Перейти к содержанию

Lord RZ

Администратор
  • Постов

    21 174
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    80

Весь контент Lord RZ

  1. Мойше   Осмотревшись ненмого в лаборатории, заглянув туда-сюда и прихватив со стола бутербродик, Мойше повернулся к Ли. - А давай поглядим, что там за дверями? Вроде бы, змей нет, но мало ли. Бывает же пакость и не лучше.   Тем временем джедай уселся возле двери. - Что это с ним такое? - заинтригованный шаман подошел чуть ближе. - Поспать решил?
  2. Глубокий артрит, ага. Или хронический. Или глубинный. Какая-то болезнь моряков-рыбаков-ныряльщиков?
  3. Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds   Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке.
  4. Наши любимые компании Bethesda Softworks, CD Project RED и отчасти старые BioWare сослужили нам с вами две службы. Хорошая — это отличные крупные игры, которые дали нам базу для общения, пищу для размышления, время для удовольствия и стимул для творчества. Плохая — задранная планка, соответствовать которой стало сложно даже самим титанам игростроя при всех их талантах. Пользователи стали придирчивыми и ждут невесть чего, умело разогретые шумными рекламными кампаниями. В результате средняя крепкая РПГ, которая раньше принесла бы любой конторе миллионы поклонников, теперь воспринимается как «плохая, неудачная» игра.   Мы все еще продолжаем поднимать некоторые вопросы в своей серии статей. Вкус шедевральности развращает игроков? Или шелест бабла развращает девелоперов? Если первый вопрос нам стоит задать себе, то второй вопрос не в нашей компетенции, однако, благодаря стараниям Shonheit и Asgenar Deo (спасибо, джентльмены!) мы можем послушать тех, кто имеет к этому непосредственное отношение. Создатель Gears of War рассуждает о современных игровых блокбастерах и развитии ВР По словам Клиффа Блежински, основателя Boss Key Productions и создателя Gears of War, игры ААА-класса постепенно превращаются в рынок, где смогут выжить только самые большие компании. Но даже это не спасёт их от упадка в геймдизайне. Во время конференции Reboot Develop ветеран игростроя обсудил довольно странные схожести современных блокбастеров, а также предложил возможные варианты решения. «ААА-проекты всё больше становятся похожими на американскую сеть ресторанов», - говорит он, подразумевая, что в каждом крупном городе есть одна и та же сеть ресторанов и закусочных. - «Они не плохие, но и не хорошие. Они просто есть». Аналогично и с играми ААА-класса, которые, по его словам, представляют из себя «восемь игр, повторяющихся из года в год». Он привёл в пример такие игры, как Uncharted 4 и серию Call of Duty, отметив, что это «замечательные игры», но на их разработку и маркетинг уходят сотни миллионов долларов. Небольшие или малоизвестные студии опасаются идти на такой риск ради нового IP. Ещё он добавил, что именно по этой причине многие игроки просто не могут позволить себе приобрести копию той или иной игры ААА-класса. «60 долларов – это большая сумма для игроков», - говорит он. «И вы хотите, чтобы в течении года они платили такую сумму неоднократно?» Игроки хитрые, их не обманешь. «Такая модель (вливание, которое удорожает отдельную копию - прим. ред.) довольно неустойчива, если, конечно, речь не идёт об Activision, 2K или Sony». Он советует разработчикам нацелиться на игры АА-класса, которые имеют приятную графику и хороший геймплей, но не так требовательны к бюджету и маркетингу. В качестве примера он привёл такие игры, как Warframe, Rocket League и Rust. Ещё он отметил, что наиболее успешные игры АА-класса в основном распространяются в цифровом формате и/или free-to-play. Что касается финансирования подобных проектов, то Клифф подчеркнул, что «в Азии много денег». Его собственная студия Boss Key Productions заключила партнёрство с Nexon для своей дебютной игры LawBreakers. Тайтл относится к АА-играм, цена копии которых не будет доходить до 60 долларов. Блежински предупредил, что у разработчиков есть всего одна попытка создать свой собственный IP, явно ссылаясь на разработчиков из Raven Software. «Они создали хорошую игру под названием Singularity, но из-за неудачного маркетинга игра провалилась в продаже, даже несмотря на хорошие рейтинги. А сейчас они лишь одни из многих, кто стоит за разработкой серий Call of Duty». Помимо этого он заметил, что совместная модель сотрудничества, то есть когда в разработке задействованы команды со всего мира (игры от Ubisoft и серии Call of Duty), является довольно эффективным способом создания игр, но он не хотел бы быть частью такой команды. (Привет BioWare и прочим EA - прим. ред.) Немного погодя речь зашла о ВР, которую Клифф сравнивает с осознанным сновидением. Лично ему понадобились годы, чтобы научиться контролировать свои сны. Кстати, именно благодаря ВР он приобрёл такой сложный навык. «Лучше всего получается контролировать сны, когда я надеваю маску для сна, ведь я представляю, что на мне гарнитура». По словам Блежински, ключевым фактором для ВР является графика высокого качества. Он также добавил, что «самые лучшие визуальные эффекты были созданы при помощи Unreal Engine 4». «Нет, мне не заплатили, чтобы я так сказал», - смеётся он. «Unity – хороший движок, но Unreal всё же лучше в плане качества визуализации». (А об этом мы вот-вот напишем. Посмотрим, насколько разработчик согласится с Клиффом - прим. ред.) Проблема заключается в том, что хорошая графика стоит хороших денег. Сейчас Блежински разрабатывает свой собственный ВР-проект, которому не хватает финансирования для того, чтобы конечный результат выглядел так, как и задумывалось. Он утверждает, что акционеры «дают лишь небольшую сумму денег», именно поэтому за последнее время появилось так много демо-версий различных ВР-проектов. Так же Клифф провёл параллели между современными wave-шутерами типа Raw Data и Robo Recall, и такими аркадными играми 80-х годов, как Galaga и Robotron. Блежински уверен, что ВР будет и дальше развиваться, как это произошло с аркадами. Он говорит, что прежде чем ВР будет признан людьми, нужно преодолеть множество проблем. Сложная настройка вызывает трудности, особенно это касается ВР, рассчитанного на целую комнату. В качестве примера он приводит своих родителей, которые даже не выставили время на своём видеомагнитофоне - они просто подключили его к телевизору. «Вы думаете, они будут настраивать ВР?» «Если бы я стоял во главе Oculus, Facebook или Vive, то возле каждой крупной торговой точки я бы разместил информационный киоск, а команда техподдержки выезжала бы на дом и помогала с настройкой», - продолжает он. «Любая технология со временем становятся лучше и быстрей. Просто нам нужно немного подождать».   Автор материала: James Batchelor Довольно пессимистичный прогноз, согласно которому нам с вами и далее придется иметь дело с одними и теми же фирмами и франшизами, вне зависимости от того, надоели они нам или нет, если мы хотим поиграть в крутую игру. Но ведь эта ситуация не страхует нас от того, что средняя игра маскируется под нечто суперкрутое, как в итоге вышло с Андромедой или Инквизицией. Какая в итоге разница, что другие фирмы не могут себе позволить такие проекты, если они явно не тянут на шедевр даже у тех, кто может? Или можно, конечно, снизить свои ожидания и больше интересоваться середнячками. В принципе, для тех, кто любит ролевые игры, выбор сейчас достаточно широк. Или по совету журнала Eurogamer растягивать удовольствие от хороших игр, проходить их не спеша. Можно уйти на инди-сторону или податься в ММО в ожидании крупных синглов. А что же делать разработчикам, если они вдруг наскребли на тот самый единственный АА-проект?   Семь ошибок, которых следует избегать при создании RPG 22 апреля Крис Авеллон и Тим Кейн посетили проходящую в Хорватии конференцию Reboot Develop, которая, похоже, в последнее время стала популярным местом отдыха разработчиков игр. В отличие от прошлогодней конференции, в этот раз некоторые события транслировались в прямом эфире через Twitch, но, к сожалению, две дискуссии - о Fallout и создании игровых миров - в их число не попали. Зато Тим выступил с речью, названной «Создание лучшей РПГ: семь ошибок, которые следует избегать». Тим начал беседу с краткого обзора своей карьеры, подводя к текущему загадочному проекту Obsidian. По его словам, этот новый IP имеет много общего с Fallout, и фанаты серии смогут им насладиться в полной мере. Так же многое в стиле и юморе он перенял от Arcanum. Это задало тон всей беседе, на мой взгляд, не столько посвященной конкретным ошибкам развития РПГ, сколько различным аспектам РПГ-дизайна. Вполне вероятно, что многие из этих идей найдут отражение в играх Тима, поэтому я остановлюсь на них подробнее: Ошибка №1 — Резкие перепады в обучении: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других РПГ было слишком сложным. Он экспериментирует с системой создания бесконечного количества персонажей, которая использует геометрические модели для визуализации атрибутов. Ошибка №2 — Не позволяйте математике превзойти психологию: раскрывая влияние, которое оказали на него за несколько лет разработки Wildstar, Тим хочет создать механику, которая будет психологически более удобна и привычна, и даже математически элегантна. К примеру, первый удар игрока по врагу всегда должен быть успешным вне зависимости от общего шанса попадания, даже если он не меняется. И вместо того, чтобы позволить игрокам увеличивать вероятность критического удара, им должно быть разрешено только увеличивать его силу. Ошибка №3 — Сочетание навыков игрока и навыков персонажа: если вы смотрели выступление Джоша Сойера (Josh Sawyer), вам эта тема уже будет знакома. Захват и попадание в экшен-РПГ не должны определяться параметрами персонажа. С другой стороны, такие вещи как, например, отдача, могут находиться в зависимости от статов, как и упоминавшийся выше критический урон. Ошибка №4 — Непонимание случайности: Тим поделился своим разочарованием в некоторых людях, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд даже при шансе попадания 95%. По его словам, когда люди говорят о случайности, они чаще подразумевают видимость (попаду - не попаду), а не бросок кубика (т.е., события, по их логике, не могут повторяться). Ошибка №5 — Принудительная линейность: говорит само за себя. Игры — это не фильмы. Тим упоминает сценарий квеста по спасению Танди из Fallout, с его многочисленными решениями, как пример необходимой нелинейности. Ошибка №6 — Отсутствие реакции: Тим заинтересован в реагировании, реактивности, при которых ваши персонажи в игровом мире занимают разное положение/репутацию в зависимости от истории, внешнего вида и атрибутов, как в Arcanum. Ему так же нравится идея слайдов в конце игры, показывающих результат выбора игрока. В качестве примера он приводит The Temple of Elemental Evil. Ошибка №7 — Отвратительное повествование: Тим еще раз подчеркивает, что игры не являются фильмами. Не каждый персонаж в игре должен быть важен или служить «двигателем сюжета». Штампы вроде Избранного или амнезии протагониста давно приелись и должны быть отброшены. Разговор заканчивается серией вопросов-ответов, в которой Тим раскрывает некоторые подробности разработки The Temple of Elemental Evil: из-за вмешательства издателя пришлось урезать большую часть игры, и, в частности, второй город — Nulb. Он так же одобряет подход, при котором за бой не дается опыт, что делает альтернативные стили игры более привлекательными, как это было в Pillars of Eternity. В целом, я думаю, ясно, что новая игра Тима и Леонарда будет довольно простой, как все современные игры, что называется, newschool. Тем же, кто хочет от Obsidian более классического подхода, стоит обратить внимание на Pillars of Eternity 2. Автор материала: Infinitron   Несколько тонкостей в кипучий котел, в котором однажды должна свариться почти идеальная РПГ. Но почему мне кажется, что по-настоящему интересная игра это все же по большей части захватывающая история? Можно было в свое время скрежетать зубами, когда выход из дома в The Masquerade занимал мучительных 5 минут, но нельзя было бросить и уйти от компьютера, если ты только не вынужден уже это делать. Увлечь, захватить и не отпускать, не такой ли должна быть игра? А если такая игра приходит к нам, то как быть дальше, ведь сотни менее удачных проектов для нас уже померкнут. Или нет? Что скажете? Оправдывают ли ААА-тайтлы ваши надежды? Готовы ли вы исследовать рынок игр попроще в поисках жемчужных зерен? И как потрясшие вас в свое время шедевры влияют на ваш дальнейший выбор?
  5. - Все-то ты... кхе... знаешь, как я погляжу - Мори пытался отдышаться. Он поднял лекарство, открыл и понюхал. Вроде бы ничего специфического нос алхимика не уловил. Легкие раздирало, и Мори рискнул глотнуть. Облегчение наступило почти мгновенно. - И зачем бы это тебе лечить нас, скажи? - Я всего-навсего проверял, насколько вы удачливы. - сообщил Дрейк, подбрасывая монетку. - И пока что удача на вашей стороне. Возможно, вам даже повезёт одолеть меня в бою... Да-да, именно что ПОВЕЗЁТ, поскольку в мастерстве вы мне явно уступаете. - Хорошо же мастерство, если ты так боишься нас, что сначала пытаешься отравить, - Тан зашёлся хриплым смехом, похожим на воронье карканье, и упёр руки в колени. Голова кружилась, а грудь неприятно жгло. Однако пить что-либо из рук человека, который столь явно пытался обеспечить себе преимущество, эльф не спешил. Латная рукавица, казалось бы, совсем легонько сжала склянку с зельем - и тонкие струйки потекли по сочленением доспеха, быстрой капелью срываясь на траву. - Какого скампа ты вообще на нас напал? - недовольно прорычал воитель, сплёвывая горькую слюну на землю. - Мы не за тобой пришли. Фух... - И тебе, якобы, нет никакой разницы? Или это хитрый способ самоубиться? - Мори смотрел на странного собрата, стараясь пока не совершать резких телодвижений. - Похвальная самонадеянность. Тан выпрямился и скривился от внезапного порыва тошноты, скрутившего живот. Расставив ноги пошире в устойчивой позиции, Клинок лениво опустил руку на топор. Похоже, тяжёлый латник вновь уступал роль лидера тому, кто посмекалистей его. - Можно быть самонадеянным, а можно быть просто идиотом. – Дрейк ухмыльнулся – впервые за разговор. – Всё же, как бы хорош я ни был, вас трое, а я один. Вам не кажется, что это немного… Неспортивно? Разумеется, я мог бы вообще не лезть на рожон, но как можно устоять перед таким соблазном – разделаться сразу с ТРЕМЯ отбросами? Да, именно. Вы – отбросы, и я тоже. Мы подвели Императора, и теперь не заслуживаем ничего, кроме смерти. Не важно, кто из нас четверых умрёт… - имперец встал на ноги и взмахнул катаной. - Я буду доволен любым исходом. - Я не подводил Императора - уточнил Мори. - Если уж на то пошло, нас там не было. Но уж точно я не стал бы напяливать на себя этот хлам. Он имел в виду, конечно же, красную мантию. - А мне нравится эта мантия. – с теплотой в голосе отозвался Дрейк. – На ней почти незаметно следов крови… К тому же, у меня таких целый гардероб. Я убил десятки, если не сотни членов Мифического Рассвета, пытаясь отомстить, но, знаете что? В этом не было никакого смысла, ведь уже в том, что они ВООБЩЕ существуют, виноваты лишь мы одни. Как настолько обширная шпионская сеть могла проморгать нечто подобное? Старик Джоффри просто не придал культу с тысячей последователей значения? Или они действительно оказались ЛУЧШЕ нас? В таком случае, нам и вправду пора на помойку. – имперец спрыгнул со своего насеста. – И даже какую-то там книгу вы не то что вернуть - сберечь не можете. Позор всем нам. - Есть вещи, которые мы иногда просто отказываемся сопоставлять, это верно. - Мори покачал головой. - И насчет сберечь - лично я полагаю, это дело рук крысы. Под свечой всегда темнее, не так ли? Я бы поставил сто септимов на то, что это кто-то из своих. Еще один псих, как ты, только в другую сторону. Ничего личного, просто констатация. Ты мстил, мстил, мстил, но все началось заново. Просто дерьмо случается, когда в дело замешаны силы, далекие от смертных. - Не это ли доказательство того, что Орден прогнил? - приподнял бровь Дрейк. - Вы всё ещё называете себя Клинками, всё ещё пытаетесь что-то сделать, но какой в этом смысл, если Император мёртв? Мы провалили возложенную на нас миссию. Нам всем давно уже пора на покой... - имперец лишь сильнее сжал рукоятку катаны. - И под "покоем" я подразумеваю вовсе не отставку. - А все остальные, кроме императора, для тебя ничего не стоят? Так, падаль? - Мори опирался на посох. - Так что же все так стараются завоевать этот мир, раз без Императора все это не стоит и гроша? А знаешь, в империи еще сотни тысяч людей, легионеры, что сражались за интересы власти, скажем. Дети, которые не успели сделать еще ничего плохого, чтобы ты мог их попрекать. А оказывается, жить у нас имеет право только башка под короной. А если нет, то пропади все пропадом. Самому нормальным кажется? И сейчас, когда каждые руки нужны, ты начинаешь читать лекции о попранной чести и устраивать шоу. Зазывалы не хватает. Добро пожаловать на Ареееену... - Ты поклялся защищать Императора. – нахмурился Дрейк. – И ты мало того, что НЕ СМОГ исполнить свою клятву, так ещё и смеешь называть Его, своего Отца и Господина “башкой под короной”? В таком случае, у тебя нет ни совести, ни чести… А теперь не будет и башки. Время слов прошло – имперец в мгновение ока сократил дистанцию, отделявшую его от альтмера и оказался нос к носу с магом. В воздухе сверкнуло лезвие. *** Кажется, она вдохнула слишком большую дозу ядовитых паров, когда шарила по полу, думалось Ареннис. Наверное, она была близко к дымящим отверстиям, откуда и валил смертоносный газ. Встать самостоятельно она уже не могла. Все тело содрогалось жестокими конвульсиями. Перед глазами стелился неясный туман, размывающий всю округу. Понять уже что-то было невозможно. А вслед с болью пришли и галлюцинации. Силуэт предателя раздувался и увеличивался, как ветер надует парус. Его очертания, багровое неясное веретено с черными пятнами, расплывались и искажались. Вдруг изнутри этого веретена выползло знакомое ей лицо, искаженное гримасой презрения и извращенной жестокости. Ареннис узнала в нем подонка Брута, мерзавца и богохульника. Это покрытое оспинами лицо с крючковатым носом и мутными как у рыбы глазами трудно не узнать. Брут как-будто увеличился, раздался вширь и высоту, но вдруг разломился надвое и расплылся жирным слизнем, порождая из горы жира вторую голову с не менее омерзительным лицом толстого советника Тарквития. Вот его маленькие поросячьи глазки, крупный нос и пухленькие как у ребенка губы. Но и тут из жирного нароста с левой щеки выполз черный слизкий червь, превратившийся в рогатую безобразную голову одноглазого дреморы. И это многоликое и многорукое чудовище что-то говорило и насмехалось целым хором разных голосов. Безобразное исчадие отравленного разума Ареннис. И из последних сил данмерка уже теряя сознание бросила копье в сторону этого монстра, но, увы, не достигла цели, хотя этого она не могла видеть. Зато Вивек воспринял это как сигнал к нападению. Тот в длинных шкурах желает хозяйке и тем, кого пес определил как "друг", беды. Собака оскалилась пуще прежнего, словно в него вошел сам дух Гирцина. *** Не успел Мори сложить руки в магическом жесте, как холодная сталь прошлась по его груди, разорвав мантию, вспоров кожу и выпустив из плоти потоки крови. Эльф упал на колени, однако имперец не успел сдержать своего обещания и снести бывшему товарищу голову – на помощь собрату уже спешил Тан. Впрочем, и ему не удалось склонить чашу весов в свою сторону – заблокировав два яростных удара, ратник пропустил третий и был ранен в шею. Но, стоило Дрейку лишь занести свою катану для смертельного удара, как в его ногу, словно капкан, впились челюсти Вивека. Имперец вскрикнул от боли, и, прикусив язык отопнул пса в сторону, однако тот с ещё большим исступлением бросился на мечника, на сей раз тяпнув предателя за руку и перекусив сухожилие; ладонь безвольно повисла, а катана выпала у того из рук. - Дворняга… - выругался имперец. – Впрочем, хвалю. Твоим хозяевам следовало бы поучиться у тебя… Верности. Вивек вновь кинулся на Дрейка, но, на сей раз имперец был готов и, перехватив зверя за шкирку, впечатал того в землю и держал так до тех пор, пока тот не угомонился. Предательская немощность сковала тело пса. Вивек слишком устал. Ему нужно отдохнуть и немного поспать. - Так и быть, я оставлю их в живых… - прошептал Дрейк. – Хотя бы из уважения к твоей преданности, но в следующий раз… В следующий раз я уже не буду столь великодушен. С этими словами имперец отпустил пса и, подняв свою катану, заковылял в закат, не обратив внимания на выпавшую из кармана записку: “Приглядывай за Децимусом, брат. Если он выйдет из-под контроля – устрани его. Я буду ждать тебя каждый вечер под мостом – ты знаешь, под которым; впрочем, в столице их не так уж и много. С любовью, Т.Е.Д.”
  6. Мойше   Так хорошо было посидеть и передохнуть под густыми ветвями древесной кроны, которая как нарочно образовала подобие шалаша над землей. Орк соскучился по своему рыжему дружку и, разумеется, тут же заключил его в обнимашки, пока никто не видит. Ли сосредоточенно копался в его гриве, а зеленый шаман только блаженно жмурился, подергивая смешным пушистым ухом, когда процесс становился щекотным.   Дождик стучал по листикам, все усиливаясь, и надонец-то пришлось признать, что дальнейшее промедление приведет к незапланированному купанию. товарищи по шалашу припустили к подобюию базы, дабы отыскать своих друзей. Искать долго не пришлось: практически все были в сборе.   Судя по всему, перед ними стояла задача отыскать отсюда какой-нибудь выход. Или вход куда-то. Мойше тряхнул гривой у порога, рассыпая капли дождя.
  7. Мойше   - Ой-ой - запыхвашийся шаман вытряхивал из гривы какие-то веточки и землю. - Ну и змеи тут. На чем только разъелись - даже знать не хочу. Ли, ты там таки цел? Мойше ощупал Рыжего, дабы увериться, что он в порядке. - Вроде все на месте. Пустяки, пара синяков.
  8. Мойше   Мимо пролетела молния, но досталась уже Королеве за спиной Мойше. Хорошо, что не Марку.  Орк в запальчивости создал свою копию - электрического аватара, которого и послал обниматься со змеей. - Только не подходите! Он взорвется!
  9. Мойше   Второй же змей, сбивший шамана с ног и способствующий освобождению Марка, развернулся на свет и вслепую кинулся на эльфа. - Ой-вэй! Ты куда! - И только поднявшийся шаман схватил толстенного, с бревно, змея за хвост, упираясь в землю. - Даже не думай об этом.   Змей тряхнул хвостом, но не тут-то было: потомок орка и минотавра был отнюдь не пушинкой. Мойше, однако, пошатнулся и дернул хвост на себя совершенно спонтанно. Не ожидавший такой подлости враг отлетел в него по инерции, и орк инстинктивно развернулся. Следующие две минуты по пещере летала оглобля из обалдевшего змея, стукая об стенки, королеву и потолок, так как змей пытался вырваться и не улететь, а Мойше - устоять на ногах и непременно удержать змея от нападения на Ли. - Ой-ей-ей! - скользкий хвост выскочил наконец-то у Мойши из рук, и чешуйчатый снаряд улетел куда-то в стену. Раздался гулкий шмяк.
  10. Мойше   - Нет, вы таки на это поглядите - возмутился Каганович. - Шипят, кидаются... Орк призвал на помощь свою магию Земли. Десятки корней послушно вынырнули из стен и пола пещеры и ухватили змею. Тут до Мойше наконец-то и дошло, что внутри у нее явно кто-то есть! Что делать???   И тут произошла целая череда событий: В орка со всего маху врезалось что-то тяжелое, оказавшееся очередным змеем, и Мойше, полетев вперед, с силой пушечного снаряда врезался рогами в опутанную растянутыми корнями хозяйку норы, отчего битком набитое брюхо ее лопнуло и на шамана упал вопящий и захлебывающийся королевский обед! - Шо такое! - закричал бедный орк. - Слезьте с меня немедленно таки все!
  11. Мойше   Пещера расширялась, и понемногу даже здоровяк-орк мог выпрямиться, вытряхивая из гривы землю и корешки, кои наскреб с потолка рогами. Видно было плохо, и шаман не спешил, вслушиваясь во встревоженное шипение впереди. Больше никаких звуков не доносилось: если хозяин сумки и был здесь, признаков жизни он не подавал: или был без сознания, или что похуже. Мойше нащупал ногой какой-то камень размером со свой кулак, подобрал его и бросил перед собой, не особо замахиваясь.
  12. Мойше   - Ну тут без кого-то ползучего не обошлось - шаман, привычный к природе во всех ее проявлениях, осматривал лесок и нору. - Подержи, пожалуйста! Он кинул найденную перчатку в сумку и сунул все это Рыжему в руки.  - Осторожно, тяжелая. Кирпичей хозяин туда набрал, что ли? Риан... или как тебя. - Мойше кивнул джедаю. - Я не дева... кто там, но вот что - прикрой Ли, а я рискну заглянуть в эту пещерку. И орк с осторожностью полез в дыру.
  13. Мойше   Мойше, погоди, я с тобой. - Идем-идем. - Орк склонил рогатую голову, вслушиваясь. - Надеюсь, не заплутаем.   - А вы кстати дядя Йосю не знаете - Нет, не припоминаю таких, если честно. Хм... кажется, нам туда...
  14. Мойше   Наткнувшись на берегу на Ли, орк обрадовался. Но не успели они даже поздороваться толком, как их повели в лес. Долго ли коротко ли, а пусть привел их к зданию, напоминающему замок. Пока парни возились с пушистым животным, а девушки с механизмами (ну не странно ли это?), орк немного прошелся вокруг здания, осматриваясь и примечая, где что находится. Он бы с удовольствием наобнимался с Ли, но после долгой разлуки да еще при всех это было немного... смутительно.   - Интересно, кто там вопит? Надо спасать или не надо? Шаман насторожил свои смешные пушистые уши. Что-то ему в этом крике не понравилось. - Пойдемте, посмотрим. - Он решительно потопал в сторону, откуда, как ему показалось, донесся крик.
  15. Да может и икринки, или мальки, в общем, придется в игре смотреть.
  16. Знакомьтесь, ето Конгломерат. У какой. :blink:
  17. где, собственно, это "Names" располагается   это мод, names это имена, категория NAME это наименование чего-то, кого-то. там нет контекста, это просто список объектов мода. 
  18. Ничего сказать не могу. Не знаю такого слова и гугл не знает: то ли где-то ошибка, то ли это выдумка.   Carnis - род. падеж от carō (тело, плоть)   qualus - корзинка, плетенка   Мясная корзина, плетеная плоть?   Исходя из этого, это вообще может быть не рыба, а медуза какая-нибудь или другое такое. Хотя чешуя есть.   larva это личинка вроде
  19. Точно рыбки? Без контекста не разберешься, латынь же.
  20. или тут началась та-же пертрушка что и в своё время с базой модов? А что тебя не устраивает в базе модов?   Гости видят картинки. Пруф: Опция Скачивание файлов (прикрепленных, конечно) у маски гостей стоит не везде, я об этом. Но конкретно в том подфоруме она включена.   поганая политика Нет никакой политики. Просто куча настроек, некоторые упускают. Так что сообщил о проблеме, и спасибо.
  21. Мойше   Он замахал Мойше, подзывая его Сказать, что шаман удивился, значило ничего не сказать. Это же... Гай! А там - Ли??? Откуда они здесь? Неужели все они умерли и оказались... где там положено оказываться? Орк поспешил к знакомцам.
  22. Lord RZ

    Книга дней. Корни роз

    Я не пью, а Питер готичен, потому что Питер.
  23. Возможно даже что сама по себе гендерная идентичность у них появилась именно от контакта и "воровства генов" от разнополых рас. С кем поведешься, от того и наберешься!  :-D 
  24. Согласен, все люди разные, однако, если человек пьянеет с нескольких рюмок водки, значит печень у него явно не в порядке, Еще раз: нет. Печень может быть в порядке, но будет такая вот картина, ибо фермента мало, и начинается отравление.
  25. Мойше Каганович, орк и хороший человек Фаун его задери, чтобы он еще раз отправился куда-то на корабле. Поднимался шторм и беднягу орка слегка мутило, намекая на то, что завтракать не стоило. Корабль качался на волнах, рождая в желудке Мойше спазмы. Он пытался удержаться на койке. Странствование на дальний архипелаг длилось уже три дня, и зеленый шаман проклял все. И как будто этого было мало, шторм все усиливался. Мойше услышал крики матросов, беготня на палубе заставила его выйти наружу. С изумлением орк увидел, что на них несется огромная волна, порожденная шквалом, а капитан безуспешно пытается вывернуть к ней носом. Корабль ударило в борт, подхватило, как поплавок, он взлетел, под ногами Мойше ненадолго разверзлась бездна и затем судно полетело вниз, переворачиваясь. Шаман успел подумать, что оставил в сумке очки... и затем удар и темнота. *** Удивительно, но в себя он пришел на земле, валяясь на отмели. Стайка мальков возмущенно отскочила, когда орк попытался подняться. Было тепло, и никакого шторма. Как он сюда попал? И где находится? Мойше встал, выполз на берег и заметил неподалеку судно. Не похоже, чтобы это был его корабль. Тогда чей? Он вынул зацепившийся за рог кусок водоросли из волос и не спеша направился по берегу в сторону корабля. На пляже он оказался не один. Помедлив, Мойше направился в сторону людей.
×
×
  • Создать...