-
Постов
326 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Файлы, опубликованные Vitalyudin
-
Легендарные города Скайрима - переделка Морфала и Фолкрита
Автор
Vitalyudin в ЛокацииЭтот мод - перестройка оригинальных городов Фолкрит и Морфал в видении автора под ником JABR, создавшего такой замечательный мод, как Skyrim Frontier Fortress.
С добавлением множества новых элементов на улицы городов, обновлением внешнего вида старых зданий и строений, включая длинные дома ярлов, добавлением новых зданий и поселением в них новых персонажей и расширением их деятельности эти невеликие поселения ощущаются по-новому уютно и атмосферно.
К сожалению, в видео обозревается только Фолкрит, но переделанный Морфал достоин внимания не менее.
Мод, помимо перестройки оригинальных городов, добавляет городские ворота, множество новых зданий, включая дома для новых NPC, имеющих свои занятия и распорядки дня, а также множество мелочей, из которых складывается общее впечатление. В Морфале с этим модом появится храм Стендарра и городской рынок, в обоих городах для пущей внушительности переделаны внешне дома ярлов, а в Морфале ещё и внутренне. Автором дано довольно суховатое описание, но и я от себя что мог добавил, поскольку то, насколько нравится мод, объективным описанием не передать.
Требования: Skyrim с последним обновлением.
Модификация идёт в двух вариантах: в модульном, который предполагает установку изменений только Фолкрита или Морфала, и в варианте "всё в одном", включающем изменения обоих городов. Имеется FOMod-установщик, поэтому рекомендуется установка через менеджер модов, но не запрещается и вручную поместить файлы из соответствующей папки архива мода в папку Data игры.132 раза скачали
Отправлено
-
Класс брони
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияНебольшой мод с немалым геймплейным значением. Заменяет ванильную систему рейтинга брони на настраиваемую в МКМ систему "классов брони", которая предполагает определение вашей физической защитой шансов на почти полное игнорирование входящего урона, либо, если шанс не сработал, получение полного урона, как если бы брони и вовсе не было. Автор вдохновлялся ThAC0 из D&D, и реализовал подобие, вписывающееся в механику Skyrim без каких-либо лишних действий.
Почему, например, параметр брони ваших ботинок распространяется так же на защиту всего тела? С Armor Class ваша общая защита симулирует некую систему "локального урона", заставляя вас в бою всё время быть настороже, т.к. каждый удар может стать смертельным, независимо от того, насколько вы защищены.
Принцип работы
Плагин содержит один перк и три игровых параметра, никаких скриптов помимо МКМ и изменений оригинальных записей. Перк занимается тем, что убирает ванильное снижение урона и применяет усиленное снижение урона с шансом, основанным на характеристике "сопротивление урону" цели, если ваш (или вашей цели) класс брони успешно с этим справляется. В таком случае только 5% всего урона попадают в цель.
В отличие от ванильного принципа, снижение урона имеет убывающую выгоду, т.е. повышение низких рейтингов брони имеет большее значение, чем повышение уже высоких.
Некоторые примеры со значениями по умолчанию:
- рейтинг брони (РБ) 25-49 = 6% шанс отражения урона
- РБ 50-74 = 12% шанс отражения урона
...
- РБ 200-224 = 44% шанс отражения урона
...
- РБ 400-424 = 72% шанс отражения урона
...
- РБ 600+ = 85% (предел в оригинале) шанс отражения урона
Взаимодействие с перками и другими модами
Перки типа оригинального "Крушителя черепов", игнорирующие X брони, будут иметь эффект только когда вы или ваша цель успешно отражают урон, таким образом вместо нанесения 5% отражённого урона, такие перки значительно увеличат процент повреждений.
Точно так же любые перки, заклинания и способности, как-либо увеличивающие рейтинг брони, будут повышать коэффициенты отклонения класса брони.
Требования
- Skyrim
- SkyUI
- ASIS NPC Enchant Fix
Установка
Используйте менеджер модов или вручную поместите содержимое папки Data архива в одноимённую папку игры.
Если у системы возникнет такой вопрос - согласитесь на замену "NPCEnchantFix.ini".
Убедитесь, что "ASIS-Dependency" стоит последним в порядке загрузки. После чего как обычно создайте патч ASIS с галочкой "NPC Enchant Fix", запустив патчер ASIS.jar по адресу Skyrim/Data/SkyProc Patchers /ASIS или через исполняемые МО.33 раза скачали
Отправлено
-
Свойства оружия и брони
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияЦель этого мода - сделать все игровые и добавляемые модами оружие и броню более уникальными путём добавления вещам специфических свойств, основанных на материалах, из которых они изготовлены.
Доспехи станут отличаться не только показателями рейтинга брони, но и защитой от элементального урона, влиянием на скорость восстановления запасов магии и сил, а также на скорость передвижения, исходя из их веса. Каждый доспех заимеет разные величины упомянутых защит, нагрузки на персонажа, это динамически рассчитывается в зависимости от базового рейтинга брони, веса и материала предмета. Также распространяется и на NPC.
Главному герою добавится способность "Осмотр брони" - удобный способ узнать о влиянии текущей экипировки.
У оружия и доспехов появятся также свойства, зависящие от материалов, имеющие значение и максимально возможный лорный смысл. Например, железо, сталь и кожа - распространенные материалы, простые в использовании, и их свойства направлены на состояние носителя. Орочьи доспехи сделаны из твердых и прочных материалов и их носитель способен ошеломить противника, если тот не заблокировал удар. Двемерские доспехи довольно тяжелые и атакующему придётся изрядно затратить свои силы, чтобы вас поранить, эльфийские имеют некоторые магические свойства и носитель имеет шанс поглотить вражеские заклинания, а носитель даэдрической брони может напустить страх на противника, особенно если действие происходит ночью, и так далее. Полный список ниже.
Во многих случаях, доспехи и оружие из одного материала могут хорошо сочетаться друг с другом или вы можете комбинировать их в угоду вашего стиля игры.
Для полноценного применения свойств брони необходимо надеть как минимум 3 предмета одного типа доспехов.
Материальные свойства:Кожаная (обычная/сыромятная), меховая и т.п. броня:
Прибавка к запасу сил носящего, основанная на текущем уровне здоровья, вплоть до +60 ед. запаса сил при уровне здоровья выше 75%.
Железное:
Оружие: Силовые атаки расходуют на 40% меньше запаса сил.
Броня: Наделяет носителя повышенной защитой, базирующейся на текущем уровне запаса сил, вплоть до прибавки 60 ед. рейтинга брони, когда запас сил выше 75%.
Стальное (и стальное пластинчатое):
Оружие: Силовые атаки наносят на 1% больше урона за каждые 10 ед. текущего запаса сил.
Броня: Во время атак в ближнем бою рейтинг брони увеличивается на 5 за каждые 10 ед. текущего запаса сил.
Ламеллярная броня:
40% шанс снизить на 25% урон оружием атакуемого на 5 сек, если удар не был заблокирован.
Нордское:
Оружие: +20% урона целям, не имеющим брони.
Броня: 5>% шанс снизить на 200 ед. рейтинг брони атакуемого на 2 секунды, если удар не был заблокирован.
Орочье:
Оружие: +20% урона ошеломленным противникам.
Броня: 30% шанс ошеломить противника, если удар не был заблокирован.
Двемерское:
Оружие: +30% урона двемерским механизмам.
Броня: Наделяет носящего прибавкой в 100 ед. к рейтингу брони, когда тот стоит или идёт. 50% шанс нанести урон в 50 ед. запасу сил атакующего при незаблокированном ударе.
Эльфийское:
Оружие: +40% урона даэдра и призванным существам.
Броня: 20% шанс поглотить вражеские заклинания.
Стеклянное:
Оружие: 20% шанс игнорировать броню цели.
Броня: 40% шанс получить прибавку 50 ед. к рейтингу брони на 5 секунд при незаблокированных ударах.
Эбонитовое:
Оружие: +20% урона целям под воздействием огня.
Броня: 30% шанс сбить атакуемого с ног силовым ударом или силовым ударом плашмя, если удар не был блокирован.
Сталгримовое:
Оружие: +20% урона целям, уже подверженным морозным эффектам.
Броня: 20% шанс наказать атакующего затяжным морозным уроном в 10 ед. на 5 секунд при незаблокированном ударе.
Даэдрическое:
Оружие: +10% урона ночью под открытым небом и +20% урона испуганным целям.
Броня: 5% шанс в секунду восстановить 50 ед. здоровья, запаса сил или магии, будучи ночью под открытым небом. Удары, если не были заблокированы, имеют 20% шанс вызвать испуг у атакуемого на 5 сек.
Драконья чешуйчатая броня:
Носитель, атакованный огненными, морозными или электрическими заклинаниями, на 5 секунд получает 50% прибавку к сопротивлению соответствующей стихии.
Драконья кость:
Оружие: +20% урона драконам.
Броня: 30% шанс отразить получаемый урон обратно на атакующего, если удар не был блокирован носителем.
Фалмерское оружие:
+20% урона целям, находящимся под действием яда.
Хитиновая броня:
20% шанс отравить атакуемого, если удар не был блокирован, нанеся на 20 секунд урон в 2 ед./сек.
Костяная броня:
Наделяет носящего прибавкой к здоровью в размере 50 ед., при ношении весит на 50% меньше.
Древнее нордское оружие:
+10% урона живым гуманоидам.
Серебряное оружие:
+20% урона целям, подверженным эффектам электричества или отпугивания нежити как от заклинаний, так и от зачарований.
Требования:
Skyrim; DLC Dawnguard, Dragonborn. SkyUI не требуется, но крайне рекомендуется для безопасного удаления/обновления.
Также автор очень рекомендует использовать модуль ASIS - NPC Enchant Fix.
Установка:
Используйте МО или вручную поместите содержимое папки Data архива в одноимённую папку игры, подключите плагин.
В мод включен Modern Brawl Bug Fix от Enai Siaion.
Вариант LITE автономен и содержит только уникальные атрибуты экипировки - динамические бонусы и штрафы, основанные на защите и весе брони.222 раза скачали
Отправлено
-
Бодрость - схватки и ранения
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияМодификация боевого аспекта геймплея в Skyrim, направленная на увеличение значимости запаса сил, улучшение поведения врагов, добавляющая возможность получения травм в бою, и имеющая некоторые другие особенности. Полностью настраивается с помощью меню конфигурации модов.
Особенности:
Усталость и выносливость
Усталость – состояние при низком запасе сил, в котором к главному герою и прочим актёрам применяются отрицательные эффекты (дебаффы). При высоком запасе сил, напротив, будут применяться положительные эффекты.
Запас сил > 75% – +50% к восстановлению запаса сил;
Запас сил > 50% – +25% к восстановлению запаса сил;
Запас сил < 50% – -10% от скорости передвижения и наносимого урона; силовыми атаками урона наносится на 25% меньше;
Запас сил < 25% – -20% от скорости передвижения и наносимого урона; невозможно ошеломить цель;
Запас сил < 1% – -30% от скорости передвижения и наносимого урона; входящий урон на 20% больше.
Кроме того, многие действия ГГ и NPC могут вызвать замедление восстановления запаса сил или частичную его потерю. Потери запаса сил полностью настраиваются в МКМ, и даже могут быть отключены, если у вас уже есть мод, делающий то же самое.
– Ближний бой
Стоимость обычной атаки = 1 + (вес оружия / 2) ед. запаса сил;
Атака без оружия / с оружием в обеих руках = 1 + ((вес оружия в левой руке + оружия в правой руке) / 2) ед. запаса сил;
– Дальний бой
Луки = 1 + вес лука ед. запаса сил при натягивании тетивы + 0.5 ед. з. с. при прицеливании;
Арбалеты = 1 + (вес арбалета / 2) ед. запаса сил при перезарядке и замедляет восстановление запаса сил на 50% при прицеливании;
– Блокирование
Блок щитом замедляет регенерацию запаса сил на 75%
Блок оружием замедляет регенерацию запаса сил на 50%
– Движение
Бег – замедляет регенерацию запаса сил на 100%
Плавание – 5 + (вес всей надетой экипировки / 4) ед. запаса сил в секунду
– Сотворение заклинаний
Замедляет на 50% восстановление запаса сил
– Прыжки
На каждый прыжок будет тратиться 5 + (вес всей надетой экипировки / 5) ед. запаса сил
– Масса
Общий вес вашей брони будет применять штрафы к восстановлению запасов магии и сил.
Формула массы: (Вес кирасы + вес перчаток + вес шлема + вес сапог) * 0.75
Ранения
Когда здоровье персонажа опускается ниже 90% (настраивается в МКМ), отключается пассивная регенерация здоровья. Таким образом зелья лечения актуальны даже вне боя, так же, как и зачарования на восстановление здоровья или припарки, добавляемые модом (возобновляющие регенерацию на 10 минут).
Также, если вы теряете 20% от полного запаса здоровья за 2 секунды (настраивается в МКМ), есть шанс получить ранения конечностей, головы, торса или от одного из стихийных элементов, в зависимости от того, чем вас атаковали. Это мгновенный отрицательный эффект, а чисто физические ранения применяют ещё и длящийся эффект травмы (длительность настраивается) и имеют шанс вызвать кровотечение (тоже настраивается).
– Ранения торса
Мгновенный эффект (1 минута) : +75% ко входящему урону, - 75% от восстановления запаса сил
Эффект травмы (2 часа) : +25% ко входящему урону, -25% от восстановления запаса сил
Кровотечение (5 минут) : потеря 0.5 ед. здоровья в секунду
Открытые раны : получение второго ранения торса повреждает здоровье на 20 единиц
– Ранения головы
Мгновенный эффект (1 минута) : скорость восстановления голоса после Крика и восстановления запаса магии ниже на 75%, двоение в глазах
Эффект травмы (2 часа) : скорость восстановления голоса после Крика и восстановления запаса магии ниже на 25%
Кровотечение (5 минут) : потеря 1 ед. здоровья в секунду
Открытые раны : получение второго ранения головы повреждает здоровье на 30 единиц
– Ранения рук
Мгновенный эффект (1 минута) : -60% от наносимого урона и эффективности блока, +60% к затратам магии на заклинания
Эффект травмы (2 часа) : -20% от наносимого урона, +20% к затратам магии на заклинания
Кровотечение (5 минут) : потеря 0.25 ед. здоровья в секунду
Открытые раны : получение второго ранения рук повреждает здоровье на 10 единиц
– Ранения ног
Мгновенный эффект (1 минута) : -30% от скорости передвижения, +45% к затратам сил на силовые атаки
Эффект травмы (2 часа) : -10% от скорости передвижения, +15% к затратам сил на силовые атаки
Кровотечение (5 минут) : потеря 0.25 ед. здоровья в секунду
Открытые раны : получение второго ранения ног повреждает здоровье на 30 единиц
– Ожоги
Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального здоровья на 50 ед.
Открытые раны : получение второго ожога приведёт к повреждению здоровья на 30 единиц
– Обморожение
Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального запаса сил на 100 ед.
Открытые раны : получение второго обморожения приведёт к повреждению запаса сил на 60 единиц
– Удар электричеством
Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального запаса магии на 100 ед.
Открытые раны : получение второго удара электричеством приведёт к повреждению запаса магии на 60 единиц
! Примечание: у вампиров кровотечения возникнуть не может.
Травмы – последствия ранений – исцеляются при полном восстановлении здоровья, если полный запас здоровья держится 20 и дольше секунд. Т.к. Vigor отключает пассивную регенерацию здоровья и если вы столкнулись с проблемой восстановления здоровья (кончились зелья/нет заклинания лечения/etc), то есть пара решений:
- Перевязки
Перевязки накладываются на голову, торс и конечности для остановки кровотечения (предположительно – полного) на время, пока они носятся персонажем.
Как создать бинты:
Для этого вам понадобится льняная ткань, которую можно либо где-то найти, либо получить 4 куска из обычной одежды, используя дубильный станок. Если у вас установлен Campfire, то рецепт будет добавлен также в меню крафта из этого мода. После этого у вас есть несколько вариантов:
1) Сделайте из одного куска льняной ткани один бинт на дубильном станке
2) Просто кликните по льняной ткани в инвентаре и выберите опцию в появившемся меню
3) После снятия использованной перевязки она может быть либо грязной, либо полностью непригодной (автоматически уничтожится) с шансами 50/50. Грязную перевязку вы можете очистить с помощью эля или нордского мёда простым кликом по ней в инвентаре и выбора соответствующей опции, в результате получится чистый бинт.
- Припарки
С помощью припарок могут быть исцелены затяжные травмы при наложении их на повреждённые части тела, или же припарки можно применять для активации/усиления пассивного восстановления здоровья на 10 минут. Обратите внимание, что хоть припарки и могут использоваться прямо посреди боя для исцеления травм, действие их не мгновенное – потребуется по меньшей мере 20 секунд для исцеления травмы.
Как создать припарки – есть 6 рецептов:
1) бутылка эля и 5 порций голубого горноцвета;
2) бутылка нордского мёда и 5 порций голубого горноцвета;
3) 2 лютых гриба и 2 бесовских гриба;
4) 2 головки чеснока и 4 пучка пшеницы;
5) 2 слабых зелья лечения;
6) обычное зелье лечения.
Далее варианты действий:
1) Используя любой котелок для приготовления пищи, сделать припарку;
2) взять деревянную тарелку, и, кликнув по ней в инвентаре, сделать припарку;
3) создать в любой кузнице медицинскую миску и поступить с ней также, как с деревянной тарелкой.
Условный урон
Направление вашего движения и положение в бою может влиять на наносимый и получаемый вами урон. Эта особенность распространяется, как на ГГ, так и на NPC.
– Движение вперёд увеличивает наносимый и получаемый урон на 10%
– Движение назад снижает наносимый и получаемый урон на 10%
– При полном здоровье 30% урона игнорируется
– Во время силовой атаки входящий урон увеличивается на 40%
– Урон оружием дальнего боя варьируется от +30%, когда расстояние до цели меньше 250 ед. игрового расстояния, до -40%, когда цель на расстоянии дальше 500 ед.
– При стойке на более высокой поверхности, чем цель, урон увеличивается на 20%
– Атака со спины наносит на 30% больше урона
– NPC, сидящие в состоянии покоя, получают на 100% больше урона, а спящие получат урона на 500% больше (не работает с оружием дальнего боя)
Равновесие
Всякий раз, когда актёр теряет какое-то количество здоровья, его равновесие также снижается на то же число. Это неявное значение, и когда оно достигает 0, актёр ошеломляется и получает урон запасу сил, равный тому значению, на которое равновесие ушло ниже 0.
– Базовое равновесие гуманоидных актёров равно весу всей их брони плюс 20% от базового запаса сил, помноженное на Базовый фактор равновесия*, который может быть отрегулирован в МКМ.
Формула: Базовое равновесие = (вес брони + (баз. запас сил * 0.2)) * баз. фактор равн-ия.
– Для не гуманоидных актёров, таких как животные, двемерские механизмы, нежить и прочие создания, базовое равновесие равно 10% от базового здоровья плюс 20% базового запаса сил, умноженное на фактор равновесия.
Формула: Базовое равновесие = ((баз. здоровье * 0.1) + (баз. запас сил * 0.2)) * фактор равн-ия.
* Примечание: базовый фактор равновесия – ползунок в МКМ, который вы можете отрегулировать для управления равновесием всех актёров. Это может быть полезно тем, у кого в игре и без того высокий шанс летального исхода, и кто считает, что равновесие сбивается слишком быстро. По умолчанию – 1.
– Равновесие восстанавливается по 10% в секунду от значения базового равновесия.
– Равновесие сразу же полностью восстанавливается при полном здоровье
– Во время сотворения заклинаний актёры будут иметь сопротивление ошеломлению
– Ошеломление также настраивается в МКМ – там вы можете отрегулировать длительность
ошеломления (по ум. = 0.75 сек) и время до следующего возможного ошеломления (по ум. = 2 сек)
– Также в МКМ имеется опция, при активации которой равновесие противника будет выводиться в виде уведомления в левом верхнем углу всякий раз, когда он первым получает урон.
Улучшения боя для NPC
Vigor применяет простые усовершенствования для боевых способностей противников, делая их более агрессивными и более отзывчивыми на атаки ГГ.
– NPC могут попытаться увернуться от атак в ближнем бою, особенно от силовых
– NPC будут вести себя ещё более агрессивно, если вы поднимаете щит
– NPC будут часто пробовать выполнить серии атак
! Примечание: эта функция не затрагивает боевые стили NPC, поэтому крайне рекомендуется использовать вместе с Vigor мод, который бы их улучшал.
Изменения блокирования
Заблокированные атаки наносят урон запасу сил вместо здоровья, пока у актёра достаточно запаса сил, чтобы полностью отразить удар, иначе наносится обычный урон здоровью. Работает как для ГГ, так и для NPC.
Примечание: Перки блокирования, зачарования и зелья уменьшат потери запаса сил при блоке.
Парирование
При атаке в ближнем бою одновременно с противником ваше оружие может столкнуться друг с другом, вызвав прерывание атаки урон запасу сил атакующего.
Зелья для NPC
NPC (не спутники) имеют шанс обладать и пользоваться несколькими зельями, когда начинается схватка или по необходимости в некоторых ситуациях (почти как вы). У них есть доступ к зельям:
– Укрепления броня (25% шанс, если носит броню) – используются при начале боя
– Увеличения урона (25% шанс, если имеет оружие) – используются при начале боя
– Сопротивления магии (25% шанс) – используются при начале боя
– Невидимости (10% шанс) – используются либо при начале боя, либо при открывшемся кровотечении
– Сопротивления огню, холоду или электричеству (33% шанс) – высокий шанс использования NPC атакованными соответствующей стихией
– Лечения (75% шанс) – умеренный шанс использования, когда здоровье NPC падает ниже 50 и 25 %
– Запаса сил (75% шанс) – умеренный шанс использования, когда запас сил NPC падает ниже 50, 25 и 1 %.
! Примечание: Зелья, используемые NPC – фикция, вы никогда не найдёте их в инвентаре поверженных противников, это соответствующий эффект автоматически применяется к актёру. Это работает лучше, чем раздача NPC настоящих зелий, т.к. их AI позволяет пользоваться только зельями лечения и запаса сил. Кроме того, в МКМ вы можете выставить шанс обладания каждым зельем для NPC.
Прочие особенности
– Силовые атаки требуют на 50% меньше запаса сил, в сравнении с оригинальной игрой
– Затраты запаса сил на удар щитом и силовой удар щитом снижены до 15 и 30 ед. соответственно
– Более реалистичная дальность ударов в ближнем бою
– Увеличенный штраф к скорости передвижения, зависящий от веса брони
– Скорость восстановление запасов сил и магии в бою такая же, как и вне боя
– Для достижения предела снижения урона потребуется больший рейтинг брони
– Пределы сопротивлений стихийному и магическому урону равны 80%
– Градация урона и рейтинга брони несколько улучшена с соответствующими навыками персонажа
– Увеличенный рейтинг брони NPC путём улучшения его градации от соответствующих навыков
– NPC тратят больше магической энергии на сотворение заклинаний
Требования
Skyrim, SkyUI для меню настройки мода.
Версия для Special Edition не требует ничего, кроме самой игры, а настройка модификации производится с помощью заклинания, что добавится при загрузке игры с подключенным модом.
Установка и рекомендации
Используйте менеджер модов или вручную поместите содержимое папки Data архива в одноимённую папку игры.
После инициализации МКМ в игре активируйте в нём мод.
Рекомендуется в порядке загрузки "Vigor - Combat and Injuries.esp" ставить после любых других «боевых» модификаций.
Не беспокойтесь насчёт пометки - она сделана только для идентификации мода, сам он не требует никаких DLC.
Имеется также пара опциональных файлов в архиве :
– "Vigor - Torso Bandage" - заменяет модель перевязки торса;
– "Vigor - Movement Tweaks" - правит скорость передвижения гуманоидных NPC для соответствия авторским представлениям. Может быть установлен и без основного мода.465 раз скачали
Обновлено
-
"Уникальные названия регионов" на базе USLEEP
Автор
Vitalyudin в Атмосфера и окружениеЭто самостоятельный аналог Unique Region Names, перевод которого есть здесь на сайте за авторством Siegrun.
Мод даёт собственные названия всем областям Скайрима — владениям от мала до велика, побережью Моря Призраков, так что, выходя из любого интерьера (дома/пещеры/etc), вы будете видеть именно название области, в которой находитесь, а не всеобъемлющее «Скайрим».
Данная модификация, делая всё то же, отличается тем, что создана опираясь на исправления из неофициального патча для Легендарного издания Скайрима, по умолчанию включает в себя названия регионов Солст(х)ейма и совместима с дополнением «Огни очага».
Также имеются патчи для Climates of Tamriel и Vivid Weathers.
Требования: Skyrim с последним обновлением; DLC Dawnguard, Dragonborn, Hearthfires; Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.
Вполне разумно будет поставить плагин в порядке загрузки как можно ниже, дабы пресечь возможные обратные переименования.
Кстати, если кто-нибудь захочет портировать этот мод под SE — автор оставил полное на то разрешение.166 раз скачали
Отправлено
-
SkyrimSouls - замедление времени в меню
Автор
Vitalyudin в ИнтерфейсПользователям SkyrimSouls — Unpaused Game Menus посвящается.
Название говорит само за себя — этот мод добавляет замедление времени для всех меню. Вы можете настроить его так, что при открытии разных меню время будет замедляться с разной силой, или использовать общий для всех меню множитель замедления.
Мод содержит лишь МКМ, в котором и делаются настройки :
Общий множитель - степень замедления для всех меню сразу, при его использовании остальные бегунки недоступны;
Торговля/обмен;
Чтение книги;
Консоль;
Контейнер;
Кастом-меню - меню, доступное только при использовании UIExtensions, такое есть, например, в AddItem Menu и SXP (Redone);
Избранное;
Меню дара;
Инвентарь;
Журнал;
Взлом;
Меню магии;
Карта;
Окно сообщения;
Сон/Ожидание;
Меню навыков;
Тренировка;
Обучение;
Твин-меню.
Отсутствие паузы - 1, как со SkyrimSouls — Unpaused Game Menus, пауза - 0. Между этими значениями и может располагаться число, определяющее силу замедления.
Значение замедления по умолчанию для всех пунктов - 0.50.
Требования: Skyrim и, разумеется, SkyrimSouls - Unpaused Game Menus.140 раз скачали
- skyrim
- skyrimsouls
- (и ещё 2 )
Отправлено
-
Бандитские "доспехи"
Автор
Vitalyudin в Броня36 новых вариантов брони для бандитов и разбойников.
Визуальный дизайн всех вещей представляется так, как если бы бандиты их вещи отобрали, украли или изготовили своими руками из тех же старых или ворованных вещей. Материалы доспехов, в основном, кожа - дублёная, сыромятная, ткань, и, если повезёт, металлические части типа нагрудников или поножей.
Все модели составлены из частей некоторых оригинальных, что с этих бандитов взять.
В основном моде затрагиваются уровневые списки снаряжения бандитов, но есть и несколько опциональных файлов, в которых добавлены рецепты брони для изготовления в кузнице, а также реакция стражников, как, например, на сыромятную или железную. Во всех вариантах плагина броня улучшаема.
Для совмещения уровневых списков потребуется пересоздание bashed-патча или патча for the indifferent пользователям Requiem.
Из требований только Skyrim.
Установка: содержимое папки Основа\Data поместить в папку Data игры, подключить плагин. При установке опционального варианта им заменяется основной.390 раз скачали
Отправлено
-
Cobb Encumbrance
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияМодификация, позволяющая вашим главгероям ощутить весь вес содержимого их инвентаря, или его отсутствие.
Этот мод изменяет скорость передвижения и применяет бонусы или штрафы на основе того, насколько тяжела ноша за плечами героя или героини.
От автора:
«Я был пользователем Skyrim Encumbrance Mod — отличного мода, который реализует действительно классную идею. К сожалению, этот мод не обновлялся очень давно, и имел проблемы, которые могли привести к перегрузке скриптового движка Скайрима (вызвать „дамп стеков“), когда вы подбирали или теряли большое количество предметов за короткий промежуток времени. После полного изучения этого вопроса стало очевидно, что решение имеющихся проблем потребует разработки нового мода с нуля.
Соответственно, Cobb Encumbrance строился с нуля со стабильностью в качестве приоритета номер один. Я подверг мой код широкому спектру стресс-тестов, и он успешно их выдержал, когда многие другие моды на нагрузку — нет. Я могу переместиться в тестовую локацию „QASmoke“, пройтись по нескольким контейнерам, и добавить сотни видов предметов в инвентарь за считанные секунды. Этого достаточно, чтобы другие моды вызвали дамп стеков, но с данным модом такого не случится. Я также протестировал его с „Дипломатической неприкосновенностью“ — одним из основных квестов игры, в ходе которого изымается весь инвентарь игрока сразу (потенциально — сотня и более предметов); мой мод благополучно функционировал.»
Особенности:
Cobb Encumbrance полностью настраивается через МКМ:
— пороги переносимого веса - стадии загруженности, при которых на героя будут накладываться положительные или отрицательные эффекты;
— бонусы и штрафы, применяемые в зависимости от загруженности героя;
— также вы можете включить/отключить переломную стадию загруженности, добавляющую элемент опасности быть попросту раздавленным своей ношей при попытке унести вдвое больше возможного;
— «атмосферные сообщения» — если активны уведомления, то вместо технического уведомления об изменениях скорости передвижения и заполненности инвентаря, будут выводиться сообщения от лица вашего персонажа.
Стадии загруженности:
Всего имеется 10 стадий загруженности: от почти полного отсутствия вещей в инвентаре до смертельно опасной нагрузки, которая по умолчанию отключена.
Первые две стадии являются положительными, и при них могут быть либо нулевые (нет бонусов к скорости, запасу сил и его восстановлению), либо положительные эффекты (есть бонусы) (по умолчанию - к скорости передвижения).
Все последующие стадии являются отрицательными и применяют нарастающие с каждой стадией эффекты истощения запаса сил (по умолчанию - нет), штрафы к скорости и/или запасу сил и/или восстановлению запаса сил (по умолчанию только к скорости).
Последняя стадия - критическая, её порог по умолчанию - 200% от максимального переносимого веса, и она отличается от всех предыдущих добавлением эффекта истощения здоровья.
В МКМ вы можете разрешить или запретить использование любых стадий загруженности, кроме первой (основной), а также для каждой отдельно установить:
- процент веса - порог заполненности инвентаря, по достижении которого стадия становится текущей;
- модификатор скорости - тоже процентное значение, на которое будет изменяться скорость передвижения, положительное или отрицательное значение в зависимости от конкретной стадии;
- модификатор запаса сил - то, насколько изменится ваш запас сил на определённой стадии, также положительное или отрицательное значение;
- скорость истощения запаса сил - может быть задана только на отрицательных стадиях загруженности, измеряется в единицах в секунду;
- скорость истощения здоровья - задаётся только для переломной стадии, измеряется также в единицах в секунду, перетаскивание огромных масс положительно на здоровье сказываться не может.
Пресеты:
Если у вас установлен FISS, вы можете сохранить свой сет настроек, чтобы при начале новой игры или переустановке мода не пришлось настраивать всё заново.
Мод предлагает несколько встроенных пресетов, среди которых и имитирующий установки Skyrim Encumbrance Mod.
Требования:
- SKSE;
- SkyUI / SkyUI Away.
Установка:
Файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин; или использовать MO.
Благодарю Kir The Seeker - без него этого перевода бы не было.59 раз скачали
Отправлено
-
Яблоньки
Автор
Vitalyudin в ПрочееВ Скайриме есть яблоки, но нет яблонь? Теперь будут.
Мод добавляет на просторы Скайрима несколько плодоносящих яблонь, поддерживающих физику Havok - яблоки с них можно будет как просто собрать, так и сбить оружием, стрелами или даже руками (можете узреть это на видео).
Пара деревьев расположится в Ривервуде, и ещё пять неподалёку от медоварни Хоннинга.
Мод совместим с Expanded Towns and Cities, с другими не тестировался.
! Обновление.
Исполнил давешний план - посадить побольше яблонь и рассадить тесную группку за медоварней Хоннинга.
Добавлены яблони:
- к ферме Сынов Битвы,
- к ферме Холодная Борозда,
- к ферме Пелагио,
- близ конюшен Вайтрана.
Если кому-то всё ещё мало яблонь (я понимаю, что так будет скорее всего) и хочется засадить ими ещё больше мест, могу на пальцах (и скриншотах) в ЛС объяснить, как оно делается, если вы вдруг не захотите/не сможете разбираться самостоятельно.
Новый файл добавлен как опциональная загрузка под названием "CP Apple Trees Moar", просто замените файлом из архива старый файл.
Требования: только Skyrim.
Если вы используете мод TRO: Basic Needs, то для него есть отдельный вариант мода, без которого все яблоки распознавались бы как несвежие. Со всеми другими модами на потребности совместим, т.к. они, как правило, используют ванильные яблоки.
Установка: выбрать нужный вариант мода, файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин.
"CP Apple Trees for TRO Basic Needs.esp" в порядке загрузки должен быть ниже "TRO_BasicNeeds.esp".177 раз скачали
Обновлено
-
Больше наказуемых проступков
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияБольше действий, которые могут быть расценены как преступления.
— Обирание трупов:
- Грабеж трупа будет расценено как злодеяние прежде всего членами той фракции, к которой принадлежал покойник.
Чтобы отключить: введите в консоли без кавычек «set MPCLooting to 0».
Чтобы включить: введите в консоли без кавычек «set MPCLooting to 1». (по умолчанию)
— Нарушение покоя ярла:
- При обнажении оружия перед ярлом его хускарл сделает вам замечание, и если после этого оружие не будет убрано, вас попытаются заставить сделать это силой.
- Если вы проберётесь ночью в покои ярла и это кто-то заметит - пеняйте на себя.
- Ближайший стражник будет следить за вами, пока вы не покинете помещение.
- Посидеть на троне ярла без последствий также не удастся.
Чтобы отключить: введите в консоли «set MPCJarl to 0».
Чтобы включить: введите в консоли «set MPCJarl to 1». (по умолчанию)
— Ожидание в общественных местах — бродяжничество (здесь задействуется SKSE):
- Если вы решите подождать какое-то время на улице города или посёлка, в чужом доме или магазине, то это будет считаться нарушением.
- Без опаски вы можете ожидать в храмах, тавернах или собственном доме.
- Если ваше ожидание может быть расценено как бродяжничество, вы получите уведомление.
Чтобы отключить: введите в консоли «set MPCVagrancy to 0».
Чтобы включить: введите в консоли «set MPCVagrancy to 1». (по умолчанию)
— Использование громких инструментов ночью:
Использование наковален или кузниц, производящее много шума, с 8 вечера до 8 утра также будет нарушением порядка.
Когда ваше занятие крафтом может считаться нарушением, вам покажется уведомление.
Подразумевается с использованием Crafting Requires Permission.
Чтобы отключить: введите в консоли «set MPCLoudCrafting to 0».
Чтобы включить: введите в консоли «set MPCLoudCrafting to 1». (по умолчанию)
Также, как и в случае с "Разрешениями на охоту", автор не стал делать МКМ, ограничившись описанием консольных команд. Потому я снова сделал МКМ, оно точно также является опциональной загрузкой, и при установке тоже потребует заменить файл ESP.
Требования: Skyrim с последним обновлением, SKSE (опционально), опционально и SkyUI для опционального меню. Слишком много "опционально"
Установка: файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин.336 раз скачали
Отправлено
-
Восстановленный "Неловкий саблезуб"
Автор
Vitalyudin в Здания и строенияИзначально захваченный бандитами, а после освобождённый главным героем и его компанией в ходе прохождения квестов гражданской войны, "Неловкий саблезуб" так и оставался бесхозным помещением в оригинальной игре, вход в которое потом и вовсе был завален.
С этим небольшим модом таверна "Неловкий саблезуб" будет открыта новым владельцем и встретит посетителей уютной атмосферой. Трактирщик сдаст вам комнату по обычной цене и поторгует съестным. Теперь вам будет где остановиться по пути в Данстар и из него.
Также в подвале "Саблезуба" появится люк в купальню из Showers in Inns, совместимая с Drink Eat Sleep Bathe и ZF Primary Needs.
Технические подробности:Все триггеры оригинальной локации оставлены как есть; оригинальная дверь убрана под землю, а на её месте помещена ссылка на функционирующий дубликат исходной ячейки.
Хотя мод и может быть установлен в любой момент, всё же логично его использование после захвата форта Дунстад в ходе кампании гражданской войны, т.к. восстановление таверны применяется сразу же, без каких-либо условий.
Поэтому, если вы установили его до квеста "Битва за форт Дунстад", то перед выполнением квеста его придётся временно отключить, т.к. иначе зачистить форт полностью вы не сможете.
Конфликты могут быть с модами, изменяющими территорию форта Дунстад, с модами, изменяющими оригинального "Саблезуба" конфликтовать не будет, т.к. оригинальная ячейка не была затронута, был только передвинут вход в неё.
Требования: только оригинальный Skyrim с последним обновлением.
Установка: файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин.44 раза скачали
Отправлено
-
Разрешения на охоту
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияНемного бюрократии в повседневность Скайрима. Каждый охотник, рассказывающий, как долго он охотится и рыбачит в различных местах, как бы намекает, что деятельность это не самая законная, но мало кого это волнует, мол, "а что плохого-то". Поэтому, если Довакину не хочется также поселиться в глуши ради охоты, или платить штрафы/сидеть в тюрьме за неосторожные действия, то ему или ей придётся приобрести на это официальное разрешение.
Разрешения на охоту продаются либо управителями, либо ярлами, если управитель отсутствует, и будут продаваться с 8 утра до 8 вечера ежедневно.
Приобретя разрешение, в течение 5 дней (срок настраивается) вы сможете сколько угодно охотиться во владении, в котором вам это разрешено - для каждого владения отдельное разрешение.
Когда срок действия разрешения истечёт, вы будете уведомлены, ярлов управитель отправит курьера с предложением о продлении разрешения.
Независимо от того, есть у вас разрешение или нет, стража, увидевшая, как вы охотитесь, подойдёт и потребует показать разрешение.
Также вы можете купить разрешение и на рыбалку, но это отключено по умолчанию.
Убийство следующих животных будет регулироваться законом: лисы, снежные лисы, кролики, олени, лоси (которые в оригинале тоже почему-то олени). Остальные могут за себя постоять, а иногда и нападают первыми.
Как настроить мод без МКМ:Первый способ- использовать опциональный файл из папки "HRP Quick Configurator" с командой bat, просто предварительно изменяя в нём значения на нужные с помощью обычного блокнота Windows.
Второй - консольные команды:
Срок действия разрешения: "set HRP_PermitDays to #",
где # - количество дней. По умолчанию 5.
Скидка для тана: "set HRP_ThaneDiscount to #",
где # - десятичная дробь, значение в процентах. По умолчанию 0.5 (т.е. скидка 50%)
Дистанция, при которой стража заметит и пристанет к игроку: "set HRP_GuardDistance to #",
где # - дистанция в игровых единицах расстояния. По умолчанию 1400.
Стоимость разрешения: "set HRP_PermitCost(HoldName) to #",
где # - цена в золоте. По умолчанию - указано в HRP Quick Configurator: Белый Берег - 300, Фолкрит - 300, Предел - 600, Хьялмарк - 200, Рифт - 300, Хаафингар - 600, Вайтран - 500, Истмарк - 500, Винтерхолд - 200.
Множитель стоимости разрешения на рыбалку: "set HRP_FishPermitMult to #",
где # - десятичная дробь, процентное значение. Стоимость разрешения на рыбалку основывается относительно стоимости разрешения на охоту в каждом владении. По умолчанию 0.5, т.е. 50%.
Как активировать/деактивировать работу мода:
Охота:
Чтобы запустить: "set HRP_PermitDays to #" (# - число, отличное от нуля);
Остановить: "set HRP_PermitDays to 0".
Ловля рыбы, отключённая по умолчанию:
Запуск: "startquest HRP_FishPermitEnd", потом "startquest HRP_FishWorkerQuest".
Остановка: "stopquest HRP_FishPermitEnd", затем "stopquest HRP_FishWorkerQuest".
! Отныне вы сможете настроить мод и в МКМ. Написал своими ручками, ими же протестировал. Скриншот меню прилагается.
Но есть один момент: автор настоятельно рекомендовал сделать его опциональной загрузкой, а не полноценным обновлением, поэтому при установке придётся просто заменить "HRP.esp" и, разумеется, согласиться со слиянием папок Scripts и Source. Можно бы было сделать меню подключаемым с вообще отдельным от мода ESP, но это было бы глупым добавлением лишнего пункта в порядок загрузки. При инициализации меню вы получите уведомление, после чего можете настраивать значения как вашей душе угодно.
Известных несовместимостей нет, но если вдруг что конфликтует - пишите.
Требования: Skyrim с последним обновлением.
Установка: файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин.207 раз скачали
Обновлено
-
Заклинания сна
Автор
Vitalyudin в Магия и заклинанияШкола Иллюзии пополняется тройкой заклинаний, отправляющих баиньки.
И этими заклинаниями являются:
Усыпляющий луч. Уровень: новичок, поражает одну цель уровнем 9 и ниже, не способен повлиять на встревоженных или находящихся в бою персонажей.
Воронка сна. Уровень: адепт, многоцелевой конус, поражающий перед заклинателем цели уровня 20 и ниже, NPC в бою не попадут под влияние, но встревоженные успокоятся.
Массовое усыпление. Уровень: мастер, действует на область с заклинателем в центре, отправит в сон цель уровнем 55 и ниже из любого состояния, будь то тревога или бой.
Заклинания подействуют на любые цели, которые имеют анимацию сна - на представителей всех игровых рас, а с перком "Мастер разума" и на вампиров, призраков и дремор. После поражения заклинанием NPC лягут и заснут за несколько секунд. Сон их будет длиться 8 игровых часов, или до того, пока не будут разбужены игроком или другим NPC. Покидание игроком ячейки также снимет эффект заклинания.
Если вы решите пробежаться мимо усыпленного NPC, то он может проснуться и атаковать вас (это связано с механикой обнаружения). Сон снижает их способность обнаружить вас, поэтому прокрасться мимо будет проще простого. Также это может быть полезно, чтобы убрать с пути патрулирующего врага или кормления будучи вампиром.
Стандартные перки Иллюзии нормально уживаются с этими заклинаниями, а "Гипнотический взгляд" влияет на них также, как на заклинания успокоения. Массовая сонливость - заклинание, кастующееся с двух рук, и перк "Двойная иллюзия" на него не влияет, однако его эффективность настроена так, как если бы это влияние было. Перки из других модов также должны вполне нормально работать в зависимости от того, как они реализованы.
Как найти заклинания:
Тома заклинаний могут быть найдены по всему Скайриму. Некоторые хозяева таверн оставляют копии книг с Усыпляющим лучом в комнатах для постояльцев на случай, если те страдают от бессонницы. Воронка сна и Массовое усыпление гораздо более редки, однако тем, у кого есть способности, не должно составить труда их найти.
В МКМ вы можете включить или отключить прерывание скриптовых сцен действием заклинания, что может помочь избежать багов в некоторых случаях. Также имеется функция сброса счетчика количества спящих (всего имеется 50 слотов одновременно усыпленных NPC) на случай, если возникнет проблема с освобождением этих слотов или вы просто захотите разбудить всех пораньше.
Совместимость: тома заклинаний были размещены в нескольких локациях, поэтому рекомендуется выставить Sleep Spells.esp выше модов, как-либо меняющих локации.
Требования: Skyrim, SkyUI для МКМ.
Установка: файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин.335 раз скачали
Отправлено
-
Привыкание к зельям
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияМодификация, добавляющая главгерою эффект химического привыкания к зельям.
Нет, не в том смысле.
Под привыканием к зельям здесь подразумевается привыкание организма к их действию, т.е. чем больше зелий вы принимаете за короткий промежуток времени, тем слабее будет действовать каждое последующее принятое зелье.
Во время нахождения под эффектом какого-либо долгодействующего зелья привыкание будет увеличиваться на 1% каждую секунду, и таким образом эффективность последующих принимаемых зелий будет падать на тот же самый процент. При употреблении зелья восстановления здоровья, запаса сил или магии привыкание поднимется сразу на 20%.
После окончания действия какого-либо долгодействующего зелья привыкание начнёт отступать по 1% в секунду, равно как и после принятия восстановительного зелья, так что жрать зелья пачками будет просто бессмысленно.
Мод использует практически невостребованное значение AlchemyPowerMod, предназначавшееся для зелий повышения навыка алхимии, не вошедших в релизную версию игры. Но тем не менее действие его остаётся, поэтому варка зелий при наличии эффекта привыкания к зельям будет не эффективной и зелья будут получаться более слабыми, поэтому рекомендуется заниматься приготовлением зелий только после полного спада привыкания. Автор мог бы предотвратить такой казус, но это негативно сказалось бы на совместимости.
Если вы используете SkyUI, то в МКМ вы сможете настроить значение, на которое будет повышаться привыкание от использования восстановительных зелий. Если вы используете мод, добавляющий длительность зельям восстановления здоровья, запаса сил и магии, то вам может понадобиться установить это значение в 0, чем может решиться единственная несовместимость мода.
Требования: Skyrim, SkyUI для меню конфигурации мода.
Установка: файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин.
Для удаления используйте МКМ или проделайте следующее: подождите, пока эффект привыкания не исчезнет, введите в консоли "help tolerance", затем используйте команду "Player.RemovePerk XXXXXXXX", где XXXXXXXX - то, что вы получили в ответ на первую команду.
Примечание локализатора: если вы играете с модом Toxicity, то можете подогнать значения скорости спада токсичности до совпадающих со скоростью спада привыкания, чтобы прогрессбар токсичности отражал сразу два эффекта, что очень удобно.32 раза скачали
- скайримskyrim
- зелья
- (и ещё 2 )
Отправлено
-
Прячь сахар, прячь скууму!
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияВ оригинале, если у вас в инвентаре имелся лунный сахар или скуума, и при этом вам было необходимо поторговать с честным торговцем, то он принципиально отказывался это делать во избежание проблем с законом.
С этим модом вы сможете "обмануть" торговца, спрятав сладости так, что его всепроникающий взор не сможет их обнаружить.
При попытке торговли вам откажут, и вы спрячете свои сахар и/ или скууму, затем просто нужно нажать "Торговать" ещё раз.
Есть три варианта модификации, разложенные по соответствующим папкам:
1. HideSugarHideSkooma, в котором наркотики просто скрываются от торговцев.
2. HideSugarHideSkooma+Tweaks, в котором помимо основной функции скрытия, можно продавать сладости мудрым женщинам и тем, кто ими сам торгует.
3. HideSugarHideSkooma+Tweaks+MCPfiltering, предназначенный для использования с "Фильтром отказа от предоставления услуг" из Morrowind Code Patch.
Требования: Morrowind, Bloodmoon, Tribunal.
Установка: поместить выбранный плагин в Data Files, отметить в лаунчере.346 раз скачали
Отправлено
-
Торговцы небольших поселений
Автор
Vitalyudin в Здания и строенияМногие поселения Скайрима обделены торговцами, но с этим модом появится множество магазинов там, где их, возможно, не хватало. Все они будут работать с 9 часов утра до 21 часа вечера (за исключением «Продовольствия золотарника» в Картвастене, которые работают 24/7) и будут иметь примерно по 750 септимов, чтобы с вами поторговать.
Торговцы будут отвечать ванильными фразами и только по вопросам торговли, так как им незачем распространяться со всякими проезжими, но каждый имеет по свей небольшой истории, основанной на письмах и дневниках, которые можно будет найти в их домах или на рабочих местах и украдкой прочесть.
Информация о добавляемых торговцах:
- В Рорикстеде, на окраине, вы встретите Валунда, кузнеца, и его жену Хрейри, торговку. Хрейри в прошлом странница и не очень ладит с жизнью в тихом городке, поэтому она может показаться немного грубоватой.
Если вы устанавливаете опциональный вариант плагина (об этом ниже), то вы также можете встретиться в Рорикстеде с Фибелой, старой женщиной, которая продаст вам зелья и ингредиенты. Её любимый и единственный сын её оставил, и её сердце разбито. И об этом её сыне вы точно слышали.
- В Айварстеде молодой эльф Элберонд открыл магазин универсальных товаров возле водопада. Его план состоял в том, чтобы заделаться аптекарем, но что-то пошло не очень хорошо, поэтому он расширил свою деятельность. Однако, это не помешало ему проводить эксперименты в алхимии. Хиллок, с другой стороны, открыл небольшую кузницу на склоне прямо над фермой. За городом, Йинна разбила небольшой лагерь, пока она находится в поисках неуловимого алого корня нирна. Она будет продавать зелья и ингредиенты. Сможет ли она добиться успеха в ее поисках? (Здесь есть отсылка к другим модам автора)
- В Данстаре магазин «Ступка и пестик» был разделен на два уровня, чтобы обеспечить максимальную совместимость. Пелетта открыла небольшой магазин на втором этаже после того, как ее возлюбленный исчез. Что с ним случилось – неизвестно.
- В Морфале сестры-близнецы Богак и Кугоб (нехотя) объединились, чтобы открыть кузницу и магазин различных товаров, пока они не выяснят, кому принадлежит здание, расположенное между домами Фалиона и Алвы. Небольшая тропинка приведет вас к ним.
- У Камня Шора каджит и его дочь попали в трудную ситуацию после поломки их повозки. Чтобы свести концы с концами, дочь будет продавать зелья и ингредиенты, в то время как отец поторгует товарами общего назвачения. Он также может сдать вам небольшую палатку, если будет необходим отдых.
- В Картвастен было добавлено: таверна, аптекарь и продавец товаров общего назначения, кузнец. Поскольку в самом Картвастене места не много, дело обстоит так: таверна располагается в центре поселения, а в её подвале расположилась семейная пара из алхимика и торговки. Кузнец открыл своё дело рядом с шахтёрскими бараками, которые автору пришлось немного переделать для удобства. (кстати, если у вас установлен мод «Расширение Картвастена» от Arthmoor, кузница немного наедет на крышу дома одного из жителей, что вызовет только внешнее непотребство, но не скажется на функционале)
- В Роще Кин Лина, торговка разными товарами, был действительно взволнована идеей, чтобы встретиться с её возлюбленным Хускаром, кузнецом, и начать новую жизнь вместе, но их дела пошли совсем не по плану. И в местной таверне сестра Дравинии Резчицы, Мирана, удовольствием продаст зелья и ингредиенты всем, кому это интересно.
- Наконец, в Драконьем Мосту, братья-босмеры Слат и Фагок, вместе со своим псом по имени Тень, обзавелись небольшим бизнесом в недавно построенной башне позади штаба Пенитус Окулатус. Они будут продавать зелья и оружие, и купят всё, что вы им предложите. Кроме того, Жульена Лайлвив, бретонка, работает в таверне «Четыре Щита». Поскольку она мечтает однажды получить эту таверну в своё владение, она решила, что будет хорошей практикой начать торговать товарами общего назначения, когда это возможно.
- И с опциональным вариантом в Ривервуде может появиться и алхимический магазинчик Аликсы, расположенный за лесопилкой.
Требования: только Skyrim.
Установка: мод имеет основной вариант и два опциональных, все папки соответствующим образом подписаны.
Поместить файлы из папки Data архива в папку Data игры, подключить плагин. По желанию заменить ESP опциональным вариантом.232 раза скачали
Отправлено
-
Дикорастущие эльфийское ухо и морозная мириам
Автор
Vitalyudin в ПрочееС этим модом вы сможете встретить популярную зелень не только на кухнях Скайрима, но и на местности во время своих путешествий, и собрать их как какой-нибудь горноцвет или пушицу.
Автором заботливо расположено по 100 точек произрастания для каждого растения. В Фолкрите вы найдёте эльфийские уши, а морозную мириам - в районе Морфала, близ Виндхельма, и ещё несколько точек у Данстара и Солитьюда.
Совместим с любыми ретекстурами, автором рекомендуется "Real Herbs" от MysteryModder, но с этими текстурами травки становились слишком светящимися и поэтому для совместимости автором сделаны новые карты нормалей, идущие опционально.
Требования: Skyrim и ничего больше.
Установка: файлы из папки Data архива извлечь в папку Data игры, подключить плагин.169 раз скачали
Обновлено
-
Старт без заклинаний
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияМини-мод из разряда "когда-то-делал-для-себя-а-теперь-вот-выкладываю-вдруг-кому-пригодится".
Суть до банальности проста: поднадоевших заклинаний "Пламя" и "Лечение" при старте новой игры не будет.
Однако данмеры, альтмеры и бретонцы будут начинать игру с заклинаниями разрушения, иллюзии и колдовства соответственно.
Из требований ничего, кроме Skyrim.esm.
Если есть моды, меняющие стартовый набор заклинаний, то с ними, наверное, может быть несовместим.
Установка: поместить файл startwithoutspells.esp в папку Data игры, подключить в лаунчере.375 раз скачали
Отправлено
-
Библиотека Виндхельма
Автор
Vitalyudin в КвестыПервый квестовый мод от Nahkin, в котором он постарался соединить свою страсть к модам на новые дома и локации.
Мод полностью интегрируется в текущую игру и предлагает то, чего, по мнению автора, всегда не хватало старейшему городу Скайрима. Квест короток и является предысторией места, которое вы получите в своё владение.
Также здесь есть скрытое сокровище - артефакт, который вам придётся отыскать.
Квест начнётся с доставленным курьером письмом.
Обзор:- простой и продуманный вход, который не должен конфликтовать ни с какими другими модами;
- квест;
- 4 факела в библиотеке, которые можно зажигать и тушить когда угодно;
- увлекательная предыстория;
- необычный торговец, вы можете решить - оставить его или нет;
- место для сна;
- место для готовки;
- стойки и держатели для оружия;
- станции зачарования и алхимии;
- тайный вход/выход, который будет отображаться на карте после обнаружения;
- скрытый артефакт в труднодоступном (автор надеется) месте;
- потрясающая и скромная атмосфера.
Требования: Skyrim с последним обновлением.
Установка: поместить файлы из папки Data архива в папку Data игры, подключить плагин.
118 раз скачали
Отправлено
-
Огма Инфиниум - нет бессмысленным убийствам
Автор
Vitalyudin в КвестыМногие жалуются на отсутствие вариативности прохождения многих квестов в TES 5, и "За гранью обыденного" не исключение.
Ради открытия двемерского куба, похороненного под толщами льда, протагонисту приходилось убить по одному представителю всех мерских рас, встречающихся в игре, или найти уже готовые трупы, и забрать образцы крови.
Не хотите убивать эльфов по просьбе безумного (безумного ли?) Сегония? Отыгрываете относительно положительного персонажа и хотели бы завершить этот квест, не замарав рук лишний раз?
Больше можете не волноваться на этот счёт, "Oghma Infinium - No Collateral Damage" позволит Вам не совершать лишних убийств. С этим модом Вы можете брать кровь у спящих меров, а также пожертвовать и свою, если играете представителем одной из эльфийских рас.
Для того, чтобы влить свою кровь в экстрактор, просто щелкните по нему в инвентаре.
Требования: Skyrim с последним обновлением.
Несовместимостей у этого мода просто не должно быть, и он может быть удален после прохождения квеста.
Установка: поместить файлы из папки Data архива в папку Data игры, подключить плагин.
Удаление прямо противоположно установке.
68 раз скачали
Отправлено
-
Готовность ко встрече с Партурнаксом
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияДо:<...>
- Только Партурнакс, магистр нашего ордена, может ответить на этот вопрос, если он захочет(...)
- Значит, мне нужно поговорить с Партурнаксом.
- Ты не был готов. И ты всё ещё не готов. Но благодаря клинкам, теперь у тебя есть вопросы, на которые может ответить только Партурнакс.
- И как мне добраться до вершины горы, чтобы увидеть его?
- Только те, чей голос силен, могут найти путь. Идем. Мы научим тебя Крику, что откроет путь к Партурнаксу.
- (Стоп, серьёзно? Я не думал, что это так просто. Ну что ж, ладно)
После:<...>
- Только Партурнакс, магистр нашего ордена, может ответить на этот вопрос, если он захочет(...)
- Значит, мне нужно поговорить с Партурнаксом.
- Ты не был готов. Благодаря клинкам, теперь у тебя есть вопросы, на которые может ответить только Партурнакс. Но ты всё ещё не готов.
- Я хочу встретиться с ним.
- Я сказал, что ты не готов! Проваливай!
Это, конечно, утрировано, но с этим модом Арнгейр действительно заявит Вам, что Вы не готовы ко встрече с Партурнаксом, если не будет выполнен ряд условий.
Мод делает следующее:
- добавляет способность под названием "Сила Голоса", без которой у Вас не выйдет познакомиться с Партурнаксом;
- для получения способности Вы должны узнать по крайней мере первое слово каждого Крика, доступного до начала квеста "Глотка Мира", и поглотить определенное количество драконьих душ;
- добавляет сообщение, уведомляющее о том, что Вы получили "Силу Голоса", поэтому вам не нужно постоянно проверять свои активные эффекты;
- изменяет диалог с Арнгейром.
В требованиях основного мода стоит поглощение тридцати драконьих душ, но кому-то это может не понравиться, поэтому есть опциональные файлы, в которых требования имеют разброс от 10 до 50 душ. Требования к знаниям Криков неизменны во всех вариантах. Каждый вариант идёт в отдельной папке и при установке должен заменять основной файл.
Требования: Skyrim.
Несовместим с любыми модами, изменяющими квест "Глотка Мира".
Установка: поместить папку "Data" из папки "Основа" архива в папку "Skyrim", активировать плагин. По желанию заменить ESP опциональным вариантом.
Примечание: мод, как и многие другие моды, меняющие диалоги, использовал файлы оригинальной английской озвучки и ещё пару фраз-обрезков, и поэтому Арнгейр говорил даже фразы, не изменяемые модом, по-английски, т.е. были попеременно русско- и англоязычные фразы в потоке его речи. Путем некоторых манипуляций и танцев с русскоязычными фразами Арнгейра, он теперь проговаривает весь текст по-русски. Поэтому для скачивания есть два архива: с русской озвучкой и английской - может кто-то играет в оригинальном озвучении.52 раза скачали
- skyrim
- главный квест
- (и ещё 2 )
Отправлено
-
Skyrim Creature Size Variants
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияЭтот мод должен добавить разнообразия существам Скайрима, динамически и случайным образом изменяя их размер. Мод также будет увеличивать или уменьшать их здоровье и наносимый ими урон зависимо от того, в какую сторону изменится их размер (эти функции настраиваются в меню конфигурации модов).
Также, помимо существ, возможно изменение размера гуманоидных NPC, это может делаться в зависимости от их расы и является отдельной настройкой. Мод не влияет на уникальных персонажей, лошадей и гигантских морозных пауков во избежание багов и каламбуров.
Как это работает:
Чтобы не сканировать сразу всю игровую карту или какие-то определённые её области, мод добавит Вашему персонажу эффект "плаща", который будет проверять всех мобов и NPC в определённом радиусе и, если моб/NPC не уникален, мод изменит его размер на случайное число между заданными минимальным и максимальным значениями.
Если размер NPC становится больше оригинального, то его здоровье и урон могут возрасти, а если размер изменится в меньшую сторону, то его здоровье и урон также могут уменьшиться. Это дело тоже удобно настраивается, подробнее об этом ниже.
В модификации используются довольно легковесные скрипты, которые применяются только раз за одного актера, и не висят мёртвым грузом, когда не задействованы.
Настройки в МКМ:
Старая версия 1.8.6:
Вы можете самостоятельно установить пределы размеров для следующих существ: драконы, великаны, мамонты, коровы, козы, собаки, лисицы, куры, кролики и злокрысы.
Также Вы можете ограничить все играбельные расы.
Начиная с версии 1.7, мод имеет 4 пользовательских набора ограничений (User Limits). Для того чтобы их использовать, сначала активируйте заклинание для одного из наборов в МКМ, затем скастуйте его на NPC. Это позволит добавить расы NPC в набор ограничений, заклинание для которого вы выбрали ранее. Вы можете добавить в набор столько рас, сколько пожелаете (Это очень полезно, если у Вас установлены моды, добавляющие новых созданий, такие как Skyrim Monster Mod или Immersive Creatures, - прим. локализатора).
Если раса NPC уже занесена в набор, заклинание удалит её из этого набора. Также вы можете удалить расу и с помощью соответствующего пункта на странице набора в МКМ.
Обратите внимание, что мод проверяет ограничения пользователя в первую очередь. Так что, если вы добавили в набор какую-либо расу, уже имеющуюся во вкладках "существа" или "гуманоиды", модом будут использоваться установки из набора, а не из этих вкладок.
На главной странице настроек мода (CSV Options) Вы можете установить процентный шанс изменения NPC. По умолчанию это 70%, что означает, что из всех находящихся вокруг и подходящих под условия изменения (ведь для некоторых может просто не быть установок) NPC, будут изменены только 70%. При 100% будут изменены все подходящие под условия не уникальные персонажи и существа.
Начиная с версии 1.6 увеличение максимального предела размеров выше значения 2.0 не рекомендуется для нормальной игры. 2.0 - это увеличение НА 100%, или в двукратном размере. Более высокие значения были добавлены, так сказать, just for lulz, т.е. как вариант для возможного комичного эффекта.
При инициализации мода Вам будет добавлено 4 заклинания:
- CSV: Прицельный сброс размера - заклинание, применяемое на одну цель, откатывает все изменения размера цели до исходного состояния;
- CSV: Сброс размеров в области - заклинание, откатывающее изменения размеров всех NPC, находящихся в области действия мода, до исходного состояния;
- CSV: Прицельный респавн - заклинание, применяемое на одну цель, перерождающее её на месте, при условии, что она не уникальна. Если действие мода активно, то с возрождением цели её размер будет снова изменён;
- CSV: Респавн области - заклинание, перерождающее все цели в области действия мода по принципу предыдущего.
Вы можете добавлять или удалять все эти заклинания с помощью переключателя на странице CSV Options в МКМ.
Помните, что оба заклинания респавна убивают цели перед возрождением. Эти заклинания могут использоваться для того, чтобы проследить, как меняется размер или его влияние на характеристики персонажа (при активации соответствующих пунктов). Также можно использовать эти заклинания для возвращения исходных размеров NPC после отключения мода.
Характеристики мобов и NPC, такие как урон и здоровье, опираются на то, как изменяется их размеры, но вы можете на это повлиять через модификаторы увеличения и уменьшения. По умолчанию все модификаторы равны 1, т.е. соотношение 1:1. Так, если размер существа увеличивается на 0.5, то его урон и здоровье тоже возрастут на 50%. Устанавливайте модификатор меньше 1, если хотите, чтобы характеристики подвергались меньшей зависимости от размера, и больше 1 для обратного эффекта.
Если Вы не используете SkyUI или SkyUI Away, то существуют консольные команды для настройки параметров мода. Введите в консоли "Help CSV" без кавычек, это покажет все глобальные переменные, используемые модом. Переменные CSVA используются гуманоидными расами, CSVU - переменные для пользовательских ограничений. После чего введите "Set yyy to xx", где "yyy" - глобальная переменная, а "xx" - новое значение.
С версии 1.8 Вы можете сохранить пресет настроек с помощью FISS, чтобы при старте новой игры с лёгкостью их
восстановить. Заметьте, что списки рас в пользовательских наборах не сохранятся, и придётся их добавлять
заново, но размеры и пределы характеристик будут сохранены. Если у Вас не установлен FISS, то
соответствующие опции в МКМ попросту не отобразятся.
Новая версия привнесла следующие изменения:
Настройки для каждой расы теперь задаются отдельно. Кроме того, мод автоматически обнаружит сторонние (добавляемые модами) расы - до 55 новых рас существ и до 85 новых гуманоидных рас. После их обнаружения для каждой расы также можно будет задать отдельные параметры. (см. скриншоты)
Каждая раса теперь имеет и отдельные настройки характеристик.
Обновлено МКМ, теперь его легче использовать. Просто нажмите на расу и задайте ей нужные параметры или используйте Общие установки, задаваемые на отдельной вкладке.
Пользовательские наборы были убраны по причине неактуальности, но если вы использовали установки в пользовательских наборах, расы из них будут автоматически перенесены в новую систему с их невредимыми параметрами.
Заметка для авторов модов: если вы не хотите ждать, пока раса будет обнаружена модом, используйте CSV в качестве мастера для своего файла и поместите расу в формлист CSVCreatureList или CSVHumanoidList, а мод позаботится об остальном. Делайте это с помощью скрипта CSVCreatureList.AddForm(NewRace), не через CK - потому, что порядок добавляемых рас определяет глобальные переменные, которые они используют. С помощью скрипта обеспечится отсутствие конфликтов по этому поводу. Но не связывайтесь с другими списками!
Т.к. многие принципы сохранились, оставляется инструкция по МКМ от старой версии. Они друг друга дополняют.
Совместимость:
Для совместимости с другими модами, затрагивающими параметр Scale, с версии 1.7 у CSV появилась возможность ограничения действия таким образом, что изменениям размеров будут подлежать только те NPC, что используют оригинальный (ванильный) размер. Таким образом, почти ничего не должно конфликтовать, а если вы знаете, как именно изменяет размер другой возможный мод, то можете настроить CSV для нормальной работы с ним.
Только существа, использующие ванильные расы (или названные так же, как ванильные), будут ограничены настройками конкретных типов существ. В противном случае существа, раса которых имеет ключевое слово ActorTypeCreature, будут ограничены общими настройками для всех существ. То же самое относится и к NPC - расы с ключевым словом ActorTypeNPC будут ограничены общим лимитом NPC-гуманоидов. Но не забывайте, что Вы можете добавить любую расу NPC или существ в пользовательский набор и задать им определённые пределы изменений.
Требования:
- SKSE;
- SkyUI (для МКМ);
- FISS (опционально, для сохранения и загрузки пресетов настроек).
Также настоятельно рекомендуется к использованию Brawl Bugs Fix, т.к. CSV использует эффект "плаща",
определяющий радиус действия мода, что может приводить к ошибкам в кулачных драках. С версии 1.8.5 "плащ" во
время драк отключается, но фикс всё равно рекомендован для перекрытия даже потенциальных багов.
Установка:
Извлечь файлы из папки Data архива в папку Skyrim\Data, подключить в лаунчере/модменеджере и активировать мод в МКМ после инициализации меню.
Обновление:
Деактивируйте мод в МКМ, скастуйте "CSV Респавн области", выйдите из игры, установите обновление (замените файлы), затем снова активируйте мод.
Удаление:
Деактивируйте мод в МКМ, скастуйте "CSV Респавн области" для возвращения NPC к исходным размерам, потом отключите esp и удалите CreatureSizeVariants.esp и CreatureSizeVariants.bsa.
Примечание: названия вкладок в МКМ не подлежат переводу из-за особенностей скрипта МКМ, т.к. задаются изначально в самом скрипте, а не в файле translations (файл типа "%mod name%_<%language_name%>.txt"); в BSA упаковано для удобства установки/удаления; для скриншотов автором использовался Light Room by Holugar.
Устаревшая версия 1.8.6 теперь лежит здесь.
Публикация перевода на других ресурсах без разрешения запрещена.68 раз скачали
Обновлено
-
Реалистичная скорость передвижения
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияНебольшой плагин в качестве попытки вывести скорость движения игрока и NPC в Skyrim на более реалистичный уровень.
Зачем это сделано:
- Ванильная ходьба была очень медленной;
- Ванильное медленное подкрадывание (с зажатым shift) было очень медленным;
- Ванильный бег был слишком уж быстрым, чтобы на него не тратилась выносливость;
- Ванильное подкрадывание также было слишком быстрым.
И как это всё изменено:
- Скорость ходьбы с 80 до 145;
- Скорость бега с 370 до 300;
- Скорость медленного подкрадывания с 47 до 70;
- Скорость подкрадывания с 222 до 200;
Скорость спринта оставлена прежней.
С обновлением изменению на вышеуказанные значения подверглись и скорости с любым оружием в руках: одноручным, двуручным, стрелковым, а также с заклинаниями. И теперь мод имеет лишь один вариант.
Совместимость:
С любыми модами, кроме изменяющих скорость передвижения игрока и NPC.
Требования:
Skyrim.
Установка:
Выбрать нужный вариант, извлечь файл из папки Data архива в папку Skyrim\Data, подключить в лаунчере/модменеджере.
Удаление:
Прямо противоположное установке.
Старую версию оставляю здесь, просьба нигде не выкладывать.651 раз скачали
Обновлено
-
World's Dawn - Enchanted loot and RPG attributes in Skyrim
Автор
Vitalyudin в Геймплей и измененияWorld’s Dawn — это то, что наградит Ваши приключения большим разнообразием уникальных и мощных артефактов, которые можно будет найти по всему Скайриму, и увеличит глубину геймплея путем введения классических атрибутов РПГ.
Mод имеет шанс зачаровать или улучшить любые предметы, которыми обладают NPC, делая поединки более увлекательными, а лут гораздо полезнее.
Зачарованный и улучшенный лут также может быть найден в контейнерах и сундуках. Чары генерируются динамически случайным образом, и поэтому двух абсолютно одинаковых предметов быть не может. Вы сможете встретить множество новых эффектов в поисках идеального сочетания. Если Вы достаточно удачливы для того, чтобы найти идеальную вещь, вы можете увеличить их мощь с помощью новой механики Улучшения, перерабатывая для этого ненужные предметы.
3десь есть новые пути развития вашего персонажа с учётом семи атрибутов: сила, выносливость, ловкость, проворство, интеллект, мудрость и харизма.
Каждый атрибут дает небольшой бонус к четырем различным статистикам, потому как только вы начнёте распределение очков атрибутов, Вы можете полностью персонализировать свой стиль игры. Вы сможете увеличивать Ваши атрибуты с достижением нового уровня или временно повышать их с помощью некоторых зачарований.
Подробности — Распределяет зачарованные и улучшенные вещи по дружественным и враждебным NPC, а также в контейнеры. Чары будут применены к любым предметам, которыми могут обладать NPC, в том числе и к вещам из модов, включенным в уровневые списки.
Шанс выпадения и другие параметры могут быть изменены в МСМ, чтобы отрегулировать работу мода по вашему вкусу. Отладочные команды могут быть использованы, чтобы настроить мод еще тоньше (см. примечание ниже или ридми).
— Более 120 эффектов для брони и более 50 эффектов для оружия, выбираемые случайным образом и объединяемые, чтобы создавать различные сочетания чар каждый раз.
Список зачарований включает в себя как пассивные бонусные воздействия, так и активные эффекты, предоставляющие новые способности, которые могут повлиять на Ваш игровой процесс.
— Зачарования будут применяться как ко всем стандартным типам брони (голова, туловище, руки, ноги, щит, аксессуары), так и к другим, добавляемым модами (плащи, кольца для левой руки, маски). Это работает с любыми предметами из любых модов, добавленными в уровневые списки; это означает шанс зачарования или улучшения любой экипировки, с которой NPC могут появиться.
— Сила зачарований предметов изменяется с уровнем навыка Зачарования героя и с уровнем NPC, так что Вы сможете находить полезную экипировку для Вашего текущего статуса, тогда как более могущественные артефакты будут найдены у более сильных, нерядовых врагов. Сундуки боссов и контейнеры с замком уровня адепт и выше также будут содержать более качественный лут. Все находимые предметы имеют четыре уровня — магические, редкие, эпические и легендарные, это влияет на количество эффектов и их силу. Легендарными являются предметы с очень редкими и уникальными эффектами.
— Три варианта переименование зачарованных предметов: «нет» (без переименования, напр.: «Железный меч»), «по качеству» (напр.: «Редкий железный меч»), и «в РПГ-стиле» (напр.: «Вирулентный железный меч гниения разума завоевателя»).
— Семь классических РПГ-атрибутов, каждый из которых даёт небольшие бонусы к различным статистикам. Вы получаете по два очка атрибутов за каждый новый уровень, нахождение камня-хранителя или выполнение квеста из основной линейки. На начало игры каждый атрибут будет иметь значение в 5 очков. Иногда Вы также можете находить предметы и зелья с эффектами, которые повысят Ваши атрибуты.
Вкладка МКМ «Атрибуты» позволяет распределять очки атрибутов, а всплывающие подсказки для каждого атрибута покажут точные значения бонусов, которые они дают. Очки атрибутов также можно потратить через внутриигровое меню, назначив для него горячую клавишу (по ум. Numpad+).
Бонусы, предоставляемые повышением атрибутов, будут понемногу уменьшаться по достижении каждого нового уровня.
При установке мода на текущее прохождение, а не на новую игру, очки атрибутов будут автоматически начислены за все достигнутые уровни, выполненные квесты и т. д.
1) Сила — это очень важный атрибут для любого персонажа, в частности для воина. Высокий показатель силы означает, что Вы сможете наносить больший урон любым оружием. Ваши силовые удары могут стать критическими для противника, а Вы, напротив, будете в состоянии выдерживать больше урона благодаря высокому здоровью.
2) Выносливость — это то, что может повысить Ваши шансы на выживание. Высокая выносливость обеспечит получение уменьшенного урона и возможность таскать с собой больше жизненно важных вещей или найденного в дороге хлама. С развитой выносливостью Ваш запас сил будет повышен, а скорость его восстановления увеличится, так что вы можете продолжать свои приключения, не теряя времени.
3) Проворство — это полезный атрибут для вора, повышая который, Вы сможете более быстро и изворотливо двигаться, а также выполнять силовые атаки с меньшими затратами запаса сил, что поможет быстрее разобраться с противником. Стрелку тоже будет полезен этот атрибут, т. к. он сможет наносить больше урона на расстоянии. А также своими ловкими движениями Вы сможете обеспечить себе более высокий шанс на критический удар.
4) Ловкость — это идеальный атрибут для убийц, который обеспечивает умение наносить больший урон одноручным (особенно кинжалами) или стрелковым оружием. Имея высокую ловкость, Вы сможете находить слабые места противника и пользоваться ими, нанося повышенный урон от критических и силовых ударов.
5) Интеллект — очень важный атрибут для всех магов, надеющихся достигнуть мастерства в своих способностях. Высокий интеллект обеспечит Вам большой запас магических сил, а также наращивает скорость их восстановления. С высоким интеллектом Ваши заклинания станут более разрушительными, а Вы станете более восприимчивы к обучению чему-то новому, быстрее получая опыт.
6) Мудрость — это то, что приходит с опытом и познанием своих настоящих способностей. Имея развитую мудрость, Вы будете с умом расходовать запас своих магических сил, а заклинания, сотворяемые Вами, будут более эффективными. Предметы, которые Вы будете находить, вероятно, будет более мощными, а знание о том, как обезопасить себя, обеспечит Вам снижение получаемого магического урона.
7) Харизма — это собирательный атрибут, очень полезный в суровых землях Скайрима. Ваше обаяние даёт Вам возможность проворачивать более выгодные сделки с купцами, с Вашей сверхъестественной удачей Вы в состоянии сделать то, что редко кому удаётся, а также находить больше золота и магических предметов во время путешествий. А Ваше знание множества видов оружия обеспечивает облегчение сопротивления всевозможным атакам.
— Новые зелья можно найти в мире или купить у алхимиков. Вы найдете эликсиры, дающие постоянный или временный бонус к атрибутам, а также другие зелья, которые помогут Вам в приключениях.
— Вкладка МКМ «Обзор характеристик» позволяет отслеживать любые изменения статистики персонажа, так что Вы можете легко увидеть все бонусы от атрибутов и зачарованных предметов в одном месте. Обратите внимание, что обзор не принимает во внимание бонусы от перков.
— Система Улучшений позволит Вам бесконечно совершенствовать свои любимые чары с помощью Кристаллов улучшения. Количество улучшений за день может ограничиваться между 1 и 5 (настраивается в МКМ). Кристаллы имеют небольшой шанс быть найденными как среди случайного лута, так и могут быть созданы путем разборки других предметов. Назначить горячую клавишу меню разборки можно в МКМ (по ум. Numpad0), чтобы открывать окно разборки и перемещать в него ненужные предметы из вашего инвентаря, которые Вы хотите разобрать. Вы получите некоторое кол-во Пыли улучшения зависимости от стоимости товаров в золоте. Кристаллы улучшения можно создавать путём переплавки в них Пыли, также как и переплавлять полученные расходники Улучшения в более сильные, вплоть до Камня улучшения (Пыль > Камушек > Кристалл > Камень).
Каждый предмет экипировки может быть Улучшен только один раз в сутки, и по умолчанию вы можете Улучшить 3 разных предмета в день.
Этим способом Вы можете усилить зачарования, добавляемые модом, а также Ваши собственноручно наложенные зачарования. Однако вы не можете усилить предметы, обладающие уникальным зачарованием или зачарованные предварительно.
Чтобы начать Улучшение, наденьте или возьмите в руки вещь, зачарование которой вы хотите усилить, перейдите в МКМ - World’s Dawn - Улучшение и выберите предмет из выпадающего меню «Экипировка». Если предмет может быть усилен, название и сила его зачарования будут отображаться ниже. Выберите расходник Улучшения из второго выпадающего меню, и новые значения силы зачарования этого предмета будут отображены на правой стороне экрана. Каждый расходник может увеличить базовые значения на 10%/20%/30% соответственно. После того, как закончите с этим выбором, нажмите на кнопку «Улучшить» и выбранный предмет с усиленными чарами готов к использованию.
— Система Изъятия зачарований позволяет переносить чары с одного предмета на любой другой по вашему выбору. Изъятие требует Камень улучшения (не Камушек или Кристалл) и чары могут быть помещены на любой незачарованный предмет, включая добавленные модами.
Для переноса чар сперва наденьте или возьмите в руки зачарованную вещь, с которой Вы хотели бы снять зачарования, перейдите в МКМ - World’s Dawn - Улучшение и выберите эту вещь из выпадающего меню. Пресс Изъятия потребляет Камень улучшения, а предмет в процессе уничтожается. Изъятые чары хранятся, отображаемые в меню, и готовые для применения к другой вещи. Экипируйте незачарованный предмет, на который Вы бы хотели перенести чары, и выберите его в меню. Затем просто нажмите Наложить зачарование и изъятые ранее чары впитает новая вещь.
Совместимость:— Несовместим с Elemental Destruction Magic.
— Полностью совместим с Ordinator, PerMa, Wintermyst, Requiem и Ultimate Combat.
— Уровневые списки не затрагиваются, поэтому порядок загрузки значения не имеет, нет необходимости во включении мода в Bashed или SkyProc патчи.
— Никаких записей предметов не было добавлено или изменено, поэтому полностью совместим с любыми модами, которые добавляют новые предметы, изменяют их внешний вид, статы и т. д. (это означает совместимость с Disparity, SkyRe, CCOR, Morrowloot, More Interesting Loot, и так далее).
— Настоятельно рекомендуется использовать этот мод с ASIS, в частности с модулем «NPC Enchant Fix».
Добавьте строку XTDPerk_Cumulative=1 в «NPCEnchantFix.ini» и запустите патчер. С этим исправлением нипы выиграют от специфических эффектов мода, таких как, например, уменьшение урона или процентные усиления стихийного урона.
Также рекомендуется использовать World’s Dawn с модами, усложняющими бои и/или усиливающими врагов и играть на высокой сложности, иначе на высоких уровнях и с усиленными зачарованиями Вы рискуете превратиться в неубиваемого нагибатора.
Требования:
- Skyrim с последним обновлением и DLC Dawnguard и Dragonborn;
- SKSE;
- SkyUI;
- PapyrusUtil.
Установка:
Поместить файлы из папки Data архива в одноименную папку игры, подключить плагин, активировать мод в МКМ.
Удаление:
1. Отключить ESP, удалить папки с файлами мода по адресам:
..\meshes\actors\worlds dawn,
..\meshes\clutter\worlds dawn,
..\meshes\effects\worlds dawn,
..\textures\clutter\worlds dawn,
..\textures\effects\worlds dawn,
..\sound\fx\worlds dawn,
..\SKSE\Plugins\worlds dawn;
2. Удалить следующие файлы в папке Scripts, и одноименные в Source;
3. И загрузить резервное сохранение. Ведь Вы его сделали перед тестом?
Приятной игры.
Публикация перевода на других ресурсах запрещена.
Примечание: Отладочные команды:
List - выводит все отладочные команды в консоли;
Reset - аналог опции "Вернуть очки атрибутов", но без условий;
Adv,навык,значение - повысить навык, вызывает уведомление о повышении уровня, опционально на указанное значение допустимые значения 0-9). Пример: adv,smithing,5;
EPEvent,строка,значение - вызывает внутриигровое сообщение и добавляет указанное количество очков атрибутов, отображение: Строка + получено N очков атрибутов. Пример: EPEvent,Основной квест завершен, 1;
Update - не используется;
Debug - не используется;
Madness - все зачарованные предметы будут легендарными;
NoRegen - переключает регенерацию;
NoMats - переключает использования Камушков/Кристаллов/Камней улучшения при улучшении вещей;
NoEnch - переключает функцию зачарования находимых предметов;
NoTemper - переключает функцию улучшения находимых предметов;
Newday - сбрасывает счётчик сделанных за сегодняшний день улучшений;
Uninstall - подготавливает мод к удалению;
Set,PPL,значение- устанавливает кол-во получаемых за левелап очков атрибутов (0-9);
Inc,строка,значение - увеличивает указанный атрибут на указанное значение (0-9). Атрибуты: Str - сила, End - выносливость, Agi - проворство, Dex - ловкость, Int - интеллект, Wis - мудрость, Per - харизма, All - все сразу. Пример: inc,wis,5;
Dec,строка,значение - уменьшает указанный атрибут на указанное значение (0-9). Пример: dec,wis,5.
Благодарности:
- 3jiou за этот мод,
- Richard Zeidler за решение с адаптацией прилагательных, используемых в функции переименования,
- Кербер за помощь с редактированием скриптовой функции переименования ради адаптации составляемых названий.376 раз скачали
Отправлено
-
Кролики Скайрима
Автор
Vitalyudin в Существа, монстры, петыМод, который обновит старых скайримских кроликов и привнесет разнообразия в их популяцию путём замены моделей и текстур и распространения кроликов с разным внешним видом по всему миру.
Техническая информация:
- Кролики используют текстуры 1024x1024;
- Уровневые списки существ были несколько изменены, и людям, использующим другие моды, добавляющие существ, рекомендуется использовать bashed патч.
Копирайты:
KANRAx2 - модели и текстуры;
GrandBulwark - переименование, применение моделей и текстур, размещение в ур. списках.
Требования: Skyrim.
Установка: поместить файлы из папки Data архива в одноименную папку игры, подключить плагин.
Удаление: отключить плагин, удалить файлы мода.
96 раз скачали
Отправлено