Перейти к содержанию

thfthf

Пользователь
  • Постов

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент thfthf

  1. ну так а шлем на что? :)
  2. Я в тюрьме никогда не был и не знаю, как работает система. Надо будет проверять. А так идея норм.
  3. Эх... Обещал обновить, но меня все смущает, что все-таки недостаточно, скажем так, материала для обновления. К тому же был занят другим своим модом на рукопашку, в котором оказалось больше сложностей, чем можно было сперва подумать. Прежде всего касаемо драки, поскольку при небольшом навыке можно наносить удары, не получая ничего в ответ. Странно, я считал себя вполне грамотным, но всегда говорил "одевать куртку" и т.п. Хмм... Теперь буду знать.
  4. Имеешь ввиду перки? Я бы с радостью, но тогда придется менять существующее дерево перков и, я так понимаю, это может потом привести к конфликтам с другими модами.
  5. Ага, благодарю, действительно, надо будет глянуть.
  6. Интересный, судя по описанию. Но как-то с магией перебор. Мой будет попроще :) да и никаких скилов редактировать не будет.
  7. Да не говори. Такое ощущение, что разные части игры и то, что с ней связано, делали совершенно разные люди. Кто-то сделал свою часть четко и красиво, а кто-то - тяп-ляп, кое-как работает, да и ладно. Чего только стоят зависания Creation Kita, да и самой игры. Кто-то, похоже, не удосужился наладить нормальную работу с памятью. А бедные модеры вынуждены блуждать в потемках, постоянно спотыкаясь, и обходить всяческие недостатки :)
  8. Можно. Эффект когтей называется UnarmedDamage. Однако он всего лишь меняет рукопашный урон и имеет постоянный эффект. Для того чтобы делать что-нибуд поинтереснее, нужно ловить момент удара. В перках есть функция Apply Combat Hit Spell - применить заклинание при ударе - через нее можно повесить, например паралич при ударе или прилепить скрипт. Она работает в том числе для луков, но вот рукопашные атаки не учитывает. То есть если использовать некий навык рукопашного боя, влияющий на урон, то повышать его обычными средствами никак не получится. В моем же моде кроме навыка будут всякие плюшки :) вероятность крит. урона, комбо с левой-правой руки, удар Дракона и т.п. Правда, насколько я понял из инета, создавать новые скилы и деревоперки нельзя - можно лишь редактировать имеющиеся. Поэтому навык и прочую инфу можно будет узнать по простому - через менюшки.
  9. Странно. Я вот сейчас делаю мод на рукопашку. Столкнулся с тем, что повесить магию на кулаки не так-то просто. Как обычно перком это сделать не получается. Обычным путем можно лишь использовать заклинание, увеличивающее рукопашный урон - но оно само по себе не применяется на цель. Типа когтей у каджитов. Мне пришлось отслеживать, когда цель получает удар - и только в этом случае можно применять магию к рукопашному урону. Но тут уже возникает вопрос, зачем ее применять в моде от имени игрока. Ведь это лишит игрока возможности вступать в драки.
  10. Посмотрите, какие файлы  устанавливаются модом, и удалите их все. Мод менеджеры как то с этим не очень спрвляются. Затем, если вы пользуетесь другими подобными модами, перустановите их - на случай, если они устанавливали одни и те же файлы. Хотя на самом деле конфликты маловыроятны. Все подобные нормальные моды устанавливаются архивами .bsa
  11. Получается у тебя какой-то мод магию применяет при ударе. Но это не мой точно :) А при ударе кулаками вряд ли вообще будет магия применяться.
  12. Если при запуске игры вылетает, значит нет каких-то требуемых модов.
  13. Наверное, на память ) а вообще бета версия никуда не годится. там не поставлен флажок No Hit Event в заклинании плаща, из-за чего некоторые нейтральные цели становились враждебными. Я думал, за это отвечает флажок Painless, но нет. Даже и не знаю, зачем создатели добавили 2 этих флажка, и знают ли они сами об этом...
  14. Возможно остаточный эффект. Такое бывает. Например сообщеня вылазят, которых в моде уже нет - а они просто остались с сохраненкой.
  15. Вы скачали последнюю версию? Проблема с враждебными целями была в версии 1.0
  16. Да, выглядит как сыромятная броня. 3д моделированием я уж не занимался. Но в надетом виде он выглядит как настоящий фалмер.
  17. ага, исправим (собственно, этот текстовый файл можно редактировать самостоятельно и почувствовать себя великим модером :) Изменения отразятся в меню мода) Нет, я стараюсь, чтобы не конфликтовало, хотя и не очень знаком суказанными модами. Существующие перки и навыки затронуты не будут. Все делается через новые алиасы и эвент OnHit() - далее чисто мои  переменные. Какие могут быть конфликты,
  18. Хорошо, надо будет посмотреть на счет медведей - честно говоря не припомню, чтобы с ними встречался в игре :) А что на счет каирна? С кем взаимоотношения - с тамошней нежитью?
  19. Настройки сами делать не сложно в меню, но нужно, чтобы было, что настраивать. Например время маскировки изменить очень проблематично. Не найдя лучших вариантов, мне пришлось копировать 72 спела с разной магнитудой. Спелы оформлены в Форм Лист - доступ к нему идет по индексам. Опять в это залазить мне, честно говоря не хочется - я думаю достаточно возможности убрать сам эффект маскировки. Единственное, что я думаю сделать это добавить красноречие в условие и брать среднее от красноречия и скрытности. Возможность настройки процентов теоретически настроить несложно, но опять же я с трудом понимаю, зачем это. Читерством попахивает :) Что касается новой версии, то посмотрим. Я немножко подустал корпеть над этим модом. Внешне этого не видно, но в Creation Kit очень много лишней ручной работы - особенно когда пытаешься сделать что-то более-менее уникальное - пример вышеописанные заклинания. Сайчас я занят новым модом, который даст возможность развивать навыки рукопашного боя с всякими интересностями. Но этот мод тоже со дня на день планирую обновить, хоть ничего особенного в обновлении не будет.
  20. Ой, честно говоря, я плохо разбираюсь в квестах и всяческих взаимосвязях Скайрима  :) Именно поэтому отчасти я не брался за расовую систему Если вы хотите, вы можете редактировать мод по своему усмотрению, я потом его обновлю. Либо мне нужны четкие указания, какой именно квест ID (желательно финальная стадия квеста, к которой можно привязать изменение отношений) за кого отвечает
  21. Гаргульи, гончие - и так, насколько я понимаю, во фракции вампиров. Их никак не отвяжешь. На счет драугров тоже хотел что-нибудь продумать. Только не совсем уж легкое. А то можно будет лазить по руинам и забирать все что нужно за просто так. Да, надо будет сделать в обновлении мирных драконов после прохождения квеста. На счет других средств - подумаю.
  22. Я уже ответил 4-мя постами ниже. :) Да, красноречие в тему. Но и скрытность тоже важная вещь - умение не привлекать лишнее внимание.
  23. Ну, возможно талморцы при виде переодетого гг считают, что это один из них - хот и не в расовом смысле, но в идеологическом. А вообще я не знаю как быть, потому что подобными ограничениями придется лишать множество людей возможностей маскировки под ту или иную фракцию. Хоть ты делай маски как у фантомаса - под талморца, норда и т.п... Или просто добавлять в настройки включение/отключение  расовой идентификации.
  24. Спасибо на добром слове :)
×
×
  • Создать...