Перейти к содержанию

Акатошка

Модмейкер
  • Постов

    158
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Акатошка

  1. Туляк, ещё надо Имлериха с Карантиром не забыть (первый - орк, второй... даже не знаю).
  2. 852397528, хах! Для меня ваш ответ опоздал года на четыре... но всё равно спасибо.
  3. markova14711995, в описании ясно сказано - для всех рас.
  4. E.vil_G.reen_S.nake, лёгкая броня и не должна быть сплошной. И какая нахрен мешковина? Кожаные штаны, кожанней просто некуда.
  5. Skyeyed, у Карлии по-умолчанию не красные глаза. Она, если ознакомится с некоторыми книгами в игре, не чистокровный данмер, а полукровка. Можете считать, что у остальных данмеров с не красными в предках есть неданмеры. Либо сами ковыряйте мод и делайте им красные глаза.
  6. Ну... не знаю. В описании крика написано, что он поражает душу дракона, заставляя почувствовать себя смертным. Но про страх там ничего не написано. Драконы, кажется, вообще боятся не умеют.
  7. Разумеется, нет. Было бы - я бы об этом написал. Такая возможность есть, к примеру, в моде Complete Crafting Overhaul.
  8. Justal, возможно, если у вас стоит какой-то глобальный геймплейный мод, то дело в нём. Или вы играете на низкой сложности - а чем ниже сложность, тем быстрее неписи выносят друг друга. В любом случае, поищите в комментариях - я там объяснял, как снизить урон у компаньонов при необходимости.
  9. Вроде бы нет. Думаю, у автора просто реплейсер на него стоит, но в мод он не входит.
  10. Хм... Сапфир не входит в число персонажей со своими лицевыми текстурами, так что дело не в них. Возможно, проблема в каком-то другом моде, который вносит изменения в этого же персонажа (хотя такое обычно очень заметно). Больше ничего в голову не приходит.
  11. Мне приятно. :) А запросы я уже не принимаю - просто не занимаюсь моддингом Скайрима. У меня работала, как швейцарские часы. Могу только предположить, что какой-то другой мод затёр изменения моего.
  12. AlLex80, пройдите по пути «Data\textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint». Затем заходите в каждую папку - там не трудно догадаться, к какой из них относится нужный персонаж. Открывайте файлы в них фотошопом с плагином для работы с DDS. И замазывайте там то, что считаете лишним, под фоновый цвет. Ну и поищите инфу о том, с какими настройками сохранять текстуры для Скайрима, если не знаете.
  13. Приёмная. Рад, что мод вам приглянулся! :)
  14. Аха, насмешили! :) Однако, как вы сами заметили, есть кинжал драконьего жреца, поэтому я не посчитал нужным добавлять отдельный древний нордский кинжал. Здрасьте-пожалуйста... как это - не хватает? Раздел "Что добавлено", пункт 2.
  15. Вроде же написано в графе "информация" - Последнее обновление: мая 04 2018 20:27
  16. Прочитайте описание. В нем есть ссылка на мод, делающий это.
  17. Самостоятельно создаём меши для Dual Sheath Redux Думаю, многие слышали и пользуются модом Dual Sheath Redux. Для тех, кто не знает - мод позволяет отображать экипированное в левую руку оружие в ножнах, а также щиты на спине и посохи. Те, кто активно пользуются этим модом, скорее всего знают, что для правильной работы DSR с предметами из модов необходимы особые меши. Но авторы таких модов часто забывают / ленятся создать такие меши / не знают о существовании DSR, в результате чего понравившейся клинок или щит не будут работать с DSR. На странице DSR на Нексусе есть руководство по самостоятельному созданию таких мешей, ясное дело на английском. Я, по просьбе своего товарища, перевёл и дополнил это руководство. И подумал, что это руководство может пригодится не только ему. Первым делом скачайте Инструкции по работе с ESP и BSA от Lord-Vadim. Во-первых там есть NifSkope, а он необходим для создания DSR-мешей. Во-вторых это очень толковый набор для тех, кто хочет немного разобраться в модострое. Создание левых мешей одноручного оружия Создать левый меш для одноручного бывает чуть легче, и чуть сложнее (об этом ниже). Прежде, чем редактировать, просмотрите обе доступные модели оружия (например, в оригинальной игре две модели: «1stPersonDraugrSword» и «DraugrSword»), нужно выбрать ту, у которой есть ножны (обычно легко можно вычислить по объёму – какой больше, тот и с ножнами). Если одинаковые (так в большинстве случаев) лично я выбираю меш с названием типа «DraugrSword» для более удобного сохранения. Если модель одна (так часто бывает), то, какое бы ни было название, не смущайтесь, редактируйте его. Пример 1 – редактирование симметричного оружия (симметричные мечи, кинжалы, булавы)  1. Открываем нужный меш в NIFScope. (В этом случаи «meshes/weapons/iron/1stpersonlongsword.nif») 2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ. 3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index». 4. В появившимся окне вписываем «WeaponSwordLeft», жмём [OK]. Примечание: таким образом вы меняете кость крепления оружия. По этому DSR требует XPMS - у оригинального скелета попросту нет костей для крепления левого меша. У каждого вида оружия эта кость своя, тем не менее во всех случаях нужно к названию просто дописать «Left». 5. При наличии ножен щелкаем ЛКМ по ним в 3Д окне, либо находим в списке «NiTriShape» с именем «Scb», и выделяем щелчком ЛКМ. 6. В нижнем окне находим строчку «string», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index». 7. В появившимся окне вписываем «ScbLeft», жмём [OK]. Примечание: если этого не сделать, возникает баг с неисчезающими левыми ножнами. Если такой баг есть с оружием, у которого DSR-меши были в комплекте, значит автор накосячил Это можно исправить, проделав с готовым DSR-мешем пункты 5 - 11. 8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «имя изначального меша>Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «longswordLeft.nif». Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» вначале (если было). 9. Дальнейшие пункты нужно проделывать, ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch». 10. Должны остаться только ножны, как на картинке ниже. 11. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «имя изначального меша>Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «longswordSheath.nif”. Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было). Пример 2 – редактирование асимметричного оружия (асимметричные мечи, кинжалы, топоры)  1. Открываем нужный меш в NIFScope. (В этом случаи «meshes/weapons/daedric/daedricsword.nif») 2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера. 3. Поскольку меч асимметричный, если мы его просто сохраним, он будет смотреть не в ту сторону, необходимо развернуть его. Щелкните ЛКМ по мешу меча в 3Д окне, он выделится, как на картинке. 4. В нижнем окне выберите пункт «Rotation”, двойной клик ЛКМ по нему, в графе P введите 180.0 и нажмите Enter. Результат должен быть таков: 5. Многие мечи состоят из нескольких мешей. Например, у Даэдрического меча есть отдельный меш свечения, который также необходимо вращать. 6. Выполняем с остальными мешами (в данном случаи с мешем свечения) пункты 3 и 4. В данном случаи результат должен быть таков: 7. Некоторые меши имею свойство немного смещаться после вращения. Тогда необходимо подкорректировать положение таких мешей. Для этого щелкаем ПКМ по нужному мешу в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты X, Y или Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. В данном случаи результат должен быть таков: 8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «имя изначального меша>Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordLeft.nif». Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было). 9. Дальнейшие пункты нужно проделывать, ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch». 10. Некоторые мечи состоят из нескольких блоков. В данном случаи после удаления клинка остался меш свечения. 11. Проделываем с ним тоже, что и в пункте 9. В результате должны остаться только ножны, как на картинке: 12. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «имя изначального меша>Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordSheath.nif». Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было). Пример 3 – редактирование асимметричного меча с полными ножнами 1. Открываем нужный меш в NIFScope. (В этом случаи «meshes/weapons/akaviri/1stpersonbladessword.nif») 2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера. 3. Выполняем пункты 3-4, а при наличии нескольких мешей, и пункты 5-7 из второго примера. 4. Как видно выше, ножны смотрят не в ту сторону. Выполняем с ними те же действия, что и с мечём. 5. Результат должен выглядеть так: 6. Сохраняем, как в предыдущих примерах. 7. Снова удаляем меч, оставляем ножны. 8. Снова сохраняем, как в предыдущих примерах. Создание меша щита на спину 1. Открываем меш нужного щита в NIFScope. (В данном случаи “meshes/armor/elven/elvenshield.nif») 2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ. 3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index». 4. В появившимся окне вписываем «ShieldBack», жмём [OK]. 5. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «имя изначального меша>OnBack.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем.  В нашем примере название такое - «elvenshieldOnBack.nif». 6. Затем снова жмём [Save As], название должно выглядеть, как «имя изначального меша>OnBackClk.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «elvenshieldOnBackClk.nif». Примечание: данный меш – для отображения щита вместе с надетым плащом (уж не знаю, как именно надетый предмет определяется как плащ, тем не менее, если не сделать этот меш, щит будет невидимым, если надет предмет, который идентифицируется, как плащ).  Это сделано для того, чтобы щит не проваливался в плащ, по этому нужно немного отдалить щит от центра координат по оси Z. Для этого щелкаем ПКМ по щиту в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. После достижения нужного результата снова сохраняем.   Создание правых и левых мешей посохов 1. Открываем меш нужного посоха в NIFScope. (В данном случаи «meshes/weapons/staff01/staff01.nif») 2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ. 3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index». 4. В появившимся окне вписываем «WeaponStaff», жмём [OK]. 5. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «имя изначального меша>Right.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем.  В нашем примере название такое - «staff01Right.nif». 6. Снова в нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index». 7. В появившимся окне вписываем «WeaponStaffLeft», жмём [OK]. 8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «имя изначального меша>Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем.  В нашем примере название такое - «staff01Left.nif». Если вам удобней изучать инструкцию оффлайн - вот вам ссылка на архив. Можете задавать вопросы, но перед этим внимательно прочтите весь мануал, и вопрос скорее всего отпадёт сам собой. Удачи!
  18. Пхах, ну вы даёте... человек больше двух лет на сайте не был, а вы ему отвечаете.))) Кроме того, мод, о котором вы говорите, глючный, судя по комментариям к нему.
  19. Не-не-не! Это внешность другого персонажа (+ одежда), а НЕ другой персонаж. Да и вообще, я не съедобен, даже вместе с той субстанцией. ;)
  20. Для чего? Для души, мил человек. Моддинг - не профессия, а хобби, и им каждый занимается так, как хочет. Хочет - учитывает чужие хотелки, хочет - не учитывает. Ну, а пользователи: хотят - скачивают, пользуются; не хотят, что-то не устраивает - не пользуются. Всё.
  21. Можно. Если руками поработать не боитесь. Поищите гайды по переводу с помощью TES5Edit. Учтите, что на русском не только названия, но и описания предметов и эффектов. На счёт переводов - на 99.9% уверен, что таковых не существует. И, конечно, я рад, что моим модом пользуются, спасибо за спасибо.))
  22. Во-первых, ни один мод не ставится перед неоффпатчем. Во-вторых, мой мод никоим образом НЕ трогает эффекты святилищ, следовательно, и конфликтов там быть не может. Ищите проблему в другом месте.
×
×
  • Создать...