thfthf
Пользователь-
Постов
7 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент thfthf
-
Долго идет процесс, когда приходится что-то новое постоянно узнавать. :) Пытаюсь сделать перевоплощение в фалмера, путем одевания костюма, пришлось искать кастомную расу играбельных фалмеров, поскольку в игре SetRace(FalmerRace) ни к чему хорошему не приводит... Что касается нападения изгоев, такого не замечено. В том числе с ними можно разговаривать. Скорее всего это может произойти, если какой-то мод переодевает на ходу одежду.
- 195 комментариев
-
С двемерами и фламерами надо будет подумать. Если у меня получится это реализовать. Также хочу что-то придумать против излишней свободы игрока, поскольку он может просто ходить и забирать все, что ему нужно. Возможно, переодевание будет по крайней мере ограничено во времени с последующим откатом. Что касается проверки расы, о которой некоторые тут высказывались. В принципе это правильно, но на практике ничего положительного не даст. Кроме того, что модом не будут пользоваться те, кто играет за недоступные расы. По этой же причине не вижу смысла добавлять учет рас в настройки. Ведь расы нельзя менять по желанию. Кто-то с подходящей расой ими будет пользоваться, кто-то - нет. Что касается Братьев Бури и Имперцев. В приципе, они ведь и так не нападают на игрока. Трудно представить ситуацию, когда игрок специально таскает с собой доспехи братьев бури для того чтобы одеться в них перед имперцами. Проще уж просто засветить молотом одному из них. Хотя, если создавать сложную систему плюсов и минусов, возможно что-то подобное пригодится. Пока нет, в обновлении сделаю, чтобы прокатывало. Думаю, в этом нет ничего сложного, наверно, тоже сделаю. Или можно будет подумать, как лучше сделать. Можно, если вы создадите броню дракончика :) Идею подкинул AlienSoul, не знаю, откуда она у него. А вообще, надо признать, идея на поверхности.
- 195 комментариев
-
- 2
-
-
Наверняка конфликтует. Изменены многие настройки игры, чарки и зелья. Убран критический урон оружия. Но я, честно говоря, не вижу в этом проблем. Просто нужно рпсположить моды по собственному приоритету - и будут использоваться те настройки, которые выше по приоритету. А арбалет ослаблен потому что он на уровне даэдрического лука, и получить его можно практически в начале игры - да еще и улучшается всего лишь по перку на сталь.
-
- 195 комментариев
-
- 3
-
-
Версия 1.2
504 раза скачали
Этот мод даст вам возможность мирного сосуществования с вашими врагами. Прежде всего путем переодевания. Например, если вы оденете броню и головной убор изгоев, то изгои не будут на вас нападать; кроме того в одежде изгоев вас не тронут дикие звери. То же касается мантий колдунов и некромантов. Наладить отношения с бандитами труднее. Для этого нужно совершать преступления и заслужить их уважение. В меню мода можно просмотреть ваше текущее состояние и узнать некоторую информацию. Мод должен быть совместим с другими модами, затрагивающими враждебные фракции, поскольку в нем не подвергались изменениям существующие формы. Все, что используется, создано заново. Идея мода: AlienSoul Требования: Skyrim, Dawnguard, SKSE- 195 комментариев
-
- 86
-
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
Идея интересная и на первый взгляд реализуется довольно просто. Но Creation Kit вечно преподносит сюрпризы (не самые приятные). Теоретически мы берем одежду и проверяем, одета ли она на игрока. Если да, то добавляем игрока в фракцию изгоев, например, или некромантов. Но когда я попытался это сделать, выяснилось, что с уровневой одежды (зачарованная от какой-то базовой одежды) нельзя получить базовую. На CreationKit.com написано, что это можно сделать, написав (Броня/Оружие).GetBaseObject() as Armor http://www.creationkit.com/GetBaseObject_-_ObjectReference Мой же редактор выдает, что такая функция к броне неприменима. Я уж пытался всячески извратиться, написав что-то типа ((Броня as Form) as ObjectReference).GetBaseObject() - тогда скрипт принимается, но в игре выводится пустой результат Я бы подумал, что я сам что-то не так сделал (хотя функция совсем простая), но я столько раз уже встречался с кривыми или нерабочими функциями, что меня терзают смутные сомнения. Собственно, можно обойтись без нахождения базовой одежды, но тогда придется одевать только ее, а зачарованные вещи, которые попадаются на более высоких уровнях уже не подойдут. Либо проверять наличие каждой из возможных зачарованных шмоток отдельно, но их там у одних колдунов по 6 штук на каждую школу. В общем, пока я не знаю как это сделать без излишних трудностей, либо без того, чтобы все это слишком упростить - до отсутствия интереса. Такое вот дело. Хотя, я, кажись, понял GetObjectBase() берется для реально существующего объекта, а не для шаблона. Но как в таком случае получить базовый объект (Template) для шаблона я все еще не знаю.
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
Ну слава богу ) Что касается тупняков, можно попробовать увеличить микрозадержки. Я так понимаю, если игра в начале тормозит и грузится, может что-то такое возникать. Что касается идей, то не знаю... Какие у меня появляются по ходу игры, я их реализовываю. Вот например в своем моде "Жизнь не сказка" сделал, что можно навьючить коня, если на него нажать из скрытности. Со стороны он не меняется, но используется как сундук, в который можно сложить лишние тяжелые вещи. Особенно в начале игры полезно, когда дома нет, и так помаленьку такие мелочи делаю.
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
Мод Autocast обновлен - исправлена ошибка http://tesall.ru/files/file/7753-avtokast/
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
- 56 комментариев
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
Версия 1.2
239 раз скачали
Совсем небольшой мод, дающий возможность автоматического применения заклинаний (автокаста). Требования: Skyrim, SKSE Вы зажимаете кнопку и заклинания кастуются автоматически одно за другим. Если вы выбрали заклинание лишь в одну руку, использоваться будет только оно, если в обе - то оба одновременно. В настройках мода вы можете задать клавишу для автокаста - по умолчанию это средняя кнопка мыши. А также микрозадержки. Одна из них добавляется к времени каста заклинания. Другая - между кастами заклинаний. Микрозадержки нужны и настроены по умолчанию для избежания осечек. Вы можете изменить эти настройки по своему усмотрению, однако помните, что чем меньше задержки, тем быстрее будут применяться заклинания, но в то же время тем выше вероятность осечки.- 56 комментариев
-
- 18
-
-
- магия
- заклинания
- (и ещё 6 )
-
Дело в том, что я играю преимущественно с обычным оружием, поэтому с трудом представляю, что нужно менять в магических ветках. А от просто балды менять ничего не хочется. Надо будет хорошенько поиграть за мага, но это не быстрый процесс. Также я предлагал, в принципе, вносить предложения. Те, кто пользовался школами вроде изменения, наверняка, находили какие-то косяки. На данный момент уменьшена интенсивность кача такими заклинаниями как телекинез и, в особенности, обнаружение жизни. Теоретически, я тут сегодня даже придумал как сделать так, чтобы навык скрытности не повышался при использовании без враждебных целей. Не уверен, правда, насколько этот метод будет работоспособным :) Еще минус 1 эксплойт, так называемый. А если экстраполировать этот метод на другие навыки, то и их кач можно привязать к наличию враждебных целей поблизости. (речь идет об использовании перманентного заклинания типа "плащ" и скриптов) я еще не пробовал, обычно ничего из того, что придумывается теоретически, не работает :) приходится всё менять