Перейти к содержанию

DjAkuloF

Друзья сайта
  • Постов

    114
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DjAkuloF

  1. CD Projekt Red перенесла Cyberpunk 2077 с апреля на сентябрь, а потом из-за эпидемии COVID-19 уже на ноябрь. И хотя нам уже показывали несколько больших кусков геймлея, мы до сих пор не видели полноценной карты мира игры. Cyberpunk 2077 не очень большая с точки зрения общей площади, по сравнению с другими играми, но она предлагает вертикальное исследование высотных зданий и апартаментов. Один пользователь Reddit составил неплохую карту, на которой присутствуют все районы вместе с их концепт-артами. Автор карты составил её, используя имеющиеся скриншоты геймплея. Локации на севере от города пока остаются неизвестными, но предполагается, что там будет нечто вроде нефтяного месторождения. Список районов, основанный на этой карте: Уотсон: Порт Арасака, Северный Индустриальный район, Кабуки, Маленький Китай Уэстбрук: Японский квартал, Норт Оукс, Чартер Хилл Санто Доминго: Арройо, Ранчо Коронадо Центр города: Даунтаун, Корпо плаза Хейвуд: Уэллспрингс, Глен, Виста Дель Рэй Пасифика: Уэст Энд Эстейт Как мы видим, в Cyberpunk 2077 будет что исследовать. Игра выйдет 17 ноября 2020 года. CD Projekt Red подтвердили, что в грядущем году игру ждёт обновление для следующего поколения консолей PS5 и Xbox Series X. Обновлённая версия будет доступна бесплатно для всех, кто купил Cyberpunk 2077 на PS4 или Xbox One.
  2. Прогуляться по улицам Найт-сити мы не сможем до ноября, но хотя бы поглазеем на концепт-арты огромного мегаполиса, которые CD Projekt Red выложили в своём твиттере. Все последние арты посвящены Уэстбруку (Westbrook), возможно, лучшему месту для жизни в Найт-Сити, если вы можете себе это позволить. В Уэстбруке живут знаменитости и корпоративная элита. Самые большие шишки живут в Норт Оук (North Oak), эта часть Уэстбрука когда-то кишела преступностью, но благодаря патрулям частных охранных предприятий на улицах этого района стало безопасно. Многие считают, что Уэстбрук — лучшее место для жизни и развлечений в Найт-Сити Хотя в Норт Оуке бандиты не водятся, в других частях района всё ещё цветёт криминал. В Чартер Хилле (Charter Hill) местные сошки корпораций ездят на бронированных машинах в окружении телохранителей, в надежде когда-нибудь переехать в Норт Оук. В то же время японский квартал служит домом для большей части кланов якудзы и игорных бизнесов. Азиатская культура, и в особенности японская, оказала сильное влияние на Найт-Сити, ведь именно азиатские корпорации приложили руку к восстановлению Уэстбрука и других частей города после ядерной атаки в 2023. В Уотсоне раньше было всё — ночные клубы, небоскребы, корпоративные офисы, первоклассный медцентр — но экономический крах положил конец всему На прошлой неделе в центре внимания был Уотсон (Watson). Как и Уэстбрук, этот район сильно изменился за последние годы, но темп изменений постепенно падал. Когда-то это был богатый район для корпоративных шишек, но со временем белые воротнички сменились бандитами из Maelstorm и Tyger Claws. Теперь это не очень приятное место для посещения.
  3. Mixer закрывается и все, кто пользуется партнёрской программой, переезжают на Facebook Gaming. Неожиданная новость прозвучала 22 июня, а объединение произойдёт всего лишь за месяц. Уже 23 июля все посетители Mixer будут перенаправлены на Facebook Gaming. По словам главы Xbox, Фила Спенсера, внезапное закрытие стримингового сервиса связанно с тем, что Mixer не смог привлечь достаточную аудиторию, чтобы конкурировать с Twitch и YouTube. В блоге Mixer также говорится, что такие стримеры, как Shroud и Ninja, которые покинули Twitch и заключили эксклюзивные сделки с Mixer, «получат статус партнера в Facebook Gaming, а платформа будет соблюдать и максимально соответствовать всем существующим партнерским соглашениям». Однако Thre Verge сообщает, что Ninja, Shroud и другие популярные стримеры теперь имеют возможность проводить стримы где угодно. Они могут как вернуться на Twitch, так и стримить на Facebook Gaming. В 2019 году Ninja подписал контракт с Mixer и ушёл с Twitch за $932 миллионов, которые он должен был получить в течении 6 лет Ninja ещё официально не объявил о своих планах: Что же до зрителей и подписчиков Mixer:
  4. Данное эссе является переводом видео с канала Jacob Geller. Весь дальнейший текст написан от лица автора. Текст содержит спойлеры к играм Сontrol и Anatomy и книгам «Призрак дома на холме» и «Дом Листьев». Я пытался объяснить, что представляет собой игра Anatomy от Kitty Horrorshow много раз. Я пробовал прямой подход: «Это игра, где надо собирать по дому кассеты и прослушивать их на кухне», — удивительно, но это мало у кого вызывало интерес. Ещё я пробовал гиперболизировать: «Это самая страшная игра, в которую я когда-либо играл», — и это правда. Но каждый раз люди смотрели на игру, на меня, и спрашивали: «Вот это?». И вот на чём я остановился. Anatomy — это как будто ты снова в детстве, и ты остался последним, кто не лёг спать. Это когда ты стоишь и понимаешь, что ты должен повыключать везде свет, а это значит остаться в одиночестве в тёмной гостиной на несколько мучительно долгих секунд. Anatomy — это та скорость, с которой я взбегал по лестнице после того, как выключил последнюю лампу. Я даже не понимал, от чего бегу, но был точно уверен, что тёмная гостиная больше не является безопасным местом. Но в Anatomy нет одеяла, под которым можно укрыться. Хуже того, Anatomy говорит тебе, что под одеялом никогда и не было безопасно. Эти открывающие строчки в Anatomy отлично описывают тематику игры и отделяют её от других хорроров. Здесь нет ни призраков мёртвых предков, ни оборотней, ни вампиров, ни зомби — вообще никого нет. Здесь только ты и дом. Anatomy — необычный инди-хоррор от Kitty Horrorshow Изображение: Kitty Horrorshow Количество историй об «одержимых домах», скорее всего, бесконечно, но я хочу отметить важное различие. Большая часть этих историй — о домах одержимых чем-то: истории о призраках, полтергейстах, слэшеры. Во всех этих историях дом — это просто дом, построенный поверх кладбища или населённый людьми, решившими поубивать друг друга. Всё это хоть и сверхъестественное, но очень человечное. Человеческие эмоции, оставшиеся после ужасных событий. Человеческое традиционное неуважение, вроде решения построить дом на кладбище, которое пожинает плоды своего богохульства. Такие дома легко воссоздать, превратить в аттракцион для Хэллоуина. Если дом одержим чем-то, это что-то может выпрыгнуть на тебя с криком: «Бу!». Но бывают и другие дома, и хотя они могут являться сценой для человеческого насилия, смерти и безумия, всё это всего лишь симптомы, а не причины. Некоторые дома просто… отвергают человечество. Такие дома могут выглядеть совершенно обычно или даже роскошно. Усадьба Эттингтон-холл в графстве Уоркшир в Великобритании в 1963 году послужила отличной декорацией для экранизации романа «Призрак дома на холме», написанного Ширли ДжексонФото: Life of Man Все события игры Control происходят в здании, представляющем собой лабиринт из бетона и бюрократии. Само здание является домом для вымышленного правительственного агентства «Федеральное Бюро Контроля» и на первый взгляд выглядит куда более корпоративным, чем другие одержимые места. Но это здание не зовется «Бруталисткий офис номер 34» или «Пентагон». Оно зовется «Старейший Дом». И когда вы начинаете думать, что действие в Control происходит в одержимом доме, всё становится на свои места. Старейший Дом — это необычно иллюзорное здание, несмотря на то, что оно находится в центре Нью-Йорка, его может найти только тот, кто намеренно ищет его. Бюро контроля не строило его и не обладает знаниями, чтобы воссоздать. Бюро называет Старейший Дом «местом силы», локацией, находящейся под действием «параестественных сил». В каком-то смысле подобная терминология даже кажется милой. Бюро пытается описать словами то, что не может полностью понять, пытается применить логику к месту, которое во всех смыслах нелогичное. Люди нашли одержимый дом и основали в нём правительственное агентство, но в каждом углу им напоминают, насколько мало они знают о месте, куда поместили себя. В Control какое-то невероятное количество документации. Каждый феномен, каждая частица времени и пространства записана и задокументирована. Но, как ни парадоксально, всё это показывает, как мало бюро на самом деле известно. Всё, что они делают — это хватаются за соломинки: «Мы наблюдаем это событие, оно может означать это, а может… и нет». Примерно к середине игры вы находите человека, смотрящего на холодильник. Он кричит в панике: «Я не могу отвернуться! Если никто не смотрит на него, он меняется!». Этот человек сидит и смотрит на холодильник уже почти сутки. Это не агентство, держащее ситуацию под контролем. Это кучка людей, которые заперли себя в доме и пытаются убедить себя, что в этом и был их план с самого начала. Стены Старейшего Дома в Control двигаются непредсказуемо, создавая иногда причудливые формыИзображение: Remedy Левит 14:37 (да-да, я понимаю, что это сложно воспринимать серьёзно, но всё же). Левит 14 весь посвящён проказе: что делать, если человек заболел проказой, а у вас нет современной медицины и вы даже не знаете, что такое проказа вообще? Ну, судя по всему, надо сбрить все волосы, помыться, обмазаться овечьей кровью и оливковым маслом и надеяться. И это всё, конечно, хорошо, но дальше всё становится странно страннее. Потому что в 14:37 нам рассказывают, что делать, если проказой заболел дом. Дом! Стих описывает, как в дом приходит священник и осматривает его. Если стены дома поражены язвой зеленоватого или красноватого цвета, утопленной в стене и выглядящей глубже, чем сама стена, то, как нам дальше рассказывают, надо оскоблить стены и покинуть дом на несколько дней. И, если язвы вернутся, то это едкая проказа и дом стал нечист. После этого дом должен быть разобран, пути назад нет. Скорее всего здесь имеется в виду чёрная плесень, она опасна и из-за неё приходится покидать дом на время. Но меня поражает, как в стихе изображается сам дом. Он одушевлён, он заражён проказой, и, как прокажённых людей, его «лечат» изоляцией. Они утверждают, что есть что-то «живое» в этом доме, но единственное, что они могут придумать — это подождать, пока оно умрёт. Но дома так легко не умирают. Они просто ждут. Нет более точного способа описать это: дом в Anatomy ненавидит вас. Даже более того, он ненавидит человечество. Он ненавидит вас, как коллектив, который оставил его гнить. Он ненавидит вас, коллектив, который принёс его в этот мир только для того, чтобы страдать от пренебрежения. Одержимые дома почти всегда заброшенные, хотя бы временно. Как много историй рассказывают о семье, переезжающей в роскошный особняк, в котором по какой-то причине никто не жил уже много лет? Как правило, оказывается, что такие дома одержимы, поэтому их забросили. Но мне нравится противоположная идея: их забросили, и поэтому они одержимы. В японской мифологии есть ёкай, зовущийся мокумокурен. Если вы играли в Nioh или Sekiro, вы наверняка с ними сталкивались, с живыми бумажными стенами и зонтиками с хотя бы одним глазом и отвратительным характером. Что интересно в них, это то, как они появляются. Они не просто какие-то гоблины, которые решили поселиться в доме. Мокумокурен рождается от пренебрежения. Если какой-нибудь предмет в доме долгое время лежит повреждённый и забытый, он становится злым. А потом у него вырастают глаза. Слово «мокумокурен» обозначает «множество глаз» или «сплошные глаза»Изображение: Bestiary.us мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ мокумокурен  Оригинал статьи: http://bestiary.us/mokumokuren ​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​​‌‌​ ​​‌​‌​ ​‌​​​‌ ​​‌​‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌​ ​​​‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌​‌ ​​‌‌‌‌ ​​​‌‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌ Control говорит об этом настолько прямо, насколько возможно. Вы не в новом доме, не в весёлом доме, не в доме, который только что построили, и он не может дождаться, когда в нём поселятся люди. Вы в Старейшем Доме. Как долго он стоял пустым? Как он переживал столетия тишины? Нет лучше способа раскрыть тему заброшенности, чем в первом параграфе книги «Призрак дома на холме» писательницы Ширли Джексон. Одно из самых эффектных введений, которые я когда-либо читал. Но как дом, злой и одержимый, должен вести себя? Что он может сделать, когда он не заполнен призраками, не отражает забытую человечность, но испытывает эмоции в совершенно другом измерении? Ответ в том, что сама структура дома становится неправильной. Настолько неправильной, что кажется невозможной. Архитектура Хилл-хауса как будто постоянно борется с его обитателями. Они с трудом могут попасть на кухню, не потерявшись в лабиринте концентрических кругов, где двери никогда не остаются открытыми и неожиданные повороты поджидают на каждом углу. Anatomy демонстрирует это более открыто — в последующих прохождениях, когда дом начинает изменяться, он «ломается» в очень игровом смысле: зеркало в ванной стоит боком, тарелки висят над поверхностью стола, чёрные линии проходят сквозь стены. Этот концепт доводится до предела в Control, где стены двигаются и меняются прямо на глазах. Бродя по Старейшему Дому, Джесси находит секции, которые можно восстановить. Когда она это делает, огромные блоки бетона возвращаются в стены и становятся более-менее обычными. Но что, если бы Джесси никогда не пришла? Что если бы стены продолжили расти, поглощая коридоры и залы, пока ничего не останется? Блоки бетона выходят из стен и заполняют проходы до тех пор, пока мы не зачистим точки контроля Изображение: Remedy В книге Марка Данилевски «Дом Листьев», человек по имени Уилл Нэвидсон обнаруживает, что дом, в который он с семьёй переехал, вот так растёт уже долгое время. Сначала он замечает небольшую, но невозможную архитектурную аномалию: его дом внутри слегка больше, чем снаружи. Он измеряет его снова и снова — снаружи дом высотой 9 метров 99,5 сантиметров, а внутри 10 метров ровно. Это не должно быть правдой, это не может быть правдой, однако Нэвидсон не может найти иного объяснения. Эти 0,5 сантиметра затем становятся меньшей из его забот. Через неделю после переезда в гостиной появляется дверь, которой раньше там точно не было и которая, учитывая её расположение, должна вести прямо на задний двор. Но нет. Вместо этого дверь открывается в тёмный холодный коридор, который уходит в далеко в невозможные глубины дома. Помните про прокажённый дом? Про язвы в стенах? Давайте вернёмся туда и ещё раз внимательно прочтём: «Если стены дома поражены язвой зеленоватого или красноватого цвета, утопленной в стене и выглядящей глубже, чем сама стена…» Глубже, чем стена! Тысячи лет назад в истории про дом с человеческой болезнью мы имеем описание такого же вида невозможных измерений, как в Доме листьев. Я понимаю, что есть множество разных трактовок этих строк, некоторые более логичные, некоторые более осмысленные. Но я не могу просто так отпустить идею об архитектуре, отвергающей законы физики. Хилл-хаус со зловещими комнатами и запутанной планировкой. Старейший Дом, где блоки цемента растут, словно опухоли. Дом на Ясеневой улице с многокилометровым коридором. Дом прокажённый с язвами, утопленными глубже, чем его стены. Дом на Ясеневой улице из «Дома Листьев» на фотографиях обманчиво выглядит как совершенно обычный дом, но он скрывает свои тёмные секретыИзображение: «Дом Листьев» В мире существует множество вещей, которые нам неподвластны: погода, наши близкие, действия лидеров государств. Может быть, поэтому для нас очень важно иметь контроль над местом, где мы живём. Если мы не чувствуем себя комфортно в своей спальне, на кухне, в ванной, то где тогда? И гораздо сложнее ценить такие вещи, пока они нормальны. Гостиная — это просто гостиная, а коридор — просто коридор. Нам комфортно в них, потому что они являются тем, чем и должны. Только когда они меняются, когда они проходят эти незаметные мутации, описанные в этих историях, только тогда мы понимаем, насколько мы доверяем нашим домам. В «Призраке дома на холме» и Anatomy наименее безопасными местами являются спальни. Такие истории заставляют нас задуматься, насколько мы уязвимы в своих домах, насколько интимная наша связь с местом, где мы спим. Если наш дом обратится против нас — это не просто опасность, это предательство. В историях об одержимых домах повторяется мысль о поглощении домом, как будто мы по своей воле помещаем себя в пасть зверя и полагаемся на то, что он не сожрёт нас однажды. Джесси боится, что Старейший Дом когда-нибудь поглотит её, Элинор чувствует себя «маленьким животным в пасти монстра». И, как говорится в Anatomy: Но самое интересное для меня — это то, что мы не можем устоять перед этими домами. Элинор оставляет свою предыдущую жизнь, чтобы переехать в Хилл-хаус и решает навсегда остаться в нём. Джесси много лет искала Старейший Дом и несмотря ни на что чувствует, будто это её настоящий дом. Anatomy постоянно самостоятельно закрывается, мы сами решаем вернуться в этот дом, чтобы пройти по его тёмным коридорам ещё раз. В конце истории Нэвидсона в «Доме Листьев» он думает только о тёмном невозможном коридоре в его гостиной. Он берёт с собой только велосипед и тележку с припасами, он едет по коридору часами, днями, неделями. Он путешествует на сотни миль. Он полностью посвящает себя дому, и у него нет ни карты, ни чувства направления, ни плана. Он просто отправляется в самое недружелюбное окружение, которое только можно себе представить. Если бы в вашем доме в вдруг появилась дверь, ведущая в тёмный коридор настолько длинный, насколько невозможно представить, смогли бы вы забыть о нём, закрыть шкафом и никогда не приближаться к ней, или поддались бы любопытству и вошли туда, чтобы никогда больше не вернуться? Изображение: Isuann L. Отдельной деталью сюжета почти всегда является то, что эти дома старые — старинный особняк, древний лабиринт, здание, которое называется буквально Старейшим Домом. И хотя теоретически мы знаем, что все они должны были быть построены человеком, в то же время этого не может быть, правда же? В «Доме Листьев» и Control даже прямо говорится, что эти здания совершенно точно старше человеческой цивилизации. В начале я говорил, что эти дома не одержимы ни призраками, ни упырями, ни гремлинами. Но я не думаю, что это совсем точно. Несмотря на все усилия домов отвадить нас — их невозможную архитектуру, их угрозы предательства, их язвы в стенах — мы всё равно возвращаемся. Мы исследуем их, описываем, пытаемся склонить их явно нечеловеческую природу перед своей волей. Эти дома одержимы — они одержимы нами. Оригинал
  5. Когда я читал книгу Кевина Келли о 12-ти технологических силах, которые формируют наше будущее, мне стало интересно, как это применимо к игровой индустрии. В первой части книги «Неизбежное» говорится об идее «становления». Поначалу это звучит противоречиво — идея перехода от фиксированных продуктов к постоянно обновляющимся службам и подпискам.  Автор оригинального материала – Ричард Нотон. Весь дальнейший текст идёт от его лица. Келли начинает книгу, заявляя: «…всё без исключения требует дополнительной энергии для поддержания себя». Я думаю, он прав, говоря о том, что «код разлагается». Мы, люди, никогда не испытываем чувство удовлетворения достаточно долго, мы всегда жаждем ощущения прогресса. Например, видеоигры нуждаются в обновлении, чтобы запускаться на новых системах. Иначе они стагнируют и однажды перестают работать.  Сейчас всё взаимосвязано, «…обновите что-то; и, внезапно, вам теперь нужно обновить другое». Кевин удачно сравнил современную потребность в постоянном улучшении с личной гигиеной: «…чтобы техника была в порядке, нужно делать это регулярно». Если превращение фиксированных продуктов в сервисы неизбежно, то как это повлияет на игровую индустрию?  Платформы Платформа, на которой выходит игра, является важнейшим фактором, определяющим направление геймдизайна игры, потому что это первая точка соприкосновения с потребителем. Цена, доступность, портативность, фильтры и возможности платформы позволяют определить, когда, где и кто будет играть в игру. Бизнес-модель платформы влияет на бизнес-модели игр на ней.  Первую версию этой статьи я написал вскоре после того, как Google показала свою новую игровую платформу под названием Stadia. Стриминговая платформа, главной фишкой которой называли доступ к самым последним и тяжёлым для вычислений играм с практически любого вашего устройства, у которого есть экран. Но на релизе Stadia не только вышла очень ограниченной, но и не смогла завлечь ни разработчиков, ни потребителей.  Однако мне кажется, что первоначальный замысел Google всё же наглядно показывает, куда смотрят лидеры индустрии.  Судьба Stadia чем-то напоминает Fallout 76 Разработчики Stadia заявляли, что потребителю никогда больше придётся обновлять железо и софт, ведь всё это будет происходить на стороне сервера. Просто подключитесь к сервису с вашего смарт-устройства и используйте контроллер. Можно даже с лёгкостью переключаться между устройствами. XCloud, сервис Xbox, и Playstation Plus являются самыми близкими аналогами Stadia на данный момент. Стоит отметить, что материнская компания Xbox, Microsoft, уже давно инвестирует в свою инфраструктуру облачных вычислений.  Amazon — ещё один большой игрок в этой сфере, их облачные сервисы занимают почти 50% этого рынка. Ещё Amazon уже много лет стабильно инвестирует в разработку видеоигр и имеет собственный движок Lumberyard, основанный на CryEngine. Помимо держателей платформ, такие игровые издатели, как Bethesda, пытаются создать инструменты для помощи своим студиям в разработке игр для стриминга.  Должен отметить, что платформы вроде Stadia поднимают проблемы владения и сохранения видеоигр как художественных средств. Мне пока нечего об этом сказать, но не упомянуть об этом было нельзя.  Бизнес-модели Пока мы мало что знаем о бизнес-модели Stadia. Были спекуляции на тему того, что она будет работать примерно так же, как Google Play Store на Android, то есть станет бесплатным сервисом с «Free-to-Play» приложениями, платными приложениями и платными же аддонами. А Google будет получать часть денег за каждую покупку или аренду на платформе.  Пока же Stadia не только требует ежемесячной подписки для доступа к сервису, но и заставляет покупать игры отдельно по полной рыночной цене, и при этом она работает только на некоторых избранных смарт-устройствах и при надёжном и быстром интернете. (прим. пер. Автор ещё забыл про обязательную покупку далеко не дешёвого геймпада) Конечно, заявлялись и игры с бесплатным доступом, но пока они ещё не материализовались.  Многие надеялись, что Stadia будет иметь модель подписки наподобие Xbox Game Pass, которая будет давать доступ ко всей библиотеке игр на платформе. Если бы так и произошло, то в случае успеха это встряхнуло бы рынок видеоигр.  Стартовый пакет стоит немалых денег, а ведь если сюда прибавить подписку и покупку самих игр... В одном из эпизодов подкаста Dude Soup, связанного с анонсом Stadia, Алана Пирс предположила, что Stadia (особенно если у неё будет подписка с доступом ко всем играм сервиса) разрушит текущую тенденцию игр, как стиля жизни, когда вы играете в отдельно купленные игры, и станет платформой доставки контента с регулярными обновлениями. Алана предполагает, что это может побудить многие игры перейти на бизнес-модель, схожую с мобильным рынком, нацеленным на более краткосрочный игровой опыт. Связано это с тем, что раз вам гипотетически не придётся платить за каждую игру отдельно, значит вы не захотите остаться в этой игре подольше.  Также в эпизоде подкаста Game Informer Кайл Хиллиард был озабочен тем, что люди вряд ли полюбят игру, если гораздо проще просто перейти к чему-нибудь другому. Я думаю, это вполне разумные опасения, но не считаю, что подобное может стать нормой. Однако какие-то болезненные перемены точно будут. У меня есть подписка PlayStation Plus, которая позволяет мне играть онлайн в игры на PlayStation, но также дарит мне минимум 2 полноценные игры в месяц. В большинство из них я не играю, но иногда, может я один такой, я пробую игры, которые в ином случае я никогда бы не купил. Временами я нахожу что-то, что мне очень-очень нравится, и тогда я покупаю DLC, чтобы растянуть удовольствие и выразить поддержку.  Быть может простой и мгновенный доступ к большому списку игр не обесценит каждую из них, но позволит людям найти игры, которые станут для них бесценными. Возможно, это излишне оптимистичное упрощение. С другой стороны, игры, которые вызывали во мне бурные эмоции раньше, больше не смогут дать тот же эффект из-за огромного количества хороших, но никогда не запускавшихся играх в моей библиотеке.  10 самых популярных игр в Steam. Пять из них – free-to-play Пользовательский интерфейс PlayStation 4 не помогает мне определить ценность той или иной игры. Можно отфильтровать библиотеку, чтобы видеть все игры или только игры, полученные через PlayStation Plus, но нельзя отобразить только игры, которые я намеренно приобрёл. Одно это мешает мне больше ценить купленные игры. Они больше не выделяются, их легче потерять в толпе, так зачем тратить на них деньги? Таким образом я пытаюсь продемонстрировать, как сильно платформа влияет на ваш опыт, используя такие маленькие детали.  Нельзя недооценивать успех бесплатных игр. Они часто занимают половину списка лучших игр по количеству игроков в Steam. Конечно, в Steam нет многих крупных Free-to-Play хитов вроде Fortnite, League of Legends и Hearthstone. Но помимо них есть ещё множество бесплатных игр почти всех жанров. Комфорт — это очень сильный мотиватор. Доступ к большому количеству игр не означает, что вы будете менее основательно подходить к отдельным из них, но на тех, кто только окунётся в мир гейминга, это повлияет очень весомо. Запуск В лучшем случае игры-сервисы дают больше того, что нравится потребителям. В худшем, что мы уже неоднократно наблюдали, они следуют практике релиза незаконченных проектов. Они могут быть (гипотетически) закончены позже, а прибыль принесут сейчас, и люди (гипотетически) вернутся, когда игра станет лучше. Это происходит во многом из-за того, что студии изменяются и адаптируют свои инструменты, чтобы поддерживать продолжительные обновления контента после запуска.  Однако, что еще нужно учитывать потребителю, так это то, что геймдизайн игр-сервисов обычно не предполагает, что они будут когда-либо закончены. Я бы сравнил это с просмотром сериала вместо фильма. И эта линия стала размываться в последние годы… Как сообщает сайт Motley Fool, во время совещания, посвящённого финансовой деятельности Electronic Arts в 2019, генеральный директор Эндрю Уиллсон заявил: «Вся наша маркетинговая организация переходит из режима презентации в режим диалога и со временем изменит то, как мы взаимодействуем с игроками». ЕА планирует перейти к подходу мягкого запуска. До сих пор многие игры-сервисы продавались как полноценные продукты для массового рынка, несмотря на то, что большая часть цены — это обещания. Мягкий запуск означает, что игры изначально будут продаваться «голыми» и будут нацелены на более нишевую аудиторию, которой понравится кататься на гребне волны разработки. То, как обычно позиционируют продукты, их маркетинг и стоимость, часто приводит к большому разочарованию после релиза. Установление соответствующих ожиданий — это очень важно.  Для видеоигровых компаний мягкий запуск — куда более безопасный подход. Вместо одного шанса удивить появляется множество после запуска игры, а увеличивающаяся необходимость в дополнительном контенте может обеспечить более стабильную работу для сотрудников. Для среднего потребителя сильной разницы не будет. Боязнь что-то упустить довольно сильна, поэтому всегда будут появляться большие дорогие «законченные» блокбастеры, широко забрасывающие сеть для того, чтобы завлечь людей на платформу или просто извлечь прибыль.  Но те, кто более увлечён своим хобби, наверняка увидят больше среднебюджетных проектов. Всё больше игр находят успех через сарафанное радио. И с уменьшающимся порогом входа и увеличивающимся распространением интернета такая тенденция будет только расти.  Просьюмеры Вернемся к Кевину Келли. Он также затрагивает просьюмеров и идею использования аудитории для создания контента. Как интерактивная среда, это большая тема для обсуждения в мире видеоигр. Просьюмер – это тот, кто потребляет и производит контент. В это понятие вписываются уже привычные для нас стримеры и модмейкеры. Модмейкеры имеют доступ к мощным инструментам разработчика (например, Unity) в которых игрок может создавать свои собственные уровни или их части. Стримеры же властвуют в угодьях средств массовой информации. Это очень широкая прослойка людей. Так насколько велик вклад просьюмеров в бизнес-модель реального времени? Ответ: велик. Ещё одним из успешных подходов будущего является содействие «евангелистам» в вашей аудитории. Игра никогда не будет закончена в самом строгом смысле этого слова, поэтому я думаю, что её маркетинговый бюджет должен быть весомее. У игр-сервисов нет конца, а потому маркетологам сложно убедить людей прийти в «незаконченный» продукт. Вот здесь наступает время рекомендаций вашего друга, который возьмёт на себя аспект убеждения людей поиграть в ваш продукт. Совершенствование «евангелистов» станет частью стратегии маркетинга и выпуска игры. Стримеры, наравне с модмейкерами, принадлежат к прослойке просьюмеров Во время выступления под названием «Designing Path of Exile to Be Played Forever» на конференции разработчиков игр (GDC) в 2019 году Крис Уилсон говорил о важности принятия того факта, что игроки со временем покинут вашу игру. Но эти игроки могут вернуться, если вы будете выпускать новый контент с определённой периодичностью. Он упомянул, что получил этот совет от стримера, который полагал, что игры-сервисы не так сильно отличаются от стримерского бизнеса. Я считаю, что в этом что-то есть. Вы можете увеличить естественный трафик, воспитывая в аудитории привычку ожидать новый контент. Они будут говорить: «О, это первый день месяца, это значит, что добавили что-то новое». Регулярные обновления также означают, что все больше людей будут обращать внимание на игру в средствах массовой информации или на вашем сайте, даже если они в настоящее время не участвуют в самой игре. Они могут закончить с текущим контентом, но тут же с нетерпением начнут ждать следующего. Моддинг – один из ключевыех факторов геймдева будущего, воплощающийся уже сейчас Новички Игры могут быть дорогим хобби. Не очень мощный телефон, консоль или ПК по-прежнему могут быть дорогостоящим препятствием для входа сомневающихся. Если кто-то инвестирует в низкокачественное устройство, то у него может быть плохие впечатления, которые поспособствуют скорейшему уходу. Игра для таких людей — целое приключение (в плохом смысле), а у кого-то не получится сыграть вовсе. Возможно, они пробовали плохо сделанные игры или имели неподходящие характеристики. Потоковая передача не решит все это одним махом, но у нее есть потенциал, позволяющий большему количеству устройств обеспечивать более надежную и согласованную работу. Ваш голос будет иметь больший вес при решении когда, где, и, возможно, как вам играть в игру. Делайте то, что вам больше подходит, не отвлекая внимание на выбор устройства. Подписка также может помочь привлечь новых людей. У многих людей уже есть подписки на музыку, фильмы и даже продукты. Вероятно, они ожидают того же от игр. Даже с большим опытом мы всегда то и дело будем становиться новичками в играх будущего Кевин Келли отмечает, что благодаря постоянной эволюции каждый всегда будет «новичком». И с этим нужно смириться. Перед тем, как закончить эту часть, я впервые за год открыл Apex Legends, и она сразу озадачила меня всеми добавленными новшествами. Игра ничем не отличается от той, в какую я играл ранее. Просто добавили несколько новых функций. Тем не менее, когда я начал пару матчей, я был еще более озадачен. В игре появилась новая карта, новое оружие и новые персонажи с новыми способностями. Может быть, я старею быстрее, чем понимаю, но я полагаю, что мое недоумение было результатом ожидания того же самого опыта, что и в прошлый раз. Это не помогло моей самооценке (из-за того, что я не играл в течение долгого времени). Я был побеждён людьми, которые имели более низкий уровень, чем я, но они были более опытны и сгруппированы. Я стал «новичком». Я вскоре преодолел это чувство, ведь забытые нами навыки при повторном их использовании возвращаются довольно быстро. Но, как бы это сейчас ни прозвучало, я был удивлен, что я был удивлен изменениями. Я говорил ранее о «комфорте» как о мощном мотиваторе. Я думаю, что пошел играть в Apex Legends, потому что искал старого комфорта. Как вы сохраните свой продукт дружественным к новым пользователям и при этом избавите старых пользователей от чувства потерянности? Управление таким балансом будет самой большой проблемой для дизайнеров в этой отрасли. Заключение С постоянной эволюцией и растущей распространенностью алгоритмически выбранного контента легко оказаться в изолированных эхо-камерах, не подозревая об огромных изменениях вокруг нас. Больше нет никакого нашего интернета. Есть только мой интернет и ваш интернет. Легко думать о себе как о знающем, но будем честны: каждый человек сам по себе знает довольно мало. Поэтому я надеюсь, что мы все можем быть терпеливыми друг с другом в этом постоянно меняющемся мире.
  6. Half-Life: Alyx оказалась как отличной игрой для VR, так и хорошей частью серии Half-Life, но, пожалуй, лучшее во всём этом то, что шутки про скорый выход Half-Life 3 не иссякнут, ведь ни настоящей HL3, ни Episode Three мы в ближайшее время не увидим. Дизайнер уровней Дарио Касали в интервью с IGN объяснил, почему даже спустя 13 лет у нас до сих пор нет полноценного сиквела Half-Life. Разработка Half-Life 2 заняла неожиданно много времени во многом из-за того, что она велась параллельно с разработкой движка Source, который и использует игра. «Я думаю, основная идея состояла в том, чтобы создать стабильную технологию, чтобы уже на ней собрать игру», – сказал Касали. Так появилась идея эпизодов, чтобы молчание Valve не затягивалось на годы. По завершении работы над движком Source эпизоды должны были стать ежегодным удовольствием для фанатов. Но потом разработчики стали впихивать в игру всё больше и больше фишек и проект начал «расползаться». Касали сказал, что концепт был хороший, но Valve не смогла его нормально реализовать. «После шестилетней разработки Half-Life 2 мы не хотели, чтобы молчание студии снова продлилось настолько долго», — Дарио Касали После Episode Two продолжения так и не последовало даже спустя 13 лет. Случилось это по двум основным причинам. Первая, как сказал сам Гейб Ньюэлл в другом интервью с той же IGN, — это нежелание выкидывать игры пачками только потому, что они увеличивают цифры в квартальных отчётах. Вторая — это разработка движка Source 2. Source 2 был официально анонсирован в 2015, но Касали говорит, что Valve очень хотела, чтобы к выходу Episode Two игра уже была на новом движке, но при этом никто не хотел повторения той «боли», которой обернулся процесс разработки Half-Life 2. Для изнывающих фанатов есть и хорошие новости: Касали рассказал, что все эти годы в Valve продолжали работать над различными проектами, связанными с Half-Life, просто до этого они не смогли придумать ничего, что бы им понравилось. И, раз VR-эксклюзив Half-Life: Alyx не доступен большей части ПК-игроков, мы вполне можем ожидать что-нибудь в будущем. Разработчик из Valve Робин Уокер ранее в этом месяце сказал, что студия видит Alyx «как наше возвращение в этот мир». Вполне возможно, что в ближайшие сроки нам стоит ждать новых слухов, утечек и сливов о Half-Life 3, кто знает. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.
  7. Divinity: Original Sin 2 — любимая многими игра, ставшая каноничным представителем классических RPG, но и она удостоилась небольшой порции критики. Игроки жаловались, что история созданного персонажа далеко не такая интересная, как у заранее заготовленных героев, предыстории которых плотно вписаны в мир игры.  В Baldur's Gate также будут доступны уже готовые персонажи с собственной предысторией, но в Larian утверждают, что этот игровой мир будет гораздо лучше реагировать на созданных игроками героев:  «Это не D:OS2. В BG3 персонажи игроков будут куда сильнее связаны с миром и главной сюжетной линией, будь он из Врат Балдура или откуда-нибудь ещё. Кампания будет лучше реагировать на ваши действия, и если мы говорим, что ваши действия повлекут за собой серьёзные последствия, то так оно и будет. И продолжая своё путешествие, вы столкнётесь с квестами и историями, напрямую связанными с персонажем, которым вы играете, и поступками, которые вы совершали». Поэтому если вы не выбрали готового персонажа, то место вашего героя в мире будет определено параметрами, которые вы ему назначили, и выборами, сделанными вами по мере игры. У вашего персонажа даже будет полноценная озвучка. Ещё, хотя и заранее прописанные персонажи тоже будут доступны в качестве компаньонов, вы сможете сформировать группу из полностью кастомизируемых наёмников. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PCGamesn.
  8. Aeltorken, Принципиальное отличие в цене. Эта "система открытия" — уродливый плод запретной любви между ДЛЦ и микротранзакциями, вобравший в себя всё худшее от них: вырезанный контент порезанный на оооочень маленькие кусочки и продаваемый по цене полноценного дополнения каждый.
  9. У Nintendo за всю её историю было множество как гениальных, так и ужасных идей. Сравните, например, Wii и Wii U. Nintendo Wii произвела революцию, тогда как Wii U за всё время жизни консоли продалась едва ли не хуже, чем Nintendo Switch всего за год. Но в чём Nintendo преуспевала всегда, так это в превращении высокого качества и стабильности в непрекращающийся поток денег. Весь текст явялется переводом оригинальной статьи с Medium. Создание франшизы Фото: Ryan Quintal Начиная с 1985 года Nintendo непрерывно работала над регулярными релизами очередной итерации Super Mario. Компания всегда заботилась о том, чтобы каждая следующая игра была отточена и отполирована насколько это возможно. И делая это достаточно долго, она создала преданную фанбазу, которая доверяет Nintendo несмотря на высокие цены на игры. Будь то Super Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing или Metroid, франшиза Nintendo создавалась с особой тщательностью и развила преданную фанбазу. Традиционный способ зарабатывать деньги для видеоигровых компаний — это постоянное создание и лицензирование игр. Nintendo выпускает игры в рамках своей франшизы и дает другим компаниям возможность создавать и добавлять свои собственные игры (отсыпая Nintendo часть прибыли). Для некоторых франшиз это может означать издание новой игры каждый год, как, например, с Call of Duty и FIFA. Но с такими играми компании часто подвергаются критике, независимо от того, сколько нового они привносят в серию. Возникает вопрос, стоит ли платить за игру, как за новую, при незначительных отличиях и том же самом движке, что и в предыдущей. Но несмотря на критику, таков был путь видеоигр... до сих пор. Дальше – больше Фото: Alex Holyoake Игровые издатели долгое время играли со способами извлечения наибольшей прибыли из своих франшиз. Один из старейших методов — дополнения. Такой способ чаще всего ассоциируется с серией The Sims, где вы можете докупать недорогой скачиваемый контент к игре по вашему выбору. В зависимости от игры, дополнения могут включать в себя новые локации, предметы, квесты или персонажей. Некоторые игры имеют одно-два дополнения, в то время как другие (та же Sims, например) печально известны горами дополнительного платного контента в одной игре. Один из пользователей Steam решил подсчитать, сколько стоит весь платный контент для The Sims 3, и оказалось, что вам придётся потратить примерно $74 000. Чёрт возьми, ЕА. Однако, несмотря на те суммы, которые можно заработать на дополнениях, такая схема не подходит для большинства игр. Игрок должен до одурения влюбиться в игру, чтобы вливать в неё такое количество денег. Ещё один способ монетизации — это микротранзакции, система, которую широко используют в мобильном секторе уже много лет. Но когда ЕА (кто же ещё) решила ввести микротранзакции и лутбоксы в полноценную ААА-игру (Star Wars Battlefront II), это вызвало сильную негативную реакцию игроков. Государства также не оценили азартный аспект этой системы, когда нужно вливать реальные деньги в игру, только чтобы получить коробку, в которой может лежать то, что тебе нужно, а может и не лежать. И пока все пытались схватить золотоносную гусыню, Nintendo тихо скрывала свою новую стратегию до этого года. Система открытия Фото: Michael Trimble Система открытия — это эволюция системы скачиваемых дополнений, только шире и лучше продаётся. Пока что она была введена только в Super Smash Bros: Ultimate, Pokémon Sword & Shield, а также, по слухам, будет в Animal Crossing: New Horizons. Система открытия устраняет необходимость для разработчиков выпускать каждый раз новую игру в серии, что так же дорого, как и рискованно. Вместо этого в одной игре можно «открывать» новые локации и приключения, которые расширяют игру и позволяют игроку ощутить, как она развивается со временем. Nintendo надеется, что пользователям настолько понравятся их игры, что они будут готовы тратить деньги на «открытия». Отличие этой системы от привычных дополнений — сфера применения. Обычно дополнения имеют определённый фокус, отображённый в названии, например, «The Sims 4: Seasons». Приобретая это дополнение, вы понимаете, что в игре появятся времена года. «Открываемая» игра работает по-другому: часть контента скрыта на релизе и будет продемонстрирована позже, а деньги — ключ к нему. В каком-то смысле — это то же самое, что релиз новой игры в серии, особенно если она и так будет на том же движке, с той же базой, но несколькими новыми фишками, но проще и с большим шансом заработать. Релиз новой игры во франшизе — всегда сложное решение для студии-разработчика. Игроки часто привязываются к определённым итерациям серии, поэтому ожидания от новых релизов всегда высоки. Последующие игры могут быть разгромлены критиками, если они не соответствуют ожиданиям, или их вообще проигнорируют, если предыдущая игра не была хитом. Другой риск заключается в том, что игроки могут быть всё ещё довольны предыдущей игрой и не готовы тратиться на новую. Вместо этого Nintendo по своей новой системе вкладывает все силы в создание одной огромной игры. Игры настолько впечатляющей, что не будет никакой надобности в новом релизе. И разработчики будут расширять её до тех пор, пока новое поколение консоли не вынудит их разработать новую версию, и всё пойдёт по новой. Отличным примером служит Super Smash Bros: Ultimate. Даже название говорит о том, что она превосходит предыдущие части, и так и есть. Это первая игра в серии, где есть все персонажи из предыдущих частей. И раньше разработчики после релиза оставляли игру, как она есть, постепенно игроков становилось всё меньше, и со временем выходил сиквел. Но не в этот раз. Теперь в Smash Bros появились «сезоны», и игроки могут приобретать «сезонные» пропуски. Фото: P. Bc Сезоны? Первый сезон привнёс в игру 5 новых персонажей (а также новые предметы и арены), которые выходили в течение 2019 года. Пропуск стоит $24,99 (прим. пер.: 1875 рублей в РФ) — не дёшево, поэтому Nintendo решила продавать его вместе с опытом. Покупая сезонный пропуск, вы становились частью истории. В игре как бы «откроется» что-то новое и она станет больше, чтобы вместить нового персонажа. В игру добавится чувство новизны, и это ощущение приходило пять раз за год и каждый раз было всё более волнительно. Второй сезон был уже анонсирован, и он предлагает уже шесть персонажей и ценник в $29,99 (2249 руб.). Если решите купить оба пропуска, вам придётся заплатить почти стоимость оригинальной игры за 11 персонажей. В Pokémon было проделано то же самое: расширение в двух частях выйдет в течение этого года и откроет новые приключения и локации. Это заставит игроков продолжать играть и платить, и позволяет Nintendo быть уверенными, что внимание будет сосредоточено на них в течение всего года. Расширение также добавляет то, что игроки ожидали от базовой игры, например, покемонов из предыдущих игр. Ощущение такое, будто Nintendo намеренно не выпустили изначально обещанный контент. И если это так, то они точно намеревались ввести его в качестве множества платных дополнений. Опасный шаг на скользкую дорожку ЕА. А дальше Animal Crossing 20 марта выходит следующая игра в серии Animal Crossing — ещё одной большой франшизе Nintendo. И уже ходят слухи о будущих дополнениях, и кто знает, как Nintendo будет пропихивать свою систему. Но что точно можно ожидать — это то, что будет выходить меньше игр, и на них придётся тратить куда больше времени и денег. Если вы решите купить самую полную версию игры, вам придётся заплатить до нескольких сотен долларов, а сам контент будет выходить постепенно в течение нескольких лет. Система, разработанная потому, что делать новые игры слишком рискованно. Кого точно будет жалко — так это мам, решивших сделать подарок своему неугомонному чаду на праздники и дни рождения. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.
  10. Vogann, Ну так я и написал сразу, что инфа сомнительная, а не ложная. Начал излишне пафосно, каюсь. Но всё же я не думаю, что информация стоит публикации в таком виде.
  11. Kheruk, И ещё, я не утверждаю, что инфа в интервью ложная, но то, что она сомнительная и неподтверждённая — это факт.
  12. Kheruk, так, я тут сам напортачил, исправляюсь. Автор с OnMSFT взял за основу несколько интервью, включая PAX, сложил всё вместе и приляпал своё имя. И при этом, не было указано ни, когда произошло интервью, ни, где оно произошло. И Джон Мамайс не отрицал интервью лично, просто ни он сам, ни CDPR никак не упоминали об интервью нигде в медиа, то есть его как будто не было. Да, сорян, я непрвавильно понял инфу. Ещё подозрительно выглядит твиттер этого Брэда, у него почти пять тысяч подписчиков, и сам он подписан на пять тысяч человек, но под его постами вообще нет никакой активности. И это твиттер журналиста. Инфу я брал в основном отсюда: youtube.com/watch?v=ZpYLfoc_IyE&t=357s — подкаст с обсуждением youtu.be/vl8Lv8s3d_A — краткое раскрытие проблемы
  13. Информация о количестве street stories очень сомнительная. Начнём с того что интервью, на которое ссылается статья на PC Gamer (да и на огромном числе других западных игрожуров) якобы, проведённого неким Брэдом Стивенсоном, никогда не было. "Интервью" опубликовано 1 февраля, и автор, говорит, что провёл его недавно, если взглянуть повнимательнее, становится понятно, что это нарезка чужого старого интервью с октябрьского PAX Australia 2019, и единственная деталь, которую добавил автор — это информация о 75 квестах. Сам Джон Мамайс не припоминает, что когда-либо был на интервью с этим человеком, и единственное, что разрабы могут сказать про Street Stories — это то, что они будут больше походить на точки интереса на карте из ведьмака, чем на квесты и являются отдельным от сайд-квестов пластом геймплея. Добавлю ещё, что я лично очень сомневаюсь, что разработчики так точно указали бы на количество квестов, ведь знаете же, как это бывает: что-то могут добавит позже или даже вырезать в последний момент и даже сами разрабы точно не могут сказать, что останется в конце концов. И к тому же, лишняя информация создаёт ложные ожидания, которые CDPR может не оправдать.
  14. Anthem ждали тяжёлые времена сразу после запуска. Игроки жаловались на отсутствие контента, плохую систему лута, а отложенный релиз эндгейм-контента на момент запуска игры ещё сильнее ухудшил ситуацию. Но, спустя год обновлений, BioWare заявила, что приостанавливает развитие Anthem, чтобы переработать игру. Anthem всё также будет доступна для игры до выхода большого обновления. BioWare продолжит запускать игровые ивенты, обновлять магазин и иногда возвращаться к сезонному контенту и катаклизму, чтобы оставшимся игрокам было чем заняться в ожидании новой версии игры. Анонс переработки Anthem произошёл спустя два месяца после статьи Kotaku о том, что разработчики всё ещё хотят работать над игрой, несмотря на проблемы и недостатки. А предположения о разработке Anthem 2.0, сделанные в статье, очень схожи с текущими заявлениями BioWare. BioWare не дала никакой чёткой информации о дате релиза переработанной версии Anthem, однако в её посте в официальном блоге упоминается, что это может занять «месяцы». Помимо этого, в посте говорится, что «то, что мы хотим сделать в первую очередь, — это дать команде многократно всё протестировать, прежде всего сосредоточившись на геймплее». С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Polygon.
  15. Aeltorken, Если под качеством продукта имеются игры, то это точно не так, ведь большинство крупных тайтлов, плохих или нет, выходит и на консолях тоже.
  16. Пусть никто не скажет, что конкуренция всегда создает здоровый рынок. По словам ведущего эксперта по продажам игр Мэта Пискателлы, выход Epic Games Store на рынок ПК игр привел к снижению общих расходов потребителей на контент для ПК на всех платформах. Хотя идея нескольких платформ, таких как Steam и EGS, могла быть продана геймерам для стимуляции инноваций и рыночной конкуренции, новые отчеты могут указывать на то, что это лишь отталкивает некоторых потребителей. Новость пришла от Мэта Пискателлы, нынешнего индустриального аналитика и игрового эксперта NPD group. Согласно отчету NPD и Electronic Software Association (ESA), несмотря на то, что программное обеспечение в целом принесло на 2% больше дохода в 2019 году, расходов на покупку цифрового контента для ПК, наоборот, стало меньше по сравнению с прошлым годом. Почему это важно: преданное ПК комьюнити испытало весьма негативную реакцию на выход Epic Games Store на игровой ПК рынок. Это при том, что сообщество в целом сильно выросло со временем не без помощи Steam. И несмотря на наличие и других площадок дистрибуции на ПК, вроде GreenMangaming или GOG Galaxy, вездесущность Steam была на почти консольном уровне, привнося некоторую определённость в ПК гейминг. На старте Epic Games Store возымел определённый успех и имел конкурентоспособные расценки для разработчиков и издателей, которые соглашались на эксклюзивность. В то время как это преимущество, в основном, распространялось на разработчиков и издателей, основатель Epic Games заявил, что диверсификация рынка и создание конкуренции с политикой Valve (часто драконовской) приведет к увеличению потребительских расходов и созданию более эффективных платформ для распространения. Отчет NPD – это первый знак того, что ни политика в целом, ни игровая реакция на нее не работают. Вместо того, чтобы разделять созданную в Steam базу для создания конкуренции, кажется, что некоторые просто уходят с платформы полностью, предпочитая вместо этого брать игры на консолях или полностью перестать их покупать. Пискателла соглашается с этим, отмечая, что это негативно повлияло на опыт потребителей и их выбор в 2019 году, в то время как маркетинговая путаница создала новые проблемы для экосистемы в целом. Трейлер The Game Awards 2019 Но как бы то ни было, это может оказаться неизбежным побочным эффектом появления новой платформы. Тем не менее, довольно интересно, что цифровые ПК игры были единственным отслеживаемым продуктом, кроме физических консольных игр, продажи которого упали в 2019 году. В то время как экосистема в целом страдает, Epic Games Store рассказывает о своем собственном успехе: согласно их недавнему отчету, они получили 108 миллионов покупателей на ПК и заработали более 680 миллионов долларов за первый год. Возможно, в подтверждение того, что EGS стал занозой в одном месте у Valve, Steam внедряет новые функции на своей платформе, а подразделение разработки работает над новым программным обеспечением, включая долгожданное VR-продолжение Half-Life. Вот и всё. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу DualShockers.
  17. Стоит ещё добавить, что мультфильм будет не про Геральта, а про Весемира.
  18. Компания сообщила, что курс выставки не совпадает с планами Sony на этот год. Вместо этого компания появится на «сотнях» других мероприятий, чтобы показать грядущие игры для PS4 и PS5. Sony всегда использовала E3, чтобы подробнее рассказать о своих следующих консолях, начиная с самой первой E3 в 1995 году, где раскрывались подробности о релизе оригинальной PlayStation в США. Успех компании на E3 2013 был важным моментом в создании PS4, в результате чего Sony отвоевала у Xbox лидерство на рынке видеоигр. Тем не менее, организатор Е3, ESA, не могла удовлетворить всех участников мероприятия, разделившихся во мнениях, какой должна быть выставка. Некоторые издатели, например ЕА и Sony, хотели превратить Е3 в праздник для фанатов видеоигр, в то время как другие предпочли бы, чтобы выставка осталась сфокусирована на индустрии. ESA пыталась угодить обеим сторонам, введя в Е3 некоторые элементы для потребителей, но с ограниченным успехом. Вот и всё. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу GamesIndustry.
  19. Игровая индустрия в прошлом году заработала внушительные 120 миллиардов долларов — это больше, чем в любой предыдущий год. Цифры взяты из недавнего отчёта SuperData за 2019 год, также из него следует, что игровая индустрия и интерактивные медиа выросли на 4% по сравнению с 2018 годом. В сегменте цифровых игр наибольшую прибыль в 64,4 млрд долл. принёс сектор мобильных игр (что неудивительно), затем идут игры на ПК (29,6 млрд) и консолях (15,4 млрд). Общая цифра достигается также за счёт 6,5 млрд, заработанных на видеоигровом контенте, на платформах вроде Twitch, YouTube, Mixer и Facebook, плюс 6,3 млрд от сегмента XR, который включает в себя дополненную, смешанную и виртуальную реальность. Проницательные математики могут заметить, что общая сумма выходит равной 122,2 млрд долл. SuperData отмечает, что общая сумма в отчёте меньше, чем результат сложения отдельных сегментов, потому что многие цифры прибыли попадают под несколько категорий. Например, Pokémon Go относится как к мобильным играм, так и к сегменту XR. В лидерах как всегда free-to-play проекты, которые заработали четыре доллара из каждых пяти потраченных. Мобильные игры получили 74% от всей прибыли с бесплатных игр, частично благодаря успеху Honor of Kings и Candy Crash Saga от Tencent. Fortnite, являющаяся локомотивом Epic Games, уже который раз занимает верхние строчки чартов по количеству принесенных денег Если говорить исключительно о цифровом рынке (мобильном, ПК и консольном), то бесплатные проекты заработали 80% всей прибыли с цифровых видеоигр в прошлом году. В тоже время рынок платных игр сократился на 5% до 18,9 млрд долл., в основном из-за малого количества больших ААА релизов. Продажи ААА игр в 2018 были выше в основном благодаря релизам Red Dead Redemption II, Marvel's Spider-Man и Monster Hunter: World. Первенство по ежегодной прибыли уже второй год подряд держит Fortnite, заработав в 2019 1,8 миллиардов долларов. Среди платных игр выделяется FIFA 19 с 786 миллионами. SuperData в 2020 году ожидает рост рынка видеоигр ещё на 4% до 124,8 млрд. Готовящиеся к выходу новые консоли от Microsoft и Sony поспособствуют ещё большему росту рынка, а крупные релизы в первой половине года, вроде Cyberpunk 2077 и The Last of Us: Part II, могут привести к рекордному росту сегмента платных игр до 19,8 миллиардов долларов. Вот и всё. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу GamesIndustry.
  20. Наступила пора зимних праздников и, что важнее, зимних распродаж в магазинах игр. И в этот раз не только Steam готов нас порадовать заманчивыми скидками. Присоединяйтесь к праздничному событию Зимняя распродажа Steam готова порадовать нас и в 2019, скинув цены на тысячи игр и предложив нам праздничные жетоны, которые вы можете заработать, выполняя задания. Потратить жетоны можно на праздничном рынке, где игроки могут приобретать стикеры, эффекты для чата и праздничные купоны. Вот вам несколько вариантов, ради чего можно начать опустошать свои кошельки: Frostpunk — ₽239 (-60%) Dark Souls III — ₽499 (-75%) Total War: Warhammer 2 — ₽846 (-66%) Hellblade: Senua's Sacrifice — ₽260 (-67%) Sekiro: Shadows Die Twice — ₽1299 (-35%) Monster Hunter: World — ₽799 (-60%) Stardew Valley — ₽179 (-40%) Max Payne 3 — ₽244 (-65%) Star Wars Jedi: Fallen Order — ₽2904 (-17%, не очень большая скидка, но игра вышла только месяц назад) Распродажа завершится 2 января в 21:00 МСК. В этот раз на зимние праздники пришли и Epic Games Зимняя распродажа на этот раз пробралась и в Epic Games Store, вместе со скидками до 75% и 12-ю бесплатными играми, которые будут раздаваться по одной каждый день до конца месяца, а также с купоном на 650 рублей, потратив который на покупку определённых игр, можно получить ещё купоны. У купона есть интересная особенность: он фактически даёт вам скидку в 650 рублей поверх уже имеющейся скидки, но, если вы используете купон для покупки определённой игры (основываясь на FAQ от Epic, игра должна стоить более 899 руб., и действие купона не распространяется на предзаказы, DLC, и внутриигровые покупки), вы получите ещё один такой же купон, и если и его используете при тех же условиях, то ещё один и т.д. Раздача бесплатных игр началась вместе с распродажей 19 декабря. Имейте в виду, что игры меняются каждый день, а не неделю, как обычно. Так что если вы что-то упустили, то праздничный поезд уже ушёл. Что насчёт интересных вариантов для сжигания ваших накоплений? А вот:     Control — ₽870.33 (-33%)     Metro Exodus — ₽799.50 (-50%)     Surviving Mars — ₽175.10 (-66%)     Rainbow Six Siege — ₽399 (-60%)     World of Goo — ₽52 (-85%)     Minit — ₽124.50 (-50%)     Transistor — ₽89.80 (-80%)     Vampyr — ₽679.66 (-66%) Распродажа завершится 1 января 2020 года в 19:00 МСК. Вот и всё. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалам PCGamer.
  21. Vitalyudin, пока возможности запуска игр без запуска других лаунчеров нет, но есть настройка, которая будет автоматически закрывать клиенты лаунчеров после завершения игры.
  22. Одна из лучших особенностей GOG заключается в том, что вам не нужно возиться с громодзкими, высасывающими ресурсы лаунчерами, чтобы покупать игры и играть в них: вы можете просто зайти на сайт, скачать, установить и запустить — как в старые добрые времена, что является основной идеей GOG (Good Old Games — Старые добрые игры, помните?). GOG GALAXY 2.0 — все игры и друзья в одном месте Чтобы показать, что в их магазине тоже появляются новые игры, GOG ранее в этом году показали свой новый, напоминающий Steam, лаунчер Galaxy. Он предлагает все обычные функции: библиотека, список друзей и отслеживание игровой активности, но главная фишка в том, что он стягивает все игры из других лаунчеров (Steam, Origin, Battle.net, EGS, Uplay) под одну крышу. Другие лаунчеры всё равно должны быть установлены, но Galaxy может сделать их практически незаметными. Galaxy находился в закрытой бете уже несколько месяцев, но теперь перешёл в открытую стадию. Вместе с объединением всех ваших библиотек в одном месте, бета-версия также имеет поддержку кроссплатформенного списка друзей и статистики — вроде того, в какие игры играют другие люди, какие получают достижения и сколько часов на игры они уже потратили. Galaxy не поддерживает прямо все функции, предлагаемые другими лаунчерами, например, интеграцию списка друзей Steam и встроенный чат — в этом вам придётся положиться на Steam или сторонние программы, но в общем и целом всё выглядит вполне неплохо. Библиотека сортирует игры по платформам автоматически, вы также можете настроить категории самостоятельно У каждой игры есть страница, содержащая краткую информацию об игре, оценку критиков и историю игровой активности Также он довольно прост в использовании. Нажимаете на значок настроек, выбираете «Игры и друзья», затем «Связать платформы». Необходимо будет войти в аккаунт каждой из платформ и после этого все ваши библиотеки и игровая активность будут добавлены и рассортированы автоматически (это касается даже консольных игр). У каждой игры есть своя страница, на которой отображаются ваша активность, достижения, время, проведённое в игре, её краткое описание и оценка на metacritic, а также редактируемые элементы вроде названия, даты релиза, тегов и изображений. Конечно, есть некоторые недостатки, например, ещё не все платформы были добавлены официально, но GOG позволили пользователям добавлять свои интеграции, предоставив API и инструкцию на GitHub. Тем не менее, это всё ещё бета-версия и всё ещё можно исправить. В любом случае, сейчас GOG Galaxy является отличным решением для игроков, которым надоел весь этот бардак с кучей лаунчеров. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу PC Gamer.
  23. Death Stranding не выйдет на ПК до следующего года, но Хидео Кодзима уже обдумывает продолжение, в котором он вновь объединится с Норманом Ридусом. Правда, пока все это только задумки. Кодзима рассказал изданию Vulture, что если его студия возьмётся за продолжение, то они будут начинать «с нуля». Предположительно, это означает новую историю, а не прямое продолжение, но Кодзима также сказал, что хотел бы снова поработать с Норманом Ридусом в возможном сиквеле. Первая игра была положительна принята благодаря её новизне. Продолжению такой подход уже не поможет, но оно точно не будет ещё одним симулятором курьера. Помимо этого Кодзима уже не впервой раздумывает о создании хоррора. В своём Твиттере он упомянул о процессе создания ужастиков, а для киномана это означает просмотр страшных фильмов. Какие-то выводы из этого смутного твита делать сложно, но, тем не менее, многие зацепились за него, надеясь, что Кодзима вернется к этому жанру. «Чтобы сделать самый страшный хоррор, я буду смотреть фильмы ужасов, чтобы пробудить душу хоррора во мне. Глаз — тайваньский фильм ужасов, который я брал напрокат, когда работал над PT, но фильм был такой страшный, что я его не досмотрел. Коробка от диска была страшная, так что я взял только диск. Смогу ли я его досмотреть?» — Хидео Кодзима. Источник (англ.) В Death Stranding тоже есть пугающие моменты, хотя и не на уровне PT, жуткого тизера Silent Hills от Kojima Production, но всё же многие хотели бы увидеть полноценный хоррор от Кодзимы, вдохновлённый РТ или чем-то совершенно иным. На данный момент Хидео Кодзима не говорил ничего конкретного, но, учитывая то, как приняли Death Stranding, новая игра в той же вселенной неизбежна. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Polygon.
  24. За последние 10 лет Fallout получила три воплощения: Fallout: New Vegas в 2010, Fallout 4 в 2015 и Fallout 76 в 2018. Эти три игры как три призрака рождества: видение прошлого франшизы, проблеск комфортного настоящего и ждущее нас мрачное будущее. Добро пожаловать в Нью-Вегас Серия Fallout была классикой 90-х годов. Сначала была любимая всеми первая игра, более популярный сиквел, а потом... ничего. Было несколько спин-оффов от других студий, и затем серия канула в относительную неизвестность до Fallout 3 в 2008 году. Несмотря на то, что Fallout 3 оказался коммерческим успехом и был обласкан критиками, и в основе своей опирался на первые две игры, он все еще не был тем, на что надеялись многие поклонники оригинальных Fallout. New Vegas был лучом света, созданным многими разработчиками оригинальных игр, которые теперь работали в Obsidian Entertainment. Конечно, проверки навыков в диалогах были упрощены и легко проходились, анимации были кривые, внешность обитателей пустоши несколько пугающей, а цветовая схема игры была излишне коричневой. Но на всё это можно было закрыть глаза, потому что New Vegas был отличной RPG. New Vegas во многом опирался на наработки из отменённого Fallout 3 от Interplay под кодовым названием Van Buren, которые были втиснуты в экшен механику движка от Bethesda. New Vegas не был красивым, но работу свою сделал New Vegas – прямое продолжение оригинальных игр, а крошечный городок Шейди Сендс, в котором игроки побывали в первом Fallout, теперь представляет собой растущую через борьбу демократию. Стремление к возрождению Америки, надо сказать, благое, но осложнённое бездействием, коррупцией и мечтаниями о завоеваниях. Братство Стали, когда-то ужасающе продвинутый и стоический орден, распалось и теперь находится на последнем издыхании. А ещё есть Легион Цезаря – новая сила, которая черпает вдохновение из чужеродных теперь и вдохновляющих образов Римской империи. Он планирует контролировать новую Америку с помощью грубой силы и подчинения. Добавьте сюда мистера Хауса, довоенного гения и либертарианского кумира, – получите Fallout со всей его сложностью и нюансами. Есть четыре варианта концовок, и игрок волен выбрать из трех фракций (или действовать в своих интересах), решая судьбы небольших поселений на пустоши по пути. Видение Невады от Obsidian до сих пор живо благодаря фанатам, модам и чистой репутации студии. Несмотря на слухи и просьбы фанатов на протяжении многих лет, Obsidian никогда не возвращались во вселенную Fallout. Самое близкое к New Vegas 2, во что мы можем проиграть — это The Outer Worlds. Покойтесь с миром, друзья роботы Fallout 4 Fallout 4 вышел в 2015 и оказался невероятно громоздким. У преданных фанатов оригинальных Fallout было много нареканий к игре: диалоговая система сильно урезана, представлен ультра-продвинутый Институт, а главный герой отчаянно хочет найти своего ребёнка, на которого наплевать большему числу игроков. Но также это самый что ни на есть Fallout от Bethesda. Здесь есть уникальные идеи, которых не было в оригинальных играх Fallout, например, синты, копирующие людей. Компаньоны просто фантастические: Ник Валентайн, уморительный Хэнкок, Пайпер – забавный архетип сующего везде нос репортёра в реалиях постапокалипсиса. Знакомая округа? В Fallout 4 так много всего можно делать, что это сразу ошеломляет и приятно удивляет. Обустройство поселений! Изучение! Романтика! Во всем этом нет той элегантности Нью-Вегаса, но игра компенсирует это размером и масштабом. Новая диалоговая система означала, что все разговоры упростились до системы вопрос-ответ. Персонажи все еще были достаточно разговорчивы, но наши возможности ответов были ограничены. Выпуском Fallout 4 и безудержным успехом Fallout Shelter (миленькой мобильной игры, где игрок управлял собственным убежищем), Bethesda превратила Fallout в одну из самых своих прибыльных франшиз. Это была эра успеха Fallout, но ей не хватало глубины и продуманности прошлых частей. Мир Fallout теперь ощущается больше тематическим парком, нежели цельной вселенной. Одним из примеров, на первый взгляд не значительным, но упоминаемым по сей день, является тот факт, что в Fallout 4 вы можете найти Винт внутри довоенных убежищ. И это не просто рандомый лут, есть журнал, где написано о заказах на поставки Винта. Винт – это наркотик из Fallout 2, изобретённый на западном берегу спустя почти 200 лет после великой войны. Единственная причина, почему Винт добавили в Fallout 4 – это… ну похоже, потому что винт люди помнят из классических игр Fallout. Это можно считать ошибкой с благими намерениями, но для многих в сообществе Fallout это часть более широкой тенденции: Bethesda копается в IP, достаёт оттуда запоминающиеся моменты и возможные предметы для мерча, а остальное выбрасывает. Fallout Shelter Fallout 76 Если Fallout 4 был спорным, то Fallout 76 был просто отвратительным. Fallout 76 – это продолжающаяся онлайн-итерация Fallout. Он был запущен без NPC (за исключением роботов и одного супермутанта). Каждый человек, который встретится вам на пустоши, будет другим игроком. Запуск Fallout 76 был катастрофой. Power Armor Edition выпускалось с холщовой сумкой, которая оказалась нейлоновой, что привело к продолжительному скандалу, который не утих, пока сумки не были заменены. Игра доверху наполнена багами вроде того, что один игрок никак не мог умереть. С сайта поддержки Bethesda утекла информация о клиентах, игроки пробрались в комнату разработчиков и брали оттуда предметы, ах да, ещё возникла огромная проблема с дублированием вещей, которая усугубила все это. В добавление к вышесказанному, патчи не делают игру лучше; они расшатывали и без того нестабильную базу и привносили новые баги. Всего этого было достаточно, чтобы поставить жизнеспособность игры под большой вопрос. Но Fallout 76 удалось продержаться. Преданные игроки придерживаются персонажей и делятся своей любовью ко вселенной Fallout через ролеплей за Братство стали или Анклав. Другие стали создавать свой собственный игровой контент: рейдовые боссы и новые испытания для высокоуровневых игроков. Они даже собирались и съедали своих врагов. Несмотря ни на что, Bethesda смогла собрать сообщество преданных ​​игроков. Они, кажется, совершенно оторваны от шума в социальных сетях, который возникает из-за таких проблем, как подписочный сервис или платные предметы вроде холодильника. И эта стратегия определённо работает: платные предметы, облегчающие гейплей, были самым популярным разделом магазина, по словам Bethesda, но они продолжают вызывать споры вокруг игры и отталкивать фанатов. Экипировка рейнджеров НКР в Fallout 76 Одной из самых ценных наград, которую Bethesda могла предложить покупателям подписки, была... легендарная экипировка рейнджеров НКР из Нью-Вегаса. Змея ест свой хвост. Fallout, как франшиза, сейчас находится в опасном месте. Престиж и популярность бренда омрачаются репутацией Fallout 76 и схемами монетизации. Но Fallout 76 также является единственным представителем франшизы на данный момент, и, вероятно, останется им в течение некоторого времени. Obsidian только-только выпустили The Outer Worlds, и это самое близкое к сиквелу New Vegas, что мы можем получить. У Bethesda на ранней стадии разработки находятся две большие игры: Starfield и The Elder Scrolls 6. Мы не увидим еще один полноценный самостоятельный одиночный Fallout ещё очень долго. Оглядываясь назад, в 2010-е годы, можно сказать, что Fallout невероятно увлекателен, но и следующее десятилетие должно быть захватывающим. Fallout 76 должен выжить и развиваться, чтобы бренд Fallout мог комфортно существовать. Были кое-какие признаки улучшения, но ещё ничего не ясно. Это десятилетие показало нам три лица Fallout, но следующее откроет нам настоящую судьбу франшизы. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Polygon.
  25. В преддверии запуска Google Stadia 19 ноября Google провела сеанс ответов на вопросы на Reddit. Судя по всему, в день запуска у Stadia не будет некоторых ключевых функций; по словам разработчиков, они начнут внедрять эти функции «не позднее, чем через неделю после запуска». На запуске игроки не будут иметь доступа к системе достижений (хотя сами достижения будут сохраняться и распознаваться системой, когда её подключат «вскоре» после запуска платформы) и в Stadia не будет поддержки семейных аккаунтов. Родительский контроль «опыта в Stadia» всё же будет работать через Family Link, но делиться играми будет нельзя. Разработчики заявили, что родительский контроль — это функция с «наивысшим приоритетом», которая появится в начале 2020 года. На момент запуска Stadia также не будет поддерживать устройства Chromecast Ultra, которые не были приобретены в комплекте со Stadia. Chromecast Ultra используется для потоковой передачи игр на 4K-экраны. Chromecast Ultra — единственное устройство серии Chromecast, совместимое со Stadia при запуске. Разработчики заявили, что обновление для существующих устройств Chromecast Ultra появится «вскоре после старта». Слишком много «но» на момент запуска сервиса. Не к добру это В Google сообщили, что их подход к запуску Stadia похож на то, как они делают обновления для Google Поиска, YouTube и других сервисов: «постепенное развертывание и постоянное улучшение» на основе отзывов пользователей. На момент запуска не будет доступно ни одной игры с поддержкой Stream Connect (многопользовательский сервис Stadia); разработчики заявили, что «первая игра со Stream Connect» будет запущена до 2020 года. Игры, которые поддерживают State Share, Crowd Play и другие многопользовательские функции, появятся в следующем году. Аналогичным образом, Stadia Buddy Pass, бонус к изданию Founder's Edition, будет доступен через две недели после того, как до пользователей доберётся их покупка (Buddy Pass позволяет игрокам подарить Stadia кому-то еще на ограниченное время). Также не запланировано никаких специальных возможностей в день запуска. Команда разработки заявила, что «мы работаем с разработчиками игр, чтобы установить стандарты доступной среды для всех игр на Stadia». Но были не только плохие новости. Разработчики также анонсировали кое-что новое — аксессуар для Google Pixel и Stadia, предназначенный для подключения телефона к контроллеру Stadia. Компания также сообщила, что пользователи Stadia могут использовать подарочные карты и кредиты Google Play для покупки игр через приложение Stadia на Android. На этой неделе Google анонсировал 12 игр, которые будут доступны при запуске. Ожидается, что к концу 2019 года будет выпущено еще 14 игр. Stadia будет запущена в 14 странах 19 ноября.  [UPD]: Подвергнувшись критике за отсутствие большинства заявленных функций на старте, Google решила удвоить количество игр, в которые вы сможете поиграть в первый день запуска платформы. Такой себе шаг, но хоть что-то. Полный список вы можете посмотреть здесь. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Polygon.
×
×
  • Создать...