-
Постов
150 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Acros
-
Странно, GKalian, что у тебя Oscape крашится при 2/3 от Ская. У меня такое было во время оно с Облой лет 5 назад (тогда выше 150.000 треугольников не шло, что есть полный отстой, а не лод) и тогда я это дело списал на баг Oscape. Сейчас на том же древнем ноуте я генерю лоды Колдерана в 1:1 от Ская и все пучком. Так что мужики, если у вас проблемы с генерацией - первым делом поищите другой билд Oscape. И указывать путь для генерируемых файлов не обязательно. По умолчанию Oscape создаст несколько папочек в data и затем при автоустановке все оттуда выковырнет и впишет куда надо.
-
То и другое - перенос на движок. Но в случае Skyblivion игра переносится как есть, без интерпретаций и изменения дизайна. А Skywind после осуществленного переноса занялся тотальным переделыванием всего и вся. Чтобы разграничить эти два подхода использованы два разных термина. Эта терминология не является устоявшейся, общепринятой и даже отчасти адекватно отражающей содержание, но смысл в посте передает.
-
Вы ошибаетесь. Идти путем Скайвинда - значит либо вытащить из шляпы фокусника еще 50 человек модмейкеров (с опытом работы, между прочим), либо на несколько лет полностью отказаться от личной жизни и все свободное время посвятить проекту. Поскольку фан сообщество никогда не осилит собрать мотвационные пару лямов зелени на последнее, мужики пошли путем конверта, который да, в отличие от воссоздания провинции с нуля, можно ваять левой пяткой, тратя пару часов в неделю, а не пару десятков. Срединный вариат с магическим клонированиванием разработчиков обсуждению не подлежит по очевидным причинам. Так же необходимо помнить, что Скайвинд начал плясать от полностью готовой игры (в отличие от Андорана, кстати), количество их участников постоянно растет, так что сейчас их ок. 50 человек (а всего через проект прошло порядка 100 - что тоже отличает от Андорана, правда, не в лучшую сторону, т.к. у нас сейчас активных производственника человека 3 и еще 3 на подхвате, а за последние 1,5 года мы понатроили локаций столько же, сколько Скайвинд всей толпой за все время своего существования - это к вопросу о профессионализме), но в настоящий момент у них готово от силы процентов 30 локаций. И если нанешние темпы сохранятся, Скайвинд до полной готовности будут пилить еще года два. Другое дело, что они хоть сегодня могут выдать рабочий полуфабрикат благодаря тому, что в основе лежала полностью готовая игра. Ну и кроме прочего, хочу отметить, что задачу адаптации делают Beyond Skyrim. И достижения Skyblivion в области программного обеспечения (лодген, наборы скриптов для TES5edit, дебагер для коллизий от chunkmerge и др.) сыграли в этом важную роль. При этом Beyond Skyrim стал выдавать приличный результат только сейчас - три года мужики потратили, чтобы набить скилл. Зато их ланддизы уже дадут прикурить Скайвиндским.
-
Про мешки мы с Едом вчера немного говорили. Он уверяет, что данный элемент пока в силе. Хотя там есть пара скользких моментов. Ось будет расширена (точнее, будет произведен тотальный редизайн старых локаций, но и из нового вероятно что-то будет), черновик одной из новых локаций Ед уже сконструировал (в есм ее нет), но что из расширенного контента Оси пойдет в Колдеран - пока вопрос. Викарт сразу хочет ударить безумием во всю силу и мощь, в то время как мы с Аураной настаиваем на минимальном присутствии Оси в релизе Колдерана (по крайней мере ее квестовой связи с событиями Колдерана, с возможностью заблудиться там игроку в частном порядке), и более полном раскрытие ее на Андоране. Ед занимает центристскую позицию. Кто победит - загадка.
-
О, перевод - это хорошо, запомним! :good2:
-
Кодеран это типа проект в проекте :) Все что показано на скринах и ролике сваяно за 14 месяцев. Шансы хорошие. Про остров Андоран зарекаться не буду, но после релиза Колдерана вероятность зарелизить и его должна значительно возрасти. Там ж основная беда - слишком много вложили сил в Андоран за пресловутые 8 лет (хотя, то что делалось для Андорана до релиза Оси, фактически, в нее и ушло, поэтому правильнее считать началом разработки Андорана 2010 год), изначально не расчитав объем и порядок приготовления контента (например, озвучили вагон персонажей для которых не готова среда обитания; это работает в коммерческих проектах, но не фанатских). Итого доделать не могут, а резать жалко - в итоге ни себе ни людям. Но если наши писатели смогут быстро реализоваться на просторах маленького Колдерана, то на уменьшение Андорана пойдут с большей охотой. Благо Литур и так уже отправили на Унверон, а если еще пару городков грохнуть... :rolleyes:
-
Ну, просто кран. Деревянный. Свои функции видимо выполняет, шахтеры довольны. Там не такая уж высокая технологичность. Для антуража стоит типа паровозик, но это скорее поделка местного Левши, в качестве двигателя несущая двемерский агрегат, чем серийное производство. В других, более бедных шахтах (кроме колдеранской) используется только рабочая сила без каких-либо следов механизации. Все-таки шахта Вирнеда - градообразующее предприятие, на 90% формирующее экспорт арипелага. Поэтому средств на узкоколейку не пожалели, а железо в промышленных количествах штука не дешевая - це ж не планета Земля XXI век, а Нирн III э.
-
ENB Це полуфабрикат. Толку в каких либо сборках от него не будет. А от готового продукта - подавно. Это будет игра на движке, требующая создания нового персонажа и несовместимая со Скайримом по причине полного реколбаса геймлея от рас с их статами и навыками, перераспределения школ магии, выпила криков, введения даэдрических рейтингов и т.д. и т.п.
-
1) Все острова идут в одном worldspace. Первым был портирован ланд Андорана (поскольку он самый древний, он сперва похоже рисовался в редакторе, но году в 2009-2010 под него директор Армистиса нарисовал новую карту), затем с помощью карты высот добавлялись Унверон и Колдеран (хотя нет, Унверон скорее всего появился вместе с апгрейдом Андорана, но Колдеран я добавлял именно так). 2) В один мастер файл - с помощью контроля версий в СК. А в один мир - без понятия. 3) Ланд земли генерьте Oscape, объекты - TES5edit. Глюков не будет.
-
Оно родимое. Поэтому странно. Хотя Ед говорил, что СКСЕ не всегда его подхватывает. Скайрим жесток. Надо будет провести эксперимент: со следуещей сборкой колдерана будет идти пак уменьшенных текстур для слабых машин - надо будет попробовать пробежаться с ним и т.о. определить - это движок шалит, или у нас реально надо все модели повторно реекспортить с плагином от Скайвинда (дебагер Ормина похоже полумера), но уже в ручную с максимальной коллизионной оптимизацией.
-
А расширитель памяти стоит для СКСЕ?
-
Рандомно, или в конкретных местах? Собственно, в этом одна из задач открытой разработки - отловить по максимуму багов. Но кроме констатации известного факта о вылетах, никто пока проблемных моделей не выявил.
-
Команда Andoran открывает официальное представительство на DeviantART. DeviantART — популярнейший портал для художников, иллюстраторов и писателей. tesandoranprologue.deviantart.com — здесь вы сможете ознакомиться с полным собранием артов, созданных специально для проекта Andoran ... Далее на andoran.com
-
Вышла новая статья из серии "Города Андорана". Сегодня мы вам расскажем про город Скогг. Скогг — город, расположенный на самом юге острова Андоран, где причудливо переплелись нордическая и колдеранская культуры. Изначально поселение принадлежало нордам. Но после Халлгарской революции III Э 289 г. сюда эмигрировало множество колдерских семей, так или иначе недовольных политическим курсом новой власти, но не желающих окончательно рвать с родиной. Поэтому разросшееся поселение недавно получило статус города ... Далее на andoran.com Предыдущие выпуски серии: Литур, Халлгар.
-
Мдя... вообще, шейдр снега на нашем скальном псевдо-detail приводит к некоему проценту рандомного исчезновения. Увы, когда строили, строили без шейдера, чтобы скалы по текстурам подгонять, снег подключали уже в самом конце. Отсюда такая беда. Поэтому опционалку пока лучше не подключать. Для нее я добавлю отдельный набор скал без detail текстуры. Вблизи будет не ахти, но зато кошерная заснеженность и полное присутствие скал будут гарантированы.
-
ВНИМАНИЕ! Colderan обновился до v 0.23.01 В новой серии перегенерирован лод объетов с отключенным шейдером снега у скал. Пофиксен баг с исчезающей скалой ID 0AEND_ex_Rock05Asnow, вызванный неверным шейдером. Добавлен опциональный файл с легкой заснеженностью скал. Но в ближайшее время лоды нужно будет еще раз перегенерировать с еще более увеличенным размером lod моделей скал, ибо у меня они на границе мерцают (а у Викарта нет, кстати, значит более слабые машины в зоне риска).
-
Хм... судя по ролику, я случайно не тот шейдер на заснеженный Rock5Asnow положил, из-за чего значительная часть скал при приближении исчезает. Ну и то как шейдер снега лег на дистант - удручающее зрелище. Надо перегенерить с другим шейдером, и, если ситуация сохранится, дистант лучше вообще без снега делать. Так что грядет скорый апдейт с фиксом означенных неприятностей.
-
Дама - настоящий мужыг! :shok:
-
Мы не коммерческая компания, чтобы в серьез делать подобного рода прогнозы. На протяжении 8 лет сроки и предмет релизов неоднократно менялся. Были планы на весь архипелаг под Обливион, потом по острову на каждую игру серии начиная с TES IV, на рубеже Скайрима дирекция решила ограничиться только островом Андоран. Сейчас просто действуем по обстоятельствам, что и отражено в новости. Главное понимать, что "Андоран" - это не только конкретный остров, но и название нашей маленькой "вселенной", где происходит действие: Андоранский архипелаг и часть Обливиона с Осью. Поэтому даже если мы сперва выпустим один Колдеран*, он будет идти под брендом Андорана и не исключено, что назовется "Прологом". ------------- * Напоминаю, в чем проблема: остров Андоран это не только и не столько определенный объем ландшавта, с которым, как показал Колдеран, я бы справился, сколько пять городов, и неустановленное количество деревень с хуторами. Причем под эти города и веси в значительной мере написаны и озвучены диалоги персонажей (их больше, чем в Скайриме), в которых отражена география острова. Именно в свете этого я счел практичным сделать второй остров, где нет подобного рода ограничивающих факторов и в 3-5 раз меньше населения (а один город и 5 деревень - это примерно тот объем с которым я имел дело в Ребилдах). Когда остаешься один на локационном фронте, браться надо за то, что в рамках своей специализации доведешь до конца. Поэтому ни о каких грабежах корованов и захватывающих сюжетах под Колдеран не говорю (хотя, идея, как подать начало игры, всплывала). Скриптинг - не моя стихия. Но для этого у нас есть Викарт и где-то лежал писательский отдел. Все-таки мы пока еще команда. Очень маленькая, архи раздолбайская, но команда. И надеюсь, демонстрация достижений и открытая разработка поспособствует пополнению наших рядов.
-
Наоборот, наметилась положительная тенденция. Причем жирная такая тенденция. 1) Сделана значительная часть рельефа Колдерана (по сути, остался только кратер Цитадели и дополнительный район Халлгара на островке, дальше пойдет детализация ланда, которая, кстати, местами уже есть - компенсируем т.о. задержку по Цитадели). 2) Марфа допилила Литур и позавчера взялась за оптимизацию и замену обло-мешей в районе Скогга. 3) Заменены лиственные деревья в районе Скогга и обло архитектура самого города, восстановлены сосны. 4) Вернулся в проект Ед. Он намерен делать геймплей на Колдеране (алхимия, параметры кричуров, рецидивы оси). 5) Благодаря ряду манипуляций с есм, ликвидировано подавляющее количество багов с некоректными записями, вощникшими в результате порта на Скай. Сейчас все вылеты на Андоране связаны почти исключительно с моделыми и их количество, по мере обновление контента, сокращается. По сути, за этот год уже сделано столько же, сколько за предыдущие два. По прогнозам к концу года объем работ только по одному Колдерану (экстерьеры) сравняется со всем сделанным в экстерьерах за все время существования проекта. Причем не по процентам, а в абсолютных показателях. В модельном ряде - да!
-
Самые цивильные модели давно доступны в Ребилде (в Бруме торчат) и немного в ЖиМ. Остальное либо слишком плохого качества, либо все еще торчит в Андоране. Поэтому если говорить о ресурс-паке, начинать надо с новых обло-деревьев Андорана. При случае поговорю на эту тему с Викартом.