Автор статьи считает, что магия Биовар вернулась.
Провалы Масс Эффект Андромеда и Антем давили на разработку ДА4, поэтому разработчики хотели сделать её "игрой старой Биовар".
В офисе Биовар до сих пор висят наработки по Антем - их больше, чем по МЭ и ДА.
Разработка Вейлгард началась в 2020 во время ковида.
Разработчики очень следили за качеством игры и считают, что она говорит сама за себя.
Коринн Буше считает, что игра должна отражать команду, которая её делала. Новое название ДА4 сместило фокус просто с крутого заголовка на разнообразную и аутентичную команду внутри игры.
"Когда вам нужно вырезать слона, просто отсекайте всё лишнее, пока не получится слон", - сказал креативный директор Джон Эплер. Так они и поступили с игрой, но с центром на Соласе получили меньший результат, чем хотели. Поэтому центр сместился на сопартийцев.
Редактор персонажа обширен, его главное назначение - сделать вашего персонажа инклюзивным. Есть параметры настройки высоты, ширины плеч, ягодиц и выпуклостей, горбинки носа, вариаций кожи и т.д. Сотни бегунков. В редакторе можно будет увидеть своего персонажа голышом.
Рук добьётся славы сам, а не будет избранным, в отличие от Инквизитора. (запомните это)
Рук войдёт в историю, потому что это будет его решение - начать действовать.
В ДА4 такой же крепкий сюжет, как и в прошлых играх Биовар.
Рассматривался мультиплеер, но от него отказались и вернулись к корням Биовар.
Можно выбрать имя и фамилию протагониста.
Можно выбрать один из 4 голосов.
Автор статьи был поражён дизайном Минратоса и утверждает, что время и технологии пошли ДА4 на пользу.
По заверениям команды Фростбайт разрабатывался для шутеров от первого лица, поэтому в Иневизиции с ним было тяжёло работать. В ДА4 разработчики смогли наконец создать мир, который хотели.
С запуском игры вас сразу знакомят с механикой выбора действий и тона через колесо. Колесо "эмоций" - для романов. Можно эти иконки не жать.
Минратос пестрит яркими символами, которые даже автор статьи назвал "киберпанковским неоном". Но команда так видит, потому что Минратос - столица магии, и в его проектировании разработчики не сдерживали своё воображение.
Все НПС кроме сюжетных и сопартийцев сделаны в игровом редакторе. Помещения и улицы заполнены, не пусты.
Камера адаптируется под рост персонажей, включая Рука.
В поисках Соласа Рук и ко пробираются в кварталы Минратоса, где начинают преобладать эльфийские мотивы. Ведь Минратос построен на развалинах бывшего дома эльфов. В убежище Соласа находится элувиан. Вся банда спокойно телепортируется через элувиан в Арлатанский лес.
Телепортация через элувианы заменит фаст тревел.
Солас проводит ритуал в Арлатанском лесу, но эхо его долетает даже до Минратоса.
Причина редизайна демонов: поскольку на демонов влияют эмоции, то их форма теперь представляет клубок нервов, который обрастает тряпьём и обломками, когда попадает в реальный мир.
Саботировав ритуал Соласа, Рук теряет сознание и приходит в себя в месте, похожем на сон (видимо, Тень). Голос Соласа говорит, что несколько капель крови рука повлияли на ритуал, и теперь Рук навечно связан с Тенью. (совсем не избранный, да)
Твистплот: ритуал Соласа не был призван порвать Завесу, он должен был переместить оставшихся эванурисов в новую тюрьму, потому что старая ослабла.
После срыва ритуала из Тени вышли Гилан'найн и Эльгар'нан.
Солас оказался заперт в Тени, а эванурисы оказались на свободе. И теперь Руку надо всё это исправить. (свобода выбора)
Когда Рук приходит в себя, то оказывается в убежище самого Ужасного Волка, на острове в Тени под названием Маяк.
Маяк представляет собой похожую на башню структуру в окружении парящих островов.
По функциям Маяк - аналог Скайхолда.
Как место в Тени, Маяк будет визуально отражать положение дел в Тедасе.
Символом часов отмечены новые диалоги.
В игре противопоставляется одиночество Соласа командной работе Рука и его спутников.
Оперативный центр Маяка - библиотека.
В игре будут скрытые диалоги, зависящие от расы и предыстории.
В Маяке находится элувиан, через который мы будем путешествовать в другие регионы.
Первая миссия: вернуться в лес Арлатан на место ритуала. Лес наводнён демонами и ожившими доспехами - эльфийскими часовыми. Там нам встретятся Ирелина и Страйф - персонажи из комиксов. Диалог с ними якобы очень долгий и обширный.
Игра о том, как Рук становится лидером. (но вот почему совсем не избранный сразу стал лидером куда более опытных сопартийцев?)
Как и в большинстве игр по ДА, боевая система окончательно перешла от тактики к экшену. (простите, что? в какой-то из предыдущих игр не было тактической паузы для микроконтроля сопартийцев?)
В бою есть рывок, парирование, чардж, применение выбранных зелий.
Комбо можно разделять рывками, и они будут держаться на цели, не спадать.
В меню будет доступ к карте, журналу, характеристикам персонажей, древу умений и лорным записям.
Прокачка ветки умений приведёт вас к выбору специализации, а прокачка специализации - к ульте.
Все классы играются полностью одинаково, с привязкой одних и тех же действий к одним и тем же кнопкам. Например, той кнопкой, которой маг стреляет магией, воин будет.. кидать щит как Капитан Америка.
Парирование: парирование воина оглушает врага, у разбойника больше окно парирования, а маг вместо парирования блокирует снаряды за счёт маны.
Марк Дарра описывает боевую систему прошлых игр как "не совсем плохую", а боевую систему нынешней игры - как весёлую, яркую, быструю, с подкрашенными в разные цвета полосками хп и барьера. Возможность видеть, есть на твоём враге барьер или нет - это важный элемент тактики. "Как и вся остальная игра, боёвка восхитительна - всё в блёстках, взрывах и сполохах от магии".
По словам команды игра отлично выглядит на консолях.
Беллара Лутара - первый сопартиец, которого можно рекрутировать. Хардинг и Нив присоединяются без вариантов. (а как же свобода.. а, ладно)
В квесте Беллары Рук проходит через Теневой пузырь и не может из него выйти.
Сопартийцы задуманы как лица своих фракций.
Беллара - маг электричества, в бою использует перчатку-лук (это не протез) и лечащую магию. Нив - маг холода и замедляет время.
В игре будут руны, способные на время менять тип урона.
Как следствие побега двух эванурисов в лесу Арлатан теперь находятся порождения тьмы.
Да, эванурисы заражены скверной либо являются её источником. Они заражают всё вокруг скверной, как радиацией. (напомню, что раньше скверна передавалась через кровь)
Автор статьи рад, что для команды стиль "фентези" значит отсылку к Фейбл, а не к Игре престолов.
Арт-дизайн игры - это результат новой дозы магии Биовар.
Переделка либо излишняя яркость магии вместо сдержанности в прошлых частях - это результат вмешательства Соласа в Завесу. Теперь магия более приближена к его временам.
В игре будут мрачные локации и мрачные моменты, но нить оптимизма будет протянута через творящийся в игре хаос.
За выполнение квестов сопартийцев и их одобрение вы будет получать очки для их прокачки. Текущий уровень одобрения будет указан в их характеристиках. Всего 5 способностей у каждого сопартийца.
У сопартийцев будет арка личных квестов, которые развиваются параллельно основному сюжету.
Сопартийцы обладают способностями для взаимодействия с ландшафтом. Их может изучить и Рук, чтобы заменять отсутствующих сопартийцев.
Автор статьи отмечает, что Коринн Буш играет очень профессионально. (хотя, если в демо была такая же сложность врагов, как в геймплее..) Она настакала три эффекта и взорвала их. Это автор считает очень умелой игрой. (не побоюсь этого слова - тактика)
В игре нет открытого мира, но некоторые локации можно исследовать. Будет миникарта. Биомов якобы больше, чем в любой другой игре серии ДА. Но будут коридорные локации. (которые разрабы наверняка считали за отдельные биомы)
В игре будут "красные" неблокируемые атаки. Можно ли их парировать - неизвестно.
Специализация Беллары - починка сломанных вещей. Возможно, её валласлин будет принадлежать Джуну.
По мнению автора, Биовар извлекла уроки из своих провалов, и новая ДА ощущается не как новый путь, а как найденное решение для продолжения игры 2009 года. Хотя ДА всегда была полем для экспериментов.