Перейти к содержанию

BarGest

Друзья сайта
  • Постов

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент BarGest

  1. А я все ещё живу в мире, где Sims 2 – последняя часть серии...
  2. Я прямо не знаю, как реагировать. С одной стороны, как руководитель, который на практике имеет дело в том числе и с декретницами, я очень понимаю Activision Blizzard. В сферах, где замена специалиста требует много времени и средств, это вполне себе неплохой вариант. С другой - это всё действительно выглядит немного отталкивающе...
  3. Monday, гоблины и гремлины - очень интересные расы. Спасибо за идею :)
  4. brn521, иногда бывает так, что, имея в виду что-то конкретное, мы называем это совершенно неправильно, но при этом нас прекрасно понимают окружающие. Как, например, с АК-47. Никто ведь не называет эту штурмовую винтовку "7,62-мм автомат Калашникова", хотя именно такое название она носит на самом деле. Так и здесь. Я мог бы назвать этот сустав скакательным, как и полагается, но тогда у многих, не интересующихся данной тематикой, возникли бы вопросы. А так написал про колени и всем все стало сразу понятно. Тем не менее, спасибо за замечание, пожалуй, следовало бы в самой статье сделать об этом пометку.
  5. Данной статьей мы открываем цикл рассказов о существах, населяющих волшебный мир Древних Свитков. Мы расскажем о том, что послужило прообразом этих существ, окунемся в мифы и легенды народов Европы и Азии, пройдемся по историческим источникам и сравним, насколько обитатели фэнтезийного мира отличаются от своих прародителей. А начнем мы с грозы лесов, кошмара в темноте, гончих луны — оборотней. Оборотень, или вервольф Вервольф, он же волк-оборотень, он же ликантроп, — человек, на определённый срок превращённый или способный превращаться в волка. В современной фантастике и европейской мифологии настолько распространен образ именно человека, оборачивающегося в волка, что бытовое слово «оборотень» часто приравнивается именно к вервольфу, хотя это не совсем корректно. Здесь действует правило: любой вервольф — оборотень, но не любой оборотень — вервольф. Разновидностей оборотней колоссальное множество (баст, дракон, итати, кумо, нагваль, протей, сятихоко и другие), и охватить их всех в рамках одной статьи просто невозможно. Поэтому мы с вами поговорим о наиболее популярных и присутствующих в мире Древних Свитков волках-оборотнях. Веркэт — оборотень-кошка Дракон — тоже оборотень Почему же именно образ вервольфа стал таким известным? С самых древних пор и до наших дней соседом человека был волк. Зверь населял Европу, Азию и даже Северную Америку. Он всегда внушал людям уважение, восхищение и страх. Его боялись за решительность и свирепость, с которой волк нападал на свою жертву. Также представления об оборотничестве могут объясняться наблюдением за людьми с психическими отклонениями. В первую очередь, подверженных клинической ликантропии, получающих удовольствие от убийств, а также впадающих в неконтролируемый гнев. Именно это и послужило морфологической основой для бесчисленных мифов про вервольфа. Вервольфы в славянской мифологии Отличие волкодлака от волка — суставы задних лап, повернутые на человеческий манер — вперед Считалось, что волками-оборотнями могут стать колдуны. Для этого им необходимо было прочитать заклинание и перешагнуть через магический предмет, в роли которого выступал нож, воткнутый в землю, либо коромысло. Превращались колдуны в зверей, чтобы в обличии зверя приносить вред и сеять смерть. Помимо этого, встречались поверья о склонных к периодическому оборотничеству людях, которые обладали такой способностью либо с рождения, либо приобретали ее из-за проклятия. В таких случаях превращение происходило по ночам, а сам волкодлак не мог контролировать свое поведение, становясь агрессивным и нападая на скот, людей и даже близких. Образ волка для славян всегда был знаковым. С давних пор, еще со времен язычества, его почитали и ассоциировали с дикой природной мощью, наделяли связью с кровью, темнотой, умершими, нечистой силой (волк мог отождествляться с ней, либо быть опасной для нее). Во время новогодних праздников и Масленицы славяне наряжались в волчьи маски и костюмы, что в какой-то мере можно считать имитацией волкодлачества. С приходом христианства отношение к волкам и оборотничеству изменилось. Если ранее превращение в зверя считалось символом приобщения к чему-то священному, то позднее стало знаком нечистой силы. Одни из первых упоминаний оборотничества в письменных материалах у славян датируются X-XII веками. Такие способности приписывались болгарскому царевичу Баяну Магеснику: «Говорят, что Баян настолько овладел магией, что однажды нечаянно превратился в волка или подобного зверя» (примерно 950 год). А в «Слове о полку Игореве» (1185 г.) возможность становиться зверем приписывалась князьям Игорю Святославичу и Всеславу Брячиславичу. В сборниках церковных и светских законов, известных также как «Византийское право» (1262 и 1282 года), впервые упоминается именно слово «волкодлаки». Примерно с этих пор волков-оборотней повсеместно стали именовать именно как волкодлаки или волколаки. Не обошли славянских вервольфов стороной и эпосы с былинами. В волка мог превращаться русский богатырь Вольга Святославич, а у сербов — Змей Огненный Волк. Но основной пик рассказов и поверий о волкодлаках пришелся на XVIII-XIX века. Связано это было во многом с бешенством, которое свирепствовало в то время на территории Европы и России. Основными переносчиками вируса были волки, передававшие своей жертве болезнь во время укуса. Жертвами были в том числе и люди. У последних бешенство, помимо прочего, проявлялось в актах неконтролируемой агрессии. Сергей Николаевич Сергеев-Ценский в своей «Младенческой памяти» писал: Чем не оборотень? К XX веку наблюдается спад внимания к данным созданиям, не в последнюю очередь это связывают с уменьшением численности волков. Как же выглядел славянский вервольф? Внешне он походил на обычного волка. Однако иногда имел странности во внешности и поведении, указывающие на его человеческое происхождение. Так, например, в Калужской губернии считали, что суставы на задних лапах у волка-оборотня повернуты, как и у человека, вперед, в Брестской области волкодлаку приписывали возможность складывать лапы на груди, в Черкасской области говорили, что у зверя человеческие следы от задних лап. Вервольфы в европейской мифологии В Европе первые упоминания о превращениях людей и даже целых народов в волков встречаются в период поздней античности (примерно II-V века н.э.) в виде многочисленных сочинений. Правда, сам термин «вервольф» появился несколько позже. Сначала волков-оборотней именовали versipellis (лат.), что означает «оборачивающий свою шкуру», по сути, оборотень. Затем, в XV веке, в обиход входит уже греческое слово «ликантроп». «Вервольф» первый раз употребляется в Англии во времена правления короля Кнута (XI век), но с немного другим смыслом: дьявол. И лишь позднее становится синонимом волка-оборотня. Отношение европейцев к вервольфам менялось со временем под влиянием церкви. В раннем средневековье, до XV века, сам факт оборотничества считался ересью, говорилось о том, что человеческая душа не способна существовать в теле зверя, так как между животным и человеком есть неоспоримая разница: человек — творение божье, а значит не может быть изменено. Так, народные верования о ликантропах порицали святой Бонифаций, Альберт Великий, Фома Аквинский. Вервольфы этого периода более походят на обычных волков, но, в отличие от своих славянских собратьев, умеют разговаривать даже в зверином облике. Вервольфы средневековой Европы практически неотличимы от обычных волков Уже начинает прослеживаться связь ликантропов с луной Особое место в сказаниях о ликантропах Средневековья занимают книги Гервасия Тильберийского «Императорские досуги» (XII век). Он дважды упоминает вервольфов. В первой книге он пишет о связи оборотней с луной (в то время это редко встречающееся явление), попутно объясняя, кто такие вервольфы. По его мнению, это люди, которые превращаются в волков. А в своей третьей книге он приводит два интересных рассказа, посвященных оборотням. Вот отрывок одного из них: Начиная с XVI века, отношение церкви к оборотничеству сильно изменилось. Теперь вервольфы считались вполне реальными существами, при этом крайне агрессивными и злыми. В трудах церковных деятелей, например, в «Истории северных народов» (1555 год) Олауса Магнуса, рассказывалось о волках-оборотнях, терроризировавших жителей городов и деревень. Звери пожирали людей и скот, выпивали все вино, приносили хаос и разрушения. При этом вервольфы обладали сверхъестественными силами: могли запрыгнуть на стену замка или раздвинуть воды рек, преграждающих им дорогу. Суммарно с XVI по XVII века было написано более 400 трактатов о ликантропии, многие из которых были посвящены природе оборотней. В этот же период в Европе начались судебные процессы над вервольфами. Большинство обвиняемых — серийные убийцы, насильники и каннибалы. А «сознаваться» в том, что при этом они были еще и оборотнями, заставляли под пытками. Именно с этого момента ликантропия стала синонимом зла и аморального поведения, а также легла в основу современного образа вервольфа: существа кровожадного, жаждущего насилия и убийств. Если в ранних средневековых источниках вервольф становится таковым не по своей воле, то судебные процессы XVI-XVII веков показывают обратную картину. Обвиняемые рассказывали, что для превращения в зверя они использовали мазь, которую им даровал дьявол, либо надевали пояс из волчьей шерсти. При этом в облике зверя вервольф сохранял свой рассудок. Помимо поведения, выделяли ряд внешних признаков, присущих ликантропам в человеческой форме: заостренные уши, волосатые руки (особенно между пальцев), сросшиеся брови, кривые ноги. Интересен тот факт, что, по верованиям тех лет, при ранении оборотень возвращался в форму человека. Это использовалось для объяснения, почему вервольфов всегда ловили в человеческой форме — избежать ранения при охоте и поимке зверя крайне тяжело. Судебные процессы над волками-оборотнями продолжались вплоть до конца XVII века, постепенно сходя на нет. Их место заняли сторонники клинической ликантропии с попытками излечить больных. Вервольфы в культуре XX-XXI веков К данному периоду вервольфы, унаследовав и развив часть черт своих прародителей (кровожадность, зависимость от фаз луны, передача проклятья через укус), приобрели ряд новых: усиление всех чувств и возможностей, антропоморфную форму, быструю регенерацию тканей, иммунитет к обычному оружию и уязвимость к серебру. Основные проблемы, которые поднимаются в произведениях о вервольфах середины XX века — внутренний конфликт человека и животного, цивилизованного и примитивного. Как следствие, разграничение не только внешнего облика, но и душевного. Акцент делается на том, что даже чистый душой человек может превратиться в кровожадного зверя. Типичный представитель ликантропов современной культуры Ближе к концу XX века внутренний, душевный и физический конфликт оборотня сменяется слиянием противоположностей. У вервольфов, даже в человеческой форме, обостряется слух и зрение. Так персонаж фильма «Волчонок» (1985 год) становится способным услышать собачий свисток, а герой «Волка» (1994 год) определяет добавленный в кофе алкоголь. Именно в это время у ликантропов появляется ряд новых черт: иммунитет к болезням, сверхчеловеческая сила и быстрое заживление ран. Также меняется и форма зверя: теперь это не обычный волк, а антропоморфное гибридное существо, способное передвигаться на задних лапах. Вервольфы во вселенной Древних Свитков  Вспомним, кем являются оборотни, в частности вервольфы, во вселенной Древних Свитков. Ликантропия — дар и проклятье. Создателем всех оборотней является Повелитель Охоты Принц Даэдра Хирсин. После смерти все оборотни попадают в его план Обливиона, который называется Охотничьи Угодья. Стать вервольфом можно несколькими путями: быть зараженным укусом другого ликантропа, испить кровь оборотня, получить возможность превращения в качестве дара от самого Хирсина или его последователей, а также используя могущественный артефакт Кольцо Хирсина. При этом нет четкого правила превращения в зверя. Одни оборачиваются только по ночам, а другие способны делать это в любое время суток. Также есть те, кто вообще не способен контролировать свои превращения. Аналогично и с рассудком в форме вервольфа. Отличным примером могут служить Синдинг, жестоко расправившийся в облике зверя с маленькой девочкой, и в противоположность ему члены Соратников, сохраняющие рассудок даже в форме ликантропа. В форме зверя вервольфы — антропоморфные гибриды человека и волка, передвигающиеся на двух задних конечностях, обладающие сверхъестественными физической силой и выносливостью. При смерти в образе зверя ликантроп не превращается обратно в человека, что противоречит не только мифам и легендам, но и современному представлению о вервольфах. По итогу, разработчики Древних Свитков, взяв за основу образ вервольфа из современной культуры и привнеся в него долю нового и уникального, смогли создать своего неповторимого и оттого прекрасного монстра. Вервольф мира Древних Свитков Заключение Вот такой экскурс в историю, мифы и легенды народов у нас получился. Если вам интересен подобный формат, есть замечания или пожелания, просим пройти в комментарии. BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine
  6. BarGest

    Dragon Age 4, которую мы потеряли

    Maeve09, Повод еще больше не любить Андромеду и Антем?... Или разработчиков?.. У EA была какая-то своя, неоспоримая для них, логика. Возможно, они были заинтересованы в долгосрочной прибыли, которую обеспечивают онлайн проекты (Антем), но никак не игры жанра РПГ (DA4).
  7. Недавно мы рассказали о незавидной судьбе Dragon Age 4: проекта, над которым работали ветераны серии Марк Дарра и Майк Лэйдлоу, сначала приостановили, а затем и вовсе закрыли. Сейчас проект перезапущен. Новая команда, новые идеи. Чем же должен был стать оригинальный Dragon Age 4, и что нам обещают сейчас? Проект четвертой части серии, известный под кодовым именем Joplin, запустился в 2015 году, практически сразу после выхода Dragon Age 3: Inquisition. Разработкой занялась команда из нескольких десятков человек под руководством продюсера Марка Дарра и креативного директора Майка Лейдлоу, остальных сотрудников перебросили на Mass Effect: Andromeda. Dragon Age 4 должна была стать меньше по размерам, но более глубокой и проработанной в плане выбора и свободы действий. Игроку предоставлялась возможность взять под свое управление группу шпионов, работающих на территории Империи Тевинтер. Акцент делался на нелинейность заданий и на мир, который чутко реагировал на действия игрока. Одной из «фишек» должны были стать ограбления с вымогательством и подкупом без необходимости предварительного вмешательства сценаристов. Вероятно, именно по этой причине к разработчикам присоединился Алексис Кеннеди — сценарист и основатель Failbetter Games. Игры Кеннеди, включая недавно вышедшую Cultist Simulator, целиком и полностью основаны на нелинейном повествовании. Какой будет Dragon Age 4?.. И будет ли вообще?.. Четко слаженная командная работа, сделанные из проблем Inquisition выводы и амбициозные задачи. Сами разработчики, участвовавшие в проекте, крайне положительно отзывались о Joplin: игра должна была стать действительно потрясающей. Первые проблемы начались в конце 2016 года, когда Bioware приостановила работу над Joplin, бросив всех разработчиков на Mass Effect: Andromeda. В скором времени команда вернулась к своему проекту, но не надолго: ее перевели на проблемную Anthem. Итог был неутешительным: во второй половине 2017 года проект Joplin свернули окончательно. Перезапуск разработки произошел сравнительно недавно. На смену Joplin пришла Morrison с новой небольшой командой. Руководство также претерпело изменения: к этому моменту Майк Лейдлоу покинул Bioware, новым креативным директором стал Мэтт Голдман, арт-директор Inquisition. Информации о Morrison крайне мало. Известно, что она разрабатывается на технологической платформе Anthem, но при этом вряд ли будет многопользовательской. Проект находится на раннем этапе и все, что мы имеем на данный момент, это короткий тизер. Тем не менее, не будем забывать, что у руля остается один из основоположников Dragon Age Марк Дарра, а значит у игры есть все шансы стать культовой, пусть и не такой, как предполагалось изначально. Dragon Age Official Teaser Trailer — 2018 Game Awards BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine
  8. Blades похож на Demon's souls: здесь также есть свой Нексус в виде города, который можно отстраивать и развивать, и кишкообразные локации, куда игрок телепортируется для выполнения заданий. Диалоги да, с выбором, но я, честно говоря, разницы между "для тебя я господин" и "меня зовут %username%, прекрасная горожанка" разницы не заметил. Графика приятная. Управлять, как ни странно, удобнее, удерживая телефон в вертикальном положении, играя одной рукой. У героя три ветви прокачки: магия, ближний бой и общие навыки. Сделать чистого мага, уничтожающего всех на расстоянии, не получится, максимум - боевого мага (исходя из лорных терминов игры). Бои происходят накоротке, противник бьет, успевай уворачиваться\блокировать и контратаковать. Все построено на таймингах. Есть инвентарь с куклой персонажа, но оружия и одежды не так много, надеюсь, разнообразие появится позже. Донат есть, но за три-четыре часа игры особой нужды в нем не ощутил. В общем, мне понравилось, ненапряжно, зайти, пройти квест и выйти. P.S. чуть не забыл, в наличии достаточно неплохая кастомизация персонажа: от рассы и пола до тату и усов.
  9. Cool_Wolf, по поводу Рыцарей Девяти согласен, DLC очень простой в сравнении с другими дополнениями, поэтому то он и на последнем месте :) А вот по поводу Стражей Рассвета я бы поспорил. Да, сюжет простой, я бы еще добавил, что наивный. Но, справедливости ради, эта наивность и глупость не сильно выделяется на фоне многих других квестов игры. А вот за что Стражи мне понравились, так это за возможность ассоциировать себя с каким-либо лагерем. Мне, например, очень по вкусу пришлись охотники на вампиров, хотелось не просто проходить ДЛЦ, а именно отыгрывать роль уничтожителя вампиров, проживающего в полузаброшенном замке. В пятой части меня так не завлекала не одна гильдия: не маги, не соратники. Ну и герои классные. Я не упомянул это в статье, но Харкон и Серана тоже вышли очень неплохими. Последняя у меня ассоциируется с фразой при виде пещеры типа: "опять пещера, не хотелось бы туда идти, но если это необходимо, я с тобой". Такое прямо женское манипулирование :) А вообще, по секрету, только тссс, никому не слова, Стражей Рассвета я поставил так высоко, только потому что они не забыли моих любимых оборотней и сделали им ветку прокачки :)
  10. Гейм-директор «CD Project Red» Конрад Томаскивитс в интервью интернет-порталу vg247 заявил, что большинство современных DLC не стоят своих денег, а тот объем содержимого, который они предлагают, несопоставимо меньше в сравнении с тем, что было раньше... Так ли это? Постараемся ответить на этот вопрос на примере близкой для нас вселенной Древних Свитков. Мы рассмотрим крупные DLC, выходившие для Morrowind, Oblivion и Skyrim, и составим свой топ от лучших дополнений к худшим. Критерии, по которым будем оценивать DLC, следующие: локации дополнения; основной сюжет и второстепенные квесты; новые возможности. Прежде всего, небольшое отступление. Данная статья — продолжение темы Morrowind vs Oblivion vs Skyrim, поэтому сказанное ниже — лишь видение автора, которое не претендует на истину. 1. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles Второе крупное дополнение к Oblivion, которое вышло 27 марта 2007 года. Shivering Isles, или Дрожащие острова, — один из планов Обливиона, резиденция даэдрического Принца Безумия — Шеогората. Именно здесь и развернулось действие дополнения. Локации Дрожащие острова — целый новый мир, но мир необычный, он под стать своему повелителю: такой же двойственный и безумный. Здесь серая и угрюмая болотистая местность Деменции, с ее несчастными, склонными к фобиям жителями, делит Острова с яркой и сочной Манией, жители которой вспыльчивы, горделивы и склонны к зависимостям. А в центре всего этого — древний город Нью-Шеот, который является резиденцией Шеогората. Угрюмая Деменция не рада гостям Двойственный и безумный город Нью-Шеот Мир получился удивительно фантастичным, извращенным, но в то же время прекрасным. Им хочется любоваться, его хочется исследовать, а игра всячески к этому подталкивает: новые монстры, вещи, много золота. Основной сюжет и второстепенные квесты Длинная и интересная цепочка основных квестов с неожиданным финалом. Здесь вполне себе обычные хождения по подземельям в поисках артефактов и уничтожение противников соседствуют с оригинальными геймдизайнерскими решениями. Чего только стоит возможность решить судьбу искателей приключений, забравшихся в древнее подземелье: убить их с помощью системы ловушек или свести с ума — выбор за игроком. Второстепенные задания под стать безумию, которое творится в этом мире. Вспомнить хотя бы квест про параноика, который боялся спать в помещении из-за страха обрушения стен, а главному герою приходилось подыскивать ему подходящее место для отдыха на улице. Конечно, не обошлось и без типичных «принеси-подай», но они тонут в тех загадочных и забавных поручениях, что встречаются на пути. Чарующие красоты Островов Гигантские грибы во всей красе Возможности Среди новых возможностей отметим крафт снаряжения, все это завязано на поиске нужных ингредиентов и рецептов. Не оригинально, но интересно. 2. The Elder Scrolls V: Dragonborn Дополнение к пятой части Древних Свитков Dragonborn вышло в начале 2013 года. Игрокам предлагается посетить остров Солстхейм, расположенный у берегов Морровинда. Новые задания, подземелья и города. Но обо всем по порядку. Локации Солстхейм — остров, расположенный в Море Призраков недалеко от Вварденфелла. Он уже появлялся в дополнении Bloodmoon для Morrowind, но в Dragonborn остров сильно изменился. Небольшой по площади, отдающий в распоряжение игроку всего два города: Воронью Скалу и Тель-Митрин. Первый и городом-то не назовешь, скорее обычная колония с шахтой. Второй навевает ностальгию по Morrowind. Здесь и данмерские маги, и гигантские грибы, и даже силтстрайдер. Солстхейм с высоты птичьего полета Жуткий и одновременно чарующий Апокриф Несмотря на небольшие размеры, Dragonborn умело использует каждый клочок земли. Здесь куча тайн, завязанных на квестах, игра подстегивает исследовать остров, метр за метром, посетить каждую шахту, упокоить каждого драугра-военачальника. А в конце основного сюжета дарит возможность посетить один из планов Обливиона — Апокриф. Легендарное место, представляющее собой гигантскую библиотеку, знания которой являются крайне опасными для смертного разума. Сражаться тоже есть с кем, помимо драугров игрока ждут жуткие порождения пепла, яростные медведи-оборотни, а в Апокрифе — человекоподобные луркеры и неприятные искатели. Основной сюжет и второстепенные квесты Главный сюжет дополнения — это семь интересных квестов, каждый со своей изюминкой. Но особо запоминается путешествие в Апокриф. Основной сюжет коротковат, концовка слабоватая, антагониста раскрыли не до конца. Но дело поправляют второстепенные задания. Их не так много, но все они интересно поданы и почти такие же большие и важные, как и основной квест: археологические экспедиции, задание для членов Гильдии Воров, поиск управляющего для данмерского мага, реклама местной таверны и прочее. Тот случай, когда выполнение квеста не ради награды, а ради самого процесса. Гигантские человекоподобные амфибии — луркеры Искатели — младшие даэдра, служащие Хермеусу Море Возможности Главная новая возможность, которая появилась в этом DLC — полет на драконах. С помощью крика «Подчинение воли» мы можем оседлать крылатую рептилию и взмыть в небо. Спорное нововведение, учитывая неудобное управление полетом. В нашем распоряжении есть лишь несколько команд: взлететь, приземлиться, атаковать. А все остальное дракон делает сам. Интересно поиграть с этой возможностью, но использовать на постоянной основе — нет, спасибо, но нет. 3. The Elder Scrolls III: Bloodmoon Bloodmoon — второе официальное дополнение для Morrowind. Как и в Dragonborn, главному герою предлагается отправиться на остров Солстхейм. Локации Несмотря на то, что действие дополнений Dragonborn и Bloodmoon происходит на одном и том же острове, локацию едва ли можно назвать одинаковой. Видимо, сказывается разница во времени. Лес Хирстаанг Побережье Фелсаад Тем не менее, как и в Dragonborn, в дополнении к Morrowind Солстхейм — покрытый снегом равнинный остров со всеми соответствующими атрибутами: медом, брусникой, елками, медведями, снежными ведьмами, буранами, деревянными избами. Все это сильно контрастирует с пейзажами Морровинда, заставляя изучать, любоваться и, как следствие, погружаться в игру с новой силой, почти как в первый раз. При этом мир не только красивый и необычный, его интересно исследовать, на острове нет надоедливых скальных наездников, на смену им пришли новые арктические монстры, которые интереснее, умнее и сильнее. Все это дает огромное преимущество, в первую очередь, перед другим дополнением к Morrowind — Tribunal, в котором мы сильно ограничены в изучении новой территории, но об этом ниже. Основной сюжет и второстепенные квесты Главной особенностью Bloodmoon является нелинейность в прохождении квестов. Это, конечно, не те проблемы выбора с изменяемым финалом, с которыми мы встречаемся в Ведьмаке или Vampire: The Masquerade — Bloodlines, здесь в любом случае финал будет один и тот же. Но несмотря на это, данная возможность помогает дополнительно прочувствовать сюжет, отыгрывая роль близкого игроку по духу персонажа. Сам сюжет не отличается особой сложностью и неожиданными поворотами. Он примечателен в первую очередь тем, что позволяет стать участником великой Игры бога-даэдра Хирсина. Эта возможность должна прийтись по вкусу поклонникам ликантропии. Ну а если вы противник этого проклятия, никто не мешает заняться уничтожением оборотней. Готов идти на медведя А вот и мишка Возможности Единственная возможность, о которой следует упомянуть, — ликантропия. Именно в Bloodmoon разработчики добавили способность становиться страшным, кровожадным и голодным волком. К сожалению, способность получилась сомнительная. Превращаясь в зверя, герой теряет в силе воли, интеллекте, харизме, а также все свои навыки. Взамен увеличиваются значения силы, ловкости, скорости и выносливости и появляется способность «Волчий глаз». Оно вам надо?.. 4. The Elder Scrolls V: Dawnguard Dawnguard — первое масштабное дополнение к Skyrim, в котором предстоит встретиться с вампиром-лордом и выбрать сторону: присоединиться к охотникам на вампиров или стать владыкой вампиров. Локации В отличие от предыдущих дополнений, Dawnguard не может похвастаться большими территориями. Все его локации — это несколько пещер, форт Стражи Рассвета, обитель вампиров замок Волкихар, а также один из планов Обливиона. Но при этом исследовать новые территории одно удовольствие: локации тщательно проработаны и оформлены. Великолепные водопады, прекрасные замерзшие озера и ледники, атмосферный замок Волкихар, жуткий, чарующий своей потусторонней красотой Каирн Душ. Форт Стражи Рассвета  Резиденция Харкона — замок Волкихар Наконец, когда вы примете одну из сторон конфликта, у вас появится новый дом, в котором можно будет отдохнуть после тяжелых и изматывающих путешествий. Разработчики не обошли стороной и противников. В новых уголках мира героя будут ждать доселе невиданные создания: бронированные тролли, гончие смерти, гаргульи. Основной сюжет и второстепенные квесты Главный сюжет состоит из 12 квестов, есть возможность выбора одной из сторон конфликта. В зависимости от этого будет существенно меняться и наполнение игры, в том числе и второстепенные квесты (9 и 10 заданий, соответственно, за каждую фракцию). Но при этом сами квесты не блещут оригинальностью. Очень хорошо получились главные герои. Например, Изран, лидер Стражи Рассвета, — циничный, расчетливый и жесткий человек, обладающий скверным характером и не лишенный подозрительности к окружающим. Но стоит узнать Израна получше, как понимаешь причину такого поведения: все это результат высокой ответственности за себя и своих подчиненных. Очень хорошо характеризуют этого героя его же слова: «…я всё ещё жив, потому что не рискую зря, заметаю следы и всегда начеку… если мы хотим выжить, мы должны быть такими же беспощадными, как враг». Пожалуй, именно таким и должен быть охотник на вампиров. Вампир-лорд в истиной форме Про оборотней в Dawnguard также не забыли В целом, хоть сюжет Dawnguard и слабее представленных выше соперников, проходить его приятно, он вполне удачно балансирует между разговорами, сражениями и исследованиями. Возможности Главная особенность мода — возможность принимать облик вампира-лорда. В данной форме доступно свое собственное древо навыков, а также уникальные способности, как, например, возможность летать. Не обошли стороной и оборотней. По аналогии с вампирами, у вервольфов теперь есть система развития навыков, что не может не радовать. Помимо прочего, к новым возможностям дополнения можно отнести конный бой и использование арбалетов (до выхода Dawnguard данного вида оружия в игре не было). 5. The Elder Scrolls III: Tribunal Возвращаемся к Morrowind. Tribunal — первое масштабное дополнение к этой части серии. DLC повествует об угрозе, которая нависла над Морнхолдом, древней столицей Морровинда. Борьба за власть, политические игры, убийства. Локации Действие дополнения происходит в закрытом городе Морнхолд — столице имперской провинции Морровинд. Несмотря на то, что сам город неплохо проработан, его размеры удручают: дворец, храм, рынок, жилой район в несколько домов, главная площадь… и все! Морнхолд не радует масштабами... ...но и здесь можно найти, чем заняться Общее население также невелико: всего несколько десятков неигровых персонажей против более двух тысяч в оригинальной игре. Да, это самое «возрастное» дополнение в данном топе, но скидку на это мы не делаем. Основной сюжет и второстепенные квесты Персонажей в игре мало, но каждый так или иначе связан с одним или даже несколькими квестами. Главное задание развивается по мере прохождения отдельных квестов за одну из сторон конфликта, заскриптованных событий здесь больше и они, пожалуй, интереснее, чем в оригинальной игре, но при этом проигрывают другим участникам топа. От самого сюжета каких-то внезапных поворотов ожидать не стоит. Второстепенных квестов приличное количество, не радует лишь то, что много среди них в стиле «поди-принеси», а также отсутствие квестовых линеек разных фракций. Новые враги и новые друзья... ...ждут в этом дополнении Возможности Нововведения небольшие: возможность взять наемника, питомца. Но они больше раздражают, так как постоянно где-то теряются, застревают. Небольшие изменения коснулись интерфейса. Теперь можно делать пометки на карте, а журнал стал чуть удобнее. 6. The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine Knights of the Nine, или Рыцари Девяти, — первый официальный крупный аддон для Oblivion. В дополнении игроку предстоит спасти мир от очередного злодея, которого считали мертвым, попутно восстановив священный рыцарский орден. Локации У дополнения нет своих отдельных островов или планов Обливиона, все бесшовным образом внедрено в Сиродил: небольшие подземелья и святилища, вот и весь небогатый набор новых мест, которые можно посетить в этом DLC. Новый орден — Рыцари Девяти Всегда на страже порядка и справедливости... ну или почти всегда Основной сюжет и второстепенные квесты Основной сюжет, пожалуй, один из самых коротких. Всего около 10 новых квестов. Но надо отдать должное: задания достаточно интересные и разнообразные. Порадовал процесс восстановления ордена. Во время прохождения заданий по поиску утраченных артефактов, хранившихся в святилище, мы будем встречать персонажей, желающих присоединиться к нам. Мир реагирует на наши действия, по округе начинают ползти слухи о герое, решившем вернуть былую славу некогда великому ордену, оттого и начинают появляться желающие помочь в этом деле. Все это здорово играет на атмосферу. Финал дополнения хоть и эпичен, но вполне предсказуем.  Возможности С натяжкой в этот раздел можно отнести рекрутирование новых бойцов в орден. Но как-то использовать его вне DLC не получится. Резюме Вот такой топ получился. Дополнение к Skyrim Hearthfire не включено в этот список умышленно, так как оно не несет в себе ничего, кроме расширения некоторых геймплейных возможностей. В данном топе оно просто бы заняло последнее место. Итак, действительно ли раньше было лучше, объемнее, дешевле? Данная статья не способна дать однозначного ответа на этот вопрос, но вот что она может — это уверенно сказать: «Нет, на Древние Свитки это правило не распространяется!». А как считаете вы? BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine
  11. Cool_Wolf, радует, кстати, что по нынешним меркам цена не такая большая. Тоже оформлю предзаказ)
  12. Ох, разработчики, не подведите, мы в вас верим.
  13. Интересная статья. В продолжение данной темы хотелось бы увидеть рассуждения о наших любимых Свитках, о серии Mass effect, ну и, конечно, говоря о сексе, сразу вспоминается не столь давно вышедший хоррор Lust for darkness (вот уж где извращения).
  14. С Днем рождения, ставший уже за столько лет близким и родным, портал! С праздником, дорогие дамы!
  15. BarGest

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    Привет, читатель! У меня к тебе есть преинтереснейший разговор. В сети до сих пор не утихают споры о том, какая же часть древних свитков самая-самая. Анонс шестой серии только подлил масла в огонь. Мне в голову пришла мысль, а почему бы и нам своей дружной компанией Tesall не обсудить эту тему? Как тебе такое предложение? Но постой. Прежде, чем ты начнешь писать в комментариях о том, какая часть лучше, позволь я поделюсь своим мнением (это не официальный топ Tesall, а видение автора). Я постарался каждую игру разложить по полочкам, отметя в сторону эмоции и воспоминания, связанные с теми моментами жизни, в которые проходилась та или иная часть серии. Поехали! Первое место — Морровинд Игра, которой без малого уже 16 лет. Но несмотря на свой почтенный возраст она может дать фору своим младшим сестрам. «В чем же?», спросишь ты? Главный квест. Продолжительный, интересный и проработанный. Проходя сюжет начинаешь проникаться духом исследований, пророчеств, желанием получить действительно уникальный артефакт. Второстепенные задания. В отличие от главного квеста хоть и не отличаются сложными сюжетными поворотами, тем не менее, радуют своими разнообразием и количеством. А гильдии? В какой еще части встретишь столько гильдий? Пейзажи Морровинда Закат в Морровинде Как дела обстоят с ролевой системой? Здесь все отлично. Помимо классических атрибутов, таких как ловкость, сила, скорость, интеллект и удача, в игре присутствует огромное количество навыков, вроде красноречия, меткости, длинных клинков и иллюзии. Логика проста: что используешь, то и развивается. «Да ведь такая же система есть и в других частях!», заметишь ты. Согласен, однако, именно в Морровинде она получилась наиболее проработанная. В последующих сериях древних свитков количество навыков только уменьшалось. Еще, на мой взгляд, крайне важный критерий – открытость игрового мира и свобода действий. Морровинд не может похвастаться огромными территориями (примерно 26 кв.километров для исследования против 41-го у Обливиона и 30-ти у Скайрима). Он берет своей оригинальностью, разнообразностью и насыщенностью. Куча городов с неповторимой архитектурой, мистические даэдрические руины, сотни запутанных пещер и неприступные форты. И, самое главное, это все интересно исследовать, ведь в одном из сундуков тебя может ждать уникальный артефакт или записка, запускающая новое задание. Разумеется, без боя отдавать могущественный меч никто не будет. Тут появляется один нюанс, который может немного испортить впечатление об игре. На фоне башни гигантские блохи - Силт Страйдеры. Используются в качестве местного общественного транспорта Деревенька Боевая система. Разработчик выбрал довольно странный, по современным меркам, вариант реализации боя. Физические попадания в Морровинде совершенно не означают фактическое нанесение урона по противнику, а стрела, выпущенная в упор, может предательски улететь мимо. Причина проста: вероятность попадания рассчитывается из навыка владения тем или иным оружием. Можно ли считать это недостатком по сравнению с другими частями Свитков? Пожалуй, да. Вопрос, который напрашивается следом: «А чем бить врага?». Ох, арсенал в это части огромный: метательные ножи, арбалеты, луки, копья, кинжалы, одноручные мечи, двуручные мечи, молоты, дубинки, топоры, посохи… Самый искушенный боец сможет найти оружие себе под стать. Впрочем, не только оружие, но и снаряжение: поножи, сапоги, перчатки (раздельные!), наплечники, шлема, рубашки, мантии, амулеты, кольца. Всего тут в достатке. Двемерское оружие Стеклянное оружие Второе место — Скайрим Скайрим – самая молодая часть серии. Ей «всего» семь лет. Эта серия Свитков имеет объективно наиболее слабые и короткие основной сюжет, а также второстепенные квесты, связанные с прохождением гильдий (точнее их аналогов). В какой еще части можно приблизиться к званию архимага едва-едва умея пускать искры из пальцев? И нет, читатель, я ничего не перепутал. Скайрим на заслуженном втором месте. Что же подвигло меня поставить его именно сюда? Сейчас расскажу. Ролевая система. Несмотря на то, что навыков в Скайриме меньше, чем в Морровинде или Обливионе, именно в этой части отыгрывать роль кого-либо интересней всего. Все благодаря перкам-созвездиям с развитой системой прокачки. Хочешь быть не просто хорошим воином, а виртуозным крушителем черепов булавами? Пожалуйста, для тебя отдельная ветка совершенствования именно этого оружия. Нравится колдовство, но терпеть не можешь некромантию? Есть отдельная ветка по развитию призыва и усилению, например, атронахов. Большой выбор навыков-созвездий Одна из ветвей развития навыка-созведия Открытый мир, свобода действий. Скайрим – игра, в которой исследовать подземелья почти также интересно, как и в Морровинде. Красивые, неоднообразные уровни, квесты и артефакты. Все это ждет тебя в этой части Свитков. Не обошлось и без маленькой ложки дегтя. Всякая пещера – замкнутая кишка, с обязательным «секретным» проходом ко входу в конце уровня. С одной стороны это немного портит атмосферу, но с другой неплохо экономит время. Боевая система Взяв механику боя из Обливиона (о нем поговорим ниже), убрав из нее недостатки, доведя до ума то, что осталось и добавив к этому новые фишки (такие как возможность взять оружие в каждую руку и красивые анимации добивания противника), разработчик подарил нам лучшую боевку серии. А вот со снаряжением и оружием все не так хорошо, как в Морровинде. Выбора заметно меньше. Но возможность взять по оружию в каждую руку  улучшает ситуацию. Приближаемся к нордским гробницам Коллегия магов Третье место — Обливион. Игра, вышедшая в 2006 году, ставшая сразу бестселлером, удостоившаяся крайне высоких отзывов от критиков, но не лишенная недостатков, которые и спустили игру в моем топе на самую низкую позицию. Что же не так с этой частью? Основной сюжет. Интересным его можно назвать с натяжкой, а вот оригинальным его назвать точно не получится. Второстепенные квесты хороши. Особенно гильдии: здесь и задания интересные, и проходится все не так быстро, как в Скайриме. Ролевая система. Отличия от предшественницы небольшие. Система навыков и атрибутов перекочевала с некоторым упрощением. На чем хотелось бы остановиться, так это на открытом мире игры. Сиродил получился очень красивым, жизнерадостным, но при этом однообразным. Особенно это касается подземного мира игры. Проходя очередные айлейдские руины или пещеру начинаешь ловить себя на мысли, что где-то ты это уже видел. Ситуацию могли бы спасти квесты, какие-то записки или, хотя бы, хорошая награда, но наткнуться на то или другое крайне сложно. Какой бы атрибут повысить? Классические для РПГ навыки Боевая система. Довольная стандартная: махнул мечом, попал, значит попал. При этом игра постоянно рождает кучу курьезных моментов. Забавно смотреть как, например, увесистый молот легко блокируется небольшим кинжалом. Тактических элементов в сражениях мало. Ближний бой чаще всего сводится к «удар-блок-удар-блок». Вдобавок к этому не забываем про уже набившую оскомину кривую систему автолевелинга, заставляющую тщательно планировать прокачку своего героя. Однозначно боевая система Обливиона приносит гораздо меньше удовольствия, чем оная в Скайриме. Со снаряжением и оружием в четвертой части дела обстоят, быть может, чуть лучше, чем в Скайриме, но каких-то кардинальных отличий нет. Имперский город Очередные руины На этом, читатель, мое сравнение закончилось. Многое из того, что я перечислил, можно исправить, доработать с помощью модов, коих в сети на все части игр огромное количество. Я умышленно не стал затрагивать эту тему также, как и официальные дополнения к играм. Поговорим с тобой об этом позже. Данным топом я ни в коей мере не хочу показать, что Обливион - плохая игра. Нет, все игры серии однозначно стоят внимания и речь, в данном случае, не о выборе между грязью и золотом, а, скорее, между пробами золота. Какая-то часть чуть выше пробой, какая-то ниже, но тем не менее все это - золото. А что думаешь ты? Делись своим мнением в комментариях! BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine
  16. Twitch-стример под ником The Happy Hob пытался пройти все части souls-серии и Bloodborne без урона. Правило было простое: если игрок получает хотя бы один удар — начинает прохождение всей линейки игр заново. Все шло по плану... До определенного момента... Стример технично проходил одну игру за другой: Bloodborne, вторая часть Dark Souls, первая, затем третья. На всё ушло почти 12 часов. И вот, казалось бы, финальная прямая, осталась одна игра... Но у Demon's Souls были свои планы. Авангард (Vanguard) — уродливый, крылатый, с тремя светящимися глазами, крайне медленный и достаточно легкий для опытных игроков босс пролога Demon's Souls. Именно от него стример и получил оплеуху в первые пять минут игры. Мы настоятельно рекомендуем вам перед воспроизведением видео сделать звук потише: Тот самый "привет" от Demon's Souls в первые пять минут игры После провала The Happy Hob запустил прохождение всех игр заново, без особых проблем разделываясь и с серией Dark Souls, и с Bloodborne, снова дойдя до Demon's Souls, одолев на этот раз Авангарда...чтобы умереть через несколько минут от рядового солдата-нежити. Не смотря на это стример не думает сдаваться, он планирует пройти все пять игр, но при этом в этот раз Demon's Soul будет в его списке первой. У геймера уже есть опыт в подобных челленджах. В 2016 году по такому же правилу им была пройдена оригинальная Dark Souls, а в марте 2018 года вся трилогия серии этих игр. Что ж, у стримера есть еще чуть больше месяца, чтобы завершить свой забег по всем пяти доступным на данный момент играм от FromSoftware, ведь уже в марте от этих разработчиков выходит новая игра: "Sekiro: Shadows Die Twice". BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалам www.polygon.com
  17. А я, как фанат авто, уже прикидываю, какой бы турбокит можно было бы взять за эти деньги и на сдачу музыки еще прикупить в салон :)
  18. Издание за полмиллиона, хм, неплохо-неплохо. А системные требования и вправду для новой игры такого уровня не столь высокие.
  19. Хоть верится в это с трудом, всё же будем надеяться, что со временем ситуация с игрой улучшится, бОльшую часть багов поправят и привнесут в игру то, что заставит геймеров задержаться в этом мире.
  20. Fallout 76, известный своими многочисленными багами и целым рядом фейлов от разработчиков, в очередной раз удивил игроков. В эти выходные на портале Reddit появился пост со скриншотами еще недоступной для игроков локации. Автор сообщения, пользователь под ником McStaken, рассказал, что игра телепортировала его в закрытое убежище в начале ивента Rad Rat Horde. В комментариях к посту нашлись те, кто также столкнулся с подобной проблемой. При этом выбраться, по словам геймеров, можно было только с помощью быстрого перемещения. На самих скриншотах можно найти скелетов в комбинезонах Убежища 63, нечто, напоминающее ядерный реактор, а также вход в какую-то шахту. Одна из комнат Убежища 63 Молчаливые жители убежища Тот самый "реактор" Вход в шахту, попасть в которую незадачливым геймерам, судя по всему, не вышло. На данный момент Убежище 63 остается закрытым. Хотя рядом с входом в локацию игроки могут найти слот для ключ-карты, попасть внутрь легально, без использования багов, пока никто не смог. McStaken отметил, что отправил репорт о проблеме в поддержку Bethesda, но к моменту публикации поста, ответа от разработчиков не было. Игрок опасается бана за посещение закрытой локации, так как Bethesda уже блокировала аккаунты геймеров за подобные поступки (напомним, месяц назад массовому бану подверглись те игроки, кто смог найти и пробраться в, так называемую, «Комнату разработчика»). Интересно, что какие ещё сюрпризы или баги (что, в случае с Fallout 76, одно и то же) преподнесёт Bethesda в следующем патче? И не стыдно ли им брать с игроков за это деньги. Пожалуй, вопрос риторический. BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалам pcgamer.com
  21. BarGest

    Набор в редакцию TESAll

    Доброго времени суток. Хотелось бы попробовать силы в качестве переводчика статей. От себя: грамотная устная и письменная речь, хорошее знание английского языка, готовность отдавать на это дело часть свободного времени.
  22. BarGest

    Клевец

    почему же нет? Вполне себе ЛОРное оружие, хотя бы потому, что оно реально имело место быть в военной истории. Разве что конкретно этот образец неочень: слишком огромный и с непонятной формой клюва..
×
×
  • Создать...