-
Постов
114 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент DjAkuloF
-
Синематики для World of Warcraft, как правило, выглядят эпично, и трейлер нового дополнения Shadowlands не стал исключением. В показанном на церемонии открытия Blizzcon 2019 трейлере мы увидели королеву банши Сильвану, которая прибыла в Нордскол для того, чтобы сразиться с Болваром, королём-личом, и отобрать его корону. Ролик World of Warcraft: Shadowlands Крутая битва заканчивается внезапным поворотом, когда Сильвана после победы над Болваром использует его корону, чтобы расколоть реальность подобно стеклу, и открывает проход в зловещее измерение в небе над Нордсколом. Но что всё это значит? Если вы не следили усердно за историей Битвы за Азерот и не имеете учёной степени по его мифологии, нет ничего удивительного в том, что вы немного запутались. Вот краткий пересказ всех известных событий без излишних спекуляций. Источник: Blizzard Entertainment Кто такая Сильвана? Прежде чем мы доберемся до Сильваны, разрывающей небо, давайте разберемся, что происходит в World of Warcraft и что это за персонажи. Текущее дополнение, Battle for Azeroth, в первую очередь сфокусировано на тотальной войне между Ордой и Альянсом, которая угрожала уничтожить весь Азерот. В предыдущем дополнении, Legion, Сильвана стала новым вождем Орды и быстро использовала свою власть, чтобы творить довольно злые вещи, например, сжечь город Ночных эльфов, Дарнас. Стало очевидно, что у Сильваны были скрытые мотивы, и быть хорошим лидером Орды в них, казалось, не входило. На всём протяжении Битвы за Азерот Сильвана делает довольно злобные вещи, которые вызывают большой раскол в Орде, в конечном итоге приводящий к своего рода мини-революции. Сильвана лишается титула Вождя и бежит в Нордскол, в то время как Орда и Альянс решают свои разногласия, чтобы вместе подготовиться к битве со Старым Богом Н'Зотом, который только что выбрался из заточения и жаждет повеселиться (уничтожить всё и вся). Не совсем понятно, чего Сильвана надеялась достичь, кроме смерти кучи народа в войне с Альянсом. Учитывая, что она технически и сама мертва, вероятно, у Сильваны есть какой-то большой план, который включает в себя увеличение сил смерти и войну против самой жизни. Источник: Blizzard Entertainment Что за бронированный мужик из трейлера? Болвар — нынешний Король-лич. В Warcraft 3 Артас стал Королем-личом, чтобы командовать армиями нежити и захватить мир. Он был побежден, и его корона, одержимая демоном и дающая власть над мёртвыми, была захвачена Болваром Фордрагоном. Болвар — на стороне хороших ребят (вроде как), он принес героическую жертву, взяв корону и запечатав себя в Ледяном Троне, чтобы обезвредить армию нежити. Поскольку Сильвана хочет вооружить нежить и смерть, тот факт, что она пришла к Болвару, чтобы отобрать его корону и взять командование нежитью на себя, имел бы смысл. Но тут всё становится немного странно. В трейлере, после того, как она победила Болвара, Сильвана не претендует на Ледяной Трон для себя. Вместо этого она ломает Шлем Доминирования, который контролирует нежить и каким-то образом разрушает барьер между миром живых и миром мертвых, Тёмными Землями. Не понятно, почему это произошло. До сих пор Шлем господства не имел прямой связи с Тёмными Землями, но Blizzard могла просто умолчать эту деталь, а может, будет какое-то другое объяснение. Источник: Blizzard Entertainment Что такое Тёмные земли? Если вы когда-нибудь умирали в World of Warcraft, то вы уже посещали Тёмные Земли. Это то жуткое альтернативное измерение, через которое вам нужно пройти, чтобы вернуться к своему телу и воскресить себя, чтобы продолжать играть. Проще говоря, Тёмные Земли – это загробный мир, куда все попадают после смерти. Обычно души, отправляющиеся в Тёмные Земли, попадают в разные царства, в зависимости от жизни, которую они вели, но на пресс-релизе Blizzard объяснили, что что-то нарушило естественный порядок. «Теперь все души попадают в Утробу, где самые нечестивые обречены на вечные муки», – говорится в пресс-релизе. Используя Шлем господства, Сильвана каким-то образом разрушила барьер между двумя мирами, что, вероятно, означает, что мёртвые начнут вторгаться в Азерот, и игрокам придется отправится в Тёмные Земли, чтобы это остановить. Но чем же занимается Сильвана и каков ее грандиозный замысел? Это может быть как-то связано с Повелителями Бездны, которые представляют самое большое зло во вселенной Warcraft, и на которых несколько раз намекали в Battle for Azeroth. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.
-
Electronic Arts возвращается в Steam с релизом Star Wars: Jedi Fallen Order
DjAkuloF прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияAeltorken, Мне кажется, что вся суть это "возвращения" в том, что продажи игр электроников ввиду их, игр, полной убогости наконец начали падать, вот они и пошли на такие меры. -
EA уже пару раз намекала об этом на прошлой неделе, но в этот вторник она окончательно объявила, что игры от Electronic Arts возвращаются в Steam. Партнёрство со Steam стартует 15 ноября с релизом Star Wars: Jedi Fallen Order, которую уже можно предзаказать. Компания также объявила, что её подписочный сервис EA Access появится в Steam этой весной. Цены на EA Access в Steam на Западе будут такими же, как на консолях и Origin Access на ПК: $4,99 в месяц или $29,99 в год. Чтобы играть в игры от EA в Steam, необходимо будет установить Origin, как и в случае с Ubisoft и Uplay. EA покинула Steam в 2011 году и запустила свою собственную платформу Origin. И хотя Origin используют миллионы игроков, и она хорошо себя показывала до сих пор, компания видит возвращение в Steam как возможность предоставления сервиса без разделения базы игроков. Хотя, по словам Бланка, не стоит ожидать, что в EA Access для Steam будут включены игры от сторонних разработчиков, как в Origin, только игры от самой ЕА. Чтобы играть в игры EA в Steam, они должны быть доступны для пользователей EA Access в Steam. Однако в ближайшие месяцы пользователи Steam смогут играть в такие игры, как The Sims 4 и Unravel Two. Многопользовательские игры, такие как Apex Legends, FIFA 20 и Battlefield 5, появятся в следующем году. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу VG24/7.
-
Не так давно, пока Amazon бомбардировал мир технологий своими новыми продуктами, Facebook провел сравнительно скромное мероприятие, чтобы объявить о своих последних инициативах в сфере VR. Непропорциональное освещение в СМИ этих двух событий привело к тому, что голосовые технологии вызвали больший интерес, чем VR. Однако при более внимательном рассмотрении того, что Facebook объявил на своем мероприятии, посвященном виртуальной реальности, выясняется, что социальная сеть пытается выработать новую стратегию для покорения социальной виртуальной реальности в надежде сделать шлем Oculus более приспособленным для потребителей, а также заложить основу для социальных сетей следующего поколения. Также Epic Games, создатели Fortnite, недавно объявили, что добавят кроссплатформенную функцию голосового чата в свою игру для облегчения внутриигрового общения между игроками. Эта функция основана на технологии Houseparty, программы для группового видеочата, которая когда-то была популярна среди подростков до того, как её приобрели Epic. Скорее всего, пройдет не так много времени, прежде чем более современные социальные функции будут интегрированы в Fortnite, чтобы больше пользователей использовали игру в качестве платформы для общения с другими игроками как во время игрового процесса, так и вне его. Facebook и Fortnite, несмотря на разницу подходов, исследуют одну и ту же проблему – будущее социальных сетей. Создаются MMO-среды для людей, в которых можно играть, но с той разницей, что Facebook хочет использовать свои разработки в сфере VR, чтобы сделать ее более захватывающей, в то время как Fortnite ориентирована на полную кроссплатформенность. То, что из этого выйдет, определит не только развитие виртуальной реальности, но и то, как мы будем общаться друг с другом в интернете. И это будет иметь глубокое влияние на поведение потребителей, требующих более глубокого погружения. Состояние VR Не секрет, что шумиха вокруг виртуальной реальности за последние два года значительно утихла из-за застоя в разработке железа, который привёл к тому, что инвесторы потеряли интерес к финансированию этой области. Несмотря на появление более доступных очков реальности, таких как Oculus Quest и Lenovo Mirage Solo, какого-либо значительного скачка в интересе потребителей к VR ещё не наблюдалось. 2018 год должен был стать годом «сделай или умри» для VR с целью попасть на основной потребительский рынок, и пока вряд ли можно сказать, что у VR получилось. И хотя одно исследование YouGov показало, что распространение VR (как железа, так и программного обеспечения) выросло до 11% среди взрослого населения США в 2018 году после застоя на 7% в течение нескольких лет, другие источники таких данных не обнаружили. Согласно данным IDC и Statista, мировые продажи очков виртуальной реальности для рядовых потребителей составили в 2018 году 4,55 млн и, по оценкам, они вырастут только на 6,6% за год и достигнут 4,8 млн в этом году. Согласно последним данным Strategy Analytics, общее сокращение поставок VR-очков было гораздо более значительным: они сократились более чем на 50% – с 31 миллиона единиц в 2017 году до всего 15 миллионов в 2018 году. Одновременно с этим резко сократились инвестиции в виртуальную реальность – с $857 миллионов в 2016 году, на пике популярности VR, до всего лишь $280 миллионов в 2018 году. Падение инвестирования в VR.В 2016 году произошёл пик инвестиций в VR, $857 млн было инвестировано в VR-стартапы. Но в 2018 финансирование упало до $280 млн, передавая лидерство более многообещающим технологиям — дополненной и смешанной реальности Ввиду уменьшения интереса потребителей и сокращения финансирования у многих VR-стартапов не было иного выбора, кроме как сокращаться или кардинально менять свою стратегию, если не вообще закрывать магазины. Jaunt, когда-то многообещающий VR-стартап, среди сторонников которого были Google Ventures и Disney, перебросил часть сотрудников на разработку дополненной реальности и был недавно приобретен Verizon. Vreal, основанный в Сиэтле стартап, который стремился создать «Twitch для VR», прекратил свою деятельность в августе этого года из-за отсутствия роста. Даже IMAX закрыли свою пилотную программу, которая использовала аркадные возможности виртуальной реальности в некоторых кинотеатрах, что было одной из самых доступных для потребителей возможностей опробовать виртуальную реальность. Так или иначе, все они поняли, что немного опережают время и VR ещё не готова выйти на основной потребительский рынок. Тем не менее, лидеры рынка все еще пытаются что-то сделать, по крайней мере, по части железа. Лидирующие на существующем рынке очки PlayStation VR от Sony составляли 30% от всего рынка виртуальной реальности в 2018 году благодаря связи с популярной консолью PlayStation. По данным Statista, Oculus от Facebook, а также тайваньская HTC уступают Sony — по 25% и 22% доли рынка, соответственно. А Google и Samsung, которые когда-то наводнили рынок VR-очков недорогими очками для смартфонов, сошли с дистанции, как только фактор новизны исчез и продажи мобильных VR-очков для смартфонов упали на 50% в период между 2017 и 2018 годами. Недавние исследования показывают, что среди всех возможностей виртуальной реальности 54% всех пользователей используют её для игр. Иммерсивные видеоигры остаются наиболее жизнеспособным путем для VR, чтобы достичь основной аудитории, хотя хороших VR-игр, в которые действительно стоит поиграть, по-прежнему очень мало. Кстати говоря, масштаб использования виртуальной реальности в рабочей среде растёт стабильными и многообещающими темпами, позволяя компаниям организовать обучение работников с большим погружением, а госпиталям проводить симуляторы хирургических операций. Исследовательская фирма Tractica оценивает среднегодовой рост расходов в 60% на оборудование и контент для виртуальной реальности в 2016–2021 гг. с $592,3 млн до $9,2 млрд. Итак, если VR находится в таком жалком положении, то как Facebook планирует ее реанимировать? У социальной сети есть грандиозный план, который должен сделать VR социальным продуктом. Что Facebook видит на горизонте? Оглядываясь назад, когда Facebook купили Oculus за $2 миллиарда в 2014, именно это событие дало начало ажиотажу вокруг технологий виртуальной реальности и подтолкнуло инвесторов вложиться в сотни VR-стартапов. Понятно, почему Facebook купил его и с тех пор финансирует его разработку — социальная сеть всегда хотела создать свою платформу для разработки, поскольку она не успела на мобильный поезд, и компания сделала ставку на VR, как следующую парадигму персонального железа, которая позволит ей использовать свои наработки в социальных сетях для создания пост-мобильной платформы, которая однажды заменит iOS и Android. Чтобы воплотить в жизнь свою платформу мечты, Facebook не только вложил множество ресурсов в Oculus, чтобы разработать VR-очки для среднестатистического потребителя, но также попробовал себя в нескольких социальных VR-проектах, включая Oculus Rooms, Oculus Venues и Facebook Spaces. Все эти предыдущие попытки создать социальную среду в виртуальной реальности не увенчались успехом, потому что они функционируют больше как онлайн-чаты с различными виртуальными обоями. Это было весело и необычно для энтузиастов VR и первых пользователей, но для большинства людей это не дает никаких реальных социальных преимуществ для общения в VR. Добро пожаловать в Facebook Horizon! Тем не менее, Facebook решил продолжать попытки. На мероприятии Oculus Connect был объявлен новый проект Facebook Horizon, бета-версия которого будет запущена в начале 2020 года. В отличие от предыдущих версий социальных VR-продуктов, Horizon спроектирован как виртуальная вселенная-песочница, которая будет поддерживать одновременное присутствие большого количества пользователей и позволять им создавать свои виртуальные пространства. Можно будет создавать свои собственные цифровые аватары и переключаться между виртуальными локальными пространствами через порталы, называемыми Telepods. Вместо того, чтобы просто находиться в виртуальном пространстве и общаться в чате, пользователи смогут смотреть фильмы или использовать другие медиа с друзьями и играть в многопользовательские игры вместе. Horizon также будет заполнен реальными людьми-гидами, Horizon Locals, которые могут помочь пользователям ориентироваться в космосе и защитить их от троллей. Демонстрируя свою уверенность в Facebook Horizon, Facebook также объявил о закрытии Facebook Spaces и Oculus Rooms через несколько недель. По сравнению с предыдущими социальными VR-продуктами, которые на деле никогда не были чем-то большим, чем VR-лобби, Horizon, несомненно, положительно выделяется раскрытием социального потенциала VR, так как он разработан так, чтобы больше походить на место, где пользователи могут свободно выражать себя и провести время в совместном исследовании миров. Другими словами, это больше похоже на ММО-игру, но в виртуальной реальности. Выглядит как улучшенная версия Second Life (популярная ролевая онлайн-игра начала 2000-х) или Minecraft (популярная онлайн-песочница) с Pixar-подобной графикой. Ставка сделана на то, что игры станут ведущим звеном в удержании первых пользователей. Те, в свою очередь, смогут пригласить своих друзей из Facebook присоединиться к ним в Horizon для конкретных игр в VR. По слухам, Oculus дают каждому своему сотруднику копию фильма «Первому игроку приготовиться», где люди, живущие в мрачном будущем, бегут в виртуальный мир, называемый «Оазис», для развлечений и работы, и теперь Facebook наконец-то показал свою собственную версию Оазиса. Хотя внедрение виртуальной реальности идет не так быстро, как ожидал Facebook, очевидно, что они пока не готовы отказаться от нее. Помимо Horizon, Facebook также недавно приобрели CTRL-labs, Нью-Йоркский стартап, чья работа по созданию нейронных интерфейсов может помочь Facebook разработать интуитивный интерфейс управления виртуальной реальностью, основанный на жестах рук, без необходимости установки устройств отслеживания движений по всей комнате или громоздких контроллеров. Они также эффективно сократили свою линейку продуктов Oculus с трех до одного: средненького Oculus Quest, поскольку они стремятся увеличить базу пользователей VR-очков. Но пока виртуальная реальность останется нишевой категорией в обозримом будущем и добавление одного лишь социального слоя, вероятно, будет недостаточно, чтобы стимулировать массовое распространение технологии без прочной базы пользователей, на которую можно было бы опираться. Не говоря уже о том, что уже существует популярная ММО, в которой проводят время много молодых людей. Огромный потенциал социального гейминга В наши дни вы наверняка уже слышали о Fortnite, популярной Battle Royale, шутере от третьего лица. В нее можно играть бесплатно, она доступна на всех платформах и на март 2019 года имеет более 250 миллионов игроков. Однако нужно понимать, что это нечто большее, чем просто популярная онлайн-игра – для некоторых она быстро стала виртуальным пространством для общения с друзьями, которых они знают в реальной жизни, или с теми, кого они встретили в игре. Другими словами, думайте о Fortnite не как о игре, а как о месте, где люди собираются и общаются. Геймплей становится второстепенным по отношению к взаимодействию с людьми. Создатели Fortnite хорошо осведомлены об этом социальном аспекте Fortnite, поэтому они начинают добавлять больше социальных функций в игру, а также экспериментировать с внутриигровыми событиями, чтобы по-настоящему исследовать огромный потенциал социального гейминга. DJ Marshmello провел виртуальный концерт в Fortnite в феврале, который привлек более 10 миллионов одновременно находящихся игроков, показав нам то, на что могут быть похожи общественные мероприятия в будущем. На прошлой неделе Epic Games, наконец, нашли хорошее применение своему приобретению – Houseparty – и добавили к своей игре функцию кроссплатформенного войс-чата, чтобы еще больше облегчить социальное взаимодействие. Вскоре мы, скорее всего, увидим групповой видеочат и еще больше виртуальных событий, которые будут происходить во вселенной Fortnite, делая её новым видом социальной сети. Если Twitter – это цифровая городская площадь, полная огней, а Instagram – цифровой торговый центр с красиво оформленными витринами и демонстрирующими себя красивыми людьми, то Fortnite становится цифровым скейтпарком, где тусуются все крутые ребята. Виртуальный концерт Dj Marmallow Хотя обыкновенная онлайн-игра может быть не такой захватывающей, как Facebook Horizon, преимущество Fortnite заключается в том, что она опирается на большую и растущую глобальную пользовательскую базу. Тот факт, что Fortnite поддерживается всеми устройствами, очевидно также является плюсом, поскольку значительно снижается порог входа. Что еще более важно, пользователи Fortnite уже имеют довольно хорошее представление о том, что они могут делать вместе, когда заходят в игру, так как Fortnite предлагает регулярно обновляемые игровые события (известные как «сезоны»), в которых игроки могут поучаствовать. Это добавляет социализации чувство общей цели посредством групповых активностей, похожих на поход в кино или парк развлечений с друзьями в реальной жизни. И это, по нашему мнению, гораздо важнее, чем чувство имитации погружения, которое VR может предоставить на своем нынешнем этапе разработки. Кроме того, должна ли VR действительно когда-нибудь стать популярным игровым девайсом, и кто скажет, что Fortnite не станет объединять усилия с VR-компаниями и не создаст свою виртуальную вселенную? В конце концов, Unreal Engine уже обеспечивает множество возможностей для виртуальной реальности, поэтому Epic, несомненно, могут сделать это самостоятельно, если захотят. Метавселенная Грядёт Идея «метавселенной» была задумана знаменитым писателем-фантастом Нилом Стивенсоном в его романе «Лавина» 1992 года, чтобы описать общую виртуальную вселенную, где люди взаимодействуют друг с другом и программными агентами, подобно тому, как мы взаимодействуем в физическом мире, но используя цифровые аватары. Метавселенная представляет собой пик нашей цифровой культуры, где наша реальная жизнь смешивается с цифровой. Вышеупомянутый «ОАЗИС» из «Первому игроку приготовиться» — более свежий пример метавселенной, которая проникла в массовое сознание благодаря киноадаптации Стивена Спилберга. Но, как пытается доказать Fortnite, возможно, первые воплощения метавселенных не обязательно должны быть в VR. На самом деле, поскольку виртуальной реальности все еще не хватает пользовательской базы, гораздо проще создавать метавселенные в качестве игровых сред MMO и переносить их в виртуальную реальность в будущем. Как и в случае с любой новой платформой, возможности бренда, содержащиеся в метавселенной, будут достаточно интересными для маркетологов. Уже сейчас мы видим, как бренды оказывают внутриигровую спонсорскую поддержку в Fortnite. Один из недавних — эксклюзивный скин Nike Air Jordan для аватаров игроков. Забегая вперёд, а что, если бы бренд устроил живые продажи в метавселенной или разработал брендовый побочный квест, который игроки могли бы выполнять? И поскольку в виртуальном мире накладные расходы будут намного ниже, что, если бренды начнут создавать свои билборды и брендовые сайты в метавселенной, как они это делали в социальных сетях? Как ни странно, это не первый случай, когда бренды внедряются в популярную виртуальную среду, чтобы продвигать себя. В разгар популярности Second Life более десяти лет назад многие ведущие бренды нырнули в онлайн-мир в надежде найти потенциальных потребителей. Например, Уэллс Фарго создал игру внутри Second Life, в которой молодые игроки могли зарабатывать виртуальную валюту и учиться управлять своими финансами. Adidas и Toyota были одними из многих брендов, предлагающих цифровые версии своих реальных продуктов для использования игроками Second Life. Но затем наступила мобильная эра, и пользователи пошли дальше. Вскоре для американских маркетологов осталось всего около 100 000 активных пользователей в неделю. К 2009 году даже IBM, компания, которая пошла ва-банк на Second Life и использовала свой маркетинговый и кадровый потенциал, должна была признать свое поражение и свернуть работу. Linden Lab, компания, создавшая эту игру, с тех пор создала VR-совместимую преемницу под названием Sansar и запустила ее в 2017 году, но она до сих пор оставалась почти без внимания. Одна из причин, по которой маркетинг в Second Life не работал, была связана с полным отсутствием рекламной инфраструктуры и инструментов таргетинга, но в этот раз все может быть иначе. Для Facebook, социальной сети, которая монетизируется, продавая рекламу, основываясь на сведениях о пользователях, иммерсивная метавселенная откроет максимальные возможности для рекламы, в сочетании с существующей рекламной системой и данными о профилях (аватары Horizon принудительно привязываются к профилям Facebook). Хотя на начальном этапе в Horizon нет упоминаний об интеграции брендов, нетрудно представить себе динамические виртуальные билборды, на которых можно покупать место для рекламы, магазины под управлением Facebook для покупки брендовых виртуальных товаров или даже сторонние торговые центры со своими товарами, долю от продаж которых будет получать Facebook. Подписка для доступа к определенным картам или премиумной среде для изучения, некоторые из которых будут брендированными, также является отличной возможностью, особенно для туристических брендов. В отличие от Linden Lab, у Facebook есть стимулы и, что более важно, способность правильно монетизировать свою метавселенную, если она возымеет успех. Конечно, никто не хотел бы все время погружаться в цифровой эквивалент Таймс-Сквер, поэтому необходимо проявлять сдержанность, предоставляя пользователям некоторую степень контроля над тем, что они могут видеть, чтобы они не искали спасения в блокировщиках рекламы. Также интересно отметить, что, хотя ни один из предполагаемых брендов на самом деле не зависит от виртуальной реальности, их реклама будет очень эффективна в условиях VR. Опять же, учитывая, как дополненная реальность обогнала виртуальную как по популярности, так и по масштабу, возможно, следующий шаг по созданию метавселенной будет в сторону сплетения физического мира с дополненной реальностью, пока она полностью не уйдет в цифровой мир. Но даже в формате внутри монитора популярные ММО-среды могут построить рудиментарные метавселенные, на которые могут обратить внимание некоторые достаточно проворные бренды, чтобы получить опыт из первых рук. Так или иначе — метавселенные грядут. А вы готовы к этому? Расскажите о своих впечатлениях о прочитанном в комментариях. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.
-
В 2015 году Valve получила иск от французской потребительской организации UFC-Que Choisir (не путать с не французской и не потребительской организацией Ultimate Fighting Championship). У UFC-Que Choisir было множество претензий к владельцам Steam, но самой главной было то, что Steam не позволяет пользователям перепродавать свои игры. Четыре года спустя французский суд вынес решение в пользу UFC-Que Choisir. Valve планирует подать апелляцию. По данным французского игрового сайта Numerama, а также самой UFC-Que Choisir, Верховный суд Парижа вынес решение в пользу UFC-Que Choisir на этой неделе. Если апелляция Valve будет отклонена, это решение будет иметь последствия не только во Франции, но и во всем Европейском союзе. В частности, суд не нашел доводы защиты Valve о том, что Steam является сервисом по оказанию услуг убедительными. В результате суд заявил, что пользователям должно быть разрешено перепродавать игры Steam. Суд вынес решение в пользу UFC-Que Choisir и по другим причинам. В своем первоначальном иске организация также стремилась к тому, чтобы, если пользователь покидает Steam, Valve заберёт все деньги, оставшиеся в кошельке Steam. Недавнее постановление гласит, что вместо этого компания должна будет вернуть деньги по требованию пользователей. Valve теперь также должна принять на себя ответственность, когда пользователи говорят, что какой-либо элемент в Steam причиняет им вред, даже если он находится в бета-версии. Права Valve на пользовательские моды и контент сообщества также будут ограничены, и компании придется уточнить условия, при которых пользователи могут потерять доступ к Steam из-за ненадлежащего поведения. Если Valve откажется изменить свои правила, а также опубликовать решение суда в Steam в течение месяца, ей придется платить штраф до 3000 евро в день на срок до шести месяцев. И Valve снова планирует обжаловать решение. Полмиллиона евро звучит как много денег для большинства, но учитывая, что Valve собрала (сообщается через ExtremeTech) $4,3 млрд выручки только в 2017 году, – это капля в море. Так что не стоит ожидать каких-либо серьезных изменений в ближайшем будущем. Тем не менее, примечателен сам факт, что UFC-Que Choisir одержала эту победу, и это вполне может повлиять на платформу от Valve. Например, решение австралийского суда 2014 года привело к текущей политике возврата средств в Steam. Аналогичным образом, компания начала преследовать игорный бизнес, связанный с Counter-Strike и оборот которого составлял 2,3 миллиарда долларов, только после того, как начались судебные процессы. Однако рассмотрение апелляции еще впереди, поэтому нет смысла пытаться загнать кому-нибудь свои покрытые пылью старые игры. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Kotaku.
-
Наконец-то Steam выглядит красивым, новым. Он выглядит как… Netflix, или Apple TV, или Amazon Prime Video. Steam никогда не отличался красивым интерфейсом, но долгожданное обновление, выходящее 17 сентября, подарит вашей библиотеке более современный вид, преобразует страницы игр, добавив большие изображения, сделает раздел для обновлений более заметным, и принесёт новую домашнюю страницу, которая покажет, во что играют ваши друзья и напомнит об играх, о которых вы даже не помните, что покупали. Такой интерфейс намного красивее, хотя этот новый вид делает его очень похожим на другие современные цифровые библиотеки. Лучшая фича новой библиотеки — это Коллекции, которые заменят старую систему категорий. По сути коллекции — это Steam-версия системы фильтров Gmail. Главная функция коллекций Steam — это динамичность — вы можете создать коллекцию, выбрав метки «Ролевая игра», «Для нескольких игроков» и «Поддержка контроллера» и Steam автоматически поместит в коллекцию все игры с такими метками, и будет добавлять туда игры, которые вы приобретёте в будущем. Если у вас уже есть настроенные категории, то они будут перенесены в новый интерфейс и станут коллекциями. Вы также сможете вручную перетаскивать игры в нужные коллекции, если захотите сами организовать свою библиотеку. Например, вы можете закрепить коллекцию «локальный мультиплеер» на домашней странице вашего ПК в гостиной или коллекцию «ещё не играл», «инди», на случай, если захотите попробовать что-нибудь новое каждый раз когда открываете Steam. Новая домашняя страница Изображение: Valve Выбор меток для динамичечской коллекцииИзображение: Valve Новая домашняя страница сделана главным образом, чтобы показать вам, что делают ваши друзья и, что нового в играх, в которые вы часто играете. Всё выглядит довольно неплохо и соответствует заявленной цели Valve — дать вам возможность узнать, что происходит, и быстро вернутся в игру, которую вы недавно играли. Но выделение значительного пространства для разных событий и новых релизов похоже на попытку Valve заставить пользователей покупать больше игр. Это реклама с помощью полезных рекомендаций, что совсем не обязательно плохо. Думайте об этом, как о привлечении клиентов в дизайне библиотеки. Обновленная страница игры в библиотекеИзображение: Valve На страницах игр появился интересный новый раздел игровой сводки, который покажет полученные достижения за последний сеанс игры и последние сделанные скриншоты. Во время презентации всех этих новых функций, которые появятся в бете 17 числа, Valve упомянула, что «новая библиотека будет информировать об обнаружении будущих функциях магазина». Это обновление никак не затронет магазин сам по себе. Это может привести к странным различиям между магазином и библиотекой. Хотя сам магазин это обычная веб-страница и визуально изменить её должно быть проще. Да и выглядит он уже современней имеющейся сейчас библиотеки. Кроме изменений библиотеки Steam Valve обновили Steam Labs: добавили новый эксперимент, обновили один из существующих и ещё один анонсировали. В первую очередь есть Эксперимент 004 — обновлённая версия поиска Steam с бóльшим количеством фильтров, слайдером цен, возможностью убрать из результатов игры, которые у вас уже есть, находятся в списке желаемого или, на которые не действует скидка, функцией бесконечной прокрутки результатов, вместо постраничного отображения и многое другое. Обновление получил Эксперимент 001 — шестисекундные микротрейлеры игр для тех, у кого мало времени. Теперь микротрейлеры есть у каждой игры в Steam, и они распределены по четырём сотням меток. Посмотреть их можно здесь. Целая страница движущихся картинок ждёт вашего внимания. Ещё один эксперимент — Deep Dive, основанный на Steam Diving Bell от Ларса Дусе (Lars Doucet), и разрабатываемый в сотрудничестве с ним. Это система рекомендаций, но, в отличие от привычных рекомендаций, которые смотрят на ваши предпочтения и предлагают похожее (как и уже имеющийся Интерактивный советник из Steam Labs), Deep Dive берёт игру, которую вы сами ему предложите и рекомендует вам нечто похожее. Немного об экспериментах Steam Labs Разработчики уже сейчас используют новые функции уведомлений. Экспериментальный поиск в лабораториях Steam был запущен 5 сентября. Если хотите опробовать новую библиотеку, которая будет доступна 17 сентября, убедитесь, что вы используете бета-версию клиента. Чтобы включить её откройте Steam>Настройки>Аккаунт>Бета-тестирование. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.
-
Вам когда-нибудь хотелось сбросить консоль вашей жизни на заводские настройки, сдуть пыль с картриджей, удалить файлы сохранений и посмотреть, получится ли у вас начать всё заново и сделать всё по-другому, лучше? В 2012 Люк Мак (Luke Mac) начал новую игру своей жизни. Это история о том, как он смешал свой стиль жизни с гейм-дизайном, чтобы наполнить свою жизнь эпичными победами. И о том, как вы сможете так же. Дальнейшее повествование ведется от имени автора. Предыстория Я начал посещать психолога, который диагностировал у меня социофобию и лёгкую депрессию. У меня не было какого-либо направления в жизни. Чего я желал кроме денег, комфорта, секса, счастья и приключений — базовых потребностей, свойственных всем людям? Не буду лгать, что всё было совсем уж ужасно. На самом деле, всё было очень даже хорошо. Я жил в Inner West, в Сиднее. Втором городе по стоимости жизни, но оно того стоило. Яркий и красивый, активный и деловой, но с первоклассными пляжами в лёгкой доступности. Хорошо поработали, хорошо отдохнём; такая атмосфера. На тот момент моей жизни я уже съездил в зарубежное приключение. У меня были достаточно неплохие перспективы в Tinder, кошелёк с наличностью для простых удовольствий и куча поверхностных мечтаний. Я наслаждался своим скромным существованием, подрабатывая в баре, пробежками по выходным, приправленными вином встречами с друзьями и периодически играл в видеоигры. Но если быть честным с собой, взрослая жизнь у меня была далеко не на полную катушку. Детство было захватывающим, а во время моей учёбы в университете мне казалось, что передо мной открыты дороги к любому будущему. Но, внезапно, будущее уже сейчас. И что дальше? Как мне перейти от обычного к эпичному? И где мой ховерборд?! Я сидел один на кухне общей съёмной хаты. На стене висел график уборки, на столе гудел ноутбук, а перед ним сидел я, придавленный весом горы дел. Но, честно говоря, я бы лучше в Far Cry 3 поиграл. Но я оставил Playstation в её ящике и начал писать. Я решил начать с текущего момента — это до сих пор один из лучших советов по самопомощи, которые я когда-либо слышал. Когда-то я неплохо справился в академической игре (соревнование в США и других странах, в котором игроки пытаются одолеть друг друга в учебных дисциплинах), и у меня довольно много воспоминаний о моей специальности, которой я ещё ни разу не воспользовался — разработка и дизайн видеоигр. Гейм-дизайнеры — мастера делать всё весёлым и интересным до степени зависимости. Что если я воспользуюсь их идеями и стану зависимым от своей жизни? Если я смогу начать с нуля и сделать мою жизнь, скажем, на 10 процентов «игровой», то это придаст мне стимула и ясности. Достаточно, чтобы стрясти с себя страх и депрессию и начать давать свои кровные местному бармену, а не мозгоправу. Вставьте жетон: это было время, когда нужен был серьёзный настрой для игры Фото: Ben Neale/Unsplash Туториал На деле мой квест начался десятилетия назад. Мне всегда нравились игры, и цифровые, и иные. Как играть, так и создавать их. К окончанию начальной школы у меня уже была написана книга в стиле «выбери себе приключение» в фэнтези сеттинге и несколько недоделанных видеоигр. Но я даже не задумывался о привнесении этих идей в реальную жизнь до того самого вечера, который иначе был бы обычным вечером. Первый уровень «Boulder Dash» для Commodore 64, моя первая любимая игра, с которой всё и началось. Цель заключалась в том, чтобы помочь шахтёру Рокфорду собрать все алмазы и не быть раздавленным. Ещё через несколько лет я узнал, что это называется не очень запоминающимся словом — геймификация. На первую попытку записать это ушёл один вечер. Я подумал обо всём, чего я желал, и привёл в более реализуемый вид, который я смогу контролировать и оценивать. Я обдумывал мысли вроде «Почему я хочу этого? Как я буду себя чувствовать? Что я буду делать, если почувствую себя так? Как мне приблизиться к этому хотя бы на один процент?». К моему удивлению это помогло превратить глупые мечты во вполне реальные цели. Мысли вроде «хочу поиграть в Far Cry 3» превратились в «Хочу посетить тихоокеанские острова», которые были вдохновением для разработчиков, и это была очень даже реализуемая (и захватывающая) цель. А «хочу харизму, как у Ведьмака» стало «последовательно выражать искренний интерес к женщине, которая мне нравится» — полностью контролируемая, хотя и местами неловкая, привычка. В итоге у меня вышло что-то типа листа персонажа из олдскульных RPG с 55 воображаемыми «уровнями» в шести «мирах», отражающих области жизни. Миры в моей игре по часовой стрелке слева сверху: Город деревень (общество/семья), Землеморе (здоровье), Небесное гнездо (духовное развитие), Край света (приключения), Острова порока (романтика) и Золотой город (карьера). Фото: Люк Мак В дополнение я выделил «эпических игроков», на которых можно равняться, и «квесты», которые нужно выполнить. И, конечно же, в каждой видеоигре есть «боссы», плохие парни, которых сложно одолеть. Сюда я записал свои персонифицированные проблемы (включая склонность к меланхолии и социофобию) и придумал «контрудары» против их «спец атак». Скромное начало: Первая версия игры была простым документом в Word с парой разделов и стратегией победы над «боссами». Фото: Люк Мак Первая книга была рождена в MS Word. Мой психолог, вообще не знакомая с играми (она считает, что Angry Birds — это сиквел к Mean Girls) удивилась, но полностью поддержала идею. И я решил продолжить. Это, как минимум, дало мне ощущение контроля над своей жизнью и чувство, что я делаю что-то интересное. Открытый мир Пока я работал над геймификацией жизни, я понял, что я не один такой. На самом деле этому посвящена целая индустрия, с книгами и приложениями для помощи в этом процессе. Я вернулся в школу, много читал и прошёл курс, основанный на работе Кевина Вербаха (Kevin Werbach) и Университета Пенсильвании. Мне нравится его подход: у него юридическое образование, поэтому он привносит некоторую четкость в изначально просто перемешанную кучу знаний. Для помощи в геймификации: «Поток» (Mihaly Csikszentmihalyi), «Хорошо организованная жизнь» (Kyra Bobinet), «The Nerdist Way» (Chris Hardwick), «Суперлучше» (Jane McGonigal) и «Вовлекай и властвуй» (Kevin Werbach & Dan Hunter). Через теорию, пробы и ошибки я усовершенствовал свою систему и добавил туда новые элементы. Я протестирую их с помощью грубых наработок, доработаю их и, наконец, официально добавлю в свою книгу. Например, я экспериментировал с системой поощрений в виде очков, за которые можно получать «лут», в качестве предопределённых наград, включая угощения (например, кофе), сокровища (деньги на специальный счёт для развлечений) и, конечно же, свободное время, чтобы играть в видеоигры. Одолей день — получи лут: Система очков для ежедневных и еженедельных задач. Фото: Люк Мак Для меня очень хорошо работал концепт «панелей». Есть какая-то магия в том, чтобы иметь всё что нужно в наглядном виде на одной странице, как в игровом интерфейсе. Я сделал себе три: панель ежедневных задач, панель квестов для промежуточных целей и панель для целей более высокого уровня. Детальное планирование происходило по календарю, но панель квестов показала себя очень полезной и давала мне быстрое и чёткое ощущение прогресса и мотивацию. Каждому квесту я придумал эпичное название и лого. Героическое путешествие: Мои прошлые квесты, по часовой стрелке слева сверху: Чёрная зона (выбраться из долговой ямы), Сделай или Умри (устроить хакерский марафон для креативщиков), Минимальная эффективная доза (Увеличить свой тестостерон), Августовская завязка (выдержать месяц трезвости). Фото: Люк Мак Постоянные испытания оказались идеальным сочетанием контроля и гибкости. Все мои предыдущие отброшенные идеи были либо слишком специфичны для того, чтобы использовать их за пределами какой-то одной вещи, либо слишком сложны, чтобы воплотить их в реальность. Я провалился в кроличью нору и заполнил систему слишком большим количеством правил и исключений, превратив её в нечто вроде листа персонажа из Dungeons and Dragons. Мой внутренний задрот обожал возиться с такими вещами, но я задал себе вопрос: а как это поможет мне? Оверклокинг: Не позволяйте игре играть вами. Пусть она остаётся простой и весёлой. Фото: Люк Мак Ещё один урок, который я усвоил, — это важность дизайна поражения. В какой-то момент ваше планирование или сила воли подведёт вас, и вам необходим план, чтобы вновь вернуться после поражения. Все хорошие дизайнеры (неважно, игровые, графические или дизайнеры интерфейсов) отталкиваются от понимания и сопереживания. Проявите эмпатию к конечному пользователю — себе. Цитируя неофициальный слоган нереально сложной игры Dwarf Fortress: «Проигрывать тоже должно быть весело!» Для меня было осень важно придумать лёгкий способ перезапустить игру. Если я «умирал», я получал наказания в виде неприятных, но важных мини-задач. Так же у меня был «набор на случай дерьма», который я мог открыть в случае эмоциональной тревоги и который содержал в себе виски и письмо самому себе с фотографией Ланы Дель Рей (Lana Del Rey) (Почему она? Помимо того, что я был в неё влюблён в какой-то момент, меланхоличность её песни «Video Games» делала её подходящим саундтреком для гейм-овера). Игра окончена; продолжить? У всех нас иногда заканчивается здоровье. Играйте с собой по-хорошему Фото: Люк Мак Когда база будет готова, у вас появятся безграничные возможности по улучшению вашей игры. Но все хорошие игры состоят из одних и тех же элементов. Рассмотрим игру «Spelunky», мою любимую на данный момент: там есть ясная цель (найти выход, собрать золото, избегать врагов), чёткие параметры (здоровье, золото, уровень, время), моментальная эмоциональная отдача (визуальные и звуковые эффекты, экраны победы/поражения) и прогресс (открываемые возможности, достижения, счётчик уровней). А ещё она красивая. Круг замкнулся: Spelanky — моя новая Boulder Dash. Может, в душе я мечтаю стать шахтёром? Финал Уже шесть лет, как я начал своё приключение. Каждое рождество я возвращаюсь к игре и улучшаю её, записывая новые идеи и эксперименты в игровую книгу. Новый уровень: Я довёл свои инструменты до совершенства и сделал печатный экземпляр своей «Игровой Книги» Фото: Люк Мак Я ставил себе цель не полностью геймифицировать всю свою жизнь, а создать инструмент для улучшения моей мотивации и внимания, особенно, когда я в продуктивном режиме. У меня нет ни намерения, ни желания геймифицировать свои воскресные вечера, отношения или духовную жизнь. Я не хочу отрываться от реального мира и забыть зачем я всё это делаю — чтобы сделать 10 процентов более интересными. IRL: Не забывайте о существовании прекрасного мира в высоком разрешении вокруг вас Фото: Blake Hunter/Unsplash С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.
-
Первый в мире графический процессор c триллионом транзисторов
DjAkuloF опубликовал новость в Железо и софтПолупроводники имеют тенденцию со временем уменьшатся в размерах, но новое кремниевое изделие от Cerebras, компании, специализирующейся на искусственном интеллекте и глубоком обучении, оказалось самым большим чипом в мире. Он носит название Wafer Scale Engine (сокращённо WSE, читается как «wise») и содержит в себе более триллиона (да, ТРИЛЛИОНА!) транзисторов (1,2 триллиона, если быть точными). Для сравнения: новейший графический процессор на архитектуре Turing от Nvidia содержит 18,9 млрд. транзисторов, при этом 8-ядерный AMD Zen 2 имеет 7-нм чиплет с 3,9 млрд. транзисторов и 12-нм чиплет ввода-вывода с 2,09 млрд. транзисторов. Как необычно! По данным Cerebras, их чип размером 46,225 мм2 в 56 раз больше, чем самый большой графический процессор в мире. Он также может похвастаться ошеломляющим количеством ядер в 400 000 и 18 ГБ встроенной памяти (SRAM) с пропускной способностью 100 петабит в секунду (Пб/с). WSE в сравнении с самым большим графическим чипом от NVIDIA Изображение: Cerebras Для чего же нужна вся эта вычислительная мощь? WSE вряд ли когда-нибудь доберётся до десктопов рядовых пользователей: размер чипа 215 мм х 215 мм — больше, чем некоторые коврики для мышек. На самом деле главная цель, с которой Cerebras разработали WSE, — это глубинное обучение, в частности для ускорения задач, которые обычно занимают месяцы; теперь для их выполнения будет достаточно минут. Глубокое обучение лежит в основе почти всего в наши дни, по крайней мере, так кажется. От Google Фото до цифрового ассистента на вашем смартфоне, глубокое обучение играет огромную роль в том, как эти сервисы учатся, развиваются и адаптируются. Или пример, который более понятен геймерам, технология Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS). Чип выполнен по 16-нм техпроцессу TSMC и для работы требует 15 кВт электроэнергии — ещё одна причина, почему он никогда не попадёт в настольные ПК. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer. -
ТНТ, ТВ3. Что-то уже у меня сомнения о его качестве
-
Геймдизайнеры размышляют об играх без оружия
DjAkuloF прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияKheruk, Может, это просто моё воображение, но подобные обсуждения начали появляться в больших количествах как раз после недавних массовых расстрелов в США и заявлениях Трампа о том, что во всём виноваты игры. Но вообще, насилие в играх, как и в любых художественных и не только произведениях, используют как раз потому, что это наиболее простой и эффективный способ вызвать эмоциональный отклик у игрока. Именно поэтому они так популярны. -
Геймдизайнеры размышляют об играх без оружия
DjAkuloF прокомментировалDjAkuloF новость в Игровая индустрияDarkenral, Забавно, что они пытаются сделать что-то с играми с оружием, чем с настоящим оружием. -
Стрельба в играх бесспорно увлекательна. Стреляя, взрывая что-нибудь, затем смотря, как растёт наш счёт, мы получаем немедленный эмоциональный отклик и ощущение погружения и силы. Тайтлы, определяющие наше поколение — это массовые сражения в королевских битвах вроде Fortnite и Apex Legends и эпические сюжетные приключения (с большим количеством стрельбы), например, серии GTA, Far Cry и Uncharted. Но после многих лет в подобных играх начинаешь задаваться вопросами: могут ли популярные блокбастеры существовать без огнестрельного оружия? Пытались ли их разработчики найти другие способы рассказать историю? Можно ли построить другие механики, с которыми было бы интересно взаимодействовать и которые вызывали бы другие эмоции у игрока? Самый очевидный вариант — поменять огнестрельное оружие на что-то интуитивно похожее, но не летальное. Гениальный Splatoon от Nintendo — онлайн шутер, оружие в котором стреляет краской; или недавний Marvel's Spider-Man, где герой обездвиживает врагов паутиной вместо того, чтобы убивать их. Ещё одной заменой стрельбе может быть фотография. Она основана на том же цикле действий «навёл-кликнул», но при этом вы не снесёте никому башку. В серии хорроров из начала 2000-х Fatal Frame игрок должен был фотографировать призраков. В Pokémon Snap и недавней инди-игре The Bradwell Conspiracy тоже используется фотография, но эти игры лишь исключения. Можно ли в популярном экшене применять эту механику? Единственное оружие в Fatal Frame — старый фотоаппарат. И даже боеприпасы есть — фотопленки Геймдизайнер Холли Грамацио (Holly Gramazio) рассказывает о своём представлении приключения папарацци с механикой, похожей на этакий экшен на расстоянии. Может быть, у вас была бы возможность свободно передвигаться по городу, выслеживая знаменитостей, и пребывать в ожидании идеального момента для хорошего фото, которое можно дорого продать. Фотография также может вызвать ощущение творческой свободы и погружения. Вообразите игру, где вы — военный репортёр и пытаетесь наиболее точно запечатлеть моменты военного времени. При этом ощущение напряжения, присущее приключенческим экшенам никуда не денется, но ваше взаимодействие с окружением будет куда более глубоким. Чем-то похоже на Call of Duty, но с точки зрения творческого участника, а не агрессивного вторженца. Некоторые разработчики уже пробовали себя в создании более созерцательного опыта в так называемых «симуляторах ходьбы» вроде Dear Esther, Gone Home и Firewatch. Брюс Стрейли (Bruce Straley), один из разработчиков пост-апокалиптического приключения, удостоенного множества наград, The Last of Us, хотел бы поиграть в игру об экспедиции Шеклтона или первых людях, покоривших Эверест. Некоторые разработчики раздумывают о чём-то вроде фильма-катастрофы, где нам надо было бы выводить выживших с тонущего корабля или падающей космической станции. Или игры про ограбления, где нужно собирать команду и отправлять её на всё более сложные ограбления. Интересная и комплексная динамика — доверие, страх, беспокойство за свою жизнь, альтруизм — и всё это без единого выстрела. В прошлом году геймдизайнер Бри Коуд (Brie Code) создала новую студию под названием TRU LUV, чтобы исследовать возможности геймдизайна и геймплея, который не вращается вокруг насилия и напряжения. Она рассуждала об идее нарративного экшена в сеттинге, где действуют строгие правила этикета, поведения и взаимодействия, что-то вроде стелс романтики в Английском городе Бат XVIII века или циничного симулятора индустрии моды. В то время, как многие экшен-адвенчуры завязаны на цикле «бей-беги», Коуд заинтересована в подходе «заботься-дружи», более альтруистичном инстинкте заботиться о других и формировать социальные связи. Можно было бы сделать сюжетную игру про крафтинг и помощь людям. Что-то типа смеси Uncharted и Animal Crossing. Нужно только изменить наш образ мыслей о мотивационном аспекте геймдизайна. Быть может, во времена неуверенности в завтрашнем дне, распространённости вооружённого насилия и климатического кризиса пора начать эру новых популярных проектов, которые помогут уйти от кризиса, а не показывать нам его. Геймдизайнер Робин Ханике (Robin Hunicke) размышляла об этом всю свою карьеру. Она начинала с серии The Sims, была продюсером Journey, одной из самых красивых и глубоких адвенчур. Luna — один из таких проектов, где насилие отходит на второй план, давая игрокам новый способ наслаждения игровым миром Сейчас она и её студия Funomena работают над интересными, мирными видеоиграми. Например, опыт в виртуальной реальности Luna: интерактивная сказка в зачарованном лесу, где игроки сами могут создать себе наиболее расслабляющее окружение. Ханике считает, что сейчас самое время для подобных проектов, чтобы стать популярными. Понятно, что нас всех привлекает в экшенах. Системы атаки и реакции заставляет нас возвращаться, так что шутеры никуда не денутся. Но играм необходимо взглянуть на что-то кроме насилия, которое обычно является единственным инструментом для передачи драмы и эпика. Как высказалась Ханике: «Когда я думаю о возникновении климатического кризиса, я размышляю о том какие «законы» могут вызывать альтруизм и доброту в большой группе людей? Как преодолеть трагедию страха и насилия для решения проблем нехватки ресурсов? Что геймдизайнеры могут, так это разработать систему. И нам нужно очень постараться, чтобы создать лучшую, боле отзывчивую систему поощрения доброты». С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.
-
Так уже было пару раз
-
Картинки снова загружаются. Но до этого загружались либо пустые картинки, либо "Ошибка XSS", или как-то так. И это касалось любых картинок из любого источника: с компа, с сайтов, даже с при перезаливе с тесолла.
-
Киану Ривз в польском проекте — в июне эта новость прошла как гром среди ясного неба. Актёр лично появился в Лос-Анджелесе во время крупнейшей игровой выставки. О том, какой будет его роль и будет ли нам скучно, расскажет Матеуш Томашкевич из CD Projekt RED. Барнаба Сигель, WO Technologie: «Ребята из CDPR пригласили меня», — сказал Киану Ривз на сцене в Лос-Анджелесе. Я уверен, что я не единственный, кто хочет знать все закулисные детали. Как началась ваша совместная работа? Матеуш Томашкевич, директор по квестам CD Projekt Red: Примерно год назад мы связались с агентами Киану. После этого мы отправили команду в США, чтобы показать ему демо Cyberpunk 2077 и подписали бумаги. Ему очень понравилась игра, к тому же он никогда не участвовал в создании таких виртуальных персонажей, так что для него это было ещё и новое испытание. Такая новость, а за весь год никто об этом не узнал. Так странно, что информация не утекла. Мы очень долго скрывали это даже внутри студии. Об этом знали только некоторые люди, вроде команды по захвату движений и ответственных за звукозапись. Потом уже всей команде показали видео, записанное самим Киану. Все были в восторге. Актёров, известных по ролям в научной фантастике и киберпанке, довольно много. Так почему Киану? Это был наш первый вариант. Мы раздумывали, каким Киану изобразит Джонни Сильверхенда. Он рокер и бунтарь, он борется за свои идеи и готов отдать за них жизнь. Ривз известен исполнением ролей подобных персонажей, особенно благодаря трилогии про Джона Уика. К тому же ему понравился персонаж, как и игровой сеттинг. В интернете гуляет один интересный слух, так что я обязан спросить: встретит ли виртуальный Киану Ривз виртуальную Леди Гагу в финальной версии игры? (Смеётся) Игрокам придётся подождать и увидеть самостоятельно, что представляет собой игра. Мы не хотим ничего раскрывать и не будем давать комментарии по поводу слухов и спекуляций. В Cyberpunk Киану будет голограммой, а не живым человеком. Я бы назвал его «цифровым личностным конструктом». Он и правда похож на голограмму, но его мысли и чувства настоящие. Я назвал его голограммой, потому что Киану, которого я увидел на закрытой презентации показался мне… блёклым. Разве таким игроки хотят увидеть их любимого актёра? Я не буду разглашать подробности, но мы готовим для игроков множество сцен, где они смогут увидеть его под, так сказать, разными углами. CD Projekt RED Во время презентации Джонни Сильверхенд появлялся дважды. В первый раз после создания персонажа он бросает короткий комментарий, во второй — он сопровождает нас во время напряжённой сцены, но говорит всего пару слов. Так какие отношения у него будут с игроком? Или он будет просто приятелем для вида? Нет, он будет куда большим. Сильверхенд будет нашим компаньоном большую часть игры, ведь во многом сюжет вращается вокруг него. Мы сделаем так, чтобы игроки смогли сами выстраивать отношения с ним. Иногда он будет появляться только для того, чтобы прокомментировать что-нибудь. В других случаях у вас будет возможность поговорить с ним на разные темы и даже поспорить. И то, как будет складываться ваше общение, повлияет на последующие события игры. У нас будут разнообразные варианты диалогов? Да. И некоторые решения в диалогах могут иметь моментальные последствия, некоторые — более долгосрочные. Во втором случае мы будем получать сообщения вроде «Джонни запомнил это», как в The Walking Dead? (Смеётся) Нет, мы хотим, чтобы игроки всегда сами думали, какие их решения к каким результатам приведут. На одном из опубликованных скриншотов можно увидеть виниловую пластинку, подписанную «Silverhand». Да, это альбом его группы под названием «Samurai». CD Projekt Red Так Джонни существует только в нашей голове или нет? Персонаж Джонни Сильверхенд и группа Samurai происходят из настольной ролевой игры Cyberpunk 2020, на которой базируется игра. Во времена Cyberpunk 2077 никто на самом деле не знает, что случилось с Сильверхендом, умер ли он или выжил — остались только слухи. Мы также ничего не знаем о его судьбе, когда начинаем игру. Это немного похоже на Элвиса. Есть те, кто говорит, что видел его, но никто им не верит. Также мы сможем познакомиться с другими членами группы Samurai. Мы уже знаем, что шведская группа Refused напишет музыку для Samurai. Где мы ее услышим? Во время миссий? Из динамиков на улице? В машине? Эта музыка будет сопровождать нас в мире Cyberpunk 2077, а также будет присутствовать в виде радио. Или отдельных плейлистов. Слово «радио» говорит о том, что мы услышим не одну группу и музыкальный жанр. Будет ли это как в «GTA»? Будет несколько плейлистов с разными жанрами, некоторые получат собственного диктора. Но мы не будем имитировать классическое радио. Одна из песен, которые мы, возможно, сможем услышать в игре Шведская группа у нас есть, а мы сможем услышать что-нибудь польское? В стране нет недостатка в специалистах по электронной музыке. На данный момент мы не можем сказать. Хорошо, я в Найт-Сити. Вокруг неоновые огни, поезд проезжает надо мной, мимо меня проходят люди с аугментациями, музыка Samurai играет на улице. Я сажусь в машину и еду по городу? После двух презентаций у меня сложилось впечатление, что мы ездим только по трассам, а транспорт используется в качестве такси между квестами. Это обманчивое впечатление. В городе есть обычный траффик, и вы сможете свободно ездить по большинству улиц. CD Projekt Red Только на собственной машине, или я смогу выкинуть водителя из любой машины и просто угнать её? Такая возможность будет. Но только если полиция или патруль местной банды не видят. Иначе у вас будут проблемы. Я немного поездил, вышел из машины и не захотел делать главный квест. Какие побочные активности меня ждут? В конце концов, это суть игр с открытым миром. У нас есть много способов развлечь игрока. В игре многие задания вам будут давать через телефон и смс фиксеры — посредники между клиентами и наемниками. Декс, тот парень с сигарой из последнего трейлера — пример фиксера. Кроме того, как и в «Ведьмаке», вы найдёте много интересного, исследуя город. Или события, в которых вы можете участвовать и которые превратятся в миссию. Но классических досок с объявлениями, которые использовал Геральт, не будет. В течение многих лет комментаторы в сети жаловались на то, что игры слишком просты и ведут за ручку. В Ведьмаке 3 мы также всегда получали полный набор информации в дневнике и маршрут к цели задания на миникарте. В Cyberpunk 2077 это изменится или он тоже будет держать нас за руку? Это постоянная дискуссия для каждого проекта. Некоторые люди думают, что этого не следует делать, другие хотят, чтобы игра была максимально читабельной. Мы всегда пытаемся найти что-то среднее. Мы хотим, чтобы игра была доступна людям, которые хотят сосредоточиться исключительно на истории. Но также будут побочные миссии, в которых мы будем отпускать руку игрока. Существуют ситуации, когда вам нужно найти что-то или кого-то самостоятельно в указанной области. Только вместо ведьмачьего чутья мы будем использовать наш глазной имплант и дополненную реальность. Мы также планируем некоторые скрытые вещи, которые сложнее найти, почти без подсказок. Что-то вроде карт сокровищ. Вы говорили об имплантатах. Я думаю, они неотъемлемая часть жанра. Они есть у всех людей в Найт-Сити? Имплантаты определенно важны. Наш герой будет улучшать их с помощью дополнительных модулей, которые будут раскрывать больше информации о мире или позволят сканировать больше объектов. Но они не могут заменить всё, и не у всех они есть. Они определенно смогут заменить мой смартфон, поскольку имплант Kiroshi позволит мне просматривать СМС и принимать звонки. А я смогу посмотреть фильм с помощью него? В игре все еще есть физическое телевидение. CD Projekt Red Жаль. Но под «физическим» мы подразумеваем не только экран с фильмами, но и брейндэнс (braindance). Это технология, которая позволяет буквально испытывать опыт и воспоминания других людей. Почему в игре будет старый добрый телевизор? Наша концепция мира Cyberpunk 2077 — это альтернативное видение будущего, а не совершенно отдельная реальность. Некоторые вещи похожи на то, что мы знаем. Кроме того, большинство имплантов могут позволить себе только богачи. Вот почему вы увидите телевизор у бедных жителей. А некоторые просто не хотят использовать новые технологии — например, по соображениям религии. И, возможно, это правильно. Как вы объясняете на сайте, установка большого количества имплантов может привести киберпсихозу, состоянию ярости, при котором человек начинает нападать на всех вокруг. Некоторые помнят резню из первого трейлера игры 2013 года. Увидим ли мы такую ситуацию в игре? Конечно. Но не случайно на улице, а в рамках квестов. Киберпсихоз не повлияет на нашего героя. Вы упоминали религию. Серьезно, в мире киберпанка все еще существуют религиозные убеждения? И их довольно много. Как я уже говорил, наше видение — это вариация нашего реального мира. И у нас религии играют очень важную роль, когда дело доходит до общества. В игре вы увидите христианство, его различные конфессии и учения Востока. Это может привести к скандалам. Кто-то может войти в церковь и устроить бойню. Мы не хотим избегать темы религии, для нас важна подлинность мира. Технически ситуация, о которой вы говорите, возможна, но это выбор игрока. Мы не поощряем это ни в коем случае. Однако мы гарантируем, что в заданиях, связанных с религиозными темами, мы стараемся не проявлять неуважения. CD Projekt Red Cyberpunk 2077 еще не вышел, а первые разногласия уже здесь. В сети были обвинения в том, что во время пресс-презентации были показаны только две банды, и обе состояли из черных. Зачем вы играете на подобных стереотипах? Банда «Животные» не состоит из чернокожих, это миф. Однако вторая банда, Voodoo Boyz, на самом деле состоит в основном из чернокожих. Но это не совпадение, потому что фракция имеет определенный сюжетный фон. Они пришли несколько лет назад из Гаити для строительства отелей и сооружений в районе Пасифика. Но на каком-то этапе корпорации отказались от проекта, иммигранты остались без работы. Конечно, дело не в том, что все стали членами банды, но Voodoo Boyz возникла больше из необходимости — в ответ на преследование полиции, которая хотела выгнать их с земли, принадлежащей корпорациям. Но в игре мы также увидим латинские и азиатские банды. В прошлом году мы показали банду, состоящую из белых, Maelstrom. Я думал, что мир киберпанка — это триумф трансгуманизма. Только технологии имеют значение, а пол или цвет кожи совершенно не важны. В мире корпораций это действительно так. Но мы также хотели показать, как люди объединяются перед лицом опасности или бедности. А как насчет пола? Как вы намереваетесь отразить возможности перемен, которые нам предлагает мир будущего? Прежде всего, мы даем возможность создать желаемого персонажа без жесткого разделения на мужские и женские характеристики. Мы можем установить структуру тела, характерную для мужчин, но структуру лица, прическу и женский голос. Наконец, тип голоса будет определять, как персонажи в игре будут к вам обращаться. Но для людей в Найт-Сити эти проблемы на самом деле не имеют значения. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу WP.Gry.
-
Пять вещей в UX дизайне, которые можно почерпнуть из игровой индустрии
DjAkuloF опубликовал новость в Игровая индустрияПоддержание интересов геймеров — невероятно трудная задача, но у разработчиков игр есть для этого пара тузов в рукаве. Что мы можем о них узнать? Видеоигры сейчас — самая крупная и быстрорастущая часть индустрии развлечений. Разные события, связанные с видеоиграми, например Е3, которая проводится каждый год в Лос-Анджелесе, привлекают внимание СМИ, потребителей и инвесторов со всего мира. Звёзды Голливуда всё чаще вовлекаются в создание видеоигр. Идеальный пример — Киану Ривз, который появится в Cyberpunk 2077, новой игре от CD Projekt Red. Cyberpunk 2077 — это сейчас главная тема для обсуждения в игровой индустрии К тому же игры за последние несколько лет приобрели форму сервиса. Они больше не являются автономными предметами культуры, как книги или кино. Процессы их создания также улучшились, и выросла важность некоторых аспектов, как например, UX дизайн. Это произошло потому, что поддерживать интерес игроков намного сложнее, чем пользователей приложений и веб-сайтов. Геймеры ожидают позитивного и интересного опыта, и если они его не получают, то просто переходят к другой игре. Голодный человек захочет заказать свою любимую пиццу и будет готов сходить за ней на другой край города, потому что в награду он сможет вкусно поесть. В случае с играми наградой должен являться сам процесс. Поэтому геймер, UX (User Experience) дизайнер и игровой журналист с десятилетним стажем Ежи Бартошевич (Jerzy Bartoszewicz) подготовил список лучших аспектов дизайна цифровых продуктов, вдохновлённых разработчиками видеоигр. Цвета и символы в целях читаемости В процессе геймплея игроки обрабатывают огромное количество информации. Если геймплей быстрый и требует мгновенного принятия решений, например, в мультиплеере, то главное сделать так, чтобы игрок всегда понимал, что происходит на экране в конкретный момент. В культовой киберспортивной стратегии Starcraft, выпущенной в 1998 году, цвета юнитов выполнены так, чтобы у игрока не возникло и тени сомнения, какой юнит какому игроку принадлежит, даже если они играют одинаковыми фракциями. Это очень важный аспект, ведь на экране могут одновременно находиться десятки маленьких движущихся объектов. Starcraft: Remastered (2017). Явное цветовое различие между сражающимися фракциями В Quake 3 1999 года в командных матчах все противники помечены красным цветом, а союзники — синим. Интересно то, что команда противника видит такую же картину с их точки зрения. Красный ассоциируется с опасностью, поэтому это всегда цвет врагов. Такое цветовое различие используется в играх и по сей день, например, в Team Fortress 2. В популярной игре Overwatch персонажи носят разноцветную одежду и броню, но цвета никнеймов над ними красные и синие. Overwatch (2016). Разница в расцветке между союзниками и противниками Использование универсальных символов, известных игрокам, также популярно. Если мы увидим красные бочки в каком-нибудь шутере, мы знаем, что их можно взорвать. Вопросительные знаки на карте в играх с открытым миром показывают расположение сокровищ и интересных мест. Восклицательный знак над головой неигрового персонажа сообщает нам, что у него есть просьба для нас. Уже упомянутые цветовые обозначения используются также для отображения параметров персонажей: здоровье почти всегда красное, магическая энергия — синяя, а выносливость — зелёная. Благодаря этим универсальным символам игрок, начиная новую игру, может практически сразу погрузиться в геймплей. Вывод: Создавая новые цифровые продукты, сложно придумать что-нибудь новое. Многие экспериментируют с внешним видом иконок, чтобы создать свой уникальный визуальный стиль, несмотря на то, что пользователям может быть удобно то, к чему они уже привыкли. Найдите иконку «фильтров» в разных файлообменниках. Возможно, вы увидите несколько типов иконок. И такое часто встречается. Многие отказываются от чёткого цветового разделения иконок для визуальной однородности интерфейса, например, чтобы пользователь сосредоточился на цвете бренда. Но в этих решениях редко учитываются пожелания пользователя. Нам стоит взглянуть на видеоигры и дать пользователю ту же уверенность, какую чувствует киберспортсмен, управляющий своим войском в Starcraft. Чем меньше, тем больше Если мы взглянем на старые игры вроде System Shock 1994 года, то мы увидим, что большую часть экрана там занимает интерфейс. Это был один из способов сохранить ресурсы ПК. Чем меньше места на экране, тем меньше объектов для рендера. Со временем интерфейсы становились всё более и более минималистичными. Сегодня они больше не перекрывают красоты виртуальных миров, созданных разработчиками. Days Gone (2019). Кнопка для залива топлива и индикатор уровня топлива на мотоцикле Это популярное решение в наше время, особенно в играх с открытым миром. В недавно вышедшей Days Gone элементы интерфейса отображаются в зависимости от окружения, например, индикатор уровня топлива на мотоцикле во время заполнения бака. В футуристичных шутерах от первого лица запас боеприпасов зачастую отображается прямо на оружии. В серии постапокалиптичных игр Metro, основанных на бестселлере Дмитрия Глуховского, игрок использует наручные часы, чтобы узнать, через сколько времени ему нужно будет сменить фильтр на противогазе. Такие моменты делают погружение в игру более глубоким. Похожий минимализм стали преследовать и в ролевых играх. После релиза культовой Skyrim было мнение, что современный UI со шрифтом Futura не подходит для фэнтезийных игр. Но, тем не менее, простой и читаемый интерфейс гораздо лучше справляется со своей задачей — поиском и сортировкой снаряжения персонажа. Вывод: При разработке приложений и веб-сайтов мы думаем, что вся информация важна. В страхе потерять пользователя мы увеличиваем размер кнопок и выставляем вперёд большее количество опций. Но очень часто меньше значит больше. Например, 80% клиентов банков используют приложение банка, чтобы проверить счёт, историю переводов и сделать внутренние переводы. Поэтому необходимо эти опции поместить на панель управления, а остальные спрятать в меню. Как говорится, если в дизайне важно всё, то не важно ничего. Обратная связь Сообщество игроков довольно заметно в социальных сетях и может оказывать большое влияние на разработчиков. Например, после волны критики Electronic Arts решила изменить концовку трилогии Mass Effect. Ещё они переделали систему микротранзакций в онлайн-шутере Star Wars Battlefront, но только после того, как игроки высказали своё недовольство. Простейшая система обратной связи в виде пятибалльной системы в Assassin's Creed IV: Black Flag (2013) Чтобы избежать таких ситуаций, продюсеры видеоигр обычно собирают отзывы пользователей заранее. К примеру, Blizzard даёт игрокам тестировать грядущие обновления World of Warcraft и Overwatch до того, как они появятся на основных серверах. Проведение бета-тестов вообще очень популярно. Ubisoft в Assassin's Creed IV: Black Flag пошли дальше и добавили для игроков систему оценки сюжетных заданий. Nintendo на своей консоли Switch даёт пользователям возможность оценивать информацию в разделе новостей. Steam, крупнейшая платформа дистрибуции игр, тоже имеет систему пользовательских отзывов. А многие издатели всё ещё традиционно используют форумы для сбора отзывав игроков. Вывод: Продюсеры видеоигр используют множество разных способов для осуществления обратной связи с игроками. Это позволяет им лучше планировать обновления текущих проектов и разрабатывать лучшие игры в будущем. Даже простое изучение удовлетворённости поможет прийти к определённым выводам. И об этом всегда нужно помнить при дизайне цифровых продуктов. Добавление функций, нужных пользователям Одним из самых важных событий на Е3 этого года был анонс даты релиза первого эпизода долгожданного ремейка Final Fantasy VII. В январе этого года произошёл релиз очень качественного ремейка Resident Evil 2. И Blizzard Entertainment готовит выпуск World of Warcraft Classic, который будет доработанной до современных стандартов первой версией легендарной MMORPG. Скоро выйдет ещё и Shenmue 3 — профинансированное на Kickstarter продолжение культовой игры, которое его фанаты ждут уже больше десяти лет. Resident Evil 2 (2019) — ремейк, котрый хотели фанаты Во всех этих случаях разработчики и издатели сделали именно то, о чём их просили фанаты. Конечно, это может быть простой попыткой высосать деньги через ностальгию, но в данных случаях удовольствие игроков — важнейший фактор. Продажи и оценки Resident Evil 2 не дадут соврать. Произошло это потому, что после Resident Evil 6 игроки истосковались по атмосфере ужаса. И в этот раз негативный отклик игроков поспособствовал изменению к лучшему. Вывод: При разработке цифровых продуктов начать стоит с того, что нужно пользователям. Сначала стоит провести исследования, узнать о реалиях рынка, построить образ потребителя. Просто дайте людям то, что они хотят, и они полюбят ваш продукт. бОЛЬШЕ КОНТРОЛя ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ В большинстве видеоигр вы можете подстроить интерфейс под свои нужды. Даже в уже упомянутой классической Final Fantasy VII, которая вышла в 1997 году на консоли Playstation, была возможность менять цвет окон меню, скорость появления текста в диалогах и систему подсчета времени в бою. Сильно модифицированный интерфейс в World of Warcraft Современные игры позволяют гораздо больше, даже в шутерах вроде Overwatch можно изменять форму прицела. Самыми комплексными в плане конфигурации интерфейса являются MMORPG. В World of Warcraft даже существует целая система аддонов на языке программирования Lua, позволяющая полную модификацию интерфейса. Имеются сотни аддонов и сообщество авторов. Большой набор настроек интерфейса присущ многим онлайн играм. Возможность модифицировать интерфейс под себя увеличивает комфорт игроков и вдохновляет их остаться в игре подольше. Вывод: Два из десяти правил Якоба Нильсена (Jakob Nielsen) говорят о гибкости, эффективности и свободе действий пользователя. Действия разработчиков совпадают с этими правилами, если речь заходит о внутриигровом интерфейсе. При разработке ПО нужно всегда давать пользователям возможность подстроить интерфейс под свои нужды. Но не стоит с этим перебарщивать, чтобы не вызывать паралич выбора. Возможность выбора всегда лучше, чем её отсутствие. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium. -
Основатель и генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) недавно вышел в Twitter для защиты стратегии своей компании по получению прав на эксклюзивное распространение игр для ПК. По словам Суини, это единственный способ изменить статус-кво в игровой индустрии и это в итоге будет хорошо для всех игроков. Отвечая на вопросы некоторых игроков о ценности эксклюзивов, Суини начал большое обсуждение в Twitter, где объяснил, что политика 70/30 Steam изменится только в том случае, если другой магазин сможет пошатнуть его доминирующее положение на рынке. По словам Суини, пока что ни один независимый магазин не смог достичь даже 5% масштабов Steam. Суини также сказал, что 30% доля Steam, которую Тим зовёт «налогом магазина», зачастую превышает чистую прибыль от продажи игры и что это «катастрофическая ситуация, как для разработчиков, так и для издателей». «Я считаю стратегию эксклюзивности соразмерной этой проблеме», — сказал он. Суини заявил, что уменьшение доли магазина до 12% увеличит реинвестирование в игры и приведёт к уменьшению цен, что обернётся ощутимой выгодой для игроков. Эксклюзивы Epic Games Store с самого начала были предметом для споров среди игроков, особенно в случаях вроде Metro Exodus, когда издатель начинает сбор предзаказов в Steam, а потом договаривается об эксклюзивности с Epic. А сам Суини уже давно критикует 30% долю от продаж в магазине от Valve и называет это «проблемой №1 для всех ПК разработчиков, издателей и тех, кто зарабатывает на жизнь этим бизнесом». Он также предложил отказаться от эксклюзивов, если Valve урежет свою долю от продаж. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.
-
Гвоздём программы на Е3 в этом году стала презентация CD Projekt Red. Фанатам открыли дату релиза — 16 апреля 2020, игра выйдет на Playstation 4, Xbox 360 и ПК. А также стало известно, что роль одного из основных персонажей, Джонни Сильверхенда, будет играть актёр Киану Ривз. Но в дополнение к этой информации, показанной в новом трейлере, журналисты Polygon смогли пообщаться с командой разработки лично. И вот ещё 10 вещей, которые мы узнали на Е3 о Cyberpunk 2077. Вселенная Cyberpunk имеет единую хронологию Майк Пондсмит (Mike Pondsmith), создатель оригинальной настольной игры Cyberpunk 2020, присутствовал на Е3 в этом году в Лос-Анджелесе. Он рассказал Polygon, что он работал с CD Projekt Red ещё с релиза The Witcher 2: Assassination of Kings в 2011. Всё это время они разрабатывали единую хронологию для франшизы Cyberpunk. Это означает, что Cyberpunk 2077 станет прямым продолжением Cyberpunk 2020 Коди, Лиза и Майк Пондсмиты перед конференцией Xbox на Е3 2019. https://twitter.com/RTalsorianGames/status/1137872824901595137https://twitter.com/RTalsorianGames/status/1137872824901595137Источник. Кроме настольных RPG, Пондсмит приложил руку и к видеоиграм. Он работал над франшизой Halo, MechCommander 2, Crimson Skies: High Road to Revenge и The Matrix Online. По его словам, этот опыт сделал его чрезвычайно полезным для разработчиков из Польши. «Я знаю, как отвечать на вопросы, чтобы быть полезным всем», — сказал Пондсмит. Нас ждёт выход новой настольной ролевой игры Cyberpunk CD Projekt рассказывает о том, что Пондсмит занят своим проектом с R. Talsorian Games, издательством, публикующим книги во вселенной Cyberpunk. Результатом будет Cyberpunk Red — новое издание настольной RPG. Первая версия будет доступна фанатам в августе этого года на Gen Con, крупнейшем в США фестивале настольных игр, в Индианаполисе. Пондсмит говорит, что его команда хорошо поработала над оригинальными материалами. Например, создание базы данных о более чем 18 000 неигровых персонажей, появлявшихся в настольной игре за годы её существования. Джонни Сильверхенд мёртв… в каком-то смысле По хронологии Cyberpunk, рокербой (rockerboy, класс персонажа в настольной игре) Джонни Сильверхенд погиб в перестрелке в 2022 году. Прибавим тот факт, что с того момента в Cyberpunk 2077 прошло уже 55 лет, и получается, что персонаж Киану Ривза, скорее всего, мёртв на момент начала игры от CD Projekt. Но это не помешает ему сыграть большую роль в игре, где он появится в виде цифрового призрака. Квестовый директор Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) называет Джонни «оцифрованным конструктом личности». Только не ожидайте поворота, где вы сможете пожать ему руку. CD Projekt Red Киану Ривз не был первым выбором автора Когда Пондсмит создавал оригинальную настольную игру в 1980-х, Киану Ривз не был частью индустрии развлечений. На деле, когда Пондсмит придумал Джонни Сильверхенда, у него на уме был совсем иной человек. Но Боуи умер в 2016 году, и нужно было искать иные варианты. Пондсмит сказал, что Ривз показывает иные стороны Джонни Сильверхенда, показать которые не по силам культовой рок-звезде. За пятьдесят лет Найт-Сити изменился В демо, показанном на Е3, мы встречаемся с одной из фракций Найт-Сити — Вудуистами (Voodoo Boys), группой гаитянских спиритуалистов, которые помогают сохранять порядок в районе Пасифика (Pacifica). Было известно, что Вудуисты из Cyberpunk 2077 несколько отличаются от таковых в оригинальной настольной игре. Но оказалось, что всё куда сложнее. Современные Вудуисты — это жертвы обстоятельств. Они живут в трущобах Пасифики, которая изначально была дорогим курортным районом для элиты Найт-Сити. Постройка такого района была бы невероятно затратной, если бы не завозили рабочую силу из-за рубежа. CD Projekt Red Потомки этих гаитянских рабочих остались без родной страны. После того как Пасифика была построена, ударил экономический кризис, который вынудил корпорации забросить район. А рабочие, построившие его, остались здесь жить как скваттеры. Имя банды, «Вудуисты», жители Найт-Сити сами связали с гаитянским населением Пасифики. Киберпространство в Cyberpunk 2077 не цельное В Cyberpunk 2020 киберпространство было глобальной сетью, в которую игрок мог попасть и перемещаться по ней с любого компьютера. В 2077 всё по-другому. Кризис был частично подавлен с помощью Нетвотч (Netwatch), этакой киберполиции. Они не уничтожили вирусы и обезумевшие ИИ, но возвели кордон вокруг места их обитания. Он называется Блэкуолл (Blackwall), и важной частью истории будет попытка игрока проникнуть сквозь него, чтобы узнать о том, что происходит за кордоном. В результате этих событий в Найт-сити отсутствует интернет в привычном нам понимании. Ранняя версия мини-игры по взлому в Cyberpunk 2077, показанная на Е3 2018 Путешествия по Киберпространству будут выглядеть странно В демо показали, как персонаж игрока погружает себя в ледяную ванну перед тем как подключиться к Киберпространству. В теории, это делается для того, чтобы тело не перегревалось, пока вы находитесь в цифровом пространстве. Но как, по версии CD Projekt Red, Киберпространство выглядит? Будет возможность пройти игру без убийств В отличие от оригинальной настолки, система классов (или «ролей», как в оригинале) в Cyberpunk 2077 будет более гибкой. Игроки не будут ограничены определённым набором навыков, привязанных к классу. Вместо этого вам нужно будет выбрать жизненный путь из трёх вариантов: кочевник (nomad), человек корпорации (corporate) и выходец с улиц (street kid); затем выбрать что-нибудь из огромного набора навыков, создав уникального персонажа. Некоторые навыки, например хакерские, будут особенно полезны тем, кто хочет пройти игру, никого не убивая. И CD Projekt даст для этого множество возможностей. Тем не менее, отыгрывать абсолютного пацифиста у вас не получится: некоторых столкновений не избежать. Но Томашкевич заявил, что игрокам всегда будет доступно нелетальное оружие, а всех боссов можно будет пощадить после победы. Система создания персонажа всё ещё в работе CD Projekt Red привлекли к себе много внимания на Е3 в этом году решением изобразить трансгендера на внутриигровом рекламном щите. Разработчикам задавали множество вопросов по поводу того, как сексуальная и гендерная идентификация будет влиять на создание персонажа, но точных ответов никто не давал. Многие члены команды разработки говорили, что игрокам позволят самим создать персонажа с таким телом, лицом, причёской и даже голосом, какими они захотят играть. Но они не рассказали о том, будет ли возможность создавать персонажа-трансгендера или выбирать гендер в процессе игры. CD Project RED В игре будет романтика Под конец Томашкевич сообщил о том, что в игре будет возможность завести романтические и сексуальные отношения с персонажами. Причём это не будет зависеть от вашего персонажа, что позволит игрокам выражать себя независимо от их ориентации. И что самое главное, по словам CD Projekt, романтические отношения не будут ограничены навыками вашего персонажа или геймплейными механиками. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Polygon.
-
Нельзя забыть Морровинд. Место как будто из сна. Только вы были там по-настоящему. Неважно, что вы использовали для этого, клавиатуру с мышью или геймпад от Xbox, ваши приключения от этого не станут менее реальными. Будучи далеко не первой игрой в открытом мире, третья итерация серии Elder Scrolls от Bethesda установила формулу и планку ожиданий, которых придерживаются даже в современных играх вроде Fallout 4 и The Witcher 3. Это был большой прыжок вперёд для мейнстримных ролевых игр, а для многих людей – новый и захватывающий игровой опыт. Обширные пепельные ландшафты перемежаются причудливыми флорой и фауной, как будто смешали Джима Хенсона и Джорджа Лукаса со щепоткой Толкина и получили абсолютно уникальную игру. Для тех, кто работал над Morrowind, игра была крепким орешком, процесс разработки сопровождался огромным стрессом, а для компании-издателя, которая, судя по ощущениям работников, вот-вот должна была закрыться, – полной неопределённостью. Но на остров Вварденфелл с его уникальным пантеоном богов и демонов ожидания сверху как будто не оказывали никакого влияния. Что бы ни ждало компанию, игре было суждено найти свою аудиторию. В самый мрачный момент, когда судьба Bethesda висела на волоске, Тодд Говард отвёл команду в отель неподалёку для личной встречи. Говард воодушевил команду, раздал всем персональные визитки и убедил их, что всё обязательно выгорит, если они будут готовы продолжать. Согласно одному из источников, речь Говарда спасла тогда компанию. В течение года сайт Polygon разыскал бывших членов команды разработчиков Morrowind, включая Тодда Говарда (Todd Howard), концепт-художника Майкла Киркбрайда (Michael Kirkbride) и ведущего дизайнера Кена Ролстона (Ken Rolston). Они обсудили концепцию Вварденфелла, странные места в лоре, их философию, а также каково создать игру, выдержавшую проверку временем. Иллюстрация от Ben Bauchau Эшлендеры Bethesda Softworks начала разработку и издание игр в 1986, начав с «Gridiron!», игры про американский футбол для платформ Amiga и Atari ST. В течение почти десяти лет компания оставалась на плаву благодаря линейке игр про хоккей и нескольким играм по франшизе Терминатор. Но время шло, и серия The Elder Scrolls изменила всё. Слово людям, которые создали её. Это первая часть из цикла «Устные истории Морровинда». Если вам было интересно вернуться в воспоминания об игре вместе с разработчиками, то поддержите материал лайком и комментарием. Так мы будем знать, что вам интересно увидеть продолжение. Полный материал в оригинале вы можете прочитать здесь. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Fallout: New Vegas — великолепная RPG, но концовка, увы, не столь хороша. Вы можете идти, куда захотите, принимать собственные решения, а после финала вам рассказывают о том, к чему всё это привело. Но поиграть после финальной битвы на Дамбе Гувера у вас не получится. Хотя по оригинальной задумке всё должно было быть по-другому: Крис Авеллон, один из сценаристов New Vegas, рассказал Eurogamer об изначальных планах по созданию дополнительного контента. Каких-то глобальных изменений не планировалось — несколько новых реплик некоторым персонажам и пара диалогов после финальной битвы. Главной целью, по словам Авеллона, было «позволить игрокам ещё немного побродить по пустоши, исследовать «подземелья» и сражаться в случайных стычках». Проблема в том, что планы сделать всё это у Obsidian были, но на практике никаких шагов к их реализации почти не предпринималось. Даже когда игра вошла в стадию беты. Как рассказал Авеллон: «Потеря пост-гейм контента стала для нас скорее сюрпризом, чем компромиссом» Были предложения ввести дополнительный контент в DLC, но Obsidian отказалась и от этого варианта. После релиза New Vegas страдал от огромного количества багов и на их исправление уходило много ресурсов, которые в иной ситуации можно было потратить на расширение игры. Также разработчики опасались, что возможность продолжить игру после концовки сделает ситуацию с багами ещё хуже. По словам Криса, он предлагал даже заплатить за разработку энд-гейма из своего кармана, но это означало бы, что разработка DLC была бы отложена, так что от этого предложения отказались. Но сегодня у вас есть возможность узнать, есть ли жизнь после Нью-Вегаса - мод FGPE - Functional Post Game Ending позволит вам играть после концовки с учётом изменений, произошедших в мире игры, и сделанных вами решений. «Честь и хвала [модмейкеру] Kazopert за этот мод. Он проделал очень непростую работу, на которую у Obsidian просто не хватило ресурсов». Скачать мод можно на Nexus Mods(англ.). При создании мода Kazopert использовал уже имеющиеся в игре диалоги и некоторые свои задумки, стараясь придерживаться оригинальных описаний и финальных слайдов. Патрулирующие окрестности фрисайда секьюритроны, развешенные везде флаги... или люди. И это только малая часть изменений, которые коснутся мира игры. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PС Gamer.
-
Иногда мне не верится, что вскоре выходит Bloodlines 2. Я как будто узнал, что Санта на самом деле настоящий или что мне больше не надо платить налоги. Но Bloodlines 2 случилась. На PC Gaming Show Epic Games приехали разработчики из Hardsuit Labs, чтобы продемонстрировать геймплей и рассказать немного о том, что нас ждёт после возвращения в Мир Тьмы. Новый геймплейный трейлер Bloodlines 2 обещает сохранить атмосферу и стилистику первой части с добавлением новых механик для того, чтобы сделать наше бытие вампиром более глубоким. Одна из наиболее интересных механик называется «резонанс». Если описывать коротко, это эмоциональные качества крови. Вампиры не чувствуют эмоции, как люди, так что резонанс будет этаким усилителем вкуса и даст кратковременные усиления. Если вы будете пить кровь с одинаковым резонансом или чередовать разный резонанс, то сможете получать более мощные усиления. Сценаристы работают над запутанным сюжетом с интересными заданиями и сюжетными поворотами. Например, Эллисон работает над линейкой квестов, которую она описывает как «вампирский пубертат», в которой вам придётся столкнуться с отголосками своей смертной жизни почти сразу после обращения. Вспомните Клаудию из «Интервью с вампиром»; она была маленькой девочкой, когда стала вампиром, и была обречена оставаться запертой в этом теле навечно. Примерно то же самое (или что-нибудь попроще) ждет вас в Bloodlines 2. 20 минут игрового процесса! Боевая система в превью выглядела несколько кривоватой, хотя этого стоило ожидать, так как это всего лишь пре-альфа. Окружение же великолепно. Жаль, конечно, что у нас не будет Джека, чтобы с его помощью познакомиться с нашей новой нежизнью, но ночной Сиэтл выглядит просто потрясающе, насколько можно сейчас судить, а мрачная, «сексуально-неживая» атмосфера является значительной частью игры. И еще один геймплей! В этот раз на 14 минут. К слову, команда разработчиков сообщила, что они сделают доступными по крайней мере два новых вампирских клана для игроков после запуска игры в начале 2020. Что за кланы — не сообщается. Ах да, эти два клана будут бесплатными! С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.
-
ВОЗ включила «Игровое расстройство» в список болезней
DjAkuloF опубликовал новость в Игровая индустрияВ МКБ-11 «игровое расстройство» указано сразу после «игромании» — зависимости от азартных игр — и практически полностью повторяет её описание, лишь заменяя термин «gambling» (игра в азартные игры) на «gaming» (игра в цифровые и видеоигры). Игромания включена в документ МКБ-10, который был принят в 1990 году. Разработка текста МКБ-11 была закончена в прошлом году, а недавние правки приняты во время 72-й сессии Всемирной ассамблеи здравоохранения. Документ вступит в силу 1 января 2022 года. Международная классификация болезней — это документ, разработанный для классификации болезней, их анализа, регистрации, организации здравоохранения и разработки лечения. В этом документе есть раздел «Психические и поведенческие расстройства», где и находится игровое расстройство. ВОЗ описывает его, как «модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой (прежде всего имеются в виду цифровые и видеоигры), которое может возникать при игре как в одиночные игры, так и онлайн-игры». Больные данным расстройством демонстрируют: «потерю контроля над участием в игре», «приоритет играм в ущерб другим интересам и повседневной деятельности», «продолжение или расширение игры, несмотря на появление негативных последствий». Представители видеоигровой индустрии из Европы и ещё семи государств призвали ВОЗ пересмотреть решение о включении игрового расстройства в МКБ-11. Когда Всемирная организация здравоохранения приняла финальную версию текста МКБ-11, Entertainment Software Association высказалась против включения в него определения «игрового расстройства», сказав, что таким образом ВОЗ «безрассудно упрощает реальные психические заболевания, такие как депрессия и социофобия». Специалисты по психическому здоровью назвали решение включить в текст документа понятие игрового расстройства «поспешным» и описали его, как «вредный диагноз». Один специалист предположил, что такое решение было продавлено азиатской стороной ВОЗ, так как в Азии, в особенности Китае и Южной Корее, видеоигровая зависимость является проблемой государственного уровня. В ВОЗ отрицают наличие политического давления при составлении текста документа. Доктор Энтони М. Бин, клинический психолог из штата Техас, в своей практике имел дело с родителями, которые были убеждены, что их дети зависимы от видеоигр, и он опасается, что решение ВОЗ может усилить страхи и негативную реакцию на игры у таких людей. Стоит отметить, что МКБ не является законодательным документом и не обладает его силой. Тем не менее она оказывает большое влияние на то, как профессионалы и политические деятели изучают и проводят лечение или вмешиваются в здравоохранение. Это влияние может касаться и пациентов. Кстати, если вы хотите выяснить, имеется ли у вас «Игровое расстройство», то милости просим пройти 20-минутный тест по этой ссылке. Результаты тестирования будут использованы в научном исследовании, а все введенные данные будут доступны на открытой научной платформе (www.OSF.io). Ваши конфиденциальные личные данные не пострадают. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Polygon. -
В конце 2017 президент Take-Two Interactive сказал, что не считает правильным сравнение лутбоксов с казино. Такой же позиции придерживается почти вся игровая индустрия. Несмотря на это председатель и генеральный директор Штраус Зельник во время финансовой конференции, посвящённой четвёртому кварталу 2019 года, заявил, что не сильно обеспокоен возможным законодательным запретом лутбоксов в видеоиграх, т.к. они не являются достаточно значимой строкой доходов Take-Two. Предложение о запрете лутбоксов в США поступило лишь недавно (подробности можете прочитать здесь), но в других странах уже имеются подобные примеры: в Бельгии и Нидерландах в прошлом году ввели запреты на ящики со случайными предметами, а Южная Корея заявила, что запустит расследование «нечестной» политики внутриигровых покупок, которая включает и лутбоксы. Take-Two отчиталась о чистых поступлениях в $2,9 млрд. за 2019 финансовый год. Это на 47% больше, чем в предыдущем 2018 году. Доля лутбоксов из всех доходов составила только $88 млн. — огромные деньги для нас, но не для Take-Two. Стоит отметить также заявление компании о том, что «регулярные расходы потребителей» принесли ей 39% всех доходов. Неплохо отражает успех стратегии Take-Two, предложенной Зельником в 2017, о внедрении микротранзакций в каждый издаваемый проект. Обновление: Интересный материал лежит на Котаку. Если верить ему, то боссы Take-Two получают неплохие бонусы с введенных в игры микротранзакцией. Эта новость прямо противоположна тому, что говорит Зельник. Если материал правдив, то речь Зельника не более чем попытка замаскировать потенциальные потери, чтобы не распугать акционеров. Подробнее можно прочитать здесь. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.
-
Множественные проблемы Epic Mega Sale в Epic Games Store
DjAkuloF опубликовал новость в Игровая индустрияНедавно Epic запустили большую распродажу в своём магазине с огромными скидками на популярные игры и скидками в $10 на все игры дороже $15 до 13 июня. Если вы хотели сделать предзаказ грядущих игр или купить те, что уже вышли, то это очень хорошее предложение. Настолько хорошее, что некоторые разработчики либо подняли цены на свои игры, либо убрали их из магазина до окончания распродажи. Причиной этого называют то, что цены скинули на весь ассортимент магазина. Стоит сказать, что скидки полностью покрываются Epic Games Store из их кармана. Как выразился в своём твиттере разработчик John Wick Hex Майк Бителл: «Напитки не стали дешевле, просто Epic оплачивает ваш счёт». Тем не менее это не спасло распродажу от разных проблем. Например, Hades от Supergiant Games продавалась всего за $7 ($17 минус скидка в $10 от Epic) — впечатляющая цена за игру в раннем доступе. Но в Европе Hades до распродажи стоила €14,86. Получается, что для скидки в $10 ей не хватило всего нескольких центов. Через несколько часов Supergiant вообще подняли изначальную цену на игру до $25 ($15 со скидкой), хотя и не стали отбирать игру у тех, кто уже купил её по низкой цене. И при этом ранее они обещали в своём твиттере, что будут заранее предупреждать о повышении цен на свои игры. Через некоторое время Supergiant заявили, что Hades вернётся к своей изначальной цене в $20 до конца распродажи ($10 с учётом скидки). Затем цена вновь поднимется до $25, чтобы отразить те изменения, которые произошли в игре с момента выхода игры в ранний доступ. Но не только у Supergiant возникли неурядицы с распродажей в магазине от Epic. Другая крупная игра — Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2, короткое время была доступна со скидкой в $10, пока её полностью не убрали из продажи. Как сообщил представитель Paradox изданию PC Gamer: «Paradox Interactive не будет принимать участие в Epic Mega Sale, а игра временно удалена из магазина». Но и в этом случае никто не будет отбирать игру у тех, кто успел купить её со скидкой. В Paradox также отдельно заявили, что игра вернётся в Epic Store после окончания распродажи. Помимо Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2 ещё несколько игр временно недоступны, включая Oxygen Not Included от Klei Entertainment и Borderlands 3. На фоне всех этих проблем Epic решили изменить отображение цен в магазине, чтобы покупатели видели, как цену, установленную издателем, так и скидку от самого магазина. Сравнение цен на Oxygen Not Includet в Steam и Epic Store на время начала распродажи. Учитывая скорый выход игры из раннего доступа, неудивительно, что Klei Entertainment не хочет отдавать её по такой низкой цене. Итог Это всё выглядит как отсутствие связи между разработчиками и Epic Games. И это плохо как для разработчиков, которые хотят, чтобы их игры появлялись на всех крупных платформах, так и для покупателей, которые оказались сбиты с толку внезапными изменениями цен и удалением игр из продажи. Это не очень хорошо отразится на конкуренции Epic со Steam, учитывая, что их и так критикуют за недостаток функций и погоню за эксклюзивами с целью заставить пользователей покупать игры именно в Epic Store. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалам Game Informer и PC Gamer. -
Mozilla ищет новые возможности дать пользователям Firefox ещё больше приватности в интернете. Для этого новый режим «Super Private Browsing» будет подключаться к сети Tor, что повысит уровень вашей анонимности в сети в дополнение к очистке кэша и куки. В приватных режимах нет ничего нового, ведь что-то подобное есть во всех широко известных браузерах. Инкогнито в Chrome, приватный просмотр в Firefox, режим InPrivate в Edge и Internet Explorer. И принцип работы похож — запускается отдельное окно, которое не сохраняет историю посещения страниц, куки, данные и информацию, введённую в различных формах. Но что приватный браузинг, как ни странно, не делает — это не наделяет вас анонимностью. Super Private Browsing должен будет решить эту проблему. Это будет достигнуто путём внедрения сервиса Tor в Firefox. Tor, сокращение от The Onion Router, — это сеть серверов, которые пропускают и шифруют трафик пользователей, скрывая их личность. Недостаток лишь в том, что ради такого результата приходится жертвовать производительностью и скоростью соединения. Одной из целей Mozilla является поиск решений этой проблемы. Это одна из нескольких целей, которых хочет достичь Mozilla за первое полугодие 2019 года в рамках программы Research Grants. О результатах думать пока рано, но люди из The Tor Project определённо заинтересованы в перспективах. Задача стоит трудная, но не невозможная. За последние годы Mozilla уже внедрила некоторые функции Tor Browser в Firefox, например First-Party Isolation (FPI) — функция, разделяющая куки на основе домена. А пока полноценной интеграции Tor в Firefox ещё нет, Tor Browser доступен для Windows, Mac, Linux и Android. «Внедрение Tor в Firefox даст нам настоящую приватность и безопасность в интернете для огромного количества людей по всему миру. Принимайте участие в Mozilla Research Grant для помощи в исследовании». — Источник (англ.) С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.