-
Постов
21 468 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
91
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Lord RZ
-
Рихард Лорд Зайдлер - Вот и маленькая леди пришла. Привет, Сириль! Я думал, что кладовку откроет этот олух Донни и заорёт, когда сорока вылетит. Но открыл мастер... - Вот так так! Надеюсь, птицу он не убил? Показывали мне тут вороны свое искусство. И хотя кинжал я словил, но метал его не Зевран. От Зеврана даже я бы не отделался. - Вот всегда так! Подразнишь и не говоришь! - Это похоже более печальная история
- 89 460 ответов
-
- конкурсы
- ролевая игра
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Рихард Лорд Зайдлер - О, у нас гости! Эллеан, привет! В лесу? Идите тогда к камину, грейтесь. Небось, в лесу далеко не сахар. - Лорд салютовал паренькам кружкой пива. - Давно я не видел тебя. Рассказывай, как ты докатился до жизни такой? Бард деланно нахмурился.
- 89 460 ответов
-
- конкурсы
- ролевая игра
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Рихард Лорд Зайдлер куда тебе ещё пива? - В живо-о-о-тик - заявил блондин, поглаживая себя по схуднувшей талии. - Куда же еще. И он смачно отхлебнул из своей кружки.
- 89 460 ответов
-
- 1
-
-
- конкурсы
- ролевая игра
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Рихард Лорд Зайдлер мог бы и притащить сюда. - Да ну! Сюда - пиво? Здесь его вагон и оно такое же хорошее! И мне кружечку! - Лорд покосился на стража. - Нечего мне тут глазки строить, больной он! И блондин, балуясь, показал Ансельму язык. - Бе-бе-бе!
- 89 460 ответов
-
- конкурсы
- ролевая игра
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Рихард Лорд Зайдлер Потянув носом, Лорд допольно улыбнулся и принялся за ужин. - Величество хотя и балует нас отменной кухней, но сегодня я забегался и уснул раньше чем нормально поел. - Пожаловался он. - Из поездки я вернулся, и теперь у меня вагон работы. К Октоберфесту всех разбирает пивную символику покупать, а еще скоро Хеллоуин, у меня работы - как у амура к святому валентину, ибо готы конечно же готовятся к празднику...
- 89 460 ответов
-
- 2
-
-
- конкурсы
- ролевая игра
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Рихард Лорд Зайдлер - Ага! Попались! - Лорд ввалился в таверну, воинственно сверкая постоянной своей кучкой фенек, подвесок, сережек и прочей ботвы, разбавляющей похоронно-черный цвет футболки и кожаных штанов. - Рагу? Кто тут сказал: рагу? И Лорду тоже! Рихард отправился к Ансельму и дружески приобнял его, хлопая по плечу - И обнимашек. Что, брат, жив-здоров, а?
- 89 460 ответов
-
- 3
-
-
- конкурсы
- ролевая игра
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Непонятки так непонятки Да, просто вопрос трактовки. Я ганс, мне занудство простительно. :laugh: Первый глоток не только слегка влияет на эмоции новообращённых, но и предупреждает их. Да, ну так вот я про последнюю редакцию к тому и говорю там: The first draught is treated as if another vampire had two. "Эффект, для которого другому вампиру понадобилось бы сделать два глотка, у тремер накладывается с первого же". То есть сразу. если ты хочешь абсолютно ни от кого не зависеть, то немного странно выбирать своим кланом Тремер при создании персонажа Это правильно. С другой стороны... Зная за собой, что я не смогу сыграть бесчувственное инопланетное бревно с глазами, одержимое сверхидеями суперсовершенства, но желая при этом отыграть цимисха, я могу и пожертвовать каплей независимости. Все можно использовать для различных оттенков и объяснений. Скажем, тремеру удобно не делать чего-либо, объясняя это возможным "вредом клану". :-D
-
Фраза "как таковой" Фраза "как таковой" в русском языке означает "сам по себе". Перефразируя вас, "у них клановой слабости самой по себе нет". Отсюда и непонятки. Ничего удивительного. Если вы хотели сказать, что их слабость по сравнению с другими можно и за слабость не считать - это другое дело, хоть и спорное. Тогда надо написать "Их слабость, как таковая, и слабостью-то не является". Спасибо, ваш зануда. Если где-нибудь в Камбодже заезжий Тремер обратит человека, забив на традиции - у птенца не будет "клановой слабости" Будет, ибо слабость слегка углубили. Там, где у обычного вампира кровные узы накладываются за три глотка, у тремера - за два. Я привел английскую цитату из 20 ed. А далее, по моему мнению конечно, такое отношение спорно. Кровные узы - одна из самых серьезных вещей. Да, кровные узы со старейшинами, может, невелика и слабость с виду - до войны, в которую изволит встрять клан. Ты будешь обречен тащиться и воевать по воле старейшин, в то время как вентру достаточно сбежать туда, где водятся его эскимосские девственницы или что он там себе случайно напроклинал. А еще есть поверье, что при пробуждении патриарха Цимисхи он пожрет и тремер тоже. Не говоря уже о ненависти к ним со стороны других кланов. Мои персонажи обычно происходят из ревенантских семей. Так вот, Гримальди связаны кровными узами с шабашитами. Вроде бы и фигня, а вроде бы ты уже наполовину связан. Да, у других ревенантов психозы, а у Гримальди только проклятие. Но это никак не упрощает дело. Это вполне сравнимо с тремерами.
-
только не надо их противопоставлять логическому мышлению То "цитату приведи", то "логическое мышление" и "в книгах обсуждается в диалогах каких-то" - так не пойдет. Давайте что-то одно выберем. Базовый источник: В книге Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999) сказано: Слабости: Согласно законам клана, все новообращённые Тремер должны в ходе своего создания выпить крови семи старейшин клана. Все Тремеры хотя бы на одну ступень приблизились к узам крови со своими старейшинами, и поэтому обычно действуют, руководствуясь сильной клановой верностью — чтобы избежать принуждения к этой верности. Кроме того, подобный порядок приводит к тому, что Тремер с трудом сопротивляются воле своих старейшин; сложность любых попыток Доминирования со стороны вышестоящего представителя клана снижается на единицу. А относительно 20 ed: The Tremere clan weakness consists of an initiation, which requires neonates must all drink from the blood of the seven elders of the clan when they are created. This means that all Tremere are at least one step toward being Blood-Bound to the clan, and therefore must watch their step very carefully when around their leaders. Upon the introduction of V20, the clan weakness has been modified to run more deeply with the blood the Tremere study so: vampires of Clan Tremere are blood bound by only two draughts of another Kindred's vitae. The first draught is treated as if another vampire had two. Я не вижу слов "нет клановой слабости" или слабость отсутствует. Она есть.
-
Пожалуйста, не оставляй сообщения подряд, пользуйся кнопкой Изменить, чтобы добавить что-то в сообщение. И да, в англ. цитатах все сказано. Я не вижу смысла трактовать слова clan weakness эмпиреями.
-
У них есть слабость. Таковой считают кровные узы со старшими тремер. The Tremere clan weakness consists of an initiation, which requires neonates must all drink from the blood of the seven elders. The Tremere in V20 suffer a greater affinity for blood bonds of all kinds; a blood bond only takes two drinks of blood for Tremere, and they gain +1 towards all Vinculum rolls. Вряд ли. Я полагаю, их невозмутимость стала притчей во языцех, потому что у них довольно высокая сила воли. В книге Vampire рассказчик говорит: "Если ваша воля сильна и вы хорошо себя контролируете, вы можете держаться десятилетиями, веками, мне даже приходилось общаться с Сородичем, которому было больше двух тысячелетий". Ну вот и считается, что довести тремера сложно.
-
В одном из рулбуков приводилась история, как прокаченного колдуна-Тремера слили, затроллив его настолько, что он в бешенстве полез на обидчика с кулаками и клыками Речь тут, возможно, не идет о классическом вампирском безумии. Он просто обозлился "по-человечески". Я вот очень спокойный человек, зато если меня реально довести, могу так отделать, что мало не покажется. Это не значит, что я вдруг стал тигровой акулой. Скажем так, мы остаемся разными, и что для одного естественно, для другого - большая редкость, а не правило.
-
Эта статья посвящена новому Миру Тьмы. О Классическом Мире Тьмы вы можете прочитать здесь. Мир Тьмы — современный готический сеттинг, использующий систему правил Storytelling System. Это представление образа современного мира в «зазеркалье»: очень опасном, неуютном и полном монстров как в человеческом, так и нечеловеческом обличьи. Обзор Разработанный с тем, чтобы обеспечивать гибкость и вариативность сценариев, Мир Тьмы намеренно дозволяет некоторые вольности. Художественные тексты в WOD: World of Darkness: Storytelling System Rulebook демонстрируют возможности создания историй, напрямую связанных с традиционными оборотнями и вампирами, и дополнительно включают в себя крупный раздел, посвященный призракам и историям о призраках. Впрочем, иные произведения о мире делают возможным еще и существование демонических противников, оккультных сюжетных линий и прочих необъяснимых странностей. При этом отсутствует главенствующий миф, как например в «Call of Cthulhu» или «Unknown Armies». Изначально сеттинг в целом характеризуется такими понятиями как «мрачная тайна», «отчаяние» и «устрашающий символизм», но в итоге он достаточно открыт для фантазии рассказчика и его видения сюжета изнутри. Отличия от Классического Мира Тьмы WOD: World of Darkness: Storytelling System Rulebook была первой книгой возрожденного сеттинга Мира Тьмы. Представленный в 1991 году в игре Vampire: The Masquerade Классический Мир Тьмы стал общей основой для ролевых игр в жанре «horror», выпущенных White Wolf Game Studio. Но, хотя общие черты у миров одинаковы, существует несколько важных отличий: • «Готик-панк» vs «Современная готика» - Стиль Классического Мира Тьмы описывался как «готик-панк» - причудливое смешение визуального стиля и настроения увядающей готики с панковским мироощущением и энергией. В отличие от него, новый сеттинг был описан как «современная готика», фокусирующаяся больше на темных готических образах и настроениях, и оттесняющая слово «панк» в описании к разделу дополнительных элементов. • Определенность vs Неопределенность - Как упоминалось выше, новый Мир Тьмы создавался незавершенным, от Рассказчика ожидается создание нового контента и объяснения событий в каждой его игре. Для сравнения, предыдущий сеттинг требовал большего единообразия, каждое событие должно было быть отнесено к какой-либо наличествующей силе. • Глобальность vs локальноcть - Классический Мир Тьмы часто описывал существ и группы, обладающие глобальным влиянием, способные как вести персонажей, так и влиять на события по всему миру. Новый Мир Тьмы имеет тенденцию к локализации влияния представленных существ и групп в городах вместо влияния на целые страны и международные события. • Одна игра — одна книга vs Основная книга правил + сеттинг - Игры, базирующиеся на Классическом Мире Тьмы, были автономны и предоставляли достаточно информации для описания мира вместе с основным набором правил. Для сравнения игры в новом сеттинге отсылают к одной World of Darkness: Storytelling System Rulebook за базовыми понятиями и основными правилами. • Выбор игрока vs выбор Персонажа - В оригинальном Мире Тьмы выбор игрока при создании персонажа усложнялся большим количеством важных значений - кланов, дисциплин, путей, линий крови и так далее. Новые игры, как правило, сводятся к простой системе 5X5: пять типов врожденных сверхъестественных свойств (например, кланов Реквиема), и пять доступных для вступления (или выхода) групп (например, Ковенанты). Это единственный выбор, доступный при создании персонажа. Все прочие уточнения и добавления свойств и признаков (тех же линий крови) могут совершаться персонально в ходе игры, после того, как персонаж пройдет часть своего развития и возможно, ему придется при этом чем-то пожертвовать. При этом выбор зависит от решений персонажа. • Один мир — много игр vs Один мир — одна игра - В оригинале для игроков и Рассказчиков введение в игру нескольких типов сверхъестественных существ было затруднительным, так как они руководствуются каждый своими правилами. В новом сеттинге существует один основной тип игровой механики, относящийся ко всем аспектам, и единые правила для способностей различных сверхъестественных существ, построенные на этой механике. Иными словами, если в одной игре по старому сеттингу без умелого рассказчика было трудно вводить персонажей-вампиров и персонажей-оборотней одновременно, то в новом это не составит труда. Сценарии Мира Тьмы В дополнение к основной игровой линии (включающей и участие смертных, открывающих неизведанное), Мир Тьмы является основой для ряда нескольких дополнительных игровых линий. Игры большой тройки, каждая из которых имеет открытую концовку: • Vampire: The Requiem (Вампиры: Реквием) - Игра в жанре «Personal Horror», в которой игрок знакомится с вампирами, была выпущена в августе 2004 года. • Werewolf: The Forsaken (Вервольфы: Покинутые) - Игра в жанре «Savage fury», в которой игроку предложена роль оборотня, выпущена в феврале 2005 года. • Mage: The Awakening (Маги: Пробуждение) — Игра о современных заклинателях, которые по сей день практикуют магические таинства, вышла в августе 2005 года. Последующие игры выпускались раз в полгода в ограниченном формате, с одной книгой правил и определенным набором дополнений (так же как «Орфей» в Классическом Мире Тьмы). Всего вышло 6 игр: • Promethean: The Created (Прометей: Сотворенный) – Игра о похищенных жизнях, в которой игроку предложена роль одного из Прометеев — конструктов из частей человеческих тел, оживленных Священным Огнем, вышла в августе 2006 года. • Changeling: The Lost (Подменыш: Потерянный) — Игра о прекрасном безумии, в которой идет речь о Подменышах - людях, избежавших плена Фей, но превращенных их магией в нечто иное, отличное от человека, была выпущена в августе 2007 года. • Hunter: The Vigil (Охотник: Страж) — Свет и Тьма сопровождают в пути Охотников - смертных, которые постигли, что скрывается в тенях Мира Тьмы, и решивших принять меры. Игра выпущена в августе 2008 года. • Geist: The Sin-Eaters (Призрак: Пожиратели Греха) – Второй шанс дается Пожирателям греха - смертным, вернувшимся из небытия при помощи связи со странными сущностями-призраками. Игра о них вышла в свет в августе 2009 года. • Mummy: The Curse (Мумия: Проклятие) — Игра о бессмертных душах, именуемых Пробужденными, которые некогда были подвергнуты Обряду Возвращения, связавшему эти души с их мощами, была выпущена в августе 2013 года. Второе издание Второе Издание Мира Тьмы было выпущено вместе с книгой The God-Machine Chronicle (Хроники Бога-Машины) в 2013 году. Некоторые правила были пересмотрены, а старые игровые линии обновлены. Новые игровые линии, например Demon: The Descent (Демоны: Сошествие), были созданы уже на основе правил из «Хроник». Хотя уже существовала уникальная схема именования для идентификации каждой новой версии, на GenCon 2014 было объявлено, что игры этой серии будут переименованы, включая уже вышедшие. Вместо схемы «The [X] Chronicle» игры будут сохранять оригинальные названия, к которым будет добавлен аффикс «Second Edition». Например «Vampire: The Requiem Second Edition». • Blood and Smoke: The Strix Chronicle (Кровь и Дым: Хроники стриг) – Второе издание Vampire: The Requiem. Вышло в декабре 2013 года. • Demon: The Descent (Демоны: Сошедший) – игра в атмосфере техногностического шпионажа. Игрок берет на себя роль Освобожденного, ангела, отлученного от служения Богу-Машине и ставшего демоном. Выпущена в марте 2014 года. • Mortal Remains (Бренные останки) - переиздание Hunter: The Vigil. Книга обновляет правила и добавляет несколько сверхъестественных рас. Выпущена в апреле 2014 года. • The Idigam Chronicle (Хроники Идигама) — Второе издание Werewolf: The Forsaken. Вышла в марте 2015 года. • The Fallen World Chronicle (Хроники падшего мира) – Второе издание Mage: The Awakening. • The Firestorm Chronicle (Хроники огненной бури) – Второе издание Promethean: The Created. • The Huntsmen Chronicle (Хроники Охотящегося) – Второе издание Changeling: The Lost. • Beast: The Primordial (Зверь: Изначальное) – Игра о вечном голоде, в которой игрок берет на себя роль Исчадия - человека, рожденного с душой монстра, которому необходимо постоянно удовлетворять свои бесчеловечные побуждения, для того, чтобы существовать. Перевод: AsgenarDeo Если вы заметили неточность, обратитесь в эту тему
-
- 3
-
-
-
Здесь НЕТ просилки о переводе модов. Зубодробительные выражения, вырвиглазная авторская грамматика, заимствования из третьих языков, сокращения и прочие сложности могут оказаться не такими и трудными, если кто-то уже решал похожие задачи. В этой теме можно задать вопросы по проблемным словам и фразам. - Спрашивающим: пожалуйста, при возможности обозначайте контекст, чтобы желающим помочь было проще это сделать: приводите фразы целиком, а в других случаях - и абзацы, и поясняйте тему. - Отвечающим: Пожалуйста, не стоит отвечать ссылками на электронные переводчики и словари. Их и так всякий может найти сам.
-
Идран, фракция сборища индийских некромантов Чакраванти, обратили себя в результате экспериментов с вампирской кровью с использованием Jhor - энергии смерти. Я это еще буду переводить, продолжая свою справку.
-
У них нет патриарха. Чем-то похожим на тремер у них получилось происхождение.
-
заимствуют у того, кто в данный момент на коне Да. Ну и удобства тоже, вроде суффикса -ник, который в английский просочился на какое-то время со спутником.
-
направление было противоположным Нет. Вот, переведи, увидишь. Для не умеющих в буквы: Хорватские гусары при Луи Тринадцатом носили белый шарф, который вошел в моду при дворе. Этот кавалерийский полк даже получил от Луи Четырнадцатого в 1666 году наименование Royal-Cravates. Сегодня это 10 полк кирасиров французской армии. Слово "cravate" обязано своим происхождением искаженному слову croate ( от себя: "хорватский" по-французски, звучит как "Круат", а галстук - cravate (крават). Вместе с модой, получается, слово переехало в немецкий язык, а с австро-венгерским присутствием - и в украинский. Это искажение французского слова.
-
Каракум - пески глаз... поэзия какая. А карамультук - взглядоружье? О, снайперская винтовка получается из кремневой поделки! :D: :-D
-
слово "Кара" означает "Смотреть/Глядеть") в свете чего, традиционное имя Карашаш надо переводить как Глазовласка или Власоглазка А каракурт теперь как переводить? Раньше была черная вдова, а теперь...? Вдовогляд? :crazy:
-
Клан – сообщество вампиров, объединенное общей кровью и традициями, члены которого произошли от общего предка, обычно третьего поколения. В игре Vampire: The Masquerade клан - основной вампирский род, из которых и состоит общество обитателей ночи. Как и у любой "семьи", у каждого клана прослеживается своя предрасположенность к определенному набору из трех дисциплин, свои слабости, по большей части индивидуальные для каждого его члена, и свои архетипы, как результат того, что каждый клан стремится принять в свои ряды кандидатов с приоритетными для него характеристиками. Кланы имеют принципиальное отличие от прочих линий крови, разница может характеризоваться числом участников, влиянием в мире, близостью к патриархам (т.н. Допотопным – богоподобным существам, вампирам с неограниченной мощью, которым удалось пережить Библейский Потоп), историей, которая, как принято считать, берет начало во времена Второго Города, и клановыми слабостями, которые были переданы потомкам непосредственно самим Каином - первым и самым могущественным вампиром. В Последние ночи различают тринадцать кланов: Ассамиты (Assamite) Бруха (Brujah) Последователи Сета (Followers of Set) Гангрел (Gangrel) Джованни (Giovanni) Ласомбра (Lasombra) Малкавиан (Malkavian) Носферату (Nosferatu) Равнос (Ravnos) Тореадор (Toreador) Тремер (Tremere) Цхимисхи (Tzimisce) Вентру (Ventrue) Посмотреть краткую энциклопедию кланов на Tesall Впрочем, в критериях, что определяют кланы, есть и кое-какие исключения. Например, из представленных выше семей две, Джованни и Тремер, являются новоиспеченными, узурпировавшими наследие других кланов. Они отделились от существующих линий крови и завоевали себе полноценный статус кланов за прошедшее тысячелетие, после того как фактически уничтожили клан Каппадокийцев (Cappadocian) и клан Салюбри (Salubri). Невзирая на то, что представители уничтоженных кланов могут быть до сих пор живы, их очень мало, а после гибели патриархов эти вампирские роды утратили статус кланов, да и сама память об их существовании постепенно стирается. С другой стороны, некоторые кланы удерживают свои позиции невзирая на то, что их Патриархи считаются мертвыми. Например, Равнос почти угасли вслед за уничтожением своего предка в течение Недели Кошмаров, но они по-прежнему считаются кланом (хотя и ходят слухи, что другой род возвысится и займет их место). Лишь немногие из не-вампиров способны распознать уникальные черты, что присущи каждому клану, для большинства же вампиры одинаковы, тем более, что они произошли от общего прародителя (Каина). Большинство вампиров, называемых еще Каинитами, воспринимает все эти разделения и родословные довольно серьезно, в особенности Старейшины (те, кто существует в облике вампиров уже довольно долго, более трех столетий. - прим.) и те, кто знает свою полную родословную. В эпоху Средневековья Высшие кланы (High Clans) и Низшие кланы (Low Clans) обозначали верхнюю и нижнюю ступеньки вампирского общества, от принадлежности к которым зависели и уважение, и почет. Веками позднее от такого классового устройства отказались: общество разбилось на секты Камарилья (Camarilla), Шабаш (Sabbat) и независимые кланы. У каждого клана своя собственная организация и культура, несомненно важные для его представителей. И хотя они вряд ли будут жертвовать собой ради соклановцев, но в разных ситуациях единство крови может сыграть свою роль в предпочтениях. Например, городской клан может сплотить усилия для представления своих интересов в Примогенате и выступить единым фронтом. За этой маской частенько скрыты внутренние конфликты, и было бы очень наивно полагать, что всем членам клана можно доверять одинаково. Перевод werr92 Если вы обнаружили неточность, обратитесь в эту тему.
- 32 ответа
-
- 11
-
-
Электронные переводчики славятся своим маразмом. Однако, люди от них зачастую не отстают. Вырвиглазная трактовка названий фильмов, кошмар в играх, шедевры любителей и начинающих... Улыбнемся вместе? :give_heart:
- 66 ответов
-
- 13
-
-
- 195 комментариев
-
- 2
-
-
Oktoberfest!