Перейти к содержанию

Scarab-Phoenix

Друзья сайта
  • Постов

    4 124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Scarab-Phoenix

  1. Не потянет. Вдвое слабее минимальной конфигурации, а с таким количеством оперативной памяти может вообще не запуститься.     750Ti - это в несколько раз слабее рекомендуемой видеокарты, разрешение никак не сравняет её по производительности с GTX780, к чему этот самообман. Процессор двухъядерный, тогда как игра требует четырёхъядерный (i5), а разгон количества ядер не прибавит. SSD на производительность игр никогда не влиял. 10 гигабайт оперативки быстрее игру работать не заставят. На такой конфигурации хорошо если на минимальных настройках будет без тормозов.
  2. Мультиплеер был в Divinity: Original Sin, будет во втором D:OS и Wasteland 3, заходишь в новость по Cyberpunk 2077, и самые популярные комментарии - "мультиплеер дерьмо, аминь".     Кажется, народ до конца ещё не осознал, что это будет тактическая ролевая игра, и наивно ждёт "ведьмака в киберпанке".
  3. Он имел в виду вторую половину Хаммерфелла и Морроувинда, две трети Скайрима, три четверти Чернотопья и Эльсвейра и пять шестых Саммерсета.
  4. Могу. В оригинальной Зеркалокромке было три слона: интересные уровни, оригинальный визуальный ряд и паркур. В новой же игре над этими слонами знатно поиздевались. 1. Теперь в игре есть открытый мир, что означает (по идее) исследование красот, поиск секретов, свободу движения и кучу побочных заданий. На деле красоты созерцать здесь тянет ещё меньше, чем в сериях Assassin's Creed или Far Cry. Повсюду городской пейзаж, на который мы успели насмотреться как в первой игре, так и в других произведениях. Секреты являются спрятанными вещами, но нет никакого стимула их искать, помимо немотивированной тяги некоторых игроков к коллекционированию бесполезных ачивок. Побочные задания - это фетч-квесты. Вот и всё, что я могу рассказать вам о Вьетнаме побочных заданиях. Они просто не нужны. Первая часть брала именно тщательно выстроенными уровнями, здесь же они есть (по сюжету, в специально выделенных для этого зданиях), но в открытом мире их сильно разбавили рандомно разбросанными безликими траекториями из пунктов "А" в пункты "Б". Что же до свободы движения, то тут мы переходим ко второму пункту. 2. Оригинал мог похвастаться уникальным стилем - практически белый мир, полный цветных (в основном красных, иногда синих и жёлтых) предметов, обозначающих путь, что визуально приближало картинку к очень, простите за тавтологию, стильным комиксам. Во второй части эту концепцию изменили. Теперь игровой мир не настолько монохромен - вокруг обычный город, а предметы на самом деле не выделяются из окружающей среды. Красные предметы на скриншотах и видео - это последствия активированного "зрения бегущего". То есть, если раньше мы воспринимали мир именно глазами бегущего, то теперь такого погружения добиться невозможно - подсвечиваются фрагменты заборов, труб и прочих вещей, которые после прохождения препятствия возвращают себе свой собственный цвет. Более того - повсюду на вертикальных поверхностях, где можно пробежаться, видны натоптанные дорожки из отпечатков ног. Выглядит это примитивно (говоря простым языком - сделано для дебилов) и отталкивающе. Также зрение бегущего по нажатию кнопки показывает в воздухе путь к цели. Отвечая на напрашивающийся вопрос - нет, без активации не обойтись: скажем за это спасибо открытому миру, в котором попросту не понять, куда бежать на задание. Всё равно, что отключить маркер в Скайриме. 3. Наконец, паркур. С одной стороны, его слегка доработали, добавив пару новых движений (в частности, отталкивание от перил и поджимание ног в прыжке, а также поворот за угол при помощи вертикальной трубы). С другой - сюрприз-сюрприз, в самом начале игры мы не знаем и половины старых трюков. Даже банальных перекатов после падения и разворота на бегу (что делает невозможным, например, отскакивание от стен при беге вверх), не говоря уже о двойной горизонтальной пробежке по стенам. Их теперь нужно учить за очки навыков (!). Ах да, в игру добавили совершенно идиотскую шкалу концентрации, которая при заполнении делает Фэйт, например, полностью неуязвимой для пуль. Заполняется она нелогично, поскольку должна как будто символизировать набранную скорость, но при этом не исчезает при тех действиях, которые нас замедляют или вообще останавливают (например, добивание противников). Все это тоже не сказывается положительно на иммершене. Есть и другие мелочи. Например, вспомните захватывающие дух моменты падения с высоких зданий в первой игре - дрожащий воздух, нарастающий шум в ушах, судорожные попытки удержаться за пустоту. Теперь они и вполовину не так эффектны. Бои с охранниками парадоксально стали более примитивными, несмотря на расширенную боевую систему. Подводя итог, можно сказать, что в погоне за инновациями и масштабами разработчики умудрились изрядно разбавить водой всё то, что делало оригинальную игру такой интересной.
  5. Поставил новый Mirror's Edge. Поиграл около часа. Снёс. Поставил старый Mirror's Edge.
  6. шта Ну давайте теперь теориями ещё мериться. Есть теория, что Довакиин - заколдованный хомячок из Хогвартса. У кого есть круче?
  7.     Если переделывать, то лучше в "От:", чем "Автор".
  8. А, ну тогда советую послушать внимательно. Гудел, конечно, её доработал, но ничего особо революционного не совершил, только усилил изначальное сходство.
  9. Что не-а? Меня попросили выложить "тему", я выложил ремикс, потому что он мне больше нравится, но тема-то в основе та же самая. Если уж начал умничать, то тогда бы и выкладывал "ту самую" тему в исполнении миди-синтезатора, а не современную звукозапись)) А gsnow_b - это оригинальное название (использованное и почтенным Хеберлингом, и Гуделом), потому что все миди-треки в Даггере так и назывались.
  10. Четыре (а с ТЕСО - пять). Даггерфолльского.
  11. Азаза! То, что тебе нравится - это твоё личное мнение. "Нравится - ешь", а "обелять" плохие игры не надо.
  12. В чём виноваты разработчики? Они делают свою работу, а игроки должны потреблять мыло и жвачку для тупых мозгов что дают.
  13. Вполне логично. Раз плохих игр нет и не может быть по той причине, что хоть кому-то любая игра да понравится, то и хороших игр быть не может, потому что любая игра хоть кому-то не понравится.
  14. В 2007 ещё Биошок вышел. Наверняка что-то из Финалок выходило. А к чему этот вопрос? Они и сейчас не каждый год выходят.
  15. Да, действительно, НАКОНЕЦ-ТО. Как же мы могли забыть, до Масс Эффекта у Биоварей же вообще не было игр, а про космос и подавно.   То есть, конечно, КотОР тут упоминался, но смысл процитированной фразы от меня ускользает.
  16. Так я и не перевирал. Я сказал, что ты ни чорту не смыслишь в инди, после чего ты несколько раз это недвусмысленно подтвердил. Вот, например:   Ну и кто тут чьи слова перевирает?   Я своего отношения к "абсолютно всем РПГ" не высказывал ни здесь, ни где-либо ещё (хотя бы по той причине, что глупо грести "АБСОЛЮТНО ВСЕ" РПГ под одну гребёнку). И вкладывать в мои уста твои собственные выдумки - ай-яй-яй. И да, давай уже что-то более конструктивное. Например, всё ещё хотелось бы увидеть тот список из десятков годных РПГ, выходящих ежегодно.
  17. penpineappleapplepen
    1. Показать предыдущие комментарии  5 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      О, нет!
      *удирает*
    3. Hangman
    4. Scarab-Phoenix

      Scarab-Phoenix

      Ага, так вот для чего это всё затевалось. Ну что ж, чувак станет миллионером.
  18. Вселяет надежду. Wasteland 2 издавалась ими же, и не похоже, чтобы Силверы сумели испортить игру.
  19. Антошка: Начало.
  20. А с чем тут спорить? Если для тебя "инди это что-то типо аркады", но ты всё равно высказал своё веское мнение о том, в чём не разбираешься, то что я не так понял в твоём сообщении? Это риторический вопрос.   Опять-таки, "вы не поняли моё сообщение" - это враньё, потому что ты сам несколько раз признал, что был в том сообщении неправ. Жаль, что списка десятков годных РПГ, выходящих ежегодно, мы так и не получили - ни от Антошки, ни от его адвоката.   Слава великому Мао.   Ну и кто тут чужие сообщения не понимает?
  21. Нет, я никакую глупость не написал; а тем уникумам, которые не знакомы с инди, но горят желанием об инди рассуждать, посвящён мой первый пост в этой теме.   Можно с этого момента поподробнее? Мне прямо интересно стало.   "Вроде бы" - потому, что я не помню, пробовал ли он Pillars. Всё остальное при этом силы не утрачивает - была целая куча жалоб на то, что игры-де плохие.   При чём тут твоё согласие? Сообщение было адресовано совсем другому человеку, который на своих ошибках учиться совсем не желает.
×
×
  • Создать...