Перейти к содержанию

AikidoPanda

Пользователь
  • Постов

    129
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AikidoPanda

  1.   Есть два довольно простых способа обойти засорение gmst. Первый - при редактировании плагина включить в редакторе Tribunal.esm и Bloodmoon.esm (поставить галочки напротив них). Второй - на том этапе, на котором вы в редакторе выбираете список плагинов, выделить нужный, нажать details, выделить строки, начинающиеся с gmst и нажать del. Если английский позволяет, подробности тут https://en.uesp.net/wiki/Morrowind_Mod:GMST_Contamination 
  2. Приветствую. Если планы по релизу новой версии СХ 1 июня не изменились, напишите пожалуйста список основных изменений.   Я так долго играл в 1.7, что моя сборка СХ успела обрасти целой кучей модов, в т.ч. моих собственных. Я бы хотел как минимум понимать, какие из них мне потребуется удалить/изменить для совместимости с новым СХ. Думаю что такая ситуация не у одного меня)
  3.   Я правильно понимаю что проблема была в том, что строения первого уровня (лачуги) не удалялись при строительстве объектов второго и третьего уровня и таким образом, повышали время, нужное чтобы прогрузить ячейку, хотя на деле не отображались?
  4. По поводу исправлений Одарниана - отразились ли они на FPS? В 1.7 Одарниан и Тель Шадар при игре с крутыми ретестурами почему-то сильно лагают. Сильнее Балморы и Садрит Моры соответственно, и даже сильнее Вивека.
  5.   Тогда надо либо читерить, принудительно проставляя Journal HH_OdralHelvi_Bandit 100, либо делать собственный плагин и в нем добавлять нужный топик.       Это фича. По-моему, во всех великих домах в СХ тема такая, что в начале для повышения нужны навыки, а в конце - политический вес и выполнение всяких там судьбоносных заданий. Это хорошая система, избавляет от необходимости качать ненужные навыки чисто ради продвижения по службе.
  6.   При подключении либо убирании плагина в лаунчере этот список выстраивается заново в алфавитном порядке. Поэтому при установке или удалении плагинов его всегда надо проверять(
  7.   Player->addTopic "Контрабандисты", если консоль позволяет переключать раскладку. Начать квест принудительно - Journal HH_OdralHelvi_Bandit 10. Но не уверен, что это решает проблему, если топики не появляются. Проверьте кстати порядок запуска в Morrowind.ini. Фиксы от Ларкина должны загружаться ПОСЛЕ Chaos Heart.esp и СH 1.7 Patch.esp. В противном случае всякое может вылезать.
  8. С Трерайной вообще не понятно, почему она исчезает. Она никак не затронута в СХ, в ее скрипте нет команды disable ни по какому условию. Попробуйте примерно подойти к тому месту, где она стоит обычно и набрать в консоли ra. Если не появится, наберите последовательно в консоли "trerayna dalen"->getpos x "trerayna dalen"->getpos y "trerayna dalen"->getpos z И сравните со своим местоположением ( player->getpos x, player->getpos y, player->getpos z) Если никаких координат не отображается, или отображаются координаты, очень далекие от ваших, это какой-то баг персонально в вашей версии. У меня она не пропадала никогда. Остается только вручную добавить ее и всех ее телохранителей командой PlaceAtPC.
  9.   Несколько патчей назад ради якобы совместимости с OpenMW этот бонус убрали, а описания не исправили. По существу, это имхо было худшее изменение ever, т.к. добило и без того хрупкий СХ-шный баланс. Если играете на классическом движке, рекомендую этот плагин https://tesall.ru/files/modi-dlya-morrowind/12798-mini-mod-vozvrashchayushchii-uvelich-zdorove-k-serdtsu-khaosa-1-7 Ну или сами в редакторе можете восстановить эти бонусы, если какие-то классы кажутся слишком жирными/слабыми. 
  10.   По-моему, после того, как подрались с этим гвардейцем и нашли записку, надо идти к Неминде. У нее топик точно должен быть.       Не уверен, но возможно из-за какой-то ошибки у вас заспавнились бандиты, которые нападают на Суран по квесту Гильдии Бойцов Альдруна, еще ванильному. Больше им там оттуда взяться неоткуда.
  11.   В отделение Мораг Тонг (внутрь). Квестодатель говорит об этом прямым текстом.
  12. Эбенгард - тоже форт) Проверьте там, снаружи. Вообще, я щас подумал, что было бы прикольно если бы чувак с Разделителем отправлялся рандомно в один из лояльных империи фортов. Это бы мотивировало игрока за Дагота максимально помахаться с имперцами.
  13.   Сама по себе возможность есть, но разрушения ее ограничивают. В каждом племени необязательно выполнять абсолютно все квесты. Попробуйте забить на Йенамму, сделать все остальное и проверить. В крайнем случае можете через консоль отредактировать переменные, отвечающие за ашханство - Ner_A, Ner_E, Ner_U и Ner_Z для Ахеммуза, Эрабенимсун, Уршилаку и Зайнабов соответственно. Для того чтобы племя считало вас ашханом, нужно чтобы переменная была равна 5 (или 6, точно не помню). Формат команды - Set (название переменной) to 5.   И совет на будущее - чтобы не пришлось страдать, инструменты Кагренака стоит брать ближе к концу прохождения, когда вы уже раскачались. Тогда будет меньше разрушений.
  14.   Скорее всего, нужно открыть Morrowind.ini, найти раздел archives и вписать туда ChaosHeart.bsa. Чтобы выглядело примерно так:   [Archives] Archive 0=Tribunal.bsa Archive 1=Bloodmoon.bsa Archive 2=ChaosHeart.bsa ...
  15.   Нужно 90 интеллекта и 20 красноречия. Как именно прокачано - не важно. Хоть зелья, хоть баффы, хоть благословения алтарей.
  16.   Ну, вообще плохой геймдизайн заключается ровно в одной строчке в их скрипте. Из того блока, где if ( DagothGreat < 0 ) убираете startcombat Player, и никаких титанических инноваций не нужно, локальная проблема решена. Реально ужасный геймдизайн только в Одросале.
  17. Поймал еще два бага.   1. Лларар Берелот появляется в Гильдии магов Балморы, если его убить, а не убедить присоединиться. 2. Сердце Лорхана при первом заходе в покои Акулахана умирает, выдав три сообщения. "сердце здесь", "bug" и "dead". Если не прописать resurrect, любое прохождение фейлится намертво. Я почти уверен, что проблема в том, что в одном из кусков скрипта сердца вместо if ( CellChanged == 1 ) прописано if ( CellChanged).
  18. Еще предложения по механикам СХ.    1. Мое тестирование показало, что абсолютно ВСЕ легионы (не только Сорквильд) расходятся слишком далеко от начальных позиций и фактически мешают играть. Даэдры в Ассу мешают совершить паломничество к Горе Канд. Двемеры к западу от Альд Велоти контролируют часть дороги до Гнисиса. На дороге из Альд'руна/Кальдеры в Гнаар Мок целый блокпост даэдр. К северу от Хла Оуда вакханалия нежити с даэдрами и орками из Ашурнибиби вперемешку. Как жители Вварденфелла при таком раскладе перемещаются между городами - даже представить себе нельзя. В редакторе у них у всех wander distance = 1000. Я предлагаю либо уменьшить ее до 256, либо вручную ставить этих мобов ближе друг к другу и к логову. И то и другое трудоемко. Наверное, дистанцию уменьшить проще.   2. А вот где хочется видеть солидный легион - так это в Бтанченде. Это сюжетное место, главная цитадель двемеров, сам Шестой Дом не смог взять ее... Центурионы-лучники на полуразрушенном мосту там бы хорошо смотрелись. Да и непрокачанный игрок туда вряд ли пойдет.   3. Главари бандитов агрятся вне зависимости от того, видят они игрока или нет. Т.е. даже если игрок в 200%-ном хамелеоне, они все равно побегут его гопать. Предлагаю добавить им проверку не только на дистанцию до игрока, но и на GetDetected, чтобы была возможность уничтожать их в стелс-режиме. Аналогично с видящими в Эндусале, Одросале и Турейнулале. Они там вообще агрятся сквозь закрытые двери. Мб это сделано для хардкора, но хардкор все-таки должен опираться на какой-то здравый смысл.
  19. Селлус может и не реагировать, но это влияет на скорость изготовления брони (день, когда легионеры наденут новые доспехи). Точно переменную не помню. Если очень интересно, можете сами посмотреть соответствующий скрипт в редакторе. (ищите один из скриптов начинающихся на RL)   Да, после сражения у Эбенгарда больше ничего делать не надо. Я имел в виду, что после уничтожения Сердца Лорхана Гравиус выдает финальную реплику и линия РЛ заканчивается "официально".
  20.   Доспехи начинают делаться, когда захвачены шахты Кальдеры и найден хотя б один кузнец. Дополнительные источники эбонита и дополнительные кузнецы ускоряют производство новых доспехов. Когда доспехи доделаны - легионеры РЛ получают новую броню, она кажется круче обычной стальной брони легиона. Для продвижения сюжетной линии РЛ доделывать доспехи необязательно, это параллельные процессы.   Кампания по идее заканчивается, когда уничтожено Сердце Лорхана. В этом случае империя признает Ресдайнский легион легитимной силой на Вварденфелле. Сражение при Эбенгарде не заканчивает кампанию, оно аннулирует шанс нападений на форты. Впрочем, я говорю только по своему опыту прохождений и могу ошибаться.
  21.   2. А смысл магазина? Ну окей, продал я в нем лут, мб прикупил что-нибудь приятное, а Велфред все равно все отобрал. Хла Оуд по своей идее представляется мне классным стартом для вора/разбойника, а на деле получается какой-то лохотрон. Хуже, чем если вел себя смирно и нормально доплыл до Сейда Нин. 3. GMST fReputationMod. Она точно работает. 4. Эта скидка будет жестко привязана к классу? Типа у барда она всегда есть, а у авантюриста никогда? Я бы предложил вешать ее на динамические параметры -  например, базовое значение привлекательности, красноречия и торговли. А всякие барды и жулики будут получать эту скидку раньше, ибо у них социальные навыки в главных.
  22.   Полный ребаланс нигде не видел. Если играете на классическом движке, пока самый удобный вариант - поставить mwse и этот мод https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47368 Цены не изменятся, но торговцы станут намного лучше торговаться. Экономический челлендж от игры точно появится.   Предложения по дальнейшему улучшению игры:   1. Помимо Ллунела Стлерана (спасибо, что его улучшили, правда!) в СХ есть еще несколько моментов с нелогичным/неудобным таймингом. Это тренировочная база Редоран и квест со святилищем Боэтии, который вообще в этом плане чудовищен. Предлагаю там тоже уменьшить время ожидания раза в два. У меня ни разу не получилось нормально натренировать больше одного наемника и пройти квесты Боэтии без искусственного ожидания. При том что я далеко не спидраннер и тестил больше двух раз. 2. Очень нелогично, что сбежавший узник, нагруженный лутом с тюремного корабля, как ни в чем не бывало плывет в Сейда Нин, где сбывает лут и получает отличные подъёмные. Предлагаю, если игрок сбежал с корабля своим ходом, вешать награду за его голову, равную тому минимуму, с которого за игроком начинают гоняться стражники. От нее можно избавиться, отсидев в тюрьме, накопив достаточно денег на штраф, или откупившись в Гильдии воров. А вариант с Хла Оуд я бы наоборот, сделал более привлекательным. Например, уменьшил награду за игрока. Или убрал ту фичу, что Велфред отбирает абсолютно все. Щас с игровой точки зрения самый выгодный вариант - сбегать самому с горой лута, а самый однозначно невыгодный - плыть в Хла Оуд. Едва ли так задумывалось. 3. Игрок очень быстро получает репутацию, что практически нивелирует значение красноречия в игре (репутация+уровень+Луна-и-Звезда -> все убеждаются на раз-два) Предлагаю убрать прибавку к репутации игрока за повышение на нижних ступенях карьерной лестницы. Кому какое дело до того, что очередной слуга стал присягнувшим? Мало их, что ли, этих слуг? 4. Сделать репутацию еще одним фактором стоимости наемника. Можно в дополнение к имеющимся, а можно вместо фактора экипировки. С СХ-шными ценами фактор экипировки слишком быстро начинает зашкаливать + игрок в тяжелых доспехах со щитом почти по дефолту одет "лучше" чем маг в крутой мантии и с крутым посохом, что рождает некоторый дисбаланс.
  23.   1. Шахта Вассир-Диданат точно не имеет отношения к линии РЛ. Это квест базового Морровинда, притом один из самых читерных по соотношению затрат и награды. Было бы неплохо прикрутить его как раз к ветке РЛ или Дома Хлаалу, немного усложнив. Но это решать разработчику. 2. Для того, чтобы выковать доспехи, шахты Кальдеры хватит. Дополнительные источники, как и кузнецы, ускоряют изготовление брони (оно довольно медленное), но строгой необходимости в них нет. Полный перечень их я вам сказать не могу. Знаю только, что один источник связан с прохождением Бладмуна и один с Гильдией воров. 3. Отдельного квеста на гарнизон Кальдеры нет. Но если вы являетесь наставником Хлаалу и/или прошли квест Редоран с концессией на земли Кальдеры, шанс что они не будут с вами сражаться, увеличивается. (Там именно шанс, гарантии никакой нет. Как с ординаторами в игре против Храма) 4. Сам Эбенгард в рамках кампании РЛ штурмовать не нужно. В определенный момент по топику "Эбенгард" у Селлуса Гравиуса начинается финальный квест. Если его нет, это баг и нужно его добавить. Через консоль добавлять топики можно, только если консоль поддерживает переключение раскладки. У меня не поддерживает, пришлось создавать плагин под это..   Larkin, посмотрите пожалуйста скрипт агрессоров в Форте Лунной Бабочки. Там действительно нет одной строчки, которая есть в скриптах нападающих на другие форты. Насколько я могу судить, это может зациклить команду PlaceAtMe, которая прописана в том же куске. 
  24. Там действительно был баг, хотя я думал, что его успели починить. Когда я уперся в этот баг, помогло addTopic "Эбенгард" в соответствующем приветствии Селлуса Гравиуса. И топик "Форты" там частично сломан, порядок реплик неудобный для нормального прохождения.
  25.   Если вы за Дагота, это сложно. Нужно быть либо главой Имперского культа, либо иметь очень высокое красноречие, 75+. Отношение достаточно поднять до 60. Ну и очевидно, что аргумент борьбы с Даготом Уром, когда вы сами за него, против Сокуциуса не сработает.   Вообще, быть главой легиона для "чистого" прохождения РЛ явно недостаточно. Нужно занимать высшее положение в нескольких имперских организациях, иначе вы на каждом шагу будете утыкаться в такие вот трудности, и придется брать форты грубой силой.   UPD. Ответ на ваш первый вопрос, про условие старта кампании РЛ. Насколько я понял код, кампания также стартует если убит один из командиров фортов. Но это усложнит "мирное" прохождение ветки РЛ. Подходит только для радикального отыгрыша против всех чужеземцев.     Я посмотрел скрипт легионеров, атакующих форты. Я не уверен, что правильно определил причину бага, но если я прав, нужно сделать следующее.   1.Открываете в TES Construction Set Морровинд, Трибунал, Бладмун, СХ и все патчи к нему. Активный файл не проставляете (нужен новый плагин). 2.Находите на вкладке нпс легионера с id "Agressor FMoon1" 3. Открываете его скрипт (FMoon_Agressor_Script) 4. Находите следующий кусок   if ( DoOnce == 0 ) Set Def to 0 resurrect set DoOnce to 1 set Flag1 to ( Flag - GetDeadCount "Agressor FMoon" ) elseif ( DoOnce == 1 ) set Def to 0 PlaceAtMe "Agressor FMoon" 1 10 1 PlaceAtMe "Agressor FMoon" 1 -10 1 PlaceAtMe "Agressor FMoon" 1 20 1 PlaceAtMe "Agressor FMoon" 1 -20 1 Здесь дописываете Set Flag1 to ( Flag1 - 4 ) if ( Flag1 < 4 )   Set DoOnce to 2 endif endif   5. Сохраняете плагин под любым названием, подключаете его, запускаете игру. Советую загрузить сейв, где вы еще не пришли в форт Лунной Бабочки, а ещё лучше до момента атаки (тогда есть шанс, что никакие лишние легионеры заспавниться не успеют). По крайней мере мое исправление должно прекратить бесконечный спавн атакующих, а с имеющимися ваш компьютер и свиток Адского Огня так или иначе справятся. 6. Если бесконечный спавн продолжится, значит я был не прав. Просто удалите созданный вами esp-файл и ждите патча от Ларкина.
×
×
  • Создать...