-
Постов
0 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Kirbor
-
Про отображаемую дату на сайте я в курсе, не первый год тут верчусь.) Увы, у автора (EnaiSiaion) есть не очень приятная привычка очередное обновление какого-либо своего мода выливать в новый мод, хотя изменения не являются чем-то "с ног на голову", умещаются в рамки багфиксов и мелких дополнений. Решил написать коммент с уточняющим вопросом, потому что здесь же, на tesall, к примеру, лежит мод на стоячие камни, Aurora, но на самом деле это переведенный Andromeda (который свежее Aurora). Это видно по ссылке на оригинал и по самой структуре мода. Ну и я просто давно жду появления перевода Summermyst, чтобы заменить им Wintermyst у себя. Предшественник, в целом, хорош, но если в обновленном варианте содержатся багфиксы, то приятнее пользовать конечно же его.
-
-
Акатошка, подобный мод есть: Weapons and Armor Attributes . Каждый материал имеет свои свойства, как для оружия, так и для брони. В частности, двемерское оружие наносит больше урона механизмам. Правда каких-то резистов к другим материалам не добавляется. Есть какой-то апгрейд от того же автора с изменениями для вампиров, механизмов и даэдра, но мне он показался слишком замудренным почему-то, надо бы перечитать вдумчиво. UPD.: мод Bring your silver дает мертвякам, призракам, дремора и оборотням резист к не-серебру (все перечисленные), не-эльфику (дремора), не-даэдрику (дремора и призраки) и добавляет новых серебряных оружек, новых оружек дозорным Стендарра, новые оружки спецом вампирам. UPD.2.: есть еще Оружие из двемерских автоматонов (от этого же автора). Идея проста: вышибай клин клином.) А за этот мод автору Makota большое спасибо!) А то меня замахивало собирать по всему залу свои драгоценные драконьи/даэдрические стрелы) И логика у мода, как по мне, вполне на месте.
-
- 64 комментария
-
- туум
- драконьи крики
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
-
воу... не знаю, в чем беды людей, у меня мод всегда работал стабильно. еще стабильнее стал работать, когда убрал Locational Damage с его шизанутыми скриптами. при этом продолжают стоять многие другие скриптовые моды, ретекстуры, новое оружие/броня и т.д. правда я пользую версию 1.9.9. более новые ставить не хотел из-за наворотов с виджетами, набора/потери переносимого веса и требования USKP (я скептично отношусь к этой штуке).
-
неприятная особенность: не дружит с модовыми домами для игрока, которые близко к городам, и в которых крафтовые места расположены на улице. например при beginner's shack, что за Ривервудом, даже если заполучить ключ и "обжить" домик, при активации наковальни/плавильни/верстака во дворе вскоре прибегает злой Алвор. как обстоит дело со штуками в бандитских открытых лагерях - не знаю. тестил на лагере тихих лун, вроде ни Алвора, ни Адрианны не прибегало.
-
Еще есть пара несостыковок в описаниях здесь (как и в последнем readme) и на нексусе. Каджиты: Quest reward - Acquire 50000 lifetime gold to unlock... Perception: At will - Improves night vision and dampens non-essential sounds. то есть нужно не 75к, и талант завязан не на "обнаружении жизни", а на ночном зрении и приглушении ненужных звуков окружения. Аргониане: Become harder to detect and move faster after swimming. т.е. они не прячутся лучше постоянно и "особенно после плавания", а только лишь плавание и улучшает их скрытность относительно других рас. Поправьте, если неправ, и простите за, возможно, излишний педантизм.)
-
я перечитал все 6 readme (во имя Исмира, зачем?), и у меня есть пара вопросов (глупых и не очень :) ) - версия 3.07: затронута только регенерация (как описано в readme) или сами аттрибуты тоже? - во версиях 7.хх статы одни и те же, и отличаются только параметры и фиксы талантов, верно? - моды, изменяющие регенерацию (например реген хп в бою) стартуют от назначенных здесь скоростей ? - чистка нордов: на 30 уровне выбранных рас будет три или одна, "перезаписавшая" предыдущие ? - квест каджитов: надо накопить и удержать 75к, или в зачет идет любое найденное/полученное золото без учета затрат? - что есть милость духов у данмеров: откуда она берется и отображается ли где-то?
-
Недавно (вчера) поставил эту вещь. Ранее не хотел, думал, что нагрузит игру и перегнет палку реализма. Хватало Realistic needs and diseases (версия 1.9.9, ориджинал, ибо я весьма скептичен к изменениям в новых версиях). Внимательно изучил отзывы ниже. Про баги/вылеты само собой. И еще про геморрой с разведением костра в поле.) Считаю, что тут RND будет очень хорошим дополнением: там для разведения костра нужна только скрафченная трутница и 3 бывших девушки полена. Выкинули огниво, активировали в режиме скрытности - имеем на 5 часов источник тепла, полностью рабочий в Frostfall, еще и с возможностью подкидывать дров и ставить котелок для готовки. Но да, недостаток в том, что в длительное путешествие по глуши надо таскать с собой дрова, которые в поле не нарубишь, только на колоде. Зато никаких гребанных камней %) Вот только интересно мне: чем отличаются палатки этих двух модов? С чистым RND тамошней палаткой не пользовался, для поспать хватало спальника и без нее. Есть ли смысл юзать RNDшную, или у навороченных Frostfallовских свои рабочие особенности? Или вопрос попроще: не сдохну ли я, если засну при Frostfalle в палатке-спальнике из RND (и, может, рядом с разведенным костром оттуда же)?
-
Удовольствие в том, что ты перестаешь быть монотонным роботом, который способен курсировать по провинции непрерывно целыми месяцами и без устали искоренять плохих парней. Этот мод придает смысл многим ванильным элементам, таким как еда и сон. Когда качаться? Да когда угодно. Можно вполне удобно отрегулировать интенсивность потребностей, и все будет отлично. Мне, например, вообще кайф, никаких нареканий. Теперь, кстати, выдвижение куда-либо из родного Вайтрана действительно напоминает настоящее антуражное собирание в поход. Запастись припасами, выкинуть из инвентаря все лишнее, выспаться, проверить походную снарягу, и в путь. Если не использовать фаст-тревел, вообще красота.
-
Все хорошо, но есть один нюанс: Даже при передвижении в ноль всех ползунков в модуле стрельбы я гибну от, действительно, "стрелы в колено" и в прочие незначительные части тела. То есть шанс крита все равно повышен, и крит этот силен. При этом процентный урон для стрельбы отключен, но что-то я чувствую, что система меня дурит. А если отключить модуль стрельбы, исчезает возможность валить голодранцев-мародеров в голову.(( Абыдна. Кто-то еще сталкивался с подобным?
-
-
-