Перейти к содержанию

nobody

Пользователь
  • Постов

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент nobody

  1. +1! Я аж in-game скрины сохранил! Кстати, с глубоким декольте, которое держится на честном слове, не противоречащем ЛОРу ©, платье смотрелось круче.
  2. o_O
    Опа!
    Конгратз!
    :D
  3. Тёплая обувь в зимнюю пору - тема самая актуальная. PS: кстати, спасибо за сапоги для HGEC.
  4. Ентот инструмент мне точно пригодится, но для других целей. Свою проблему пока решил скопировав вершины, которые нельзя было трогать, в отдельный меш. После модификации основного меша объединил "съехвашие" вершины с нетронутыми. Благо, в моём случае их было не очень много.
  5. Ребят, возник такой вопрос. Прочитал урок с дельфином про изменение меша путём деформации сетки. Засада в том, что при деформации стеки "плывёт" весь меш целиком. Можно ли как-то сделать, чтобы деформация решётки влияла не на весь меш, а только на заданные вершины? Попробовал в режиме редактирования выбрать в меше нужные вершины и после этого добавить Lattice - автоматом выкинуло в Object Mode. То есть, в режиме редактирования она не добавляется. И что я дальше не делал - решётка всё равно добавляется для всего меша, а не только для вершин, которые я выделил.
  6. Я вот тоже так думаю. Если бы по тем ссылкам выше были готовые играбельные плагины, то был бы смысл делать реплейсер. А то, делать реплейсер для моддерского ресурса - это как-то глупо по-моему. Так-с, с этим, вроде сам разобрался: на вкладке Link and Materials есть кнопочки "Set Smooth" и "Set Solid". Первая делает меш гладким, вторая - "гранёным". Выделяем полигоны, которые нужно сгладить, жмём на кнопку - вуаля! Усё готово. Shinshila: насчёт вопроса - даже ХЗ. Просто двигать вершину вдоль отрезка, наверное, можно как-то исхитриться. А вот чтобы при этом вес автоматически настраивался - это вряд ли. Единственное, могу подсказать, где лежит плагин для авторазвеса - вот тут. Сам не юзал ещё, так что ничего про него сказать не могу. Ну и в Блендере есть встроенный скрипт - про него Фэйбл писал на предыдущей странице.
  7. А мне оч нравится заглавная тема из Deus Ex 2. И, как бы глупо это ни звучало, заставка Ion Storm Austin из первой части. К Максу Пэйну - категорический +1! Из Обливы нравится всё, что лежит в папках Public и Explore. Тристрам чем-то напомнил творчество Pink Floyd. Музыка из Lineage 2 очень порадовала!
  8. Fable: тутор не прошёл даром! Так сказать, первый эксперимент: Как думаете, сколько тут полигонов в collision меше? 1430 с копейками. От таких аццких диванов мой бедный компик загибается сразу. Сделал из этого 120 поликов: Предварительные испытания прошли успешно: коллизия работает, лаги исчезли. Ещё подтюнингую-потестю это дело на днях и буду, видимо, выкладывать в качестве моддерского ресурса. Только ХЗ как лучше сделать - то ли сделать полную замену всех мешей для этого и этого, то ли просто выложить два меша (диван + кресло), а кому надо - тот пусть уж сам пути текстур прописывает. Склоняюсь ко второму варианту. Shinshila: я знаю только как вдоль осей координат двигать, а насчёт веса - вообще ХЗ. Ты бы описал, что и зачем ты делаешь - может есть другие пути сделать то же самое. адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить?
  9. Kalian не Кальяныч. Я думал, чтобы использовать коллизию от других статиков, но не прокатит, к сожалению. Fable: вроде бы, как раз то, что нужно. Ушёл разбираться.
  10. Люди-человеки! Объясните, пожалуйста нубу, каким образом в Блендере делается коллизия для статиков? Допустим, у нас есть статик - сфера. Как сделать: а) коллизию точно соответствующую по геометрии нашей сфере, б) назначить нашей сфере в качестве коллизии куб (так сказать, имитируем упрощённую модель коллизии для объекта со сложной геометрией )? Мне важно понять сам принцип. И ещё такой вопрос: допустим, я накидал в окно несколько примитивов. Можно ли их выровнять вдоль определённой оси координат?
  11. http://www.cgtextures.com/ - большая коллекция фотоматериала для изготовления текстур, систематизированная по категориям. Читайте FAQ по поводу ограничений на скачивание и по поводу использования текстур в коммерческих продуктах.
×
×
  • Создать...