Перейти к содержанию

WULDJOTNah

Пользователь
  • Постов

    20
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент WULDJOTNah

  1. Truewolf, тут буквально претензии к половине перечисленных технологий не актуальны для движка SE, и ещё процентов 40 с той или иной степенью успеха реализовано мододелами. Я, конечно, понимаю, что люди разные, у всех свои извращения, но это в какой форме надо насиловать ламповый игрушечный Скайрим, чтобы там потребовался dlss, да ещё и чтобы этим любоваться на оверпрайс печах 50хх серии (не, я знаю, сколько всего туда можно прикрутить, я просто не понимаю - зачем). Ну и огромное спасибо команде TES Renewal за то, что хотя бы готовят к релизу то, что у них есть. То, что они не запилили себе новый движок со всеми модными технологиями прям из коробки (или не воспользовались тем же, прости господи, UE5), меня ничуть не смущает. То, что Скайрим практически бессмертен, видно хотя бы по кол-ву игроков онлайн в стиме (спустя более чем 13 лет после релиза, а по факту их ещё больше), ну и то, что он постоянно на хайпе: то нейросетевой ai прикрутят, то ещё чего случится. Ближайшие лет 10 я бы хоронить его точно не стал (а дальше - посмотрим, самим дожить ещё надо). И даже несмотря на все смешные и нелепые (и бесячие) баги, эта игра уже дожила до того момента, что с ней уже сравнивают новые тайтлы и удивляются с того, по многим моментам Скайрим их умудряется превосходить (даже в плане того же допотопного ии или банального внимания к деталям, тенденции местами в геймдеве нынче грустные)
  2. Pepel12, мне довелось попробовать себя в геймдеве на UE5, и я могу с уверенностью сказать, что на оптимизацию игр на этом монстре, если студия небольшая, а разрабы не особо опытные, может уйти ресурсов не меньше, чем собственно на разработку функциональной части, и результат, несмотря на старания, всё равно остаётся необоснованно прожорливым. Если этот ремейк действительно увидит свет, не думаю, что там будут настолько конские требования, как в этой демке (с учётом всего наполнения), но определённые вопросы к оптимизации всё равно там останутся, думаю
  3. Truewolf, мне вот всегда было интересно, что это за мифические "ограничения движка" которые простым людям жить не дают? Потребности того скайримо/обливионского гибрида с лихвой покрываются движком специального издания, он гораздо более стабилен движка облы во всех отношениях и косяки Gamebryo там либо исправлены либо унаследованы от него же, т.е. ситуация, как минимум, хуже не становится. И да, Skyblivion всё ещё остаётся актуален, до тех пор, пока актуален сам Skyrim, который с учётом возможностей его кастомизации фактически стал бессмертной игрой, которая уйдёт на второй план только после выхода следующей части, на платформу которой (если она будет успешной) и перейдут все мододелы, а огрызки проектов на Скайрим, которые они не успеют релизнуть к тому времени, они в спешке начнут допиливать и выкладывать то, что они смогут отполировать, а остальные проекты будут заброшены (именно это и произошло в своё время с релизом Скайрима, например, команды, которые с горем пополам сейчас пилят Beyond Skyrim, начинали свои проекты ещё на платформе Обливиона)
  4. gkalian, Да, он на ModDB упоминал страну
  5. Уже 2025... Новостей от разраба не слышно с момента начала израильской операции в Ливане (страна, в которой он живёт), а сайт модификации больше не доступен (скорее всего ввиду неоплаты хостинга). Искренне надеюсь, что Di0 сейчас просто временно без доступа в интернет, а то ситуация опасная...
  6. gkalian, попробуй в личку на нексусе ему написать, в вк он лет 7 уже не заходит
  7. gkalian, я вот тоже проспал этот момент... На ютубе есть англоязычный гайд, как скачивать скрытые и даже удалённые с нексуса моды. По идее все файлы у них остаются в базе данных и их можно скачать, если отредактировать ссылку (вставить id файла), ну или через панель разработчика отредактировать скрипт кнопки скачивания другого мода (тоже id сменить). Сам id можно через wayback machine подсмотреть. Тому гайду уже как год, сам его пока что не тестил, если боги нексуса ещё не пофиксили этот момент, то не всё ещё потеряно...
  8. Vasmer1997, похоже сдался. Дискорд свой они снесли, Призму с нексуса уже не скачать с лета(mod hidden) да и в самом акке Ашера на нексусе уже всё скрыто
  9. Жесть... Реальное спасибо автору за то, что обратил наше внимание на это обсуждение, узнал много для себя нового. Даже подумать раньше не мог, что существует так много модификаций, каждая из которых кардинально меняет облик Столицы. И от этого грустно... Так хочется собрать все эти фишки воедино и утащить себе в сборку, но это придётся вручную в редакторе ландшафта всё перелопатить, столько референсов расставить, столько npc научить там ориентироваться (а работать в метастабильном редакторе облы то ещё удовольствие + там навигация сама по себе оч неудобная, как в каком-нибудь редакторе карт для 3d RTS, а тут еще кучу мелких деталей приходится расставлять, жуть.) А потом ещё ловить CTD на каждом шагу и гадать, что же не так... Жаль так же, что многие моды больше недоступны, но все равно было интересно!
  10. verflught, Во первых, как-то поздновато для пробы пера уже с учётом того, что TES VI уже в активной разработке. Такой внезапный порт уже существующих наработок на новый движок может существенно ухудшить качество итогового продукта или кардинально сдвинуть сроки релиза. Незабываем так же, что UE - гораздо менее дружелюбная платформа для моддинга, а моды для беседки начиная ещё с Морры - это буквально единственный фактор неугасающей популярности продукта. Без модов про тот же Скайрим давным давно уже бы забыли (ему уже больше 13-и лет!), а про более ранние игры - тем более. Во вторых, Старфилд не является объективно провалом, он отлично окупился (меньше, чем планировалось, но всё же), здесь игра просто не выдержала планку. Предыдущие крупные проекты беседки всегда получали топовые награды, а тут - ничего. Т.е. игра не является объективно плохой, но на фоне своих предшественников выглядит достаточно блёкло. Так же, проблемы Старфилда вытекают не столько из движка, а сколько из некачественного геймдизайна: неинтересные квесты, персонажи, кривые механики, большие пустые миры, в которых нечего делать, другой движок ситуацию бы тут не исправил. В третьих, шестые свитки - это не космосим, концептуально эта игра не сильно отличается от того же Скайрима и возможностей Creation Engine 2 более чем хватит для реализации качественного проекта (можно вполне ожидать открытые города, более сложные и масштабные сцены, мир большего масштаба и детализации, нежели в пятых свитках). Не забываем так же, что движковые ограничения это проблема для мододелов, а не разработчиков, у которых на руках исходный код и документация, и при желании они смогут написать, переписать, дополнить в движке всё что угодно.
  11. Pepel12, ему стало скучно, по этому он будет продавать ещё и облу для разнообразия)
  12. AlexandrYasenev, старфилд не любят, потому что игра посредственная, а обла уже стара и всеми заезжена вдоль и поперёк и без моддинга фактически была бы уже мертва (разве что какие-нибудь ретрообзорщики о ней бы вспоминали с теплотой). Если ремейку будет нечего предложить кроме улучшенного визуала, то зачем он вообще будет нужен? Разве что разок побегать посмотреть.
  13. Roden, это зависит уже от разработчиков. Даже для анрила потенциально возможно создать редактор на манер того же construction set (как минимум для редактирования игровых конфигов, констант, скриптов, создания и редактирования всяких сущностей и тп) на счёт редактора игрового мира (и как этот мир у них вообще там будет реализован) - не понятно, скорее всего будет доп. сторонняя прога. Если редактора не будет как такового, ни о каком нормальном моддинге можно и не мечтать, текстовые вещи типо конфигов и скриптов могут быть вообще зашифрованы и непонятно как и чем их вытаскивать/изменять. Будут, кончено, всякие моддеры реверс-инженеры это дело ковырять но дальше свапа моделек/текстур, каких-то мелких правок скриптов, конфигов и спавна они не уйдут. Есть ещё правда всякие фанатские утилиты для вообще разных игр на UE (да и сам движок можно скачать и через него что-то попробовать поковырять). Ни о какой совместимости модификаций с ориг. Облы так же мечтать не придётся. Портировать только ассеты можно, остальное создаётся с нуля под новую платформу.
  14. Есть кто живой? Ни одна ссылка уже не работает( Может остались у кого-нибудь файлы?
  15. Лично мне зашла DarkSoulщина в VIGILANT'е, посмотрим, что будет тут
  16. Версия 1.0

    314 раз скачали

    Этот мод позволяет включать/отключать бессмертие квестовых (essential) NPC. Распространяется на ВСЕХ NPC, будь то из модов или дополнений. После запуска мода, к вам в инвентарь добавятся 3 заклинания, с помощью которых вы сможете активировать/деактивировать мод. Требования: OBSE Установка: 1. Поместите содерживое архива в папку с игрой 2. Активируйте мод с помощью лаунчера или Oblivion Mod Manager Удаление: 1. Так как работа мода основана на изменении значений Oblivion.ini, рекомендуется перед удалением зайти в игру и применить заклинание "Delete" 2. После вышеописанных действий, удалите файл Killable_Essentials.esp из папки Data.
  17. Не помогает.
  18. [CSE] Construction Set Extender "Logical Half Nelson" v8.1.11.411 Initializing... [CSE]  Checking Versions and Dependencies [CSE]   .NET Framework too old/not installed/had trouble initializing - v4.0.30319 (Full & Client Profile) or greater required   Вот такими словами меня встречает редактор. Все фреймворки установлены и работают, другие требования тоже соблюдены, но редактор все равно не хочет запускаться. Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой?
  19. Добрый День. Создал я NPC. Как сделать его доступным для женитьбы в CK, без использования консоли в игре?
  20. Можно ли скриптово отследить момент, когда нашему гг развязывают руки в начале игры?
  21. Добрый вечер, товарищи мододелы. Решил я такую вещь замутить - отменить прибавку к главным навыкам при выборе класса (чтоб лвлов потом побольше прокачать), да вот не знаю, что за шестеренки все это регулируют. Сижу вот, копаюсь в скриптах, ничего дельного найти не могу + интересует, чем задается начальное значение навыков при старте игры (без расовых прибавок  +5 к каждому навыку).
  22. Всем доброго! У меня вот назрел вопрос... Как сделать так, чтобы у ГГ в начале игры все навыки были под 0 ? В Обле с этим как-то проще было (убираешь бонусы в настройке расы, затем у NPC с id "Player" Вручную обнуляешь каждый навык) Здесь же у "Player" ничего поменять не получается, мешают базовые значения навыков, которые складывается исходя из рассовых бонусов и еще непонятно - чего (15 на каждый навык). Объясните, пожалуйста, откуда берутся эти значения? Или хотя бы как в редакторе менять навыки NPC (прибавлять могу, а вот убавлять уже не получается  :cray: ) ?
  23. Зелья, сделанные из новых ингредиентов пропадают сразу же после создания, как так?
  24. Собственно, звуки расы (крики при получении/нанесении ударов), сделал собственные, но вот как их добавить в игру - ума не приложу.
×
×
  • Создать...