалось за жалобами, и затем делали, что могли, чтобы внести системные изменения, решающие проблемы в корне. То есть это не обязательно были напрямую вещи, о которых спрашивали, скорее способы избавления от причин, приводящих к фидбэку в первом случае. Множество отзывов касалось обычного выбора для игрока. Выбирать, куда пойти, что делать, какую броню носить, какое оружие. Множество добавленных нами особенностей освободило игроков от диктата игровой механики над совершаемым ими выбором. Мы, в основном, пытались сделать больше того, что им нравится и меньше того, что не нравится. Так что в мир вносилось множество изменений, особенно в Едином Тамриэле, дабы вы не катились по рельсам через каждый из альянсов. Мы добавили такие вещи, как система Чемпионов, позволяя вам делать ваших персонажей такими, какими хотите, без необходимости «гриндить» ветеранские уровни. С системой Правосудия было так — «Хочу просто пойти и наворовать вещей, затем сбыть их. Не хочу ходить за этим делом по квестам». Так что мы сделали эту забавную систему типа «песочницы», в которой можно просто воровать и карманничать, и даже убивать по желанию, потом сбывать добычу в подпольных притонах. В общем, вы добрались до той точки, где всё уже заработало. У вас возникает ощущение, что вам в этом отношении повезло? Множеству MMO с жёстким стартом так и не даётся второй шанс. Это всегда связано с удачей, просто потому что так работает рынок, но в действительности, я думаю, сработало то, что нам была дана возможность сесть и воспользоваться своими данными и собственным опытом, чтобы решить, что следует поменять. У нас был хороший игровой план и нам было позволено его выполнить. У нас образовалось настоящее ядро из игроков, заходивших каждый день в игру и игравших всё время, пока мы что-то меняли, так что мы знали, что у нас есть опора. Мы знали, что по духу это отличная игра, а нам нужно просто сделать механики посвободнее для их пользователей ради большего удовольствия игроков. Так что даже если цифры не совсем соответствовали нашим ожиданиям — и в начале, понятное дело, они не были таковыми — у нас всё же была та крепкая группа игроков. Мы, как я уже говорил, пытались сделать побольше того, что им нравилось и поменьше того, что нет. (Привет гильдиям Method и Exorsus — прим. перев.) Я считаю, получилось забавно. Ожидания от игры были столь велики, что пусть 2014 год потрясающе успешным не счесть, но количество наших пользователей все же было значительным (даже если нам хотелось бы побольше). И провальным запуск никак не назовешь. Просто дело в том, что Древние Свитки - продукт, рассчитаный на массового потребителя. Мы ожидали заполучить большую часть этих потребителей, а получили в итоге больше тех, кого я бы назвал хардкорными MMO-шниками.   Morrowind, само собой, обладает особым местом в сердцах многих игроков. Хотелось ли вам приберечь выпуск Вварденфелла до тех времен, пока в ESO не наступит "подходящий момент"? Так и вышло, но мы этого, конечно, не планировали. Где-то около года назад, мне кажется, когда разработка Единого Тамриэля была в самом разгаре, мы решили: «Что же, как только он выйдет, мы сможем сконцентрироваться на летописях, главах и контенте с какими-нибудь крупными вещами и новыми системами». Затем мы стали рассматривать мир, решая, вкакую сторону нам хочется разширяться. Вварденфелл оказался превосходным выбором. Во-первых, это остров, а значит, уже географически отделён от остального мира и его проще добавить. Во-вторых, у нас в игре уже есть некоторые зоны Морровинда, так что у нас имелось многое по арт-части, культурным отсылкам и прочему. В-третьих, это та самая обалденная часть мира, которую игроки знают и любят по Elder Scrolls III, так что Вварденфелл подходил нам по всем статьям. Вот поэтому мы туда и направились. Мы ничего не планировали, пока Единый Тамриэль не продвинулся в разработке и мы не увериличь твердо, что готовы перейти к крупным релизам. Поскольку у вас на материке было много заготовок контента для Вварденфела, что отличает его от того, что мы уже повидали? Да, это отличный вопрос. Ну, углубляться в гик-культуру тёмных эльфов я не буду, но политикой в Морровинде заправляют различные Дома. При этом выходит, что по лорным установкам на Вварденфелле доминируют не те Дома, что в материковом Морровинде. И они по-разному отображают культуру тёмных эльфов, и поэтому во всем есть свои тонкости. Например, один из Домов, контролирующих часть Вварденфелла, признаёт рабство, несмотря на его незаконность в материковом Морровинде из-за запрета со стороны Эбонхартского пакта. Так что, посещая регионы Вварденфелла, вы увидите рабов-аргониан. Там даже есть парочка недурных квестовых цепочек, посвящённых как раз этой теме. Такого вы просто не увидите на морровиндском материке. И, конечно же, там более дикая местность с диковинными растениями, животными, насекомыми и так далее. Так что отличия от материкового Морровинда чувствуются, хотя и связь по-прежнему можно разглядеть. Одна из основных особенностей Единого Тамриэля – возможность странствовать и участвовать в битвах повсюду, где вам только хочется, и многие игроки вопринимают такую свободу, как одну из самых главных фишек игр Elder Scrolls. Почему вы не сделали этого сразу? Парень, да мы часами все это обсуждали! Многие изначальные системы, лежащие в основе ESO, проектировались где-то между 2008 и 2010 годами. А потом в 2011 году вышел Skyrim, который заслуженно стал одной из лучших игр всех времен. И вот он-то и повлиял кардинально на мнение людей о том, что же такое игра Elder Scrolls. Если мы обернемся и посмотрим на более ранние игры, на Oblivion и прочие, там левелинг играл гораздо более важную роль, чем в Skyrim. И тогда мы подумали: «Минуточку! Вот перед нами огромная игра в открытом мире, сделанная просто потрясающе, и теперь именно этого люди будут ждать от Elder Scrolls». И мы стали модифицировать основные системы TESO после Skyrim. Именно тогда мы добавили вид от первого лица. Мы сделали бой более сложным, чем просто кликание левой мышкой для атаки и правой для защиты. Мы задумались об уменьшении панели навыков, чтобы она выглядела более характерной для обычной RPG, чем для MMO. Мы даже замышляли обойтись без строгой привязки к уровням, но это была слишком неподъемная задача – изменить гигантский мир, сделанный на уровневой системе, на нечто противоположное. Левелинг учитывается везде – от боевых систем до систем движка. Так что мы хотели сделать это, но не были уверены, что успеем и сомневались в такой необходимости. А потом, разумеется, оказалось, что это было нужно. Мы все это постоянно обдумывали целых 18 месяцев, что упростило задачу, когда мы начали вносить изменения. Все затянулось, мне кажется, потому, что никто не хотел слишком раскачивать лодку. Вот Skyrim вышел и показал, что такие вещи возможны в большом сингле. Вот мы задумались об этом, стали примеряться и усомнились в необходимости изменений. И наконец после запуска, под лозунгом «Сделай игру настоящими Свитками - сделай ее свободной», мы стали продвигаться в этом направлении.   Elder Scrolls Online весьма дружелюбна к одиночным игрокам. Похоже, именно это позволяет им почувствовать себя играющими в самую настоящую Elder Scrolls. Это и есть то ощущение, которое вы стремились создать? Да, и я думаю, что в Едином Тамриэле мы получили реальный шанс сделать игру доступной для одиночных игроков. Мы не собирались организовывать все так, чтобы было обязательно вступать в группу или учить весь этот ММО-жаргон, чтобы поиграть. Всесто этого мы добавили различные аспекты для групповой игры. Скажем, для победы над мировыми боссами или групповыми боссами вы можете присоединиться к сражающимся игрокам, даже если вы не общаетесь с ними. И с течением времени, сталкиваясь с такими испытаниями, игроки все больше примечают других участников, идущих к этим местам с целью их пройти, будь то босс или публичный данж. Потом они начинают договариваться и объединяться в группы, чтобы сходить в сложные подземки и на триалы. Вот так это сделано и отлично работает. Игра не пугает новичков, потому что вы спокойно можете проходить почти весь контент в одиночку. Сталкиваясь с другими людьми, игроки привыкают группироваться и объединяться, благо это легко. Это целая философия, и в игре присутствует тонна группового контента. Вся наша система PvP основана на группах, и изменения, вносимые в PvP с Morrowind, все равно потребуют групп 4х4х4. У нас есть испытания для групп из 12 игроков, подземелья для групп из 4... В общем, тонна группового контента, как уже сказано. Просто к нему никто не принуждает, и новые игроки не чувствуют себя обязанными проходить его. Сложно было сохранить баланс? ESO в данный момент настолько огромная игра, что игроки заходят в нее и сами определяют, что для них важнее и каким будет их прохождение. Так что да, одни входят в систему и играют соло, встречаются с людьми, вступают в гильдии, проходят групповой контент. Другие приходят и обнаружив систему крафта, только и занимаются тем, что изготавливают вещи и продают их другим игрокам. Кто-то ролеплеит. Кто-то приходит чисто ради PvP. Этот мир так велик, что два игрока, вошедшие в игру одновременно, будут иметь абсолютно разные впечатления и по-разному расписывать игру друзьям. Так здорово видеть это. Иногда сложно составить и отточить обращение к такой огромной аудитории игроков, ведь вы продаете нечто вроде «Эй, смотри, это гигантский виртуальный мир, заходи и делай в нем сотни разных вещей». А ведь игра все еще развивается. Случалось вам опасаться, что проект окажется провальным? Не могу сказать за всех, а вот я никогда об этом не думал. Может, потому что у нас была целая куча народа, который постоянно играл в игру, и не просто играл, а висел в ней по меньшей мере 4-5 часов в день 5 дней в неделю. Я достаточно долго работаю в отрасли, чтобы понимать, что никто не станет этого делать, если игра плохая. Да, целая толпа людей, которые играли в нее – за небольшим исключением - чуть ли не каждый день с тех пор, как мы запустились в 2014 году. И пока вы знаете, что у вас есть этот интерес, то вам есть на что опереться в работе, а когда вам есть на что опереться, вы можете улучшать то, что делаете. Существует что-нибудь, что вы хотели бы добавить, но знаете, что это невозможно технически? От подводного контента мы были вынуждены отказаться, потому что просто времени нет, чтобы сделать все отлично. Меня это бесит, потому что я обожаю подводный контент в таких играх, но это личное. Каждый раз огорчаюсь, поднимая этот вопрос на встречах с командой - «Когда же будет подводный мир?» - а его нет как не было. Но вы вспомните старые игры Elder Scrolls – много всего там было под водой? Не слишком много. Вот именно. Не слишком. Это не самая крутая часть IP, вот мы ее и не включили совсем.   Если углубиться в эту же тему, есть что-то в сингл-играх, чего не сможет предложить Elder Scrolls Online? Очевидно же, что это чувство, что ты единственный человек в огромном мире. Благословение и проклятие сингл-игр Elder Scrolls. А такое же благословение и одновременно проклятие мультиплеера в том, что ты можешь торчать посреди Великого Ничто, и все таки видеть кого-то. Вот проклятие: стоите вы посреди Ввварденфелла, самого дальнего региона в мире, и внезапно видите кого-то еще. И чувство «я первый человек за 700 лет, который видел это», характерное для однопользовательских игр TES, пропадает. Но с другой стороны, благословение видеть этого другого, поговорить с ним и попросить помощи. Вы рады, что Morrowind выйдет в этот момент существования игры? О, да! Да-да-да! Это был потрясающий путь со взлетами и падениями, а теперь, спустя три года после запуска, мы говорим о новой главе! Игра по-настоящему успешна, мы выйдем в Японии, делается уйма разных вещей. Мы проводим ребрендинг игры с выпуском Morrowind, привлекаем игроков с помощью новых туториалов и так далее. Даже если вы совсем не играли раньше в игру, вы можете просто купить Morrowind и приступить! Мы и впрямь можем делать все эти крутые вещи, потому что стали успешными и можем немного поэкспериментировать.   Автор интервью: Leif Johnson, перевод: Drazgar и RZ   Напоминаем, что представительство самой дружелюбной на свете к новичкам Гильдии TESALL игроки могут найти на форуме, и там же найти любые сведения по игре и обсудить ее, а купить игру можно по ссылке в начале статьи. Наполните лето приключениями в одной из самых красивых ММО в мире, смело отправляйтесь на Вварденфелл. PS: и вот кстати, где наш подводный мир?! TESALL, а вы собираетесь играть в TESO? Или уже там? Похвастайтесь своими Стражами, кто уже опробовал новый класс.
  19. у оригинала же есть перевод http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54087/?   Перебросит кто-нибудь, зачем платить лишнее? Я не могу, у меня SSE не установлен, может, в форумах модов помогут.
  20. Про коды на скидку в подарок не забывайте, берите, 30% очень неплохая скидка, особенно тем, кому нужны учебники по всякому-разному.
  21. У всех есть любимые книги. Может, запилить конкурс обзорчиков? :-D
  22. Все, хватит оффтопа. :-D  еще раз явится - сразу молча в баню.
  23. а можно я его зобаню? Нельзя. Ты модерируешь 3D, а не новости. Сам забаню эту Сладкую Попку. Или сладкий папочка? Как там он назывался-то раньше.   Забанено.
  24. При чем труд над книгой При том, что ты назвал любовь к бумажным книгам "выдумками и сантиментами". Типа если люди чувствуют что-то, что тебе недоступно, то они все выдумали или испытывают какие-то "не те" чувства? Да все просто: люди, которые одним из ведущих чувств имеют осязание, тем более кинестетики, будут предпочитать предмет, который можно пощупать, понюхать и так далее. Точно так же и рациональное мышление может командовать обменять деньги на физически существующую ценность, а не где-то там парящую навроде абстракции. А ты про выдумки.   Это прекрасное чувство - взять свежую газету, или бумажную книгу, вкусно пахнущую, со слегка склеившимися после обрезки страничками. А когда ты видишь как она проходит все стадии от электронного макета до переплета и сам в этом участвуешь, это завораживает. Так что любовь к бумажным книгам мне вполне понятна.
×
×
  • Создать...