Решил тут высказать свое, не уместное, но очень ценное мнение, так что заранее звиняйте.
По поводу инвентаря, мне кажется самым оптимальным, ограничение по месту и весу, ибо реализм отыгрыша (не для казуалов, конечно, но в разы интереснее). Кроме того, это действительно, заставляет задумываться, что более важно, а без чего можно обойтись. И, действительно, придает ценности тому, что «потом и кровью», так сказать, было отвоевано у басурманов всяких. Лично я бы вообще ограничил инвентарь несколькими слотами. Оружие (атака и защита), Доспехи (возможно разбитые на части) и пара-тройка слотов для различного рода медикаментов или же ингредиентов для их изготовления. Хочешь более крутой меч, будь добр расстаться на всегда с тем что есть. Не подошло, ну ... надо было думать.
Что касается прокачки и развития персонажа, то тут мне кажется самым разумным, развитие того, что используешь повсеместно, а не метафорические очки, которые можно как угодно распределять. И действительно, должна быть существенная разница между уровнями, и навыками что используются. То есть не простое наращивание циферок. А скорее этапное развитие. Новичок, вот тебе короткий меч, эксперт, возьми полуторник, мастер, тогда держи двуруч.
При этом, эффект должен быть соответствующий, но все же сбалансированный, то есть, если ты мастер, и используешь короткий меч, это должно давать определенные, но незначительные преимущества. А вот с двуручным мечем, будет настоящий толк. Чем мастерство персонажа выше, тем повреждения короткого клинка выше, но они не должны быть убийственным (как при использовании полуторного или двуручного). А еще я бы добавил износ.
При этом, если ты мастер, то короткий клинок будет в разы меньше изнашиваться, хоть и давая какое-то минорное повреждение. А вот двуручный меч будет наносить нормальные повреждения, но и изнашиваться будет соответственно.
По поводу смерти, а так же save/load игры. Смерть должна быть не просто явлением, с минорным штрафом, вроде времени/опыта, а еще и одним из ответвлений всей игры в целом. То есть после смерти, игра должна продолжаться, а персонаж делает огромный и тяжелый круг в попытке выбраться и возродиться. Причем, здесь должно быть определенное искажение. Использование навыков и время пребывания в данном месте, должно негативно сказываться на опыте и на всем сюжете игры в целом. Здесь не зарабатывают экспу а стараются сохранить ее, и побыстрее выбраться.
Довольно интересным элементом было бы упомянутое в статье безумие и страх, которые усиливаются и нарастают, пока персонаж находиться по ту сторону жизни, и пытается выбраться. Таким образом, я бы навесил персонажу безумие, чем больше он пребывает за гранью тем оно больше, и даже после возрождения, мозги будут вставать на место еще очень долго, влияя тем самым на прохождение основного сюжета.
Сохранение и загрузку, я бы тоже ограничил, определенными местами, где это можно сделать, при этом, если нет соответствующих ресурсов, даже эта возможность исключается.
Но увы, в реалиях современности все это маловероятно, хоть и возможно, в такое играть не будут.
Так что все вышесказанное, это досужие рассуждения и несбыточные мечты.
Что же до самой статьи, я ее осилил, в чем-то я согласен, в чем-то нет. Но как и автор данного перевода, согласен, что существование таких вот людей, оставляет надежду на то, что RPG как жанр, все же не выродиться до конца, а возможно, даже обретет «второе дыхание».