Перейти к содержанию

Newold_fag

Пользователь
  • Постов

    145
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Newold_fag

  1. Dragon Age: Inquisition успешно начал свое шествие по рынку игр консолей нового поколения, и теперь фанаты Bioware, затаив дыхание, ждут новых вестей об одной из главных франшиз студии — Mass Effect — жадно поглощая всю официальную информацию и до гола обсасывая слухи. Как говорится, получите, распишитесь. Продюссер из Bioware Фабрис Кондоминас в своем твиттере сообщил, что очередной билд игры завершен командой разработчиков. До E3 остался всего месяц, и Bioware трудится изо всех сил, чтобы показать играбельный билд на презентации. Этот твит должен заверить фанатов, что всё идет хорошо. Но, по всей видимости, Mass Effect — это не всё, что Bioware покажут на E3. Джей Ватаманюк — сценарист Bioware — опубликовал дразнящий намек на новый, тайный IP Bioware. «Большие идеи обсуждались сегодня. Иногда вещи хорошо сочетаются друг с другом, иногда нет. #secretIP» — пишет Джей. Что это за новый IP нам ещё предстоит узнать. А пока нам остается только дожидаться E3 и надеяться, что Bioware оправдают наши надежды.
  2. Если мы скажем, что Watch Dogs 2 находится в разработке, то, скорее всего, услышим в ответ лишь: «И что?» Тем не менее, первая часть была довольно неплоха, если не брать во внимание все обещания разработчиков, а Ubisoft явно стремилась сделать Watch Dogs своей главной франшизой. Несмотря на это, мы ещё не получили никаких официальных сведений о разработке сиквела. И хотя Ubisoft хранят молчание, известия о следующей части Watch Dogs, скорее всего, скоро появятся во всех новостных лентах игровых изданий. Дабы не быть голословными, предлагаем взглянуть на скриншот профиля LinkedIn старшего игрового дизайнера Ubisoft Жюльен Рисс, в список проектов которой входят Watch Dogs, DLC Bad Blood и, что самое важное, Watch Dogs 2. Жюльен с тех пор обновила свой профиль, удалив упоминание о сиквеле «Сторожевых Псов», но со скриншота его не сотрешь. Ubisoft ранее делала косвенные намеки на Watch Dogs 2. Например, в июне 2014 года генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо заявил, что в сиквеле главным героем может быть не Эйден Пирс, а в сентябре вице-президент Ubisoft Montreal Лионель Рейно в одном интервью сказал следующее: «Исправление ошибок и доработка [Watch Dogs] прошли отлично. Думаю, мы готовы к разработке Watch Dogs 2». Будем надеяться, что Ubisoft дадут какие-нибудь комментарии по этому поводу.
  3. Время менять аватар!
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Newold_fag

      Newold_fag

      Не, я на массе
    3. Newold_fag

      Newold_fag

      Ладно, убрал этот ужас.
    4. Darten Corewood

      Darten Corewood

      Не, ну шо уж прям ужас. Просто.. Эмм.. Любопытно.
  4. Newold_fag

    Mad Max — Он потерял все!

    Warner Bros. Interactive Entertainment совместно с Avalanche Studios опубликовали трейлер с описанием геймплея игры Mad Max, которая появится на прилавках уже этой осенью. Трейлер дает возможность заглянуть в пост-апокалиптическое будущее, где Макс, потерявший всё — семью, автомобиль и даже рассудок — ведет отчаянную борьбу за выживание в суровой пустоши. Трейлер прольет свет на глубокую кастомизацию автомобиля, скрежещущий металлом автомобильный бой, кровавый ближний бой, а так же спектр других видов деятельности, участие в которых поможет создать лучший автомобиль для выживания на пустошах — Magnum Opus — и, наконец, найти утешение в Равнинах Тишины. Все кадры, показанные в трейлере, сняты на игровом движке. Так же предлагаем вашему вниманию порцию скриншотов, которую вы сможете найти под спойлером. Mad Max станет доступна 1-го сентября этого года на PlayStation 4, Xbox One и ПК.
  5. Холивар окончен? Никто не будет больше поливать грязью вчерашнего товарища? Ура! ^_^
  6. Если Вы по странным стечениям обстоятельств ещё не знаете кто такие модмейкеры, то загляните в файловую базу, в раздел модов. Видите как их много? Так вот, модмейкер — это тот, кто создает моды, привнося в игру что-то новое. И теперь, когда мы разобрались с терминами, я бы хотел познакомить Вас с модмейкером Kongressman — создателя таких модов, как Грибной круг и Скумел Соху. Спасибо, что согласились дать интервью. И для начала предлагаю перейти на «ты». Вы не против? Давай на «ты») Замечательно! Расскажи немного о себе. Чем модмейкер занимается в свободное время, какие книги читает, какие фильмы смотрит, какую музыку слушает, в какие игры играет? Честно, я никогда конкретно на эти вопросы не отвечал. Фильмы смотрю разные, игры пробую всех жанров, люблю и быструю музыку, и более расслабляющую. А вот насчет книг, мой любимый писатель - Жюль Верн. Обожаю его стиль и то, как он все подробно описывает. С чего у тебя началось знакомство с серией The Elder Scrolls? И какая часть самая любимая? Впервые я поиграл в Обливион, но он меня как-то не зацепил. С тех пор я про Свитки совсем забыл. И вот однажды в гостях мне включают Скайрим и я понимаю, что за этой игрой я проведу не меньше 50 часов! Но на самом деле, играл я в нее где-то более 200 часов. Так что Скайрим - это моя любимая часть серии. Я, конечно, играл еще потом в Морровинд, но его я тоже забросил, хотя атмосфера там просто потрясающая! А когда ты решил заняться моддингом? Сложно ли было осваивать Creation Kit? Сначала я нашел Тесолл и накачал себе кучу модов, а потом мне стало интересно, не смогу ли я тоже их делать? Помню, что мне как-то попались официальные видеоуроки Беседки. В них все хорошо объяснялось и мне стало интересно. Правда, потом оказалось, что в этих уроках все же относительно мало информации и я стал искать разные статьи на разных сайтах и форумах. Например, в статью по папирусу на этом сайте я заглядываю регулярно, так сказать — освежить память. А на вики есть вся информация по функциям языка. В целом, СК не так уж и тяжел в освоении и это не главная проблема в модостроении. Главное - начинать с малого и двигаться к большему, а не начинать сразу с «глобальных» проектов.) Вот мы и подходим к самому «сладкому» =) Расскажи о своём моде «Грибной круг». Как зародилась идея его создания? Был ли это твой самый первый мод или ты сделал до этого пару работ «только для своих»? Грибной круг был моим самым первым модом, я, можно сказать, испытывал свои способности и способности редактора. Сначала я просто сделал маленькую пещерку и посадил в ней много грибов. Потом я наткнулся на статьи по созданию квестов и понял, что просто локация - это не интересно. И тогда мне в голову пришла идея для квеста, я написал диалоги и реализовал свой первый квест. А потом я сохранял мод и в этот момент СК заглючил (это его любимое занятие), и открыв мод еще раз я увидел, что файл поврежден и ничего не сохранилось. Я огорчился и решил забросить это дело. Ровно на один день. Потом снова появилось желание творить и я стал «восстанавливать» свой Грибной круг. Слава богу, занимался я этим недолго, потому как нашел папку с бэкапами, которые делает сам СК. С тех пор я в конце каждого продуктивного дня сам делаю резервную копию мода. А вообще, я много нервов потратил, когда делал Грибной круг) В последствии уже так тяжело не было. Для первого мода он получился просто превосходным! Эту же мысль высказали и пользователи в комментариях к твоему моду. Скажи, каких отзывов ты ожидал? И грели ли душу многочисленные положительные комментарии? Спасибо! В самом деле, положительные комментарии говорили о том, что взялся я за это дело не зря. Всегда приятно пожинать плоды своих трудов) Но я так же постоянно ожидаю конструктивной критики, которая подскажет правильное направление и поможет исправить недочеты. А что насчет «Истории Болотной Впадины»? В нем ты старался развивать те направления, которые заложил в «Грибном круге» или решил сделать что-то совершенно иное? О, этот мод я делал для конкурса на другом сайте и он больше похож на Скумэл Соху, чем на Грибной круг. Хоть и История Болотной впадины была моим вторым выпущенным модом, делал её я уже после того, как закончил основную работу над первой версией Скумэл Соху. Получился такой коротенький квест без возможности его продолжения в будущем) Ну что, осталось самое сладкое — Скумел Соху. Скажу честно, эту линейку квестов я проходил на одном дыхании. Таких красивых болот я ещё не видел. Как ты придумал скрытую ото всех деревушку аргониан? И почему именно Скумел Соху? Начну с конца, Скумэл Соху — это два слова из разных языков, вместе они значат «Ползучие болота», я думаю, подходящее название для деревушки на болотах. Я сразу заметил, что в Скайриме аргониан обделили. Они почти не встречались, а если и встречались, то были преступниками. А я ведь люблю этих милых ящерок! Поэтому я решил делать мод про них. А так как в Скайриме аргониане не встречались, логично предположить, что они могут прятаться от всех. Вот я им и соорудил такие уютные затерянные болота. Сколько времени заняла разработка мода? Какие трудности тебе пришлось преодолеть на пути его создания? В общей сложности на мод ушло 1,5 месяца. Сложности были со скриптами, квестами, СК закрывался и потом долго открывался, сетки путей прокладывать — тоже не сильно веселое дело. А так, если встречался с какими-то трудностями, спрашивал у ребят в Мастерской, они всегда подсказывали. Ну, и сам порой по несколько дней думал, как реализовать какую-то вещь. И, в итоге, мод был закончен! Потом была сделана озвучка командой Stella Vox и я выпустил мод на суд общественности. Да уж. У меня все идеи застревали ещё на стадии создания интерьеров. Особенно пещер. Сделать их красивыми и правдоподобными очень сложно. Скажи, как тебе хватило терпения заполнить такие большие локации всеми этими растениями, светлячками, камнями? Вот ты и озвучил главную проблему модостроения) Очень тяжело прорабатывать большие локации и наполнять их интересными вещами. А когда этих больших локаций много, становится уж совсем тяжко. Я делаю локации по такому принципу - сначала скелет (то есть, просто коридоры или ущелье), потом квестовые и крупные объекты (те же камни, ветки), дальше уже мелочь - трава, туманы, насекомые, зверьки и птицы. Для каждой локации есть список необходимых вещей, который в процессе пополняется и изменяется. Ни что так не помогает, как список. Воистину железная сила воли! Я считаю, что Скумел Соху — один из немногих модов, которые должны быть у каждого, а судя по комментариям к моду, так считаю не только я. Смотря сейчас на проделанную работу, скажи, сделал бы ты что-нибудь совсем по-другому? Первой претензией к моду было то, что ели растут из камней) Я, честно, начал их садить так чисто автоматически - просто на светлом камне было удобнее отредактировать высоту дерева, а когда я понял, что я делаю, было уже слишком поздно и мне совсем не хотелось переделывать все локации. Да и если бы деревья росли у меня только из земли, то их бы было немного, так как земли в тех моделях, что я использовал было мало. Поэтому да, деревья в Скумэл Соху растут из камней))) Второй претензией было то, что мои локации были закрыты и линейны. Сразу скажу, когда я делал этот квест, я часто заглядывал в мод «Лунная тропа в Эльсвейр» и основу построения локаций я взял оттуда. Да и тогда сделать открытый мир для меня было слишком тяжело. Но и тут я бы не стал ничего менять, локации получились хорошие, хоть и закрытые. Но люди любят открытые миры, поэтому я стал разбираться как это работает в СК. И все-таки разобрался! В версии 2.0 (которую я сейчас медленно, но уверенно делаю) у аргониан будет свой остров, а болота в этот раз будут совершенно другие — вулканические. Так что эту «недоработку» мода я постараюсь исправить. Но знаешь, заполнять целый остров намного сложнее, чем заполнять те локации, которые были в версии 1.0... Не перестаю восхищаться твоим упорством. И, кстати, ты сразу ответил и на следующий вопрос о планах на будущее =) А знаешь что это значит? Это значит, что я совсем скоро от тебя отстану, потому что интервью подходит к концу. Не скажешь несколько напутственных слов для начинающих модмейкеров напоследок? Да, могу дать пару советов) Как я заметил, вдохновение — это очень вредная штука, она приходит сама в самом начале и дальше она уже посещает тебя все реже и реже. Поэтому никогда не ждите ее, чтобы продолжить разработку, а просто берите и делайте! От такого неожиданного поворота событий вдохновение придет само, прямо во время работы. А чтобы начать работать было легче, делайте список тех вещей, что нужно реализовать. Ну, и напоследок, прорабатывайте мелочи! Это сложно, но если получится, мод точно похвалят! И не забывайте про музыку! Музыка и звуки — это половина атмосферы, а будет атмосфера — вам простят мелкие недочеты) Спасибо за интервью! До скорых встреч на модмейкерском поприще! Тебе спасибо, было приятно пообщаться)   Спасибо за внимание! Надеемся, что вам понравилось. Мы всегда рады услышать ваши пожелания и оригинальные идеи. Видео и скриншоты взяты из модов Грибной круг и Скумел Соху, которые вы сможете скачать на нашем сайте!
  7.   Так показывали уже один, с деревом который.
  8. Я понимаю, когда нам показывают геймплей или графику, но прохождение квеста то зачем? :с
  9. А давайте по-честному? Моды не продавались только потому, что это было запрещено. Иначе платные моды уже давно были бы нормой. Но факт того, что продавать моды таки разрешили, неприятен.
  10. Интересная это штука — модмейкинг.
    1. Показать предыдущие комментарии  1 ещё
    2. रोमानीय

      रोमानीय

      Очень интересная.
    3. Mikezar

      Mikezar

      Всегда хотел научиться этому в ТЕС, да что-то ведать не судьба.
    4. Darten Corewood

      Darten Corewood

      Mikezar, так ведь таки комплексная ещё, вот в чём штука.
  11. "Шла двадцать третья страница обсуждений. Мы всё с тем же упорством переливали из пустого в порожнее."
  12. Окай, я поспал и смирился :D Чему может поспособствовать эта ситуация? Во-первых, более тщательный отбор модов. Не станете же вы скупать всё подряд. Во-вторых, это большая ниша для развития. Думаю не один десяток человек, которые хотели изучить Creation Kit, но ленились, начнет его изучение. Но в целом создание модов с целью извлечения прибыли, а не с целью привнести в мир Скайрима что-то своё, совсем не гуд.
  13. Newold_fag

    Total War: Warhammer — Анонс

    Вчера компания SEGA анонсировала новый тайтл от английской игровой студии Creative Assembly. Впервые в сотрудничестве с Games Workshop, создателей достаточно известной настольной игры Warhammer Fantasy Battle и сопровождающей её серией миниатюр они создают игру, о которой многие давно мечтали — Total War: Warhammer. Получившая множество наград Total War всё так же предлагает уникальное сочетание масштабных баталий в режиме реального времени и увлекательную пошаговую кампанию в сфере государственного управления, политики и создания империй. Total War: Warhammer станет первой игрой этой вселенной такого типа. Правила изменились, и с изменениями приходит война невообразимых масштабов. Глубокая и богатая вселенная Warhammer возвещает новую эру для Total War. Гигантские монстры, летающие существа, легендарные герои и бури магической силы займут своё место на поле боя вместе с тысячами воинов сталкивающихся в тактическом сражении в режиме реального времени. В пошаговой компании игроки обнаружат, что Старый Мир — неумолимое и жестокое место, наполненное бесконечной войной и хитрыми альянсами. Какую бы расу Вы не выбрали для игры, какими бы путями не искали победы, Вы всё равно столкнетесь с конфликтом, угрожающим порвать саму ткань реальности на части. Будучи первым в трилогии тайтлов, Total War: Warhammer подарит сотни часов затягивающего геймплея. В сочетании с ещё двумя частями и дополнительными пакетами контента Total War: Warhammer создаст незабываемый единый опыт, которого ещё никогда не было. «Мы всегда любили вселенную Warhammer и не могли дождаться момента, когда сможем подойти к ней с теми же масштабом и достоверностью, которые были характерны для наших игр на протяжении 15-ти лет» - заявил руководитель проекта Total War: Warhammer Ян Роксбург. Предлагаем Вашему вниманию трейлер, приуроченный к анонсу новой части Total War. Total War: Warhammer выйдет на ПК, Mac и SteamOS.
  14. Думается мне, что новый патч, добавляющий эту возможность, не за горами. И тогда придется попрощаться с лицензионной версией скайрима и качать пиратку :cray:
  15. Что-то мне подсказывает, что к этому они и стремились, введя с самого начала поддержку Steam Workshop
  16. ИМХО, таким и только таким образом должна быть осуществлена поддержка модмейкерам. И тогда и только тогда у создателя будет настоящий стимул к тому, чтобы сделать хороший мод.   А сейчас среди платных можно даже найти комплект из трех мечей, продающихся по отдельности. При чем выглядят они так, будто их достали из Kings of Amalur. Ничего не имею против этой игры, но визуальный стиль совсем не подходит скайриму.
  17. Таки да, но бесплатное распространение платных модификаций будет явным нарушением авторских прав, а в этой стране начали борьбу по этому направлению.
  18. Товарищи, это ппц http://vk.com/wall-22781583_1148837
    1. Hangman

      Hangman

      Это норма и достаточно ожидаемый шаг.
  19.   Могу составить компанию на следующих выходных =)
  20. Divinity: Original Sin, но она быстро наскучивает. Portal 2, но он довольно короткий.
  21.   Она заставит вас рыдать. Ну, хотя бы попытается.
  22.   Атака титанов?
  23. Dark Souls и Shadow of the Colossus, безусловно, отличные источники вдохновения, если только вы не собираетесь сделать игру, которая не будет заставлять людей рыдать, забившись в угол и обхватив колени руками. Death’s Gambit не из таких игр, а это значит, что игроков ожидает очередная порция страданий. Начнем с того, что Death’s Gambit — это двумерная RPG с очень «тёмно-душевной» боевой системой. Для тех, кто опасается, что подобная боевая система плохо впишется в 2D, разработчики показали трейлер, который Вы можете посмотреть ниже. В Death’s Gambit Вы возьмете на себя роль агента Смерти, цель которого — избавить мир от «Бессмертных». Это огромные коллоссоподобные монстры, победить которых поможет Ваш верный крюк. Разработчики утверждают, что окружение имеет нелинейный характер и открывается постепенно со смертью каждого «Бессмертного». «У Вас всегда будет несколько доступных маршрутов. Если возникли проблемы с какой-то определенной зоной, есть смысл поискать альтернативный путь» - отмечают разработчики. Death’s Gambit выглядит интересно хотя бы потому, что интригует то, как медленная и расчётливая боевая система Dark Souls будет работать в условиях, когда вы не можете перекатиться за спину врага для удара в спину. Но даже глядя на трейлер видно, что это не единственное её достоинство. Пожелаем разработчикам успехов и будем надеяться, что их игра выйдет достаточно хорошей для того, чтобы кто-нибудь сделал игру, вдохновленную Death’s Gambit.
  24. Прочел "Мир полный демонов" Сагана и следом за ней "Бог как иллюзия" Докинза. Влюбился в научный метод.
×
×
  • Создать...