-
Постов
119 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Banderlog
-
Привет. Столкнулся с любопытной загадкой. Я как-то спрашивал, как в нифоскоп вставить голову конкретного непися так, чтобы её можно было анимировать в этом нифоскопе вместе со всем телом, чтобы она не оставалась отдельно от тела. Таки решил я этот вопрос! Головы неписей работают, с их лицами, причёсками, бородами и пр. Как я это сделал, если интересно кому, напишу, спрашивайте. Но вот что интересное я обнаружил при переделке этих голов. Оказывается, бороды в нифе головы отображаются совсем не так, как изображено на их текстуре. Уже всё проверил и перепроверил, пути к текстурам, развертка, сами текстуры, всё-таки ниф головы читает эти текстуры как-то странно и иначе. Изображения никак не совпадают. При переделывании нифа, эта его фишка, конечно же потерялась и мне пришлось мудрить с развёрткой, чтобы изобразить что-то похожее.Что это за механизм там такой? Просто любопытно.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Именно так я сейчас и делаю. Просто анимирую кость. Но так нужно будет переделывать кучу анимаций. А вот сделать бы скелет, как я хотел, то поставить этот скелет, и он будет работать, как я хочу, на обычных анимациях. Суть моей задумки вроде как проста - принцип рычага. Одна кость приподнимает цепочку других костей, но изгибая эту цепочку. Но для этого, конец этой цепочки должен быть закреплён на кости, которая является материнской для первой кости. То есть, получается замкнутый контур из костей. А я таких скелетов не видел, и не знаю, возможны ли они в принципе.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Привет. Можно ли, и если да, то как, к анимации подвязать: а) изменение морфы, которую я сделаю в аутфитстудио ( про tri файл я знаю), б) изменение текстуры? Вангую, в ответе будет "простонапишискрипт", но то понятно. Но может есть готовый мод с такой темой, чтобы его расковырять и посмотреть устройство. Как вариант, рассматриваю также возможность просто подменять модельку во время анимации, уже с изменёнными нужными мне формами и текстурами. Что лучше, проще или будет надёжнее в работе? Дело в том, что в тех анимациях, с которыми я экспериментирую, мне в скелете не хватает костей для нужного движения или придаче формы модельке. Поэтому, было бы хорошо, добавить к анимации tri. Ещё, на будущее, мне бы пригодилось, можно ли в скелете придумать какую-то конструкцию, чтобы при вращении какой-то одной кости, другая, мной добавленная и привязанная к первой, вращалась в противоположную сторону? К примеру, кость фореарм поворачивается по часовой стрелке, и моя кость, при этом, поворачивается против часовой стрелки по этой же оси. Скелеты и кости я ковырять уже научился, но такого механизма в скелете мне не хватает.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Он работает с Hkx или текстовыми файлами, что я делал (они почему-то тоже отмечаются как HKX, но более читабельны в текстовых редакторах). Как я понял, ему без разницы какой из этих разновидностей HKX в него сунуть. Для конвертаций я использую ConvertUi и hkxcmdGUI. Последний конвертирует из kf в hkx.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Привет всем. Когда я конвертирую HKX в текстовый файл, я там что-то нифига сориентироваться не могу. Я ожидал там увидеть названия костей и координаты их смещений, чтобы можно было это в-ручную откорректировать. Кто знает, как в этом разобраться? И ещё, мне срочно нужно найти конкретный метод импорта/экспорта анимаций между Блендером и Скайримом. Вчера целый день проковырялся в Блендере, но так и не понял, как туда вставить анимацию из Скайрима. Никаких кнопок про импорт файлов сторонних анимаций я так и не нашёл. Если что, kf обратно в HKX конвертировать уже научился, если это понадобится. Про проги Антона я знаю, но это бесполезно - не находил ни одного его инструмента, который бы запускался и работал, а в его инструкциях он членораздельно двух слов не свяжет. Какой-нибудь бы туториал найти, что не был бы похож на бред сумасшедшего.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В Блендере анимации в каком формате сохраняются?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Короче печалька вышла. Нифоскоп kf сохраняет фальшивые. Кроме того, ConvertUi не хочет конвертировать kf назад в hkx. Должен, но не хочет. Так что пока остаётся только работать в hkxPoser, но там в скелете не все кости отображены, что мне интересны. У кого есть какие идеи? Актуальнее всего, конвертация kf в hkx. Есть какие проги? P.S. а в Блендере анимации в каком формате сохраняются?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Во-первых, быстро проверить результат коррекции анимаций, которые я буду делать в проге hkxPoser. Во-вторых, попытаюсь вносить изменения в анимации в самом нифоскопе (там есть сохранение в kf, затем снова конвертировать в hkx в проге ConvertUi, пока не пробовал). В-третьих, я в свои моды вкладываю специальные отдельные нифы для предварительного просмотра моих моделей и текстур, если пользователь не поленится установить себе нифоскоп. Теперь будут и анимации. Поэтому хотелось бы сделать модельки красивыми, но у меня они пока что лысые :sad:.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Привет всем. Освоил анимации в нифоскопе. Ещё не всё опробовал, но столкнулся со следующими проблемами. Для начала, конвертирую hkx в kf в проге ConvertUi. Затем, в ниф скелета вставляю kf анимации через кнопку спеллс/анимации/добавить kf. Большинство анимаций статичных и динамичных проигрываются без проблем. Только некоторые анимации ломаются. Но проблема в том, что к скелету в нифе никак не удаётся подвязать тело. Вставляется, но не работает. Кое-какой выход нашёлся. В одном моде, вспомнил, видел тело со встроенным, неизвестно зачем, скелетом. Опробовал, работает. Тело, разумеется(!), только женское. Подменил там на мужское тело, для мужского варианта, работает. Правда, пришлось сманеврировать костями писюна, для совпадения. Хорошо, что в этом женском скелете предусмотрен писюн (ну это понятно, женщина, бегающая по Скайриму без мужского писюна, это был бы непорядок :)). Всё остальное совпадает в женском и мужском варианте. Добавил также кисти рук, ступни, головы. Всё работает. Головы работают только общеигровые, сгенерированные от неписей (с глазами, причёсками и т.д) почему-то не подвязываются к скелету (почему?). К сожалению, в этом скелете есть не все кости, что мне интересны. Перенёс их с нормального скелета, вроде бы как подвязались, названия поправил, но не всё ещё с ними опробовал. И всё же, очень желательно, заставить работать тела на нормальных скелетах. Мне ещё монстров делать, а для них такого особого скелета я не найду уже.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да я в курсе, что скриптами. Вопрос только, куда их ставить. Вот про алиасы узнал! И так в день по чайной ложке, всё и узнаю. :))
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Для начала, я бы хотел, чтобы она просто стояла на неписе. Потом буду разбирать методы, как её ставить в процессе игры. По моей задумке, татушки будут нести некоторые функции и должны быть заметны другим неписям (испуг, возбуждение и т.д.), если они не скрыты одеждой. Поэтому, меня и не устраивает, чтобы она была просто на текстуре и больше ничего. По тому же принципу я ещё сделаю прыщи, как последствие злоупотребления зельями (как заболевание). Загар и/или веснушки и прицепить это к солнечному дамажу (возьму это от вампиров). Так что если есть идеи... Ну помимо "простонапишискрипт".
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Давай так. Вот, к примеру, я хочу сделать, чтобы у непися была татушка. Или чтобы появлялась татушка в процессе игры игровым путём. Вот у меня есть текстура этой самой татушки, есть NetImmerse Override с его нифами и скриптом, и как это всё свести вместе в СК? Чего куда ставить, чтобы было правильно?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А когда я непися бью и на нём кровь появляется, это не оверлей?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
NetImmerse, это что? Может это то, что я ищу? P.S. уже посмотрел.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Привет всем. Мне нужно узнать, как работают оверлеи без рейсменю. Может есть какой-то такой отдельный мод, чтобы посмотреть устройство всего этого? Ну так, чтобы оверлей прописывался в СК для определенного непися и/или при определённых условиях. В игре же это всё есть, но расковырять и посмотреть все подробности сложно.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В Скайриме есть ли какой-либо предмет, который мог бы послужить эталоном длины (в дюймах, сантиметрах, без разницы)? Что-нибудь, размер чего был бы известен. Или ещё какой-нибудь способ определить размеры предметов в конкретных единицах длины.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ты меня не совсем понял. Мне не нужно менять цвет волос неписю. Мне нужно как-то синхронизировать цвет волос непися на голове с цветом волос в других местах по телу. А про файл головы я знаю. P.S. а я понял, что ты имел в виду. Это в самом нифе головы также цвет подгоняется, как я это в своих нифах делал.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Привет всем. Мне нужно знать, как и за счёт чего работает цвет волос у неписей. Техническая проблема возникла вот в чём. Я сделал множество разных моделей волос для тела (не головы), в основном для М персонажей и немного для Ж в местах где нужно. И вот незадача - цвет волос у неписей зависит от цвета волос не на их голове... а голове ГГ !!! Пробовал экспериментировать с цветом текстур этих волос, результат неудовлетворительный. Чисто технически я обошёл эту проблему. Я для каждого цвета волос делаю отдельные нифы с подстроенным цветом (нашёл, где это там подкрутить). Но это, во-первых, в несколько раз увеличивает число нифов в моем моде, что меня не радует. А во-вторых, мне тогда придётся в-ручную раскидывать по всем неписям соответствующие модели под цвет их волос на голове, а это гигантская работа. Задумка же моя, в идеале, была приспособить какой-либо мод, что рандомно раскидал бы модели по разным неписям, в зависимости от расы и пола, а цвет должен бы тогда устанавливаться под цвет причёски каждого такого непися сам. Вот как заставить эти цвета отвязаться от ГГ, и привязать к НПС?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Как экспортировать tri я знаю, просто не могу посмотреть, что они из себя представляют. АутфитСтудио их не видит, хоть и экспортирует. Поэтому я не могу судить о их исправности пока ни испытаю. А вот tri головы он видит. Я там дописал, что я уже сам натыкал. Всё работает, в одном моём проекте теперь ползунки из разных двух проектов, там у меня некоторые ползунки даже фолловские!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вот ещё что мне может понадобиться. Можно ли в Бодислайде взять настройки морфов из одного проекта и добавить их к настройкам морф другого. Именно добавить, объединить два проекта в один, чтобы ползунки были и от одного, и от другого. Я пока только поменять как знаю, с одного на другой. P.S. уже не надо, сам натыкал! Некоторые ползунки из фоллаутовских моделей мне нужны. Получилось перенести на скайримскую модель, всё работает вместе со скайримскими ползунками.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А что с tri файлами? Как их делать, как смотреть, редактировать и применять? Я только знаю, что они что-то про морфы и мимику. Но не знаю, как их посмотреть. P.S. Мне просто нужно знать, понадобятся ли мне файлы tri вообще? До сих пор я имел дело только с tri головы и глаз. У моего вамплорда они есть - у него мимика лица, моргает, двигает глазами. Просто нашёл готовые файлы, глаза взял от человека, сделал хедпарт в СК. Заметил, что если в модели что-то сильно менять (число вершин), то tri перестают работать. А сделать вообще новые tri для тела, понятия не имею. Может они и не нужны?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В принципе, тот мод, что ты подсказал, вполне сойдёт по скриптам. Вот только там в основном не по костям, а по морфам из Бодислайда. Это даже может оказаться ещё лучше, так как в моих моделях кости сильно изменены и могут получиться всякие сюрпризы. А морфы отдельны от костей. Вот только я пока не вкурил, как это должно работать не в Бодислайде, а в процессе самой игры. Где об этом почитать?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Прога TESVSnip. Аналогична TES5Edit, только полностью автономна. Берём esm или esp, кликаем, открыть с помощью (название проги). Запускать пробовал, работает, но при наличии TES5Edit эта прога лишняя и применения ей не нашёл.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Чаще всего мне вполне хватает уже готовых скриптов, если такие в природе существуют, и знать куда их поставить. Например, в моей последней работе мой новый вамплорд (он на моей аватарке) теперь может летучими мышами пролетать без столкновений в узких местах, даже сквозь тюремную решетку. Надеюсь, это лорно. А выучить скриптинг полностью у меня просто руки не доходят - много работы с моделями и текстурами, у меня их сотни файлов из которых я постоянно что-то леплю.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это про бодискэйлрандомизер? Штука хорошая, но для моего проекта не очень подходит. Мне не надо настраивать или рандомизировать всех неписей, а только нескольких моих конкретных, чтобы они в игре уже имели определённые параметры. Кроме того, в этом рандомизере мало настроек. Попасисиписи, ну еще рост и вес. И на этом всё. Надо руки, ноги и т.д. Я думал его как-то применить, но не могу в нём разобраться. И если применить, то МСМ нужно будет из него выкинуть (я ярый противник МСМ). Какой-то другой пример есть? Так, чтобы какие-то отдельные конкретные неписи были с настройками.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )