Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

EkAJaqn.png.png
zxJZ2c3.png.png


Для южной готики характерен повышенный интерес к религии, обращение к социальным проблемам, мотивы отчуждения и безумия;
герои южноготического романа — глубоко повреждённые, несущие на себе бремя вины или отчуждения персонажи,
место действия — американская глубинка, часто характеризующаяся как «обнищавшая» и «запустелая».
Выдержка из Википедии

CbSVT4A.png.png

Спойлер
Общая информация
В основу игры положены мифы о Гренделе, Гидре, Лох-несском чудовище и других созданиях, наводящих ужас на целые человеческие поселения. Хотя люди считают таких чудовищ бездушными извергами, правда заключается в том, что природа создаёт этих Хищников в качестве тайных учителей человечества. Хищники существуют лишь для того, чтобы расшевелить смертных, сделав их опытнее, сплочённее и мудрее — а заодно отсеяв всех недостойных.

Облик
В отличие от вампиров, оборотней и других чудовищ, обладающих приблизительно одной внешностью, Хищники получают тела, олицетворяющие коллективные страхи всего человечества. Например, Хищник, воплощающий страх подводных глубин, может принимать облик многоголовой гидры или морского змея из доисторического периода. Чудовище, отражающее страх физической смерти, может выглядеть как циклоп или исполинский паук, со жвал которого капает яд. Более специфические кошмары наподобие страха перед безумием могут порождать Хищников, копирующих облик собственных жертв в гротескном и искажённом виде. Страх одиночества или разоблачения может вдохнуть жизнь в чудовище, напоминающее безликого призрака или живую колонну из глаз.

Маскировка
Величайшая тайна всех Хищников заключается в том, что огромную часть своей жизни они проводят в телах людей. Более того, они рождаются в человеческих семьях и первые годы лишь смутно осознают свой истинный потенциал. Хотя многие из них с детства чувствуют себя чужаками среди обычных людей или отличаются кровожадным характером, они ходят в школу, играют с другими детьми, взрослеют и даже устраиваются на работу.
Тем не менее, уже вскоре после рождения они начинают видеть один и тот же кошмар. Им снится, как следом за ними гонится монстр с оскаленной пастью. Как мокрые щупальца утягивают их в морские глубины. Как они падают в бездонную пропасть. Как их раздавливают исполинские лапы.
Одновременно с этим они начинают замечать рядом с собой присутствие неизвестной сущности, которую многие Хищники называют Тёмной матерью. Её облик во многом зависит от того, каким впоследствии суждено стать самому Хищнику. Например, ещё в детстве будущий Хищник может увидеть гигантского кракена, дремлющего в водах местного озера, или крылатую тень, заслоняющую полуденное солнце, или просто цепочку следов, оставленную на песке невидимым спутником. Кем бы ни была Тёмная мать, она никогда не причиняет Хищнику никакого вреда. Эта сущность только напоминает будущему чудовищу о его истинном предназначении, дожидаясь его взросления — момента, известного Хищникам как Поглощение.

Поглощение
Для одних Хищников Поглощение наступает уже в раннем детстве. Другие годами живут среди смертных, мучаясь от кошмаров и не сознавая своей настоящей силы. Но рано или поздно наступает момент, когда Хищник устаёт от своих видений. В одну ночь он перестаёт убегать от преследователей или отбиваться от щупалец. Вместо этого он разворачивается навстречу своим кошмарам, чтобы увидеть лицо своего истязателя.
Только в этот момент он понимает, что всегда сам был монстром из собственных сновидений. Кошмары показывали ему, что он убегает от своей подлинной сущности. Когтистые лапы не пытались его раздавить — они собирались бережно перенести молодого Хищника в его настоящий дом. Щупальца не пытались его утопить — они хотели показать ему красоту подводного логова. Когда бывший смертный осознаёт смысл этого сновидения, кошмар окончательно поглощает его, наделяя мистическими способностями и возможностью менять человеческое обличье на тело чудовища. Просыпается он уже Хищником.

Уроки
Каждый Хищник преподаёт человечеству свой Урок. Урок представляет собой великую ценность, которую Хищник старается привить всему смертному обществу. Честность, страсть, благодарность, отвага — Уроком может стать любая черта, которой, по мнению Хищника, не достаёт современным людям. Но благородные цели Уроков соседствуют с главным проклятием Хищников: их потребностью в человеческом страхе.
Хищники — также известные как Отродья и Отпрыски Тёмной матери — признают Урок состоявшимся только тогда, когда смертные начинают бояться одной лишь мысли о его повторении. Всё это означает, что в абсолютном большинстве случаев каждый Урок принимает форму беспощадного устрашения смертных. Один Хищник преследует тех, кто не ценит собственной жизни. Другой охотится на преступников. Третий нападает на членов враждующих лагерей, заставляя их объединиться для отражения общей угрозы. Четвёртый выслеживает слабовольных людей и даёт им понять, что если в ближайшее время они не изменятся, их ждёт смерть.
Проблема заключается в том, что Хищники могут давать человечеству неочевидные и противоречивые Уроки. Одно Отродье может запугивать смертных, слишком легко сдающихся перед трудностями, в то время как другой Хищник будет учить их избегать любых рисков. Иногда монстр и вовсе наказывает человека за совершение действий, к которым его подтолкнул другой Хищник.
Последнее не означает, что Отпрыски Тёмной матери жестоки по своей природе. Мудрые Хищники обсуждают друг с другом совместные тактики устрашения смертных и помогают жертвам стать опытнее с каждым новым Уроком. Однако порой среди них встречаются настоящие монстры, со временем становящиеся проклятиями своих городов. Именно тогда в дело вступают Герои.

Герои
Героями называются уникальные индивиды, способные черпать силу в страхе других людей перед Хищником. Чем сильнее Отродье запугивает местное население, тем выше становится риск превращения одного из смертных в Героя. Хотя это наделяет простого смертного феноменальными силами, которые лишь растут с каждым поверженным монстром, Герой начинает утрачивать свою человечность, стремительно превращаясь в своеобразное воплощение мести. Вопреки своему названию, большинство Героев готовы пойти буквально на всё ради уничтожения Хищника. Неудивительно, что Отродья часто считают Героев фанатиками, безумцами и маньяками.

Голод
Хотя каждый Хищник сам выбирает Урок и со временем может изменить его смысловую нагрузку, он не способен полностью отказаться от обучения человечества. Только Уроки способны утолить Голод Хищника — своеобразную форму энергетического вампиризма, основанную на поглощении человеческих страхов. Хотя чудовище и не может физически умереть от Голода, полный отказ от запугивания человечества подрывает его психическое равновесие, подталкивая Отродье к устрашению смертных самыми агрессивными и жестокими методами — что нередко приводит к безумию или гибели его жертв.
В тех редких случаях, когда Хищник находит в себе силы отказаться даже от этого крайнего проявления Голода, его астральное тело — известное многим Отродьям как Тварь — временно отделяется от самого Хищника и начинает охотиться на людей в их кошмарах. Хотя это и не вредит телам смертных, нападение Твари причиняет непоправимый урон их разуму. В отличие от самого Хищника, Тварь не заботится о том, вынесет ли жертва Урок из этого нападения. Её задача состоит только в том, чтобы утолить свой нечеловеческий Голод, вселив в сердца смертных как можно более сильный ужас.

Царство кошмаров
Поглощение не лишает Хищника его человеческого обличья. Более того, основную часть времени он продолжает жить под личиной обычного смертного. Тем не менее, при умелом использовании сверхъестественных сил Хищник способен менять человеческое обличье на тело чудовища. Для этого ему нужно лишь научиться ориентироваться в метафизическом мире, известном как Предвечная грёза.

Предвечная грёза
Предвечной грёзой называется нематериальное царство кошмаров, в котором живут коллективные страхи всего человечества. Хотя многие Хищники называют Предвечную грёзу «царством» или «вселенной» (в единственном числе), в действительности она представляет собой набор из тысяч астральных миров, воплощающих самые разнообразные человеческие кошмары. Речь идёт не о фобиях и тревогах отдельных личностей, а о страхах, знакомых всем смертным без исключения. Большинство таких страхов возникли ещё на заре человеческой цивилизации, будь это страх болезней, безумия, смерти или неизвестного.
По мере развития своей культуры люди начинают испытывать страх и перед более специфическими явлениями, от вируса Эболы и атипичной пневмонии до экологической катастрофы или химического оружия. Каждый раз, когда такой общечеловеческий страх становится по-настоящему сильным, в Предвечной грёзе появляется монстр, воплощающий этот страх. Это создание и становится Тварью — астральным телом нового Хищника.
Строго говоря, именно Тварь порождает новых Хищников. Будучи лишь воплощённой идеей страха, Тварь не способна физически выбираться в земную реальность. Для того чтобы действовать в материальном мире и вызывать у людей знакомую ей форму страха, Тварь находит себе избранника среди новорождённых смертных. Годы спустя, когда этот избранник переживает момент Поглощения, Тварь становится его истинным обликом: например, мантикорой, троллем, химерой или другим воплощённым кошмаром.

Логово
Любому дракону нужна пещера, а кракену — океан. Логовом называется личная территория Хищника в мире Предвечной грёзы. Точная сущность Логова целиком зависит от самого Хищника. Например, Логово василиска может напоминать лабиринтообразный тоннель, в котором царит непроглядная тьма. Логово сфинкса может принимать форму необъятной пустыни, охваченной пыльными бурями и подёрнутой миражами. В Логове лешего вечно стоит туман, окутывающий бесконечный лес.

Чертоги
Чертогом называется крупная область Логова наподобие озера, горного шпиля или пещеры. Чем старше становится Хищник, тем больше Чертогов он может возвести в своём Логове. Чертоги важны для Хищников сразу по двум причинам.
Прежде всего, Хищники могут принимать свои истинные обличья лишь в тех частях материального мира, которые отдалённо напоминают их Чертоги. Если Хищник решает физически трансформироваться в чудовище, ему достаточно просто вложить усилие воли. В этот момент он фактически заставляет один из Чертогов срастись с похожей областью материального мира, что позволяет дремлющей Твари выбраться на поверхность и слиться с человеческим телом Хищника.
К сожалению для Отродий, они не могут сохранять истинный облик при перемещении в те места, которые не обладают даже поверхностным сходством с их Чертогами. Например, если все Чертоги морского чудовища выглядят как затонувшие храмы или пещеры, оно сможет поддерживать своё истинное обличье в реках, морях и гротах, но не в пустыне или тайге. Кроме того, сращение материального мира с Предвечной грёзой действует лишь короткое время. Поэтому многие Хищники открывают дорогу в Чертоги лишь для того, чтобы заманить противников в своё Логово и закрыть дверь за их спинами.
В то же время, вместо прямого сращения Логова с миром людей Хищник может перенести в земную реальность только отдельные его элементы. Например, если Чертоги тролля покрыты зарослями и туманом, чудовище сможет создавать кошмарные заросли в любых местах, затянутых мглой. А это значит, что опытный Хищник всегда постарается заманить своих жертв на знакомую территорию.

Нескончаемая охота
Чем сильнее становится Хищник, тем большего ждёт от него Тварь. Если молодые Отродья способны обойтись без утоления Голода больше месяца, то по-настоящему древние Хищники вынуждены преподавать свой Урок практически каждый день. Всё это накладывает существенный отпечаток на отношение Хищников к своей жизни.
В отличие от героев других игр этой вселенной, Хищники не обладают характеристикой Нравственности и не рискуют утратой психического равновесия при совершении преступлений. Поведение Хищника соответствует человеческим представлениям о морали только в той мере, в которой этого хочет игрок. Некоторые Хищники даже осознанно истязают смертных, испытывая садистское удовольствие от своего превосходства над слабыми жертвами. Тем не менее, многие продолжают придерживаться сравнительно человеческих взглядов на свою роль в этом мире. Такие Отродья стараются исправлять своих жертв и показывать им дорогу к свету, даже если неутолимый Голод заставляет их добиваться этих результатов через причинение боли.

Сытость
Единственном элементом, способным временно повлиять на мировоззрение Хищника, становится его Сытость. На низких уровнях Сытости персонаж начинает пренебрегать личными представлениями о морали и делать всё, чтобы насытиться страхом жертвы при первой возможности. В таком состоянии Хищник приобретает особое понимание своей Твари, что помогает ему использовать физические особенности своего тела, будь это впрыскивание яда в организм жертвы, огненное дыхание или полёт на рудиментарных крыльях. И напротив, высокие уровни Сытости делают Тварь ленивой и нерасторопной. Это существенно ослабляет физические способности Хищника, но открывает доступ к особым психическим силам, требующим серьёзной умственной концентрации.
Величайшая слабость всех Хищников заключается в том, что при достижении максимального насыщения они усыпляют собственную Тварь, временно превращаясь в обычных смертных. До тех пор, пока их Тварь спит, Хищники не способны принимать истинное обличье, вдыхать элементы своего Логова в окружающий мир или обращаться к другим оккультным способностям. Для того чтобы пробудить свою Тварь, Хищнику необходимо проникнуть в собственное Логово и добраться до дремлющего чудовища, напомнив ему о себе. В качестве альтернативной возможности Хищник может по доброй воле подвергнуть свою жизнь смертельной опасности: в этом случае Тварь проснётся, чтобы спасти своего избранника от неминуемой гибели.

Эволюция
Многие Хищники тяготятся своим вечным Голодом. Другие, напротив, хотят стать ещё сильнее, чтобы наводить ужас на всю планету. В обоих случаях Хищник может добиться желаемого, пожертвовав частью собственной личности.
Прежде всего, Хищник может приказать Твари вырваться из своего Логова в земной мир. Как только Тварь покидает Предвечную грёзу, она сливается с Хищником, позволяя ему навсегда принять свой истинный облик. К несчастью для Хищника, в этот момент его человеческое мышление уступает место разуму Твари. Такое чудовище редко вспоминает о своей прежней жизни и быстро приобретает известность среди Героев по всему миру.
С другой стороны, Хищник может намеренно усыпить свою Тварь, достигнув предельной Сытости. Если сразу после этого Хищник умрёт — например, совершив самоубийство, — Тварь навсегда останется частью Предвечной грёзы и уже не сможет причинить людям настоящий вред.
Наконец, Отродьям известен и третий способ изменения своей сущности, который многие Хищники признают единственно верным. Для этого монстру необходимо стать местной легендой: то есть буквально войти в народный фольклор подобно Жеводанскому зверю, Медузе Горгоне или Лох-несскому чудовищу. После этого Хищник должен преподать свой Урок другим местным Отродьям — например, запугав их Тварей или похитив из их Чертогов неохраняемые богатства. В случае успеха он делает своё истинное обличье ещё сильнее и получает возможность принимать его в материальном мире, даже не создавая прохода в Логово.

Одна большая семья
Хищники редко действуют поодиночке. В большинстве случаев они объединяются в небольшие содружества или даже семьи, которые называются выводками. Одни Хищники продолжают жить со своими смертными родственниками, встречаясь с членами выводка только для совместного устрашения человечества. Другие рассматривают друг друга буквально как членов одной семьи, поселяясь в общих убежищах и лачугах. Одной из главных причин для присоединения к выводку служит возможность создания коллективного Логова. Это выгодно потому, что члены такого выводка могут принимать истинный облик даже в местах, тематически соответствующих Чертогам их братьев.
Последнее не означает, что Хищники никогда не враждуют друг с другом. Иногда всё местное общество Хищников делится на несколько противоборствующих выводков, которые соперничают друг с другом за территорию или считают Уроки других Отродий несправедливыми. Кроме того, иногда опрометчивые поступки одного Хищника могут привлечь внимание смертных охотников или Героев ко всем остальным, вызвав негодование со стороны местных Хищников. Наконец, когда одни Хищники начинают преподавать Уроки родственникам других Отродий, те могут встать на сторону смертных.
Но даже при всех своих разногласиях Хищники продолжают считать себя представителями одной родословной. Во многом подобное убеждение опирается на легенду о Тёмной матери. По мифологии самих Хищников, на заре времён, когда человечество ещё не ведало страха, Тёмная мать скиталась по миру в поисках своего предназначения. То было Первое чудище, Мать всех кошмаров, Лилит, Тиамат, Ехидна и Мать-царица заката. Кем бы ни была эта сущность, она первой осознала, что человечество погибнет, если не будет знать страха. Она воздвигла себе чертоги в Предвечной грёзе и породила первых Тварей, которые начали искать себе избранников среди людей.
Хищники интуитивно чувствуют, что их древняя прародительница жива и скрывается где-то на самой границе их восприятия. И хотя никто из Отродий не знает, чего она хочет и почему избегает контакта со своими потомками, все Хищники признают её не только матерью своей расы, но и прародительницей остальных чудовищ. По убеждению Хищников, оборотни, вампиры, подменыши и другие порождения тьмы всегда оставались их кровными братьями. Даже если их расы идут разными путями, они всегда сохраняли общие корни.

Кроссовер
Хотя другие чудовища могут отрицать своё родство с Хищниками, по всей видимости, в легенде об их кровной связи присутствует доля истины. Отродья с лёгкостью замечают чудовищ, скрывающихся среди людей. Они способны маскироваться под других монстров, незначительно изменяя свой внешний вид или имитируя их оккультные силы. Наконец, они могут даже усиливать сверхъестественные способности других монстров, просто находясь рядом с ними. Всё это означает, что многие Хищники с радостью принимают других порождений тьмы в свои выводки. Верно и обратное: некоторые Хищники целиком погружаются в жизнь своих дальних родственников, иногда даже в ущерб своим связям с другими Отродьями.
С повествовательной точки зрения родство Хищников с представителями других сеттингов открывает возможность прямого объединения игровых миров. Хищники могут участвовать в политических играх Сородичей, путешествовать по загробному миру и Тени, помогать Созданным понять суть человеческой жизни и даже объединяться с охотниками для уничтожения общих противников. Хотя ничто не мешает Рассказчику посвятить весь сценарий проблемам самих Отродий, по замыслу авторов, значительная часть таинственности Beast: The Primordial должна достигаться за счёт использования материалов из других сеттингов

Выводок
Всё началось год назад во Французском квартале Нового Орлеана. Всё, ради чего стоит жить и умирать начинается во Французском квартале Нового Орлеана. Однако, то, что началось там год назад заслуживает отдельной истории.
Нет, не истории. Историям место в старых пыльных книгах с выцветшими потёками чернил. Это байка. Байки рассказывают в пьяном угаре, пытаясь перекричать звонкую медь в другом конце зала, заволоченном дымом сигар.
Их было трое. Трое безумцев из Французского квартала. Трое отчаянных, ввязавшихся в то, во что не стоит ввязываться никому.
Пули, пистолеты и наркотики. Вуду, кресты и джаз. Пот, кровь и слёзы.
Это история, что могла произойти лишь во Французском квартале Нового Орлеана. Не история — байка. Жаль, что вы знаете лишь её конец.
Однажды за ними пришли. И они не были людьми; ни те ни другие. И тогда им пришлось бежать; тем, а не другим.
Их было трое. Кэт — первая красавица церковного прихода. Так прекрасна. Так мертва. Иэн — тот странный парень с подведёнными глазами, которого ты всегда избегал. Король скрипучих половиц, и того, что прячется в платяных шкафах. Бойл — здоровяк, что сломает тебе шею, сжав её жилистой рукой. Не стоило переходить ему дорогу.
Однажды, за ними пришли, и они знали, почему. И тогда им пришлось бежать, но они не знали, куда. Пришлось бросить жребий — он показал путь.
У них был старый Кадиллак — Бойл любил красивые машины. У них была жажда приключений — Кэт всегда мечтала повидать мир, а Иэн хотел спасти свою шкуру. И у них появились попутчики — ими стали вы.
Когда? Быть может ещё в Новом Орлеане, ведь вы всегда мечтали отправиться в дикое путешествие в сердце Американской мечты. Быть может потом, у Богом забытой автозаправки на шоссе 375, в самом сердце Невады, кода Голод терзал вас, перспективы были туманны, а впечатления — отвратительными. Или в никому не известном уголке Новой Англии, после череды неприятных событий в которых оказался замешан труп вашего отца, полицейская сирена и окровавленный нож.
Вы стали попутчиками, и путешествие началось. Путешествие, длиною в год. Полное впечатлений, о которых не выйдет рассказать вслух.
Вы останавливались, чтобы залить бензин, затариться припасами и ввязаться в ещё одно приключение, в которое так трудно поверить. Вы выходили сухими из воды, или мокрыми от крови и слёз. Возможно, впервые за долгие годы вы почувствовали себя живыми.
Вы больше не были попутчиками. Вы стали чем-то большим. Вы стали семьёй.
О да, это звучит банально, но правда всегда звучит именно так. Одни приходили, другие уходили, но остались только вы. Это что-то да значит.
А что о трёх? Трёх безумцах из Французского квартала. Трёх отчаянных, ввязавшихся в то, во что не стоит ввязываться никому?
Они пытались обмануть судьбу. Но судьба не даёт водить себя за нос. О нет, она даёт тебе право сыграть в игру.
Жаль, что карты краплёные.
Бойл стал первым. Пустыня, пули и пистолеты. Всё, о чём можно мечтать в этой чертовски-скучной жизни. Наверное, они считали себя героями. Они всегда так считают. Жаль, ведь на самом деле, они так и остались безымянными статистами.
Иэн никому не говорил, о шестернях, что гремели под скрипучими половицами. Однажды ночью, когда погасли последние огни, он снял половицы гвоздодёром, и заставил их замолчать. Иэн не знал, что шестерни заменили, как только он отлучится в музыкальный магазин. Однажды ночью, когда они спали в придорожном мотеле, Ангел-истребитель зашёл к Иэну в номер и заставил его замолчать. Заменить его было некому.
Кэт стала последней. Она привыкла опасаться солнца, забыв, что тени бывают страшнее. Однажды в Мэне, когда Кэт отлучилась, глотнуть, за ней пришли Совы. После них остался только прах. И знание о том, что совы — не то, чем кажутся.
Трое исчезли. Их место заняли четверо. Ими стали вы. Больше не юнцы. Истинные Хищники, свыкшиеся со своей извечной ролью в мире, где правит тьма. И теперь вы были вправе избрать свой собственный путь.
Все байки начинаются в одном и том же месте. И вы вернулись туда, откуда всё началось. Нет, не в Новый Орлеан.
В Луизиану. В дороге, вы слышали об одном месте, хранящем множество тайн. Месте, где можно с лёгкостью утолить Голод. Месте, где можно попробовать другую, оседлую жизнь. Месте под названием…

Земля обетованная

Земля обетованная
Тема: Конец света близок, мы лишь пытаемся его пережить
Настроение: То, что гниёт снаружи, гниёт и изнутри
 

История: Земля обетованная — пэриш, расположенный в самом сердце Луизианы, и об его истории известно очень мало.
Первые задокументированные поселения были основаны здесь уже после Луизианской покупки. Вероятней всего, основали их выходцы их глубокого Юга, они же и назвали это место Землёй обетованной.
Поселения процветали, и вели активную торговлю с соседями. Хоть гражданская война и не коснулась самой Земли обетованной, множество её жителей сражалось на стороне Юга, желая сохранить привычный уклад и финансовое благополучие.
Поражение в войне больно ударило по Земле обетованной. Всего за несколько лет, от множества поселений не осталось и следа. Лишь одно из них выдержало испытание временем — Ханаан.
Ханаан, находившийся по управлению семьи Лорен, стал последним оплотом для жителей Земли обетованной, не желавших покидать пэриш.
Со временем, он превратился в маленький городок, но Земля обетованная так и не смогла оправиться после проигранной войны. Подобно многим другим местам, Ханаан медленно умирал, так и не научившись жить по правилам победившего Севера. И лишь одному Богу известно, как ему удалось дожить до наших дней…

География: Всё начинается с центра Ханаана, где он так похож на обычный провинциальный городок. Здесь можно встретить асфальтированные дороги, блестящие в приглушённом свете светофоров из-за вечно моросящего дождя. Здесь можно снять комнату в отеле, построенном из потрескавшегося кирпича с яркой неоновой вывеской, освещающей припаркованные машины, точно сошедшие со страниц старого автомобильного журнала. Здесь можно поесть в уютной и тёплой закусочной, где подают оладьи со сгущённым молоком, глядя, как за окном прогуливаются подростки в кожаных куртках, и с волосами, блестящими от геля.
Стоит отъехать чудь дальше, и гладкая дорога покроется выбоинами, а картина сменится пейзажем пригорода. По обе стороны от дороги вырастут рядки грязно-белых домов, в которых одиноко горит приглушённый свет. Среди раскидистых деревьев с жухлой осенней листов, будут виднеться церкви с начищенными до блеска крестами на самой верхушке. Изредка начнут попадаться и причудливые экспонаты вроде одиноких жилищ, судорожно исписанных цитатами из библии ослепительно-белой краской, оставившей множество брызг.
Совсем скоро, дорога утонет в липкой грязи и проехать по ней будет непросто; дома расступятся, открывая взору поля, заросшие сорной травой, что, со всех сторон, обступает дремучий лес. Кое-где будут виднеться одинокие пугала, которые облюбовали потерявшие страх вороны. Изредка можно будет увидеть болезненно-худых лошадей, жующих сухую жёлто-коричневую траву. Ещё реже можно будет наткнуться на огороды, едва ли дающие всходы, рядом с покосившимися фермерскими домиками; насквозь проржавевшие трейлерные фургончики или полуразрушенные особняки с заколоченными окнами, сквозь которые пробивается свет тусклых ламп.
Когда лес будет близко как никогда, и мурашки начнут ползти по коже от давящего одиночества и неестественной тишины, на самой окраине полей возникнет трейлерный парк. Люди с пустыми глазами и кожей, цветущей от синяков, будут смотреть вслед, сидя на пороге ржавого трейлера, накрытом пожелтевшей тряпкой. Странные символы, выбитые на дереве, прикуют взгляд, пока мальчишка, одетый в рваное тряпьё, не одёрнет за руку. Здоровый детина с бородой, и крепким телом, расписанным татуировками, нахмурится, прижавшись спиной к измятой двери фургончика, и сжимая в руке самодельный обрез.
А затем начнутся густые и сырые лиственные леса, непохожие на те, что встречаются в южной Луизиане. Они производят гнетущее впечатление: высокие стволы, покрытые мхом, точно следами какой-то болезни, кроны, что сплетаются прямо над головой, закрывая от последних лучей солнца, и гнетущая тишина, что нарушается лишь шелестом листьев под ногами или чавканьем сырой и замшелой земли. Изредка, в глуши лесов можно наткнуться на полусгнившие дома, оставшиеся от старых поселений; почти всегда они оказываются погружены в вязкую болотную жижу или оплетены деревьями, словно те желают затащить их в сырую землю.
В глуби, куда заходят лишь рейнджеры и самые отчаянные путники, начинаются болота; деревья здесь становятся ещё болезненнее и тоньше, точно их тронула гниль, с ветвей опадает жухлая осенняя листва, оставляя лишь ломкие крючковатые ветви, что сплетаются самым причудливым образом. Воздух становится тяжёлым, и кружит голову, точно спиртное; над вязкой, иссиня-чёрной жижей стелется туман. Стоит ступить на неё, и потянет вниз, откуда не будет спасения. Задержись здесь слишком долго, и не сумеешь отличить правду от порождений воспалённого разума. Ходят слухи, это место хранит много секретов, но ценой за их разгадку может стать нечто большее, чем просто жизнь…

Общество: Всего, в Земле обетованной живёт около восьми тысяч человек. Большая часть их часть живёт Ханаане, который мало чем отличается от обычных провинциальных городков. Здесь так же, как и в любом другом месте есть полицейский участок, больница и даже школа. Однако, есть и люди, сознательно избегающие города, и уединённо живущие среди полей, простирающихся до горизонта. Возможно, кто-то живёт даже в лесу и на болотах, но это остаётся предметом слухов. Также, на самой окраине лесов и полей есть трейлерный парк, где не первый десяток лет, живут отбросы и изгои общества, не нашедшие приюта в Ханаане, но, отчего-то так и не сумевшие его покинуть.
В прошлом, фермеры, ранчеры и плантаторы Земли обетованной вели активную торговлю с соседями, но сейчас едва сводят концы с концами. Причина проста: отмена рабства сыграла с Землёй обетованной злую шутку. Так и не научившись жить по законам Севера, этот пэриш был обречён влачить жалкое существование.
Из-за проблем с экономикой, страдают любые общественные службы Земли обетованной, начиная от полиции и скорой помощи, которые не всегда могут вовремя успеть на экстренный вызов, заканчивая общественным транспортом, которого здесь нет вовсе.
Общество Земли обетованной так и осталось закрытым от посторонних. Её люди могут радушно встречать проезжих путников, но любой, кто попытается стать «своим», столкнётся с большими трудностями. В лучшем случае, к нему будут относиться с большим недоверием. В худшем — попытаются избавиться всеми возможными способами.
Какие бы несогласия ни царили внутри «семьи», когда дело касается внешних врагов, жители Земли обетованной способны проявлять невероятную сплочённость. И неважно, действительно они враги, или просто ими кажутся.
Большинство людей Земли обетованной воспитаны в глубоко христианских традициях. Тем интересней, что, их взгляды отличаются от католических, протестантских или православных. А традиционные для христианства таинства тесно переплетаются с местными суевериями.
Почти вся официальная власть в Ханаане принадлежит семье Лорен и её многочисленным ответвлениям. При том, что обычные люди недолюбливают эту семью, непохоже, чтобы они пытались хоть как-то ослабить её влияние.
В Земле обетованной большие проблемы с современными технологиями, сотовая связь здесь ловит с большим трудом, а доступом к компьютеру и интернету владеют лишь несколько человек.

Зацепки: Ходят слухи, причина упадка Земли обетованной — отнюдь не в поражение Юга в гражданской войне. Старожилы ещё помнят Землю обетованную в былые годы, и вопреки всем трудностям, с которыми сталкивались её жители, ей был неведом нынешний упадок. Они говорят, что всё изменилось в середине XX века, точно сама Земля обетованная ополчилась против её жителей. Семена, посеянные в полях, перестали давать богатые всходы, лошади стали рождаться слабыми и уродливыми, а солнце, скрытое хмурыми тучами, всё реже показывалось на небосводе. О причинах не знают даже самые старые из них, но большинство верят: это божья кара за грехи Земли обетованной или знак всеобщего Армагеддона, что уже стоит на пороге.
Люди пропадают в Земле обетованной, пусть об этом и редко говорят официально, стараясь не пугать людей ещё больше. Как местные, так и заезжие гости, большинство из них бесследно пропадают среди полей, лесов и болот; лишь изредка изуродованные тела удаётся найти в глуши, куда местные не суются без дела. Среди луизианских Хищников и их младших братьев и сестёр, ходят слухи, что жертвами исчезновений не становится обычные люди — лишь такие, как они; именно поэтому сверхъестественные существа стараются избегать этот пэриш. Сами жители Земли обетованной считают, что причина всему — сатанинские или языческие культы, что приносят кровавые жертвы своим жестоким богам, или что всё это — лишь ещё один признак надвигающегося конца.
Похоже, жители Земли обетованной искренне верят, что конец света близок как никогда. Князь мира сего готовится ступить на проклятую землю, и описанные выше признаки — лишь самые яркие из них. Есть и другие: странные сны терзают жителей Земли обетованной, оставляя послевкусие чистого отчаяния; любой, кто проводит в этом пэрише достаточно времени, начинает ощущать приближение неумолимого рока; а Хищники, рискнувшие войти здесь в Предвечную грёзу ощущали присутствие существа неумолимой силы…



TZYTzUe.png.png

Спойлер
«Бремя старого Юга — повествовательная ролевая игра в жанре южной готики, которая начнётся 31 января — 2 февраля и займёт 2–3 месяца.
Основой для игры послужит «Хищник: Предвечный», одна из сверхъестественных линеек вселенной Хроник Тьмы.
Требования к игрокам остаются предельно простыми: искреннее желание играть в соответствии с атмосферой и настроением игры, возможность писать не менее поста в день, терпимость к шок-контенту и уважительное отношение к другим игрокам.
Также поощряется инициативность, любовь к драме в художественном смысле слова и обогащение повествования собственноручно придуманными элементами.
Всю информацию, необходимую для комфортной игры можно будет найти в этой теме, однако прочтение оригинальной книги правил всегда поощряется.
 

Занятые игровые места: 4/4
 

 

 

PA8RdD8.png.png


  • Нравится 13
Опубликовано

Начинаю потихоньку вбрасывать справку по механике.
 

Лексикон

Общий лексикон

снова-десять: результат 10, выпавший на любом из дайсов, перебрасывается вновь в попытке накопить ещё больше успехов. Если на нём опять выпадает 10, дайс перебрасывается раз за разом, пока не покажет другой результат.

снова-восемь: результат 8 или выше, выпавший на любом из дайсов, перебрасывается вновь в попытке накопить ещё больше успехов. Если на нём опять выпадает 8 или выше, дайс перебрасывается раз за разом, пока не покажет другой результат.

снова-девять: результат 9 или выше, выпавший на любом из дайсов, перебрасывается вновь в попытке накопить ещё больше успехов. Если на нём опять выпадает 9 или выше, дайс перебрасывается раз за разом, пока не покажет другой результат.

действие: задача, решение которой требует времени и внимания персонажа. В системе Повествования главным образом выделяются две категории действий: мгновенные (то есть занимающее не более трёх секунд — одного раунда) и продолжительные (занимающие длительное время; точное время определяет Рассказчик). Кроме того, существуют пассивные действия, выполнение которых не требует времени и не мешает персонажу совершать другие действия в этом же раунде, а также состязания, в которых два или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов.

достоинство: характеристика персонажа (наподобие Воли или Здоровья), которая чаще всего представляет собой сумму нескольких других характеристик. Достоинства измеряются в очках, а иногда в пунктах.

аггравированный (урон): урон, который наносят противнику колоссальные или сверхъестественные повреждения. Вампиры получают аггравированный урон от огня, а оборотни — от серебра. Смертные могут получить аггравированный урон под действием чрезвычайно могущественных сверхъестественных сил наподобие удара молнии, призванной заклинанием ведьмы. Обычно око аггравированного урона исцеляется за одну неделю.

Стремление: одна из целей игрока, связанная с его персонажем. Стремление может быть тем, что ищет персонаж, или же происшествием, которое хочет увидеть игрок.

Атрибут: характеристика, отражающая врождённые способности персонажа. Атрибуты подразделяются на Ментальные, Физические и Социальные. В большинстве случаев Атрибут комбинируется с соответствующим Навыком (реже другим Атрибутом), чтобы определить запас дайсов на руке персонажа при выполнении того или иного действия.

тупой (урон): урон, который наносит повреждения, не опасные для жизни. Обычно пункт тупого урона исцеляется за 15 минут.

Веха: Пункты, получаемые за выполнение определённых действий. Пять Вех становятся очком Опыта, который можно использовать для приобретения новых характеристик, таких, как Атрибуты, Навыки, Преимущества, или сверхъестественные силы.

переломный момент: это событие, вызывающее бросок на потерю Рассудка, Человечности или схожей характеристики.

бросок на удачу: всякий раз, когда отрицательные модификаторы сокращают запас дайсов до нуля или даже меньшего количества, вы можете сделать бросок на удачу. В таком случае вы используете только один дайс. В отличие от обычных бросков, успех при броске на удачу возможен только при выпадении результата 10. Что ещё хуже, выпадение результата 1 приводит к полному провалу действия.

ближний бой: рукопашные атаки или использование холодного оружия. Запас дайсов при атаках подобного рода основывается на Силе персонажа. Персонажи используют свою Защиту для уклонения от атак ближнего боя.

Состояние: постоянный эффект, который может быть физическим, ментальным или сверхъестественным. К примеру, персонаж может испытывать Раскаяние или быть Загипнотизирован. Обычно, Состояние модифицирует запах дайсов персонажа для определённых действий. Если персонаж прилагает усилия для избавления от Состояния, в награду он получает Веху.

состязание (состязательное действие): двое или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов. Побеждает тот, кто набирает больше успехов. Состязания могут принимать форму как мгновенных, так и продолжительных действий.

урон (повреждения): пункты, снижающие Здоровье противника или Структуру объекта. Могут носить тупой, летальный или аггравированный характер. Каждый пункт урона снижает Здоровье или Структуру на единицу.

Защита: достоинство, определяемое Ловкостью или Сообразительностью персонажа, в зависимости от того, что ниже, с добавлением Атлетики. Атаки ближнего боя, направленные на персонажа, проходят со штрафом, равным этому показателю.

дайс: для отражения случайных событий в системе Повествования используются десятигранные игровые кости. Дайсы комбинируются в запасы, которые используются при выполнении различных действий.

запас дайсов: количество дайсов, бросок которых определяет провал или успех (как и степень успеха) совершённого действия. Чаще всего запас дайсов формируется на основе определённого Атрибута и Навыка, плюс соответствующей экипировки и/или ситуационных модификаторов.

очко: постепенно увеличивающийся показатель характеристики. Значения большинства характеристик варьируются от 1 до 5, хотя некоторые (наподобие Воли) оцениваются по десятибалльной шкале, а ряд специфических характеристик (таких как Здоровье) может обладать и большими значениями.

полный провал: выпадение единицы при броске на удачу приводит к полному провалу, катастрофическому развитию событий, гораздо худшему, нежели обычный провал. Оружие персонажа может заклинить или случайно зацепить его друга. Результат такой катастрофы описывает Рассказчик. Персонаж может добровольно превратить обычный провал в полный в обмен на Веху.

Прочность: характеристика, определяющая крепкость объекта в зависимости от материала, из которого он был сделан (дерево обладает меньшей Прочностью, чем металл). Прочность определяется в очках. Успехи, полученные при броске атаки, должны превысить Прочность объекта, прежде чем тот получит какой-либо урон.

экипировка: персонаж может повысить свои шансы на успех, если будет использовать подходящие инструменты. Бонус за их использование предоставляет ему дополнительные дайсы, количество которых зависит от самой экипировки и её качества.

исключительный успех: всякий раз, когда персонаж получает пять или более успехов в результате одного броска, он добивается исключительного успеха. Обычно такой успех позволяет ему добиться чего-либо вдобавок к тому результату, который он получает благодаря накоплению нескольких успехов. Например, персонаж, получивший пять успехов при броске на забалтывание собеседника, может настолько расположить его к себе, что тот будет готов поверить любому его слову до самого конца сцены.

очки Опыта: состоят из пяти Вех, используются для приобретения новых характеристик или для улучшения уже существующих.

продолжительное действие: задача, выполнение которой требует длительного времени. Игроки делают череду бросков, складывая успехи, полученные на каждой стадии процесса, и стремясь накопить определённое число успехов.

провал: бросок дайсов, который не приносит персонажу успехов, заканчивается провалом. Персонажу не удаётся выполнить действие.

Инициатива: достоинство, отражающее способность персонажа реагировать на неожиданные события. Определяется Ловкостью + Самообладанием. Высокая Инициатива позволяет действовать раньше в перечне Инициативы.

мгновенное действие: задача, решение которой занимает всего один раунд. Персонаж может выполнять только одно такое действие за раунд, хотя некоторые способности или Преимущества могут позволить ему проигнорировать это ограничение.

Рассудок: характеристика, отражающая психическую устойчивость персонажа.

Преимущество: характеристика, отражающие особые привилегии или прошлое персонажа: например, количество союзников или его влиятельность в той или иной сфере. Преимущества измеряются в очках, но не всегда используются при формировании запаса дайсов. Вместо этого большинство из них отражают постепенно растущее количество или качество тех или иных привилегий.

модификаторы: запасы дайсов часто изменяются под влиянием определённых факторов, от бонусов (дополнительных дайсов) за использование правильных инструментов или выполнение действия в идеальных условиях до штрафов (вычитания дайсов) за наличие всевозможных препятствий.

пункт: характеристика, которая расходуется для получения определённых эффектов. Примером могут служить пункты Воли, нанесённого урона или Здоровья. Максимальное количество доступных пунктов, равно привязанной к ним характеристике. Потраченные пункты восстанавливаются либо со временем, либо при совершении определённых действий.

дальний бой: атака, использующая для поражения снаряд, направляемый в цель с расстояния. Снарядом может считаться пуля, выпущенная из ружья, или нож, брошенный персонажем. Атаки подобного рода основываются на Ловкости персонажа. Обычно Защита цели не применяется против огнестрельных атак, однако противник может снизить шансы стрелка на попадание, бросившись в укрытие или на землю.

пассивное действие: инстинктивное действие, выполнение которого практически не требует времени. Примером может служить реакция на неожиданность или бессознательная попытка заметить что-либо боковым зрением. Выполнение пассивного действия не мешает персонажу совершать другие действия в пределах того же раунда.

Сопротивление: персонажи могут противостоять попыткам других людей повлиять на них в социальных сценах, схватить их в физическом столкновении или даже взять под контроль их разум при помощи ментальных сил. Если защита от подобного воздействия требует полного сосредоточения персонажа, сопротивление может принять форму состязания, однако чаще всего оно протекает в качестве пассивного действия, что позволяет жертве выполнять и другие действия в этом же раунде.

сцена: отрезок времени, подобный одноимённому драматическому периоду. Примером может служить окончание одного сюжетного эпизода и переход к другому. Всякий раз, когда персонаж покидает место, в котором произошли драматические события, или когда завершается схватка, текущая сцена чаще всего заканчивается и плавно перетекает в следующую.

Навык: характеристика, отражающая приобретённые знания или способности. При формировании запаса дайсов обычно дополняет Атрибут персонажа.

Специализация: область Навыка, в которой персонаж обладает особым профессионализмом. Всякий раз, когда персонаж выполняет действие, связанное со сферой его Специализации, к его запасу прибавляется один дайс. Ограничений на максимальное количество Специализаций, приписанных к одному Навыку, не существует.

Рассказчик: «режиссёр» или «главный редактор» интерактивной истории, в которой принимают участие игроки. Рассказчик придумывает сюжет и отыгрывает второстепенных персонажей, включая союзников и противников, с которыми взаимодействуют протагонисты.

успех: каждый дайс, на котором выпадает результат 8, 9 или 10, приносит персонажу по одному успеху. (Исключение представляет бросок на удачу, который приносит успех только при выпадении 10). При выполнении мгновенного действия персонажу, как правило, достаточно всего одного успеха, чтобы добиться желаемого. В случае с продолжительным действием персонаж должен набрать определённое количество успехов (в результате нескольких бросков), зависящее от сложности поставленной задачи. В случае броска атаки каждый успех наносит цели один пункт повреждений.

характеристика: элемент листа персонажа. Характеристики включают в себя Атрибуты, Навыки, Преимущества, достоинства, якоря, сверхъестественные силы и прочее.

раунд: трёхсекундный отрезок времени. Мгновенные действия совершаются в пределах одного раунда. Схватка (серия мгновенных действий) представляет собой последовательность действий, в которой каждый участник пытается раунд за раундом одолеть противника.

ранения: отмеченные клетки Здоровья, отражающие полученные персонажем травмы.

 

 

Лексикон Хищников

Анафема: Уязвимая точка Хищника. Некоторые чудовища уязвимы к определённым металлам, травам, ритуалам или методам нападения. Ни один Хищник не обладает врождённой Анафемой: для получения таковой он должен столкнуться с Героем, которому удастся наложить на них это проклятие в период «слабости» (то есть в тот промежуток времени, когда Сытость монстра ещё не удовлетворена полностью, но насыщена уже достаточно, чтобы его Тварь не пыталась перехватить контроль над телом).

Высший: Самый влиятельный Хищник или другое сверхъестественное существо в округе. Высший бессознательно воздействует на местный улей, благодаря своему влиянию на округу. Термин происходит от сокращенного выражения «хищник высшего порядка».

Атавизмы: Сверхъестественные способности, доступные Хищникам и основанные, в первую очередь, на особенностях Твари и чертах Логова. По мере того как Логово становится больше и опаснее, Атавизмы приобретают всё большую силу. Некоторые изменения сопутствуют Атавизмам и в тех редких случаях, когда Хищник оказывается на территории, тематически связанной с его Логовом.

Хищник, Отпрыск, Отродье: Человек, от рождения обладающий неотъемлемой связью с Тёмной матерью. Основой подобной связи служит Тварь, воплощающая душу чудовища.

выводок: Группа Хищников, объединившихся друг с другом и сформировавших общее Логово. В определённой степени члены выводка могут утолять Голод друг друга.

Нора: Путь, соединяющий Чертоги в Логове Хищника. Также Норы могут соединять Чертоги, принадлежащие двум или нескольким отдельным Логовам, связанным членами выводка.

Чертог: Определённое место внутри Предвечной грёзы, зачастую — часть Логова, отражающая какое-либо место, имеющее значение либо для Хищника, либо для его Твари (или, в некоторых случаях, для них обоих). Также Чертоги могут формироваться в ответ на действия иных сверхъестественных существ, пусть они и редко это осознают.

Тёмная мать: Прародительница всех Отпрысков, также известная как Ехидна, Гея, Тиамат и Геката (а также под сотней других имён). Из-за своего инстинктивного понимания мира Хищники твёрдо убеждены, что она всё ещё жива и следит за ними.

Семья: Одна из пяти родословных, восходящих к Тёмной матери. Большинству Хищников эти семьи известны под названиями Анаким, Эшмаки, Макара, Намтару и Угаллу.

Герой: Люди, способные воспринимать Предвечную грёзу на обширном, но поверхностном уровне. Некоторые герои становятся яростно одержимы убийством Хищников.

улей: Взаимосвязанные Чертоги, расположенные вблизи определённого населённого пункта. В каждом уголке улья чувствуется влияние Высшего.

Тварь: Чудовищная, эфемерная часть Хищника, обитающая в Предвечной грёзе и отделённая от его физического тела.

Голод: Одна из пяти потребностей, которыми руководствуются все Хищники. Именно Голод подталкивает их выходить в мир и охотиться на людей. Хищник может желать Добычи, Сокровищ, Власти, Возмездия и Разорения. Утоляя голод, Хищник повышает уровень своей Сытости.

Наследие Воплощения: Один из трех «финалов», ждущих любого Хищника, а также название одного из Наследий. Для достижения этого состояния Хищник должен обрести равновесие между своей человеческой личностью и первозданной Тварью. Такой персонаж обладает беспрерывной связью с Логовом и потому быстро становится одной из самых опасных сил в Хрониках Тьмы.

Наследие: Особое состояние, которого любой Хищник может достичь при определённых условиях. Наследие позволяет чудовищу стать чем-то совершенно иным. Всего выделяют три разных Наследия: Воплощение, Безмятежность и Освобождение.

Родство: Своеобразные узы крови, которыми Хищники связаны друг с другом, а также иными видами сверхъестественных существ, включая вампиров, оборотней, магов, оборотней, Прометидов, мумий, демонов, Пожирателей грехов, привидений, духов и представителей других мистических рас. Хищники могут использовать свои родства, чтобы усиливать или осваивать силы таких существ. Кроме того, родства позволяют им устанавливать определённое взаимодействие с этими созданиями, чтобы поддерживать силу своих Кошмаров.

Логово: Частица Предвечной грёзы, в которой обитает Тварь Хищника. Когда группа Отпрысков образует выводок, они могут связать свои Логова посредством Нор, с тем чтобы обеспечить свободный проход между ними.

Слияние: Процесс, с помощью которого Хищник объединяется со своей Тварью. По его окончании Отродье превращается в бездумного монстра, которому больше не суждено попасть в Предвечную грёзу, однако который обретает Наследие Освобождения.

Кошмары: Сверхъестественные способности Хищников, основанные на пробуждении первобытного ужаса в разуме окружающих. Кошмары тесно связаны с Родством, поскольку с расширением своих связей с другими чудовищами Хищник может освоить (или создать) новые Кошмары.

Предвечная грёза: Слой коллективной души мира, с большой вероятностью расположенный «под» Теменосом — царством человеческих страхов. Здесь расположены Логова всех Отродий. Хищники могут предоставлять доступ к Грёзе и другим сверхъестественным существам, хотя для этого они должны обладать Родством.

Предвечные тропы: Пути, ведущие в Предвечную грёзу. Хищники могут довольно легко открывать их сами, а также открывать их для других существ, с которыми обладают Родством.

Отступление: Процесс, с помощью которого физическое тело Хищника отсекает от проклятой Твари. Последнее грозит возникновением монструозного духа, не способного покинуть царство Предвечной грёзы и, вероятнее всего, принадлежащего к Наследию Безмятежность.

Сытость: Шкала измерения Голода протагонистов.

Наследие Безмятежность: Наследие, предполагающее Отступление Хищника от своей роли. Хищник отправляется в астральное путешествие и умирает, находясь в Предвечной грёзе. Его Тварь превращается в своего рода «странствующий кошмар», жуткий дух сновидений, скитающийся по грёзам смертных.

Наследие Освобождения: Наследие, для обретения которого Хищник должен пройти Слияние. Это может произойти, когда кто-то разрушает Логово Хищника, или он делает это сам. В этом случае Тварь сливается с его телом, превращаясь в звероподобного монстра, которому суждено прятаться в самых тёмных уголках мира до тех пор, пока не появится Герой, способный сразить его

 

  • Нравится 7
Опубликовано

Броски и действия

Броски

Шаг 1: Вы осознаёте, что ваш персонаж совершает действие, исход которого нельзя предсказать со стопроцентной точностью; либо об этом напрямую заявляет Рассказчик.

Шаг 2: Вы формируете запас дайсов. В большинстве случаев, он состоит из суммы Атрибута и Навыка, которые лучше всего отражают действие, совершённое персонажем; если у вас нет подходящего Навыка — вы получаете штраф (см. далее) и используете для формирования запаса дайсов только значение Атрибута. К примеру, если ваш персонаж бьёт противника наотмашь, вы складываете его Атрибут Силы и Навык Рукопашного боя. Если совершённое действие соответствует одной из Специализаций персонажа, к запасу дайсов добавляется ещё один дайс. Бывают случаи когда вы складываете значение двух Атрибутов. Например, Силу + Выносливость, если пытаетесь поднять тяжёлый предмет.

Шаг 3: К запасу дайсов добавляются модификаторы. Они представляют собой бонусы или штрафы, каждый из которых либо добавляет новые дайсы к запасу дайсов, либо отнимает их. К примеру, вы можете получить +1 дайс, используя подходящий инструмент для взлома. Либо получить -1 дайс, если пытаетесь выстрелить из пистолета, не имея соответствующего Навыка. Модификаторы можете добавлять как вы сами, если знаете об определённых бонусах и штрафах своего персонажа, так и Рассказчик, если они вызваны новыми обстоятельствами.

Шаг 4: Вы бросаете количество десятигранных дайсов, равное запасу дайсов. Каждая выпавшая 8, 9 или 10 — это успех. В большинстве случаев, для успешного выполнения действия достаточно и одного успеха, но больше — всегда лучше. Каждую выпавшую 10 вы можете бросить ещё раз, как обычный дайс — этот эффект называется «снова-десять»; успехи выпавшие на повторном броске идут в общий зачёт; если вам и в этот раз выпадет десятка — добавляйте успех, и бросайте её снова; и так, пока не выпадет результат отличный от 10.
Помимо "снова-десять" бывают и другие эффекты, но их можно получить лишь благодаря особым способностям, специальным предметам или определённым усилиям.
Снова-девять: вы перебрасываете каждую 9 и 10, получая новые успехи при 8, 9 и 10, пока не выпадет другой результат.
Снова-восемь: вы перебрасываете каждый успех, пока не выпадет результат отличный от 8, 9 или 10.
Воcпроизведение: вы однократно перебрасываете все неудачно выпавшие дайсы.
Дополнительные успехи: получив хоть один успех при броске дайсов, вы получаете определённое количество дополнительных успехов. Обычно, этот эффект даёт оружие, нанося дополнительный урон при успешном броске атаки.
Ещё одна попытка: Провалив бросок, вы можете попробовать ещё раз. Если вашему персонажу не мешают, а время для него — не проблема, он пользуется тем же запасом дайсов. Если времени в обрез, а ситуация накаляется, он получает штраф -1 за каждую новую попытку. Этот эффект не применяется к продолжительным действиям.
Работа в команде: Когда двое или больше персонажей делают одну работу, один из них берёт лидерство на себя. Он становится главным действующим лицом, и формирует запас дайсов. Желающие ему помочь бросают тот же запас дайсов раньше лидера. Каждый успех, выпавший у помощника, даёт лидеру бонусный дайс. Если один из помощников выбрасывает полный провал, лидер получает штраф -4.
В случае, если отрицательные модификаторы сократили запас дайсов до 0, вы бросаете один дайс. Это называется броском шанса, любой результат отличный от 10 становится провалом, если выпадет 1 — вы получаете полный провал, а значит случится что-то очень плохое.

Шаг 5: Вы подсчитываете успехи, и приходите к одному из следующих результатов, в зависимости от их количества:
Успех: Персонаж успешно делает всё, что хотел. Это происходит в случае, если хоть на одном из ваших дайсов выпадает 8, 9 или 10. В случае с броском шанса сгодится только 10
Провал: Персонаж терпит неудачу. Это не значит, что ничего не происходит, просто персонаж получает отнюдь не задуманное, да ещё и проблемы впридачу. Это происходит, когда ни на одном из дайсов не выпадает успеха.
Исключительный успех: Персонаж не просто успешно делает всё, что хотел — результаты его действий превосходят всякие ожидания. Это происходит, когда вы выбрасываете 5 успехов или больше. Также, ваш персонаж получает полезное Состояние. Обычно, это Состояние Вдохновение. Если вы считаете это уместным, то можете наделить Состоянием другого персонажа.
Полный провал: Персонаж не просто терпит неудачу — он получает кучу проблем на свою голову. Это происходит когда вы выбрасываете 1 на броске шанса. Либо, когда вы превращаете любой обычный провал в полный, получая взамен Веху.

 

 

Действия

Мгновенные
Большая часть действий, выполняемых персонажами именно мгновенные. Все они занимают лишь несколько секунд. В бою, мгновенные действия занимают весь раунд.

Пассивные
Пассивные действия — это то, о чём персонаж даже не задумывается. К примеру, пассивным действием является сопротивление сверхъестественному воздействию. Вы можете совершить пассивное действие в любое время, и оно не занимает раунд.

Состязания
Когда двое персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонента — это состязание. Вы бросаете запас дайсов и другой игрок бросает запас дайсов. Побеждает тот, у кого выпадет больше успехов. Тот, кто провоцирует состязание, тратит на него мгновенное действие, тот, кто защищается — пассивное

Продолжительные
Попытка выполнить сложную задачу — это продолжительное действие. Вы бросаете запас дайсов множество раз. Каждый бросок занимает определённое количество времени, и отражает шаг в решении проблемы — вы либо двигаетесь вперёд, либо сталкиваетесь с трудностями. Вы формируете запас дайсов обычным образом. Однако, сумма Атрибута + Навыка + Специализации (если она есть) становится максимальным количеством бросков, которое вы можете сделать, прежде чем потерпите неудачу.
Когда вы предпринимаете продолжительное действие, Рассказчик определяет, как много успехов вам потребуется. Большая часть таких действий требует от 5 до 12 успехов.
Также, Рассказчик определяет время, которое проходит между бросками.
Драматический провал: В дополнение к эффекту провала, первый бросок во время следующей попытки получает штраф -2.
Провал: Вы сталкиваетесь с трудностями. Рассказчик предложит вам выбор: взять определённое Состояние или потерять все накопленные успехи. Вы можете предложить своё Состояние, если видите в нём смысл.
Успех: Прибавьте полученные успехе к общей сумме, и продумайте, какие шаги ваш персонаж совершил на пути к достижению цели.
Исключительные успех: Выберите один из следующих вариантов: уменьшить число необходимых успехов на значение Навыка персонажа, уменьшить время между дальнейшими бросками на четверть, или получить эффект исключительного успеха по достижению цели.

Сопротивление
Иногда, вашему действию сопротивляются. Сформируйте запас дайсов, как делаете обычно, но добавьте к нему штраф в виде защитного Атрибута противника (Решительность, Выносливость, Самообладание) или его Защиты.

 

  • Нравится 7
Опубликовано

Создание персонажа
Шаг 1: Cоздание персонажа всегда начинается с основной идеи.

 

• Придумайте и запишите концепцию вашего будущего персонажа; концепция — это короткая фраза, описывающая образ, который вы хотите сыграть; она даёт ясное представление о персонаже другим людям, и будет хорошим подспорьем вам самим при выполнении дальнейших шагов.

 

• Определившись с концепцией, придумайте три Стремления для вашего персонажа; одно или два из них должны быть связаны с его природой Хищника и хотя бы одно — с человеческой стороной личности. Стремления — это цели, к которым будет стремиться либо ваш персонаж, либо вы сами, как игрок, желающий увидеть интересные события, идущие вразрез с желаниями вашего героя. Стремления бывают краткосрочными — обычно, они не требуют много времени и усилий, и продолжительными — на выполнение таких может уйти вся игра; не переборщите с последними. Стремления помогают наполнить историю интересными вам событиями, и показать Рассказчику и другим игрокам, что бы ещё вы хотели видеть в игре; за выполнение каждого Стремления вы получаете одну Веху, затем вы можете сменить его на другое. Если не можете определиться со Стремлениями — вы можете отложить их выбор до начала игры.

Шаг 2: Самое время определиться с Атрибутами. Атрибуты — это характеристики, отражающие врождённые способности персонажей; они используются как для большей части бросков, так и для определения Достоинств. Персонаж начинает с одним бесплатным очком в каждом Атрибуте. Атрибуты подразделяются на три категории: Ментальные, Физические и Социальные. Вам нужна определить, какая из этих категорий станет первичной, какая вторичной, а какая — третичной. Первичная категория предоставляет вам 5 очков на распределение между Атрибутами, вторичная 4 и последняя — только 3.

 

Атрибуты

Ментальные Атрибуты

Интеллект
Интеллект — это умственные способности вашего персонажи и умение ими воспользоваться. Этот Атрибут отражает память, всесторонние познания, а также способность решать сложные и комплексные задачи.
 
Сообразительность
Сообразительность отражает умение быстро думать и импровизировать. Персонаж с высоким значением Сообразительности способен быстро усваивать новую информацию и реагировать на неожиданные обстоятельства. Также этот Атрибут отражает остроту восприятия, способность подмечать тонкие намёки и незначительные детали.
 
Решительность
Решительность отражает настойчивость, сосредоточенность и намерение добиться своего. Высокое значение Решительности позволяет персонажу упорно идти к цели, невзирая на помехи и сомнения.
 

 

Физические Атрибуты

Сила
Сила — это натренированность мышц персонажа и умение воспользоваться мощью своего тела. Этот Атрибут используется для множества физических задач, и что немаловажно — лежит в основе почти любой формы насилия.
 
Ловкость
Ловкость отражает зрительно-моторную координацию, проворность и быстроту. У персонажа с высоким значением Ловкости быстрая реакция, хорошее чувство равновесия, и он полностью контролирует своё тело.
 
Выносливость
Выносливость — это физическая подготовка и здоровье. Этот Атрибут используется для продолжительных усилий, а также определяет, как много повреждений способно выдержать тело персонажа, прежде чем отказать.

 

 

Социальные Атрибуты

Внушительность
Внушительность — это незамутнённая харизма, уверенность в себе и умение управлять людьми. Персонаж с высоким значением Внушительности приковывает внимание окружающих, влияя на их сердца и умы.
 
Манипулирование
Манипулирование отражает умение персонажа выбирать подходящие слова, скрывать намерения и доносить до других свои мысли.
 
Самообладание
Самообладание — это умение персонажа держать себя в руках и не поддаваться чужому влиянию. Также этот Атрибут отражает невозмутимость, достоинство, и способность сохранять ясность мыслей даже под градом пуль (буквальных или фигуральных).


Шаг 3: Теперь возьмёмся за Навыки. Навыки — это характеристики, отражающие приобретённые знания или способности персонажей; подобно Атрибутам, они используются как для бросков, так и для определения некоторых Достоинств. В отличие от Атрибутов, персонаж не получает бесплатное очко в каждом Навыке, но, будучи Хищником, получает бесплатное очко Оккультизма. Как и Атрибуты, Навыки подразделяются на три категории: Ментальные, Физические и Социальные. Вновь выберите какая категория станет первичной, какая вторичной, а какая — третичной. Первичная категория предоставляет вам 11 очков на распределение, вторичная 7 и последняя — только 4.

 

Навыки

Ментальные Навыки
Штраф за отсутствие Навыка -3

Образование
Образование — это обширный Навык, отражающий высшее образование персонажа, его знание искусства и гуманитарных наук. В этот Навык входит знание языков, истории, юридического права, экономики и смежных областей.

Компьютер
Компьютер отражает владение компьютерами на продвинутом уровне. В то время как большинство персонажей Хроник Тьмы владеет лишь базовыми знаниями, Навык Компьютера позволяет программировать, взламывать системы, находить в них опасные уязвимости и анализировать данные. Этот Навык отражает современные методы и приёмы: в нынешние дни, почти каждый может пользоваться компьютером для проверки электронной почты и поиска информации в сети.

Ремесло
Ремесло отражает умение персонажа создавать и ремонтировать вещи. Навык используется начиная от создания произведения искусства, заканчивая починкой автомобиля. 

Расследование
Расследование — это способность персонажа раскрывать тайны и складывать вместе кусочки головоломки. Этот Навык отражает умение делать выводы, находить крупицы смысла в полной неразберихе, и узнавать то, что не могут другие, с помощью нестандартного мышления.

Медицина
Медицина отражает знания персонажа о человеческом теле, как уберечь его, и привести в порядок. Персонажи, владеющие Медициной способны прилагать усилия ради спасения от опасных для жизни ран и болезней.

Оккультизм
Оккультизм — это знания персонажа о том, то таится во тьме, легенд и преданий. В то время, как сверхъестественное непредсказуемо, а зачастую и неповторимо, Навык Оккультизма позволяет персонажу отделять факты от слухов. 

Политика
Политика отражает общие знания политических систем и методов, но в более практическом смысле демонстрирует способность персонажа ориентироваться в этих системах и заставлять их работать себе во благо. Персонаж, владеющий Политикой всегда найдёт людей, которых можно попросить о нужной ему услуге.

Наука
Наука — это знание и понимание персонажем физических и естественных наук таких, как биология, химия, геология, метеорология, и физика.

 

 

Физические Навыки
Штраф за отсутствие Навыка -1

Атлетика
Атлетика отражает обширную сферу физических тренировок и умений. Этот Навык охватывает виды спорта и базовые физические задачи такие, как бег, прыжки, способность увернуться от удара, и лазание. Также Атлетика определяет, насколько умело персонаж обращается с метательным оружием. 
 
Рукопашный бой
Рукопашный бой отражает умение персонажа бороться и драться без оружия. Этот Навык включает как старомодные потасовки в барах, так и комплексные боевые искусства. 
 
Вождение
Вождение — это умение управлять и маневрировать на автомобилях, мотоциклах, лодках и даже самолётах. Персонаж может водить не имея Навыка Вождения; этот Навык относится к моментам сильного стресса, таким, как погоня на высокой скорости, или попытка сбросить хвост. Предполагается, что большинство современных персонажей владеют базовыми навыками вождения. Также, Вождение отражает умение персонажа скакать на лошади, если это соответствует его прошлому.
 
Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие отражает умение персонажа опознавать, поддерживать в рабочем состоянии, и пользоваться оружием. Этот Навык охватывает всё, начиная от небольших пистолетов, заканчивая дробовиками, штурмовыми винтовками и всем остальным.
 
Кража
Кража охватывает вторжение в частную собственность, взлом замков, воровство, карманные кражи и всё, что (по крайней мере обычно) считается преступной деятельностью. Обычно, единственная возможность обучиться этому Навыку — сделать это на улицах. Однако, фокусники и другие артисты могут изучить его как часть репертуара. 
 
Скрытность
Скрытность отражает умение персонажа двигаться незаметно и бесшумно, или же сливаться с толпой. Каждый персонаж использует Скрытность по-своему; кто-то отвлекает внимание, кто-то маскируется, за кем-то просто трудно уследить. 
 
Выживание
Выживание отражает умение персонажа «жить за чертой цивилизации». Это значит находить кров и пищу, или иным образом добывать всё, необходимое для жизни. Этот Навык может применяться как в дикой глуши, так и посреди большого города. Также Выживание отражает умение охотиться на животных, а в иных обстоятельствах — и на людей.
 
Холодное оружие
Холодное оружие — это умение сражаться с помощью оружия ближнего боя: начиная от мечей и ножей, заканчивая бейсбольными битами и бензопилами. Если, персонаж хочет ударить кого-то и причинить ему вред, Холодное оружие — то, что ему нужно.

 

 

Социальные Навыки
Штраф за отсутствие Навыка -1

Знание животных
Знание животных отражает умение персонажа дрессировать и понимать животных. Персонаж, владеющий Знанием животных, может отпугивать зверей, а при правильных обстоятельствах — натравливать на кого-либо.

Эмпатия
Эмпатия отражает умение персонажа считывать и понимать чувства и мотивы других людей. Этот Навык помогает выявить настроение собеседника или заметить его обманчивое поведение. Это не всегда подразумевает сочувствие; можно понять чужую точку зрения, не соглашаясь с ней. 

Экспрессия
Экспрессия отражает умение персонажа доносить свои мысли до других. Этот Навык охватывает устные и письменные формы общения, журналистику, актёрское мастерство, музыку, и танцы. Многие 

Запугивание
Запугивание отражает умение персонажа влиять на чужое поведению с помощью угроз и страха. Этот Навык может включать прямые угрозы расправы, проведение допросов, или скрытые намёки на то, что может случиться в будущем.

Убеждение
Убеждение — это умение персонажа сеять сомнения в умах людей, и влиять на их поведение, благодаря логике, забалтыванию, или взывая к людским страстям. Этот Навык опирается на силу личности персонажа, склоняя слушателя на его сторону. 

Коммуникабельность
Коммуникабельность отражает умение персонажа правильно себя подать и взаимодействовать с группами людей (живых или мёртвых). Этот Навык включает в себя знание правил этикета (соответствующих месту и времени) и обычаев, а также деликатность и душевную теплоту. Персонаж с высоким значением Коммуникабельности — настоящая душа компании.
 
Знание улиц
Знание улиц — это то, что персонаж знает об уличной жизни. Этот Навык подскажет как ориентироваться в городе, добыть информацию из неприглядных источников, и где можно чувствовать себя в (относительной) безопасности. Если персонаж захочет купить что-либо на чёрном рынке, он поймёт, как это сделать с помощью Знания улиц. 

Обман
Обман — это умение вводить в заблуждение. Персонаж, владеющий Обманом, может убедительно соврать, оставить скрытые намёки среди заурядных слов, утаить свои мотивы, и распознать чужую ложь.


Шаг 4: Этот шаг очень тесно связан с предыдущим, ведь пришло время определиться со Специализациями. Специализаци — области Навыков, в которых персонаж обладает особым профессионализмом. Вам нужно выбрать три Специализации. Вы можете приписать их к любым Навыкам, в которые есть хоть одно очко; ограничений на максимальное количество Специализаций, приписанных к одному Навыку, не существует. Всякий раз, когда персонаж делает бросок, связанный со сферой его Специализации, к его запасу прибавляется один дайс.

 

Примеры Специализаций

Ментальные Навыки

Образование
Английская литература, История, Юриспруденция, Лингвистика, Исследования

Компьютер
Выборка данных, Цифровая безопасность, Хакерство, Программирование, Разработка пользовательского интерфейса

Ремесло
Автомобили, Столярное дело, Производство в кустарных условиях, Ваяние, Сварка

Расследование
Места преступлений, Криптография, Сны, Судебно-бухгалтерская экспертиза, Загадки

Медицина
Кардиология, Первая помощь, Патология, Фармакология, Хирургия

Оккультизм
Восточноевропейский фольклор, Призраки, Следы человека-мотылька, Пси-явления, Городские легенды

Политика
Бюрократия, Местная политика, Национальная политика, Скандалы, Определённая политическая партия

Наука
Биология, Химия, Генетика, Оптика, Физика элементарных частиц

 

 

Физические Навыки

Атлетика
Акробатика, Баскетбол, Марафонский бег, Скалолазание, Метание
 
Рукопашный бой
Блокирование, Бокс, Захваты, Муай тай, Броски
 
Вождение
Уход от погони, Мотоциклы, Пилотирование, Гонки, Трюки
 
Огнестрельное оружие
Быстрое выхватывание, Пистолеты, Винтовки, Дробовики, Снайперская стрельба
 
Кража
Системы сигнализации, Взлом и проникновение, Взлом замков, Вскрытие сейфов, Ловкость рук
 
Скрытность
В толпе, Попытки спрятаться, Тихое передвижение, Слежка, Засады
 
Выживание
Поиск припасов, Охота, Навигация, Убежища, Погода
 
Холодное оружие
Дубинки, Дуэли, Импровизированное оружие, Ножи, Мечи

 

 

Социальные Навыки

Знание животных
Собаки, Экзотические животные, Лошади, Дрессировка, Дикие животные

Эмпатия
Подавленные чувства, Успокоение, Эмоции, Ложь, Мотивы

Экспрессия
Танцы, Журналистика, Музыкальные композиции, Живопись, Речи

Запугивание
Прямые угрозы, Допрос, Кровожадный взгляд, Пытки, Завуалированные угрозы

Убеждение
Забалтывание, Воодушевление, Презентации, Соблазнение, Проповеди

Коммуникабельность
Бары, Студенческие вечеринки, Официальные мероприятия, Благотворительные вечера, Частные клубы
 
Знание улиц
Чёрный рынок, Банды, Навигация, Слухи, Работа под прикрытием

Обман
Выявление лжи, Скрытый смысл, Утаение эмоций, Долгосрочные аферы, Запутывание


Шаг 5: Ваш персонаж обрёл плоть. Осталось превратить его в истинного Хищника, наделив соответствующими характеристиками, и ознакомившись со способностями, доступными каждому отпрыску Тёмной матери.

• Определите Семью вашего Хищника. Каждая Семья — одна из пяти родословных, восходящих к Тёмной матери. С повествовательной точки зрения, она отражает страх, который будет воплощать ваш персонаж, и окажет существенное влияние на его образ и роль в Хрониках Тьмы. С точки зрения механики, Семья дарует доступ к уникальной способности, под названием Право рождения, и определяет, какими Атавизмами будет проще овладеть вашему Хищнику; об Атавизмах вы узнаете больше в следующих шагах.

 

Семьи

Анаким, Страх безысходности

Эти крошечные создания, называющие себя людьми, больше никогда вас не остановят. Они живут своими мелочными заботами: долгами, ненавистью, любовью. Вы возвышаетесь надо всем этим подобно столпу чистой силы и неудержимой энергии. Всю свою жизнь вы знали, что отличаетесь от них – что вы больше их. Просто до Поглощения вы не понимали, насколько буквально вы превосходите окружающих. Вы даже могли бы сказать, что теперь вашим врагам отведена роль надоевших игрушек, которые вы сможете смять одним движением рук, но это бы означало, что вы считаете кого-то своим врагом. Истина заключается в том, что у вас их нет. По-настоящему – нет. Окружающие для вас – словно мыши для кошки. Вам даже не обязательно подниматься, чтобы избавиться от любого, кто вам докучает.
Примкнув к рядам Анаким, вы становитесь воплощённой силой. Размер здесь вторичен – Гиганты отличаются чистой, свирепой мощью и вечным Голодом. Когда вы охотитесь, вам достаточно просто обрушить на жертву вес своего кулака. Никто не отваживается вставать на вашем пути, потому что для этого вы слишком велики.
Вы быстрее, смертоноснее, кровожаднее своих жертв. Вы воплощаете страх, который гонит, и сокрушает, и разрывает сердце на части. Возможно, кто-то из окружающих даже жаловался, что вам не хватает утончённости. Но, возможно, теперь кому-то из окружающих не хватает нескольких рёбер. Зависит от вашего настроения.
Кое-кто из ваших друзей рассказывает, что легендарное существо, известное как Анаким, было первенцем Тёмной матери. Вы привыкли называть её Первой женщиной. Когда она выпустила в мир ужасы, наполнявшие её Логово, и погасила последние лучи надежды для смертных, самые сильные из этих кошмаров обрели плоть и кровь, и Первая женщина вступила с ними в связь, породив Гигантов. Другие считают, что она зачла детей от сыновей самого Творца и что её потомки, в свою очередь, слились с обычными людьми – что наделило наследников Анаким человеческим обликом.

Логово
Анаким создают Логова, призванные запереть, изолировать и ослабить жертву, а в конечном счёте – полностью ограничить её действия и сделать её добычей своей Твари.
Рекомендуемые черты: Теснота, Ветер, Течение, Неровная поверхность, Лабиринт, Отсутствие выходов, Заросли, Неустойчивая поверхность, Землетрясение, Незащищённость.

Право рождения
Какими бы способами Гиганты ни демонстрировали свою власть, они всегда оставались созданиями чистой мощи. Применение силы кажется им совершенно естественным. Один раз за сцену Анаким может пробить себе путь через любое физическое препятствие за один раунд. Если такая преграда защищена магией или другой сверхъестественной силой, протагонист должен вложить очко Сытости.
Прозвище: Гиганты
Атавизмы: Сила циклопа, Гнетущая аура, Мудрость Мимира, Титанический удар.

 

 

Эшмаки, Страх темноты

Любой человек боится остаться один. Не расстаться с последним любовником, не оказаться изгоем в обществе, а буквально очутиться в полном одиночестве. Оказаться единственным человеком в комнате старого дома, в котором поскрипывают половицы и щёлкают трубы. Рано или поздно такой человек начинает видеть движение даже там, где его попросту не могло быть.
Вы знаете, каково это – быть в одиночестве. Потому что вы всегда наблюдали за окружающими с расстояния. В своё время вас избегали. Вы видели, как другие люди занимают ваше место и перетягивают внимание с вас на себя. Однако вы также чувствовали, что они боятся остаться одни, как боятся и тварей, которые могут подобраться к ним из теней так близко, что они ощутят их дыхание на своей коже.
Когда Тёмная мать дала жизнь первому представителю вашего вида, которого вы называете Той, что живёт в её тени, даже её рождение проходило во тьме. Другие Отпрыски иногда утверждают, что даже праматерь чудовищ стыдилась вдохнуть жизнь в столь омерзительное существо при свете и поэтому дала ему жизнь во мраке, но вы знаете правду. Тёмная мать родила первого Эшмаки в его естественном окружении, с тем чтобы все вы могли осознать суть одиночества – и больше никогда его не бояться.

Логово
Эшмаки создают Логова, позволяющие им подолгу преследовать жертву. Такие Логова редко причиняют смертным физический вред: вместо этого они позволяют Твари Эшмаки обрести полную власть над несчастным в самые короткие сроки.
Рекомендуемые черты: Ослепительный свет, Теснота, Ливень, Эхо, Туман, Тусклый свет, Лабиринт, Пар, Вредители, Заросли, Тьма, Миражи.

Право рождения
Эшмаки прячутся в тенях до тех пор, пока не обрушат на жертву всю свою силу, объединив её в один молниеносный удар. При успешном броске Рукопашного боя или Холодного оружия для нападения на жертву, захваченную врасплох, Эшмаки может создать Помеху, как если бы он нанёс прицельный удар в конкретную часть тела, такую как рука или нога. В качестве альтернативной возможности Тень может заключить жертву в захват при нанесении даже самого минимального урона Рукопашным боем или Холодным оружием.
Прозвище: Тени
Атавизмы: Драконье дыхание, Из теней, В клочья, Неудержимый охотник.

 

 

Макара, Страх глубин

С самого детства вы были тихим и молчаливым. Люди считают воду спокойной, но вам так не кажется и никогда не казалось. Для вас вода всегда оставалась стихией, полной энергии даже в самых глубоких и тёмных её частях. Долгое время вы жили в разлуке. Возможно, вы жили рядом с водой, но может, и нет – это не имеет реального значения. Мощь океанских волн всегда бушевала в ваших венах. И теперь, когда вы приняли свою истинную природу, в вас объединилась сила самой воды и тех тварей, которых она прячет в своих глубинах и которые ведут многовековую охоту на всякого, кто отважится выйти в море.
Некоторые из других Хищников вздрагивают, увидев вас, словно боясь утонуть на суше. Но вы способны на большее. Вы не просто удушающая сила глубин, не просто сокрушительные волны и ужасающее давление – вы воплощаете само знание тёмных вод. Вы связаны с бесконечной историей утоплений и знаете, что океан забрал у людей. Вам известно, где покоятся затонувшие храмы и континенты, искорёженные каркасы автомобилей и подводные гробницы.
Люди не так уж часто вспоминают, что океан всегда господствовал на планете и что их собственная кровеносная система в какой-то степени представляет собой стихию воды, которой природа снабдила их, чтобы они смогли выжить на суше. Однако вы никогда этого не забывали.
Для вас и вашей семьи Тёмная мать всегда оставалась Царицей глубин. Она породила вас где-то в тёмных подводных пещерах. Вы присоединились к человечеству спустя долгие тысячелетия после того, как оно странствовало по суше. После этого вам оставалось просто следить, чтобы океану ничего не угрожало.
Ваша семья – старейшая из родословных Матери. До морских чудовищ не было жизни. Не было ни людей, не млекопитающих, ни динозавров, ни даже деревьев. Вы были первыми.

Логово
Макара создают Логова, призванные ловить и калечить жертв – а порой даже убивать их на месте. Из всех Семей именно Левиафаны привыкли возводить смертоносные Логова, переплетая мистические эффекты так, чтобы жертва не могла убежать и всегда оставалась открытой для последующего удара.
Рекомендуемые черты: Ветер, Течение, Жуткий холод, Невыносимый жар, Затопление, Неровная поверхность, Пар, Неустойчивая поверхность, Землетрясение, Затягивание, Сокрушение, Удушение.

Право рождения
Макара выкачивает воздух из окружающей среды, заставляя жертв испытывать клаустрофобию или чувствовать, что они тонут; у жертв возникает ощущение, словно их затягивает прямо в бездну. Один раз за сцену Макара может наложить штраф -2 на Физические броски всех жертв, оказавшихся рядом с ним: в пределах 10 ярдов за каждое очко Логова. Персонаж может пощадить определённых жертв, исключив их из списка мишеней. Способность действует даже на созданий, не нуждающихся в кислороде, Право рождения лишь заставляет испытывать чувство нехватки воздуха, не воздействуя на окружающую среду.
Прозвище: Левиафаны
Атавизмы: Неземная притягательность, Сердце океана, Тварь из глубин, Песнь сирены.

 

 

Намтару, Страх омерзительного

Вас ни разу ни назывался красавцем: во всяком случае, если не рассчитывали получить что-то взамен. Красота человека зависит не от него самого, а от предпочтений того, кто его оценивает. И вы никогда не винили окружающих за то, что они не видели в вас красоты. Потому что вы знали, что выглядите именно так, как должен выглядеть монстр. Если подумать, вам даже нравится, что окружающие это понимали.
Однако неправы были и те, кто называл вас безобразным. Уродство тоже зависит от лишь того, чего избегает наблюдатель. Конечно, у вас отпугивающая и даже по-своему жуткая внешность, но таково ваше наследие. Это уродство связывает вас с древнейшими Хищниками планеты, которые не прятались за человеческим обличьем, потому что это не соответствовало их природе.
Во время охоты вы делаете то, чего не делает почти никто из ваших собратьев. Для других Хищников утоление Голода – лишь насущная необходимость. Если они чувствуют эту потребность, им приходится выходить на ночные улицы и начинать охоту. Но только не вам. Потому что вам нравится страх. Вы наслаждаетесь самой мыслью о том, что жертва убегает именно от вас и что её разум сейчас наполнен ужасом и инстинктивной ненавистью.
И пусть окружающие рассказывают нелепые истории о Тёмной матери, которая “изгнала собственное потомство” или “прокляла своих детей за немыслимое преступление” – вы знаете, как сильно ошибаются окружающие. Мать всех чудовищ дала вам именно то лицо, которое вам необходимо. Вы прекрасны – если зреть в корень, а не останавливать взгляд на поверхности.

Логово
Намтару создают Логова, мешающие жертвам прийти в себя. Часто они используют те черты, которые наносят тупой урон как раз в том объёме, в котором он не вредит человеку, но заставляет его постоянно чувствовать напряжение или стресс.
Рекомендуемые черты: Метель, Жуткий холод, Невыносимый жар, Зловоние, Жжение, Заросли, Обветшание, Заражение, Гниение, Токсины.

Право рождения
Главным отличием Намтару всегда оставалась их обезображенность. Как только Горгона устанавливает зрительный или физический контакт с другим индивидом, тот понижает Самообладание на -1 уровень до окончания сцены. Этот штраф влияет на проверки восприятия, модификатор Инициативы, встречные броски и другие действия. При желании Намтару может не вызывать отвращение у определённый жертвы.
Прозвище: Горгоны
Атавизмы: Прикосновение василиска, Проникновение, Тёмная душа, Неуязвимость.

 

 

Угаллу, Страх уязвимости

Вы когда-нибудь замечали, как люди опускают глаза, двигаясь по городским улицам? Глупцы. Небо над их головой только кажется пустым. Оно принадлежит вам и вашим сородичам. Всё пространство над головой смертных – не более чем охотничьи угодья, в которых парите вы. Даже другие разумные хищники не имеют права называть небо своим исконным владением.
Вам хватило бы одного мгновения, чтобы сорваться вниз и схватить одного из этих слепцов прямо на городской улице. Им действительно следовало бы поднять голову.
Когда люди видят страшные сны, в которых они оказываются без одежды, на открытой территории, безо всяких инструментов, навыков или подготовки, которая позволяет им чувствовать себя уверенно, в действительности они видят просто чуть более сложный вариант вашего Кошмара.
В своём чистом виде этот страх всегда сводится к одному. Жертва оказывается на пустой территории безо всяких укрытий, зная, что Ящеру не составит труда схватить его своими когтями и унести в небеса.
Даже во время охоты вы отличаетесь от остальных. Другие Хищники стараются загнать жертву в угол, поймать её в тёмном переулке или заставить бежать до тех пор, пока у неё не останется сил. Но вы… вы смерть, парящая в небесах. И неважно, сколько стен защищают смертных от тех угроз и опасностей, что поджидают их за пределами их владений – ничто не сможет их защитит от небес.
Кем бы ни были остальные её потомки, ваш род всегда называл Тёмную мать Мамой-Вороной. Она всю жизнь провела в воздухе, как и вы, охотясь на двуногих жертв ещё в светлые дни доисторических городов. Время от времени она вступала в связь с другими воздушными Хищниками. Некоторые из ваших друзей называют их ангелами, но вам известно только одно: сама кровь ваших предков благословляет вас на охоту без страхов и опасений.

Логово
Угаллу создают Логова, ограничивающие способности жертвы и оставляющие её в уязвимом положении. Человек, попавший в такое место, будет каждую секунду чувствовать себя живой мишенью для Ящера. Большинство таких мест представляют собой обширные территории, на которых невозможно ни спрятаться, ни убежать.
Рекомендуемые черты: Ветер, Скользкая поверхность, Жжение, Разреженный воздух, Гроза, Незщищённость, Миражи, Ураган.

Право рождения
Угаллу не поддаются обманам, к которым их жертвы прибегают, чтобы казаться увереннее и сильнее. Один взгляд Ящера позволяет увидеть спрятанный объект, затаившегося убийцу или замаскировавшуюся жертву. Это не требует никаких затрат и бросков, если только противник не прячется за мистическими иллюзиями. В последнем случае Ящер вкладывает очко Сытости и проходит проверку по правилам Столкновения воли.
Прозвище: Ящеры
Атавизмы: Небесное око, Острое чутьё, Штормовой ветер, Крылья дракона.


• Определите Голод вашего Хищника. Голод — это одна из потребностей, которыми руководствуются все Хищники; именно Голод подталкивает их выходить в мир и охотиться на людей. С повествовательной точки зрения, Голод, точно так же оказывает влияние на образ Хищника и его роль в Хрониках Тьмы. С точки зрения механики, выбор Голода определяет, как именно ваш Хищник будет восстанавливать Сытость — одну из наиболее важных характеристик, которая является «топливом» для многочисленных способностей отпрысков Тёмной матери.

 

Голод

Власть, Тираны
Уже поздно. Я победил. Теперь ты принадлежишь мне и будешь выполнять в точности то, что я прикажу.

 

Некоторые монстры живут только ради того, чтобы посмотреть, как могучие воины бледнеют от страха при их приближении, словно дети, потерявшиеся в темноте. Им нравится наблюдать, как жертвы тщетно сопротивляются силе, которая превосходит их не только по своему могуществу, но и по утончённой хитрости.
В старинные времена таким Хищникам поклонялись как непобедимым богам. Воины и герои в трепете преклоняли колена перед этими жуткими и могущественными существами. И хотя не каждый Хищник жаждет подобного внимания, Тиранам нравится лишь одно чувство: то, которое они испытывают, глядя со своего трона на тела смертных, которых они раздавили на пути к обретению власти.
Тираны жаждут самого чувства силы, подпитываясь триумфом и осознанием собственной значимости. Их сердце ласкает почтение, ужас и трепетное поклонение со стороны всех, кого они считают ниже себя. Некоторые из них стоят на вершинах пирамид, озарённые лучами славы. Другие управляют событиями из теней, упиваясь видом слуг, вздрагивающих при одной мысли о незримом правителе. Хотя любой Хищник сильнее обычного человека, Тирану необходимо чувствовать абсолютную беззащитность крохотных смертных перед его грандиозностью и величием. Если Тирану не удаётся вовремя подыскать себе жертву, его Тварь вырывается в царство кошмаров и начинает порабощать смертных одного за другим, нередко без ведома самого чудовища.

Уроки
Тираны показывают своим жертвам, что у всех есть свои пределы. Многие современные произведения опираются на идею о том, что человек может достичь всего, чего пожелает. Тираны считают это обманом. Самые человечные среди них могут показать жертвам альтернативные пути к своим целям. Более строгие приверженцы этой идеологии устрашают смертных в достаточной степени, чтобы они перестали даже пытаться идти по дороге, не предназначенной для их слабых умов и тел.

Охота
Сколько в мире людей, столько и способов подчинить их воле Тирана. Буквальная охота часто позволяет Отродью насытиться без особых усилий. В конечном счёте, не так уж трудно найти бандита, выходящего из местной пивной, и прижать его к стенке, чтобы удовлетворить властный порыв Твари, пока смертный умоляет сохранить ему жизнь. Однако среди Тиранов хватает тех, кто считает такой подход недостаточно элегантным.
Если Хищник пытается насытить свой разыгравшийся аппетит в бою, он почти всегда старается драться один или выбирать себе достойного оппонента даже среди широкой толпы врагов, чтобы продемонстрировать своё личное превосходство. Власть — не то блюдо, которым можно делиться с остальными. Однако некоторые Тираны находят особое удовольствие в том, чтобы побеждать одного и того же противника раз за разом, позволяя ему выжить только затем, чтобы одержать над ним верх в дальнейшем.
Не все Отпрыски, жаждущие власти, предпринимают столь прямолинейные действия для насыщения своей Твари. Если Тирана не привлекает применение грубой силы, он может подыскать особые способы демонстрации своего превосходства. Сотрудник корпорации может организовать свой молниеносный карьерный взлёт, обойдя ненавистных коллег, наслаждаясь видом своего имени на табличке возле собственного кабинета, особенно если эту табличку теперь протирает некогда равный ему сотрудник. Адвокаты из числа таких Хищников часто сознательно выбирают преступную область юриспруденции, наслаждаясь теми моментами, когда прокурор понимает, что ему не хватает способностей одолеть Хищника — вне зависимости от того, оканчивается ли это приговором преступника или невинного человека.
Если Хищника не прельщает восхождение по карьерной лестнице, он может сам находить соперников, с которыми ему было бы интересно вступить в состязание. Многие виды спорта позволяют удовлетворить своё эго в такой же мере, что и победа в бою — главное, чтобы противник вложил в это состязание достаточно сил, чтобы почувствовать ужас и стыд своего поражения. Тиран может быть даже интеллектуалом, который играет с жертвами в своеобразные головоломки или загадки, создавая ситуации, помогающие ему продемонстрировать своё умственное превосходство.

Семьи
Анаким всегда отличались пристрастием к Власти, поскольку сама природа Гигантов заставляет людей чувствовать свою уязвимость. Как правило, Анаким любят приближаться к жертвам, глядя на них сверху вниз или останавливаясь всего в нескольких дюймах от них. Им нравится видеть, как жертва осознаёт своё поражение и как стремление к противоборству гаснет в её глазах. Твари таких Тиранов нередко выглядят так, как и должны выглядеть владыки чудовищ: огромные циклопы, увенчанные коронами из человеческих костей и сухожилий, или гигантские королевы, восседающие на престолах в своих жутких Логовах и способные смять мечи воинственных жертв голыми руками.
Эшмаки любят процесс охоты едва ли не больше, чем его результаты. Они обожают играть со своими жертвами, ведя «честную игру» и предоставляя противникам «фору». Это не означает, что они питаются с меньшей жестокостью, чем другие Хищники. Они забирают власть у окружающих так же, как и другие Тираны. Однако им нравится усложнять охоту, превращая её в бегство по длинному лабиринту. Тварь Эшмаки всегда скрывается в тенях, не позволяя жертве увидеть её, однако порой показывая ей черты, которые смертным кажутся удивительно человеческими… но от этого лишь ещё более жуткими.
Макара устанавливают власть при помощи своего Логова. Будучи повелителями глубин, они не видят ничего дурного в том, чтобы сразить жертву, погрузив её в океан кошмаров. Порой жертвы Левиафанов даже не понимают, что за их крахом стоит разумное существо. Нередко им кажется, будто весь мир ополчается против них, и лишь за мгновение до окончательного поражения видят злобный и торжествующий разум, вырвавший их из привычного окружения и погрузивший в своё предвечное царство. Твари Макара скрываются в океанах, стараясь не показываться на поверхности и вместо этого напоминая жертвам, насколько они бессильны в воде, которыми правят Хищники.
Макара устанавливают власть при помощи своего Логова. Будучи повелителями глубин, они не видят ничего дурного в том, чтобы сразить жертву, погрузив её в океан кошмаров. Порой жертвы Левиафанов даже не понимают, что за их крахом стоит разумное существо. Нередко им кажется, будто весь мир ополчается против них, и лишь за мгновение до окончательного поражения видят злобный и торжествующий разум, вырвавший их из привычного окружения и погрузивший в своё предвечное царство. Твари Макара скрываются в океанах, стараясь не показываться на поверхности и вместо этого напоминая жертвам, насколько они бессильны в воде, которыми правят Хищники.
Угаллу воплощают кошмар беззащитности по своей природе. Когда их Тварь начинает стремиться к Власти, они превращаются в особенно эффективный вариант Тиранов. Такие Угаллу вызывают у людей поистине параноидальное убеждение, что за каждым их шагом следят сотни бдительных глаз. Как правило, Ящеры наслаждаются уязвимостью жертвы с расстояния, зная, что они всегда могут опуститься на землю и окончательно показать жертве, кто здесь главный. Твари таких Тиранов часто обладают впечатляющей внешностью сами по себе, будь это массивный золотой дракон или гигантский орёл, окружённый пламенем, однако именно привычка парить в небесах, опускаясь лишь в своё грандиозное Логово, делает их объектами неосознанного трепета и почитания.

 

 

Сокровища, Коллекционеры
Я хотел получить эту вещицу сильнее, чем он. Теперь она моя.

 

Образ дракона, чахнущего над грудой сокровищ, плотно вошёл в легенды по всему миру ещё задолго до наших дней. Целые королевства пытались задобрить этих чудовищ бесконечными вереницами даров, но в итоге лишь привлекали их внимание к своим замкам и драгоценным коронам. Они никогда не могли насытить свою жажду материальных благ, и даже Герои, павшие жертвами их когтей, становились очередной частью коллекции. Сотни лет могли миновать с тех пор, как последний выживший покинул их проклятые владения, однако слухи о легендарных сокровищницах и их грозных стражах продолжали ползти по земле, насыщая гордые, жадные души Коллекционеров.
Вне зависимости от того, копит ли такой Хищник золото или собирает предметы искусства, сами сокровища остаются не более чем выражением его подлинного мотива: стать бессменным владельцем того, чему будут завидовать окружающие. Жадность подобных Хищников отражает пороки самого человечества, уделяющего внимание лишь тому, что считается ценным в текущей культуре. Ничто не может порадовать Коллекционера больше, чем приобретение вещи, которую жаждало бы получить любое другое разумное существо. Более того, Хищник желает увидеть, как окружающие будут бросать на него жадные взгляды, примериваться и подбираться — но неизбежно отступать, опасаясь возмездия. Не один смертный становился Героем только затем, чтобы заполучить богатство чудовища, и предсмертные муки этих авантюристов ласкают зрение Хищников, напоминая им, сколь бесценными кажутся смертным накопленные ими богатства.

Уроки
Коллекционеры показывают своим жертвам, что ничто не вечно. Самые добродетельные из них могут идти на уступки, позволяя действительно амбициозным или решительным смертным оставить себе сокровища, ради спасения которых они оказались готовы буквально на всё. Другие считают, что жертва должна понести утрату вне зависимости от обстоятельств — особенно если у неё изначально не было права владеть своей ценностью.

Охота
Хотя любой Коллекционер жаждет физических богатств, каждый Хищник желает создать своё, уникальное собрание. Но даже самые непохожие коллекции объединяет одно: в них находятся вещи, которые ценятся прежде всего окружающими, а не самими Хищниками — и ценятся настолько, что некоторые сорвиголовы будут готовы рискнуть своей жизнью, чтобы добраться до них. Часто такими сокровищами оказываются драгоценности или золото, однако многие Коллекционеры находят и более утончённые блага, достойные восхищения. Учёный из числа таких Хищников может ценить превыше всего редчайшие книги, помещая их в своей личной библиотеке, так далеко, что лишь ему одному будет ведомо их содержание. Другой Хищник может работать в школе, собирая вещицы, которые покажутся пустяками всем, кроме учеников, нарушивших его правила — однако для бывших владельцев эти предметы значили всё.
Вне зависимости от природы самой сокровищницы, Коллекционеры насыщают своих тёмных Тварей, пополняя Логово новыми предметами. Это никогда не проявляется в буквальной покупке бриллиантового ожерелья или другого сокровища. Нет, Хищник должен забрать ценную вещь у другого. Многие Коллекционеры превращаются в воров, составляющих изобретательные планы ограбления и утоляя тем самым свои аппетиты. Другие пробираются на должностные места, используя новообретённую силу для того, чтобы отнимать власть у своих подчинённых. Наконец, существуют и те, кому нравится находить легендарные сокровища древности, путешествуя по давно забытым и жутким местам в поиске их секретов.
Если сокровище Коллекционера удаётся похитить (или если самого монстра уговаривают отдать часть своего собрания), Хищник начинает испытывать непреодолимую тягу к возвращению потерянного имущества на его «законное» место. Коллекционер, накопивший несколько миллиардов долларов в золотом эквиваленте, может обнаружить, что он не способен заснуть после того, как часть его сокровищ украли. Такой Хищник будет ворочаться на матрасе часами, не в силах обрести долгожданный покой. Коллекционер антикварных вещей, передавший товарищу бесценный амулет, может раз в несколько минут подходить к витрине и вздрагивать, всё время забывая, куда делось его сокровище. Последствия утраты могут длиться месяцами и даже годами, хотя любому Коллекционеру известен способ унять беспокойство в мгновение ока. Для этого им просто нужно обзавестись чем-нибудь ещё более совершенным.

Семьи
Анаким собирают объекты, прославляющие их силу: возможно, оружие и броню Героев, которым не удалось победить их в бою, или личные вещи павших врагов. Хотя всё Логово Анаким может быть усыпано мусором, напоминающим о побывавших здесь сокровищах, самые ценные предметы обычно надеты на монструозную Тварь — иногда просто для того, чтобы предложить отчаянному смельчаку бросить вызов Гиганту.
Эшмаки, жаждущие сокровищ, обычно предпочитают собирать буквальные горы сырья, из которого принято создавать драгоценные украшения. Слитки золота или платины, ящики, полные необработанных алмазов и других камней — такие богатства Эшмаки редко упорядочивают и раскладывают по полкам, вместо этого просто разбрасывая по своему Логову. Груды сокровищ служат Теням одновременно собранием драгоценностей и удобной территорией для охоты. Этим же отличаются и кошмары, которые Тени вызывают у жертв. В их кошмарах смертные часто попадают в пещеры и залы, до потолка усыпанные золотом, которое можно взять безо всяких помех — во всяком случае, до тех пор, пока они не замечают что-то чешуйчатое и длинное, мягко скользящее между горами сокровищ.
Макара предпочитают коллекционировать давно потерянные и забытые вещи наподобие древних реликвий и знаний, которыми уже долгие сотни лет не владеет ни один смертный. Именно они часто располагают бесценными инструментами, которыми может воспользоваться целый выводок, отважившийся изучить все секреты этого мира. Единственными условиями для поиска таких богатств для Макара остаётся искреннее стремление поднять их со дна истории и готовность выдержать испытания, ждущие их на этом пути. Всё усложняется, когда выводку удаётся найти что-то ценное. Разрываясь между стремлением поделиться находкой со своими товарищами и желанием спрятать каждую ценную вещицу, Макара сталкиваются с серьёзным нравственным выбором каждый раз, когда добиваются своей цели.
Намтару собирают одновременно грозные и восхитительные коллекции. Они дополняют груды сокровищ самые прелестными вещицами: шедеврами изобразительного искусства, изделиями из драгоценных металлов и элегантными халатами, сотканными из самых роскошных материалов. Однако стоит кому-нибудь взглянуть ближе, и станет уже невозможно упустить из виду следы кошмара, скрывающегося в недрах этой сокровищницы. Воздух вокруг неё пахнет тленом, земля покрыта жуткими пятнами, а вокруг каждого из шедевров искусства ползают рои насекомых.
Одними из самых известных Коллекционеров в истории Хищников были Угалла — большие крылатые змеи, восседающие на высоких скалах или обозревающие окрестности со своих сверкающих золотых гор. Кроме того, они считаются и одними из самых успешных Коллекционеров. Стоит ли удивляться тому, что Логова многих Ящеров украшают трупы незадачливых авантюристов, решивших стянуть вещицу-другую из их сокровищницы? Превыше всего остального Угаллу ценят предметы, обладающие эмоциональной значимостью для их прежних владельцев. Карманные часы, передаваемые из поколения в поколение, или старое свадебное платье могут значить для людей больше, чем все алмазы и золото мира — и Угаллу знают, где искать подобные ценности.

 

 

Добыча, Охотники
О, посмотрите, какая красавица! Так и хочется проглотить её целиком!

 

Люди привыкли отводить себе место на вершине пищевой цепи. Они любят приписывать себе место хищников, способных поймать и съесть даже более крупную и сильную добычу. Однако какая-то часть души любого смертного всё ещё помнит о временах, когда люди ещё не стали величайшими охотниками земли. Она помнит о существах, которые видели в людях всего лишь добычу. И Охотники живут ради того, чтобы напоминать самозваным «царям природы» об их настоящем месте в общей картине мироздания. Они застают смертных врасплох, ловят их в одиночестве и темноте, заставляя их вновь превратиться в беспомощных безволосых обезьян.
Некоторые Охотники действуют тихо и незаметно, скрываясь в тенях до тех пор, пока жертва не подойдёт совсем близко. Другим нравится преследовать свою жертву в открытую, загоняя её до полного обессиливания. Наконец, есть и те, кто приманивает к себе добычу с помощью соблазнения и социальных навыков, источая ласку и дружелюбие до тех пор, пока жертва не отобьётся от стада и не окажется в одиночестве.
Охотникам достался самый естественный и первозданный Голод из всех, которые только можно представить. Они жаждут добычи. В отличие от созданий, охотящихся на жертв ради Сокровищ и Власти, эти Отродья утоляют свой Голод тогда, когда забирают у жертвы что-то по-настоящему личное и неотъемлемое. Охотнику важен сам факт присвоения — он не заинтересован в том, чтобы скапливать горы чужого имущества. Если для Коллекционера человеческий палец может быть символом власти, который следует сохранить на память, в глазах Охотника это просто еда.

Уроки
Охотники возвращают смертных к действительности. Большинство людей настолько привыкли жить в безопасности, что открывают двери, в которые им не следует заходить. Выражаясь простым языком, все Охотники учат людей одному: пониманию своей смертности. Самые милостивые из них могут показать жертве, что с ней случится, если она продолжит рисковать жизнью. Менее человечные Хищники показательно расправляются с жертвой, позволяя усвоить урок остальным.

Охота
Из всех видов Голода именно страсть к Добыче считается самой простой и естественной. Такие Хищники не нуждаются в изучении тонкостей человеческой психики и не используют никаких трюков или метафор. Охотник просто находит добычу и поглощает её — любыми доступными способами.
Некоторым Охотникам повезло в том смысле, что их Тварь можно удовлетворить самим фактом поимки жертвы, после которой её вполне можно отпустить. Если Хищник воспринимает жертву как некий трофей или как символ выполнения его роли охотника на людей, смерть жертвы необязательна. Некоторым достаточно срезать часть волос спящего человека, пробравшись к нему в квартиру. Другие нуждаются в чувстве ужаса и безысходности, которые испытывает жертва, прижатая к земле с ножом у горла. Опять же, Хищнику не обязательно убивать добычу — он должен лишь доказать, что имеет возможность лишить её жизни. Однако в отличие от Хищников, жаждущих Власти, Охотники почти никогда не дают жертве понять, что им достаточно лишь её страха.
Существуют и Хищники, охотящиеся за добычей в более символическом смысле. Аферист питается доверием жертвы, завладевая её вниманием и лишая ценностей или денег. Возможно, такая «жертва» даже предчувствует, что он может предать её доверие — Хищнику не обязательно уговаривать её и хитрить. Последнее означает, что Хищник может брать то, что ему предложили — хотя если жертва не чувствует страха, подобный дар не принесёт ему подлинного насыщения.
Несмотря на то, что даже вышеописанные Хищники обладают душами настоящих чудовищ, в мире существуют исчадия тьмы, которые чувствуют удовлетворение, лишь поглощая кровь или выгрызая мозг из костей. Даже в таких случаях гибель жертвы может быть необязательна, однако если Тварь такого Охотника будет требовать по меньшей мере прикосновения к ещё бьющемуся сердцу жертвы, тот будет вынужден убивать своих жертв, чтобы выжить. Как бы то ни было, Твари любых Охотников требуют выслеживания человеческих жертв. Попытки насытиться плотью мёртвых не принесли облегчения ещё ни одному голодающему чудовищу. Для утоления своего вечного голода Хищник обязан поймать человека или ещё более совершенную жертву.

Семьи
Анаким часто выглядят как огромные, первозданные хищники, рядом с которыми даже храбрейший из смертных будет казаться бессильной букашкой. Эти Охотники больше других склонны рыскать по улочкам современных городов, не задумываясь о том, кто их увидит и какой ущерб они нанесут окружающим в своей погоне за свежей добычей. Тварь такого Охотника может принимать форму огромного рептилоидного чудовища, словно вырвавшегося из доисторической эры, или сказочного великана, который сдавливает человека в руках, превращая его в готовое блюдо. Эти колоссальные Хищники часто относятся к человечеству просто как одному из видов органической жизни, не заслуживающему их внимания, но вполне пригодному для пропитания.
Редко встречается Тень, которая согласится на что-то меньшее, чем плоть и кровь двуногой добычи. Эшмаки воплощают страх человечества перед диким и смертоносным зверьём, и их Твари требуют полного соответствия этому жуткому образу. Даже среди других Хищников Отпрыск, вынужденный убивать практически на ежедневной основе, вызывает либо страх, либо восторг. Как правило, саму охоту Эшмаки проводят без лишних движений, подолгу выжидая жертву в тенях, пока не настанет момент нанести удар и скрыть следы преступления. Эта привычка помогает им избежать ненужного внимания, когда в городе появляются люди, готовые объявить охоту на самого Охотника.
Макара, как правило, прибегают к изобретательным трюкам или приманкам, вынуждая добычу саму прийти к ним. Иногда они расставляют физические ловушки, хотя не реже они привлекают внимание смертного и заманивают его в воду. Ещё тысячи лет назад прекрасные девы из рядов этих Хищников заставляли моряков приблизиться к водным могилам, просто сидя на маленьком островке и напевая песни сладкими голосами. Более современные Отпрыски говорят, что многие классические приёмы считаются таковыми не без причины. Если смертное тело Отродья не идёт ни в какое сравнение с водной тварью, в которую он превращается в своём Логове, ему следует подыскать сверхъестественные или технические способы завлечения жертв в свои сети. Твари таких Охотников часто напоминают более монструозные варианты морских животных — например, глубоководных существ из доисторических времён, отрастивших дополнительные клыки и щупальца, позволяющие им разрывать добычу на мелкие части.
Хищники, имевшие возможность охотиться вместе с Намтару, рассказывают о чувстве смятения, которое вызывают их странные методы. Несмотря на всю свою эффективность, во время коллективной охоты Намтару нередко действуют на нервы даже другим чудовищам, особенно если речь идёт об охоте на людей. Причудливый Голод Намтару может потребовать от Охотника вкусить крови жертвы из тысячи маленьких порезов или погрузить язык в каждый внутренний орган один за другим. Сам вид питающегося Намтару буквально кричит о принадлежности этого монстра к династии монстров, воплощающих омерзение и уродство — даже если конкретный Намтару и не отличается жуткой внешностью. Вместе с тем, редкие Хищники, согласившиеся путешествовать с ними и дальше, несмотря на своеобразные привычки кормления, могут найти в лице этих монстров на удивление преданных спутников.
Угаллу считаются удивительно терпеливыми Охотниками — настолько, насколько вообще может быть терпелив изголодавшийся зверь. Они подолгу планируют своё нападение и отбирают жертву из длинного списка потенциальной добычи ещё до того, как почувствуют настоящий Голод. Как только им удаётся найти подходящую жертву, Угаллу продумывают максимально безопасный и эффективный способ охоты, к которому можно будет прибегнуть при малейшей необходимости. Твари подобных Хищников часто похожи на медленных, тихих зверей, подбирающихся на закате дня к ничего не подозревающей жертве. Когда их охватывает приступ Голода, и они спускаются вниз на бесшумных крыльях, удар неизменно оказывается эффективным, стремительным и безжалостным.

 

 

Возмездие, Мстители
Я знаю, что вы сделали. Настало время платить по счетам.

 

Любой культуре известен свой бугимен. Стоит смертному допустить ошибку, и к нему явится кровожадное чудище. Дети понимают этот закон инстинктивно, прячась под одеялами, чтобы почувствовать себя в безопасности. Взрослые забывают этот инстинкт — само собой, если им повезло ни разу не встретиться со сверхъестественным мстителем, видевшим их преступления. И всё же, когда рядом с ними промелькивает фигура чудовища, воспоминания возвращаются, и им остаётся только жалеть, что они забыли вовремя спрятаться.
Мстители утоляют Голод, выслеживая нарушителей или тех, кого считают преступниками они сами. Одни Отродья разрывают виновного на куски прямо там, где его удалось поймать. Другие выжидают годы, прежде чем открывают жертве, что они знают о её прошлом и что ей придётся заплатить. Мстители следят за тем, чтобы ни одно преступление не сходило грешникам с рук, заставляя их постоянно оглядываться, даже если на рациональном уровне они точно знают, что никто не видел их злодеяния.
Некоторые из этих Хищников называют себя защитниками справедливости, хотя подлинная натура их Голода куда мрачнее. Хищники, ищущие Возмездия, не обязаны исправлять людей. Они жаждут лишь самого наказания, насыщая свою первозданную душу всегда, когда им удаётся найти виновного и причинить ему боль и страдания, зачастую несопоставимые с их проступком.

Уроки
Мстители заставляют жертв доверять традициям и законам своего общества — или даже всего человечества. Тем не менее, они понимают, что иногда законы приобретают такую власть над людьми, что сами подталкивают смертных искать обходные пути. Последнее означает, что некоторые Мстители демонстрируют смертным, каких законов придерживаться не стоит, наказывая людей, привязавшихся к бесполезным правилам и традициям.

Охота
Для утоления своего Голода Мститель должен выследить подходящую жертву: того, кто нарушил определённый закон или кодекс, приписанный людям Тварью самого Отродья. Такие законы разнятся от одного Хищника к другому: один Мститель охотится на любого, кто преднамеренно убил члена своей семьи, в то время как другому достаточно отомстить всякому, кто произнёс лживое утверждение. Какими бы ни были сами законы, Мститель должен удостовериться, что жертва действительно виновна в предполагаемом злодеянии, хотя методы, которыми Хищник получает такие сведения, целиком зависят от его собственной воли.
Подобрав жертву, Хищник наказывает её за определённое нарушение. Как и в случае с самими правилами, характер подобного наказания разнится от одного Отродья к другому и может даже меняться с каждой новой охотой. Тем не менее, сама природа наказания требует, чтобы оно было страшным, болезненным и жестоким. Каким бы методом отмщения ни воспользовался Хищник, жертва должна понять, за что её наказывает чудовище — и что без этого преступления она не столкнулась бы с воплощённой местью. Если жертва так и не понимает, за что на неё обрушился гнев чудовища, Хищник практически не получает насыщения.
Хотя Мстителю не обязательно выслеживать каждого, кто нарушил соблюдаемые им законы, ему трудно заставить себя отпустить подобную жертву. Сам факт того, что Отпрыск позволил преступнику жить своей жизнью, напоминает о себе, словно зуд, который невозможно унять, или как скрежет ногтями по меловой доске, звучащий при малейшем взгляде в направлении освобождённой жертвы. Даже если человеческая часть Хищника понимает, что её Голод действует несправедливо или непрактично, Тварь жаждет возмездия всем нарушителем её законов. Балансирование между собственными представлениями о нравственности и потребностью в утолении Голода может вызвать сильнейшие переживания даже у самого сдержанного Отродья, особенно если законы, которые оно соблюдает, нарушили его собственные друзья.
Мстители редко наказывают других Отпрысков и представителей иных сверхъестественных рас, поскольку чудовищам от рождения предписано охотиться на человечество. И всё же это не означает, что между Хищником и его спутниками не может вспыхнуть конфликт из-за попытки выводка пренебречь законами Мстителя.

Семьи
Анаким известны прямолинейным подходом к мщению. Они отвечают на жестокость аналогичной жестокостью, чаще всего выслеживая убийц и других злодеев, привыкших проделывать себе дорогу к богатствам с помощью кулаков (или клыков). Большинство их законов носят простой и однозначный характер — такие преступления легко распознать и легко совершить. Твари подобных Мстителей напоминают гиперболизированные варианты человекоподобных существ наподобие великанов, способных напустить страху даже на сильного и свирепого воина.
Эшмаки известны страстью к затягиванию наказаний, с тем чтобы нарушители всё отчётливее понимали, сколь неизбежно их наказание и что именно их ожидает. Тени часто наказывают людей за давно забытые преступления, узнавая секреты их прошлого и нанося удар уже после того, как человек придёт к выводу, что весь мир забыл о его проступке. Иногда жертва даже не понимает, кто именно ей отомстил. Одна из важнейших частей наказания Эшмаки заключается в использовании первобытного страха перед неизвестным, и они могут даже ни разу не показаться смертному на глаза. Равным образом, мало кому удаётся увидеть их Тварь, которая часто принимает форму незримого шёпота из теней, рассказывающего жертве, что она натворила в прошлом.
Хотя Твари Макара выглядят по-разному, все они обитают в важных местах или экологических средах, которые требуют их защиты. Макара принадлежат к числу тех Отродий, которые способны наказать моряка за убийство альбатроса или вторжение в спрятанный от всего человечества грот. Знание о таких преступлениях было бы невозможным, если бы Хищник не защищал определённое место, рядом с которым и произошло злодеяние. С другой стороны, Макара не в состоянии уходить на большие расстояния от «своей» территории. Такие Хищники часто вступают в выводки именно потому, что нуждаются в других способах утоления Голода.
Намтару практически рождены для возмездия, будучи исконными объектами ненависти большинства людей. Зачастую они защищают законы, имеющие глубокое эмоциональное значение для них самих: например, Намтару, которого долгое время обижали из-за его внешности, после обретения своей подлинной сущности может начать выслеживать всех, кто высмеивает окружающих. Намтару, потерявший близкого из-за уличного убийцы, может искать других преступников, прибегающих к физическому насилию.
Угаллу хорошо приспособлены к осуществлению мести за хорошо скрытые или никому не известные преступления. Мало кто из других отпрысков Тёмной матери в состоянии доказать вину жертвы в подобных злодеяниях: лицемерии, сознательном обмане любовницы, фальшивой имитации веры и других преступлениях, опирающихся скорее на лживые мысли, чем на реальные действия. Угаллу подпитываются наказанием смертных именно за такие нарушения, обрушивая свою ярость на тех, кто не верил, что их вообще кто-то может поймать. Им нравится подбрасывать жертве намёки на грядущее воздаяние за дни и даже недели до самой мести — не в последнюю очередь потому, что подобные обвинения часто заставляют жертву выдать себя и нечаянно предоставить Отпрыску дополнительные улики. Их Твари наделены проницательным взглядом, которым они обводят окружающих со своих высоких насестов, молча выискивая недостойных среди тех, кто проходит под ними.

 

 

Разорение, Сокрушители
Ты когда-нибудь видел смерч рядом с собой? В упор? Значит, я предоставлю тебе такую возможность.

 

Некоторые монстры вошли в легенды не как живые создания, а как силы природы. Такие Хищники могли появиться из ниоткуда, сворачивая на своём пути целые горы и разрушая замки одним движением своих бесчисленных крыльев — а затем исчезали в небытии, оставляя после себя только пустошь на месте великого королевства. Немногие выжившие находили себе новые дома в окружающих городах, однако все последующие годы они просыпались от кошмаров, наполненных воспоминаниями о той жуткой ночи. В конце концов, никто не убил этого монстра, и никому не известно, когда он решит нанести удар снова.
Сокрушители питаются Разорением, и жертвой их чудовищной ярости должно стать то, что ценят все окружающие. В сущности, их насыщает не столько само насилие, сколько перемены в тех людях, которые видели это страшное опустошение. Кода жертвы Хищника наблюдают, как он уничтожает что-нибудь ценное, или сталкиваются с последствиями этого разрушения, они понимают, насколько хрупки и ничтожны они сами. А кроме того, они начинают озираться вокруг, пытаясь предугадать, что станет следующей жертвой Хищника. Именно страх и чувство неопределённости насыщает такое чудовище — именно попытка смертных понять, что вообще причинило им все эти страдания и когда оно пожелает вернуться.

Уроки
Сокрушители учат людей реагировать на критические условия — и реагировать быстро. Они не пытаются убедить смертных в том, что те могут подготовиться к катастрофе. Но мудрый человек быстро соберёт вокруг себя других смертных или обратится к собственным знаниям, чтобы справиться с последствиями катастрофы. Тех, кто не успеет отреагировать вовремя, Сокрушитель просто сотрёт с лица этой планеты.

Охота
Как и другие Хищники, Сокрушители могут утолять Голод самыми разнообразными способами. Большинство Тварей, жаждущих Разорения, не выделяют особого «блюда» из безграничного перечня вариантов. Такие Отродья могут в один день сжечь галерею современного искусства, а на другой прихватить кувалду и отправиться на аукцион античных скульптур, зная, что его Тварь насытит и то, и другое. Многие из них получают удовольствие от самого хаоса, который порождают их длительные охоты. Они подолгу планируют следующий удар, не столько подготавливая почву, сколько наслаждаясь попытками смертных понять, что станет следующей жертвой Хищника. Легче всего Сокрушителю утолить свой Голод, разрушив какой-нибудь символ безопасности. Уничтожение дома почти всегда оставляет его обитателей уязвимыми и потерянными, однако проделывание брешей к кирпичной стене, огораживающей полицейский участок, вызовет аналогичные чувства уже у целого сообщества.
Впрочем, Хищнику не обязательно уничтожать физические преграды. Поломка личного ноутбука может оставить жертву без защиты по тем же причинам, что и разрушение дома. Воспламенение опасных материалов в общественном месте также может посеять смятение и панику среди тех, кто увидит огонь.
Сокрушители редко выбирают в качестве жертв самих смертных. На людей обычно охотятся Отпрыски, жаждущие Добычи, а не Разорения. Тем не менее, хотя Сокрушитель не получает насыщения от самого убийства, он может утолить Голод тем ужасом, который прокатывается по местному обществу после его злодеяния. Таким образом, смерть политика или мэра способна породить великое Разорение, как и смерть видного деятеля или патриарха большой семьи.
Какой бы ни была жертва Хищника, Сокрушителю не обязательно попадать людям на глаза. Ему даже не нужно, чтобы кто-то вообще понимал, что именно он ответственен за страдания общества. Важен только эффект. Некоторые люди приписывают действия монстра жестоким причудам стихии или слепому случаю, если только последнее не начинает происходить каждый день. Однако даже самые незаметные Отпрыски редко способны проводить свою деятельность в тайне на протяжении длительных промежутков времени, потому что рано или поздно ктонибудь обратит внимание на закономерности в массовых разрушениях и попробует отыскать злоумышленника. Многие Сокрушители пытаются сменить свою игровую площадку ещё до этого, не в последнюю очередь потому, что люди могут смириться даже с самой длительной полосой несчастий. Пережив какое-то число чрезвычайных происшествий, человек просто привыкает к своей горькой доле и перестаёт придавать им то значение, которое придавал раньше. Сокрушители не получают реального насыщения от страданий смирившейся жертвы, а потому часто вынуждены подыскивать новые цели и ждать, пока прежние восстановят силы.

Семьи
Даже среди других Сокрушителей, не отличающихся особой разборчивостью, Анаким выделяются своей привычкой сперва наносить удар, а затем задавать вопросы. Они проводят столь крупномасштабные операции по уничтожение местных ценностей, что большинству из них приходится вести странствующий образ жизни, скитаясь из города в город и оставляя разруху за своей спиной. Такие Твари просто не могут быть незаметными. Они выглядят как рычащие и вопящие звери, выставляющие рога, клыки и когти навстречу любому путнику. Вне зависимости от того, выдыхают ли они пламя, пожирают жертв мощными жвалами или размахивают неподъёмными дубинами, Анаким всегда ясно дают понять, что смертным пора убираться с их разрушительного пути.
Эшмаки любят проникать в тайные места, оставляя в них знаки своего проникновения и ускользая задолго до того, как следы их пребывания будут обнаружены кем-нибудь из охранников. Они считаются необычайно аккуратными Сокрушителями и подолгу определяют как цель своего разрушения, так и степень, в которой они собираются учинить хаос. Кроме того, Эшмаки чаще других преследуют людей, нанося им увечья, чтобы посеять панику среди окружающих.
Последствия разорений, учинённых Макара, нетрудно спутать с результатами стихийных бедствий, поскольку эти создания чаще всего прибегают для насыщения к своим природным способностям. Иногда это предполагает использование сверхъестественных сил, но нередко им просто достаточно воспользоваться неумением смертных бороться с природными катаклизмами. Всего нескольких усилий достаточно, чтобы физические законы доделали работу за них. Твари этих существ тоже нередко выглядят как воплощённые силы природы — живые воронки, тянущиеся к кораблям водными щупальцами, или тайфуны, приобретающие едва заметные черты ползающих существ.
Намтару предпочитают не столько опустошение, сколько заражение. Даже их Твари выглядят как тела тлетворных чудовищ, отравляющих воздух вокруг себя и оставляющих за спиной ядовитую тину (или просто рои насекомых и паразитов). Подобные разрушения учиняют и их человеческие тела, заражающие мир и подпитывающиеся ужасом смертных перед некогда чистыми и безопасными местами, к которым теперь не подойти. Такой вариант Разорения считается одним из самых опасных, поскольку люди, как правило, обнаруживают заражение спустя множество дней после того, как оно перекинулось на их владения. Намтару печально известны уничтожением целых лесов и полей, которые отравляют почву долгие десятилетия после самого Разорения.
Угаллу обрушиваются на смертных с небес, словно самонаводящиеся ракеты, уничтожая целые здания и обитающих в них людей. Они долго целятся и затем наносят предельно точный, молниеносный удар. Большинство их них уничтожают лишь столько, сколько необходимо для утоления Голода. Но когда ситуация требует разрушить больше, они могут пронестись по городу, словно Ангелы смерти, оставляя после себя оголённую пустошь и разрывая на части любого, кому не повезло оказаться на их пути.


 Придумайте Легенду и Жизнь вашего Хищника. С повествовательной точки зрения, Легенда описывает поведение, к которому Хищника подталкивает его Тварь и олицетворяет методы, с помощью которых он утоляет свой Голод. И напротив, Жизнь показывает человеческую природу любого Хищника. Вы сами придумываете Легенду и Жизнь персонажа; постарайтесь сформулировать её одним прилагательным. Хорошими примерами могут послужить «Свирепый», «Неуловимый», «Бдительный» и «Застенчивый», «Честный», «Преданный».

С точки зрения механики, совершая действия, соответствующие Легенде или Жизни, Хищник Восстанавливает пункты Воли — ещё одной важной характеристики, с помощью которой персонаж может временно усилить себя. Хищник восстанавливает пункт Воли с помощью Легенды, когда раскрывает свою предвечную природу, чтобы напугать, впечатлить или убедить помочь кого-либо, в зависимости от контекста сцены. Хищник восстанавливает всю Волю с помощью Легенды, если действует в соответствии с ней, невзирая на то, что может подвергнуть себя опасности, или отпугнуть близких. Хищник восстанавливает пункт Воли с помощью Жизни, если действует в соответствии с ней, оказавшись в сверхъестественной ситуации. Хищник восстанавливает всю Волю с помощью Жизни, если действует в соответствии с ней, когда все вокруг ожидают, что он будет кошмарной тварью.

 Опишите, как выглядит Тварь, затаившаяся в чертогах Логова вашего Хищника. Не нужно сосредотачиваться на каждой чешуйке и определять длину каждого щупальца, но постарайтесь представить, какую картину видят посетители Логова или чудовища, использующие ясновидческие способности для определения сущности персонажа.

 Выберите два любых Кошмара. Кошмары — это сверхъестественные способности Хищников, основанные на пробуждении первобытного ужаса в разуме окружающих, и тесно связанные с Родством с другими сверхъестественными существами Хроник Тьмы. Выбирая один из Родственных Кошмаров, вы подразумеваете, что Хищник провёл много времени с представителем соответствующего сверхъестественного вида и установил с ним тесную связь, достаточную для Семейных уз.

 

Кошмары

Обычные Кошмары

У тебя вываливаются зубы
Запас дайсов: Интеллект + Сытость против Выносливости + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва получает штраф -2 ко всем Физическим характеристикам и временно утрачивает все Преимущества, связанные с физической притягательностью (например, Сногсшибательную внешность). Штраф также применяется ко всем связанным характеристикам (Здоровье, Скорость, Защита и т. д.)
Сытый эффект: При выполнении Физических действий, в которых число успехов имеет значение (например, если это атаки, или продолжительные действия), любое количество успехов считаются за один. Исключительный успех даёт два обычных.
Трата Сытости: Хищник может потратить несколько пунктов Сытости для активации этого эффекта. За каждый пункт Сытости, потраченный Отродьем, жертва автоматически проваливает по одному Физическому действию.
Исключительный успех: Жертва получает штраф -2 к Защите.

Узри моё истинное обличье!
Запас дайсов: Внушительность + Сытость — Выносливость
Обычный эффект: Глазам жертвы открывается обличье Твари, скрывающейся в душе персонажа. Она получает пункт летального урона за каждый успех Хищника. На телах жертв, убитых с помощью этой атаки, очень часто остаются следы, ясно говорящие о сверхъестественной причине их смерти: их волосы могут побелеть, всё тело — превратиться в камень, соль или другое вещество.
Сытый эффект: К броску применяется правило снова-восемь.
Трата Сытости: За каждый пункт Сытости, потраченный Отродьем при успешной атаке, жертва получает ещё +2 пункта летального урона.
Исключительный успех: В дополнение к урону, жертва получает одну из следующих Помех: Повреждение рукиОслеплениеГлухотаСумасшествиеПовреждение ноги или Оглушение.

Жуки повсюду!
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Выносливости + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Преодолевая отвращение, жертва получает Помеху Тошнота.
Сытый эффект: Жуки не только ползают и извиваются на коже жертвы, они кусают и жалят. Помимо Помехи Тошнота, жертва получает Помеху Отравление умеренным ядом. Хотя полученный жертвой урон совершенно реален, медицинский осмотр не в силах выявить следы яда в организме; единственная возможность исцелиться — дождаться окончания Кошмара.
Трата Сытости: Жертва настолько одержима ужасом своих видений, что они целиком заполняют её разум. Жертва получает бонус к сопротивлению мистическим силам, позволяющим врагу читать мысли или гипнотизировать жертв. Этот бонус равен штрафу, который налагает на действия жертвы Помеха Тошнота. К примеру, это может быть полезно, если Хищник не хочет, чтобы вампир прочитал мысли жертвы.
Исключительный успех: Помеха Тошнота сразу же налагает штраф -2 вместо -1. В противном случае, если действует эффект Высокой Сытости, Помеха Отравление впрыскивает в организм жертвы смертельный яд.

Ты обречён на провал
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Хищник выбирает определённый вид действий. Это может быть категория характеристик (Ментальные, Физические, Социальные), конкретная область (схватки, инфильтрация, исследования и т. д.) или другая обширная сфера. Для того чтобы жертва добилась исключительного успеха в такой сфере деятельности, ей придётся набрать семь успехов вместо пяти.
Сытый эффект: Результаты любых действий жертвы в выбранной категории вялые, почти бесполезные и совершенно не вдохновляющие. При выполнении действий в выбранной сфере, в которых число успехов имеет значение (например, если это атаки, или продолжительные действия), любое количество успехов считаются за один. Исключительный успех даёт два простых. Жертва может вложить пункт Воли, чтобы преодолеть это проклятие на один раунд.
Трата Сытости: Пока Кошмар активен, Хищник может потратить пункт Сытости, чтобы ближайший бросок жертвы стал броском на удачу.
Исключительный успех: Все остальные действия жертвы (кроме тех, которые назвал Хищник) приносят исключительный успех только при шести обычных.

Страх заразителен
Обычный эффект: Хищник сознательно принимает штраф -2 к активации другого Кошмара. Взамен он получает возможность проецировать этот Кошмар на двух жертв за раз. Штрафом на активацию Кошмара становится наибольший указанный Атрибут среди обеих жертв.
Сытый эффект: Количество потенциальных жертв увеличивается до уровня Сытости персонажа.
Трата Сытости: Когда жертва Кошмара пытается поговорить с другим человеком, коснуться его, напасть или как-либо иначе вступить с ним во взаимодействие, этот человек должен сделать бросок Решительности + Самообладания со штрафом, равным пунктам Сытости, которые вложил Хищник. В случае провала, жертва заражает другого человека тем же Кошмаром, от которого страдает сама.

Взлёт и падение
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Каждый раз, когда жертва добивается исключительного успеха, она теряет пункт Воли. Если у неё не осталось Воли, исключительный успех становится обычным.
Сытый эффект: Когда жертва теряет очки Воли в результате этого Кошмара, Хищник получает 1 пункт Воли.
Трата Сытости: До тех пор, пока Кошмар остаётся активен, жертва получает исключительный успех, набрав всего три обычных вместо пяти
Исключительный успех: Жертва незамедлительно утрачивает пункт Воли.

Убегай
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва испытывает сильнейшую необходимость убежать. Если Хищник сразу же активирует Кошмар — жертва сделает всё, чтобы оказаться от него как можно дальше. Если Хищник решит активировать Кошмар, как только жертва заснёт — она будет бежать, будто за ней гонится сам Дьявол, но не зная, куда и от чего она бежит. Если Кошмар будет активирован посреди схватки, любые намерения Жертвы померкнут перед необходимостью бежать прочь. Если её попытаются остановить — жертва будет отбиваться, пока не получит возможность сбежать. В любом из случаев, побег жертвы будет продолжаться до тех пор, пока она не лишится последних сил.
Сытый эффект: Персонаж внедряет в сознание жертвы идею о направлении или месте, в которое она должна убежать, или от кого она должна бежать, вместо самого Хищника. Если Хищник даёт ей опасный приказ («Выйди в это окно»), жертва получает бонус +2 к броскам Самообладания.
В противном случае, Хищник может внедрить в сознание жертвы идею о том, что определённый человек — это источник безопасности для неё. В таком случае, целью жертвы становится добраться до такого человека, и оставаться рядом с ним как можно дольше. Если кто-то попытается их разделить, или сам человек решит оставить жертву позади — она будет готова пойти на всё, чтобы остаться рядом со своим источником безопасности.
Трата Сытости: Всякий раз, когда убегающая жертва проваливает бросок Атлетики, она получает пункт летального урона. Это означает, что она срывается со ступеней, поскальзывается, налетает на ограждение и так далее. Полный провал наносит ей сразу 4 очка летального урона и создаёт Помеху или Состояние по выбору Рассказчика. Это уже предполагает, что жертва выбегает на дорогу или срывается с крыши.
Слепой страх подгоняет жертву, и она получает +3 очка Скорости.
Исключительный успех: Если жертва столкнётся с людьми, пытающимися её остановить, она получит временную неуязвимость к Помехе Избиткак будто эти люди пытаются её убить.

Они повсюду
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва страдает от Состояния Паранойя до окончания сцены. Хищник сам выбирает объекты, связанные с предполагаемым заговором.
Сытый эффект: Жертва делает бросок Решительности + Самообладания, если видит объект, связанный с «заговором», в случае провала, она впадает в неконтролируемую ярость в отношении этого объекта.
Трата Сытости: Жертва получает штраф -2 на броски переломного момента, вызванные «заговором». Тем не менее, действуя против своих мнимых преследователей, она добивается исключительного успеха при трёх обычных вместо пяти.
Исключительный успех: Жертва страдает не только от Состояния Паранойя, но и от Состояния Одержимость, связанного с разоблачением заговора, направленного против жертвы.

Ты один
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертве приходится вкладывать по пункту Воли, чтобы заставить себя взаимодействовать с другими людьми. Но даже тогда любые действия, связанные с другими людьми, получают штраф -2. Длительное использование этого Кошмара (около раза в день за каждое очко Самообладания жертвы) может спровоцировать переломный момент, или вызвать негативные Состояния вроде Потрясения или Испуга.
Сытый эффект: Кому-либо, включая Хищника, достаточно проявить хотя бы самую общую заботу о жертве (встретить её взгляд или спросить, чем она занимается), чтобы она открылась ему, при использовании Социального маневрирования, это считается Мягким давлением.
Трата Сытости: Жертва не способна участвовать в командной работе, и не получает от неё преимуществ. Однако, привыкшая полагаться только на себя, жертва не уменьшает свою Защиту при атаке, до тех пор, пока её не атакуют трижды за раунд.
Исключительный успех: Неудачные Социальные броски приносят жертве полный провал.

Ты не один
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертве кажется, что кто-то — или что-то — на неё смотрит, и стоит жертве посмотреть в ответ, как с ней случится нечто ужасное. Жертва может зажмуриться, упорно не смотреть в определённую сторону и.т.д. Жертва получает штраф -2 к броскам Восприятия.
Сытый эффект: Хищник придаёт конкретную форму страхам жертвы. Он называет предмет, человека или явление, которое жертва с этого момента будет всеми силами не замечать. Даже столкнувшись с ним лицом к лицу, жертва всё равно не заметит выбранный Хищником объект, и не будет помнить о нём до окончания сцены.
Трата Сытости: С маниакальным старанием, жертва подходит к своей задаче — не замечать то, что она не должна увидеть. Жертва тратит на броски Восприятия весь раунд; ей нужно сознательно пересиливать себя, чтобы оставаться в курсе происходящего вокруг. Если жертве нужно сделать бросок Восприятия, но она не хочет тратить на него весь раунд, бросок оканчивается неудачей. С другой стороны, жертва добивается исключительного успеха при получении трёх, а не пяти стандартных в одном из продолжительных действий (по усмотрению Хищника).
Исключительный успех: Неудачные броски Восприятия приносят жертве полный провал.

Ты всё ещё спишь
Обычный эффект: Хищник добровольно принимает штраф -2 к активации другого Кошмара. Взамен он получает возможность автоматически возобновить действие этого Кошмара в пределах 24 часов после того, как жертва закончит от него страдать. Хищнику даже не требуется находиться рядом со своей жертвой, чтобы возобновить действие Кошмара.
Сытый эффект: Жертва становится заперта в нескончаемом цикле кошмаров. Любой другой Кошмар длится весь день вместо сцены.
Трата Сытости: Хищник не получает вышеописанный штраф -2. Если при активации другого Кошмара он получает три успеха, это засчитывается за исключительный успех.

Тебе не убежать
Запас дайсов: Сообразительность + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Скорость жертвы сокращается вдвое, и она получает штраф -2 на любые действия, не связанные с попытками спрятаться, или не быть замеченной.
Сытый эффект: Жертва замирает на месте: глаза широко раскрыты, зубы стиснуты, мышцы одеревенели, она не смеет сдвинуться ни на дюйм. Любое действие жертвы, не связанное с попыткой спрятаться, не быть замеченной, или не привлекать к себе внимание другим образом, требует от жертвы броска Решительности + Самообладания. Если бросок окажется неудачным, жертва остаётся стоять, как вкопанная. В бою, после неудачного броска, она теряет Защиту на весь этот раунд.
Трата Сытости: Жертва страдает от Состояния Фуга, которое вступает в силу каждый раз, когда её кто-либо замечает и узнаёт.
Исключительный успех: Жертва не помнит, что она делала под влиянием этого Кошмара, кроме всепоглощающей жажды оставаться незамеченной.

Ты это заслужил
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва страдает от Состояния Раскаяние, от которого может избавиться только по окончанию текущей сцены, не важно, сколько она признаётся в содеянном, и как сильно пытается искупить вину. По окончанию сцены, от Состояния можно избавиться по обычным правилам.
Сытый эффект: Пока жертва не избавится от Состояния Раскаяние, она начинает каждую схватку с Помехой Избит. Этой Помехе становятся подвержены даже те существа, которые не могут страдать от неё в обычном состоянии.
Трата Сытости: Пока жертва не избавится от Состояния Раскаяние, она не может использовать Защиту, если только не тратит по пункту Воли за раунд специально для этой цели. Однако, её штрафы от ран становятся бонусами с аналогичными значениями, и жертва не падает без сознания, когда последняя клетка Здоровья заполняется тупым уроном.
Исключительный успех: Состояние Раскаяние налагает штраф -4 вместо обычных -2.

Подчинись
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: До окончания сцены жертва вынуждена подчиняться Хищнику. Любая попытка игнорировать или сопротивляться приказу Хищиника, вызывает переломный момент. Приказ, который очевидно причинит жертве вред, получает бонус +2 к броску переломного момента. Приказ должен быть простым и одиночным, Хищник не может описать целую последовательность действий.
Сытый эффект: Персонаж может отдать жертве цепочку из нескольких приказов, или один приказ, включающий несколько действий. Точное число действий равно Сытости протагониста в момент активации Кошмара.
Трата Сытости: Выполняя приказы Хищника, жертва либо добивается исключительных успехов при трёх обычных, либо восстанавливает пункт Воли. Жертва сама выбирает бонус перед броском.

Ты не уснёшь
Запас дайсов: Сообразительность + Сытость против Выносливости + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва страдает от Состояния Усталость, как если бы не спала 24 часа подряд. Если жертва и так не спала 24 часа или больше, прибавьте это время к последствиям Кошмара.
Сытый эффект: Каждый успех, полученный при активации этого Кошмара, позволяет приписать жертве 24 часа, проведённых без сна. Более того, если под действием этого Кошмара жертва засыпает, её сон больше похож на мучительную кому: любые попытки пробудить её сокращаются до броска на удачу, а сама жертва не получает Воли, даже когда просыпается.
Трата Сытости: Вместо того, чтобы заснуть, жертва впадает в очень внушаемое состояние, в котором Хищник может пробудить её самые глубинные страхи. Жертва приобретает Состояние Испуг. Затем, Хищник может определить, ряд дополнительных факторов, которые могут спровоцировать это Состояние до тех пор, пока длится Кошмар. Их число равно Сообразительности Хищника.
Исключительный успех: Жертва получает штраф -2 на броски Выносливости + Решительности, связанные с попыткой остаться в сознании.

 

 

Родственные Кошмары

Ты заражён (Вампиры)
Обычный эффект: Хищник получает штраф -2 к активации другого Кошмара, однако взамен может выбрать любую жертву, пробовавшую его кровь в пределах 24 часов — где бы последняя ни находилась в данный момент.
Сытый эффект: Хищник осознанно принимает штраф -4 к активации другого Кошмара, однако жертва не сможет добавить к броску сопротивления защитный Атрибут. Взамен, Хищник наполняет свою кровь выбранным Кошмаром. Всякий, кто выпьет такую кровь или даже коснётся её, сразу же станет жертвой этого Кошмара.
Трата Сытости: Хищник не получает штрафов к активации другого Кошмара и добивается исключительного успеха при трёх обычных вместо пяти.

Мне известны твои секреты (Вампиры Мехет)
Запас дайсов: Сообразительность + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва становится уверена, что важная для неё тайна была раскрыта. Это может быть адрес, где живёт её семья, взятка, данная полицейскому и т. д.; всё, что жертва находит важным, и желает сохранить в тайне. Жертва впадает в Состояние Одержимость, связанное с желанием убедиться, что её тайны находятся в безопасности. Если Хищник будет достаточно долго преследовать жертву, он вполне может выяснять, что именно она пытается скрыть.
Сытый эффект: Галлюцинации жертвы внушают неприметное, но коварное предположение, будто лишь Хищник может помочь ей сохранить свои тайны. Поскольку, жертва доверяется Хищнику, а он усыпляет её бдительность, жертва получает штраф -2 к любым Социальным броскам против Хищника. Если Хищник вступает в Социальное маневрирование с жертвой, он должен открыть на одну Дверь меньше.
Трата Сытости: Пока действует Кошмар, жертва попросту не способна хранить секреты. Если кто-то есть рядом, жертва навязчиво выпаливает всё, что у неё на уме, как бы она ни хотела сохранить это в тайне.
Исключительный успех: Хищник может утолить Голод, если узнает секрет, который жертва не собиралась разглашать. Ценность такой охоты равна 3.

Ярость переполняет тебя (Оборотни)
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва набрасывается на ближайшего индивида (если рядом никого нет, она может выместить ярость на окружающих объектах). Ей не обязательно убивать его, но, как минимум, жертва будет атаковать свою цель, пока та не упадёт без сознания, или не сумеет сбежать. Как только цель яростного порыва упадёт или сбежит, жертва приходит в себя. Аналогичным образом, Кошмар заканчивается, если жертва получает Помеху Избит, или сцена подходит к концу.
Сытый эффект: Кошмар не заканчивается, как только жертва сразит свою цель. Вместо этого жертва, вновь, набрасывается на ближайшего индивида. Кошмар заканчивается, если жертва получает Помеху Избит, побеждает всех, кто находится рядом, или сцена подходит к концу.
Трата Сытости: Пока действует Кошмар, жертва становится неуязвима к Помехе Избит и получает +2 дайса к любым боевым действиям.
Исключительный успех: Вместо того, чтобы наброситься на ближайшего индивида, жертва начинает преследовать цель, выбранную Хищником.

Инструменты подводят тебя (Оборотни Железные ваятели)
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва страдает от бредового ощущения, что её инструменты обладают сознанием и желают ей навредить. Любые действия, для совершения которых нужно пользоваться инструментами или оборудованием (например, взлом компьютера или ремонт машины), страдают от штрафа -2.
Сытый эффект: В дополнение к штрафу, жертва не получает бонусы экипировка от любых предметов, включая бонусный урон от оружия. Однако, Броня, полученная от экипировки, не вычитается. Остальные преимущества экипировки вроде правила снова-восемь и снова-девять, также не затрагиваются этим Кошмаром.
Трата Сытости: В случае полного провала в действиях, для совершения которых нужно пользоваться инструментами или оборудованием, жертва получает 2 пункта летального урона.
Исключительный успех: Штраф повышается до -3.

Ты лучше, чем они (Маги)
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Пока действует Кошмар, эффекты Порока и Добродетели жертвы меняются местами. Она может восстановить пункт Воли раз за сцену, действуя в соответствии с Добродетелью и ничем не рискуя, и восстанавливает всю Волю раз за главу, если действует в соответствии с Пороком и подвергает себя опасности.
Сытый эффект: Пока действует Кошмар, жертва не страдает от переломных моментов, связанных с её собственными действиями. Поступки, которые, в обычном состоянии, вызвали бы переломный момент (вроде убийства, кражи, вооружённого нападения, или даже ненасильственных действий, которые в корне противоречат представлениям персонажа о самом себе), кажутся ему столь разумными и целесообразными, сколь и вежливый разговор. В дополнение к тому, чтобы заставить жертву вести себя совершенно нехарактерным для неё образом, этот Кошмар нейтрализует любые штрафы к Социальным действиям, которые могли бы возникнуть из-за переломных моментов. Убедить жертву убить её босса становится также легко, как взять у неё машину на время.
Как только Кошмар заканчивается, жертва должна сделать броски переломных моментов за каждый поступок, который вызвал бы их, если бы не Кошмар.
Трата Сытости: Желания жертвы становятся для неё первостепенными, и любой вставший у неё на пути будет воспринят как враг, который должен быть уничтожен. Любые действия, соответствующие Стремлениям жертвы, приносят ей исключительный успех при трёх обычных вместо пяти. Если кто-либо встаёт между жертвой и её Стремлениями (намеренно или нет), она получает Стремление «Сотри его с лица земли», пока Кошмар не закончится. Это не обязательно подразумевает убийство: основываясь на Пороке, Добродетели и Рассудке жертвы, она может уничтожить персонажа в социальном или финансовом плане, к примеру, уволив его с работы.
Исключительный успех: Каждый раз, когда жертва страдает (или должна пострадать, в случае Сытого эффекта) от переломного момента в присутствии Хищника, он может утолить Голод. Ценность такой охоты равна 3.

Бездна ждёт (Маги с низкой Мудростью)
Запас дайсов: Интеллект + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Сознание жертвы погружается в видения Бездны — вредной анти-реальности, которая подстерегает между миром людей и Хищников, и царствами абстрактного символизма, из которых маги черпают свою силу. Видения взывают к крохотной частичке Бездны, которая скрывается в душе каждого человека, притягивая внимание этого царства.
Бездна стремится поглощать магию, чтобы поддерживать собственное существования; всякий раз, когда в присутствии жертвы кто-либо использует сверхъестественные способности (включая силы, используемые самой жертвой), это провоцирует Столкновение воли. Жертва делает бросок Решительности + Самообладания, если она человек, либо Решительности + Сверхъестественной характеристики, если нет. В случае успеха, вместо изначальной цели, все эффекты сверхъестественной способности берёт на себя жертва.
Сытый эффект: Когда жертва делает успешный бросок Столкновения воли, вызванный этим Кошмаром, тот, кто использовал сверхъестественную способность, получает летальный урон в размере успехов жертвы.
Трата Сытости: Хищник может потратить несколько пунктов Сытости для активации этого эффекта. За каждый пункт Сытости, потраченный Отродьем, активация одной сверхъестественной силы в присутствии жертвы оканчивается провалом.
Исключительный успех: Когда жертва поглощает сверхъестественную способность в присутствии Хищника, он может утолить Голод. Ценность такой охоты равна 3

Все тебя ненавидят (Прометиды)
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва свято уверена, что все вокруг её презирают, поэтому становится зажатой и раздражительной. Она страдает от штрафа -2 на все Социальные броски.
Сытый эффект: Жертва сильно нервничает в окружении других людей, поскольку уверена, что они могут напасть на неё в любую минуту. Она получает Состояние Агорафобия.
Трата Сытости: Жертва больше не полагается на друзей и союзников, поскольку уверена, что они её презирают. Хищник может потратить несколько пунктов Сытости для активации этого эффекта. За каждое очко Сытости, вложенное персонажем, жертва теряет доступ к одному Социальному Преимуществу, связанному с другими людьми, включая Статус, Союзники, Контакты или Персонал.
Исключительный успех: Неудачные Социальные броски заканчиваются полным провалом.

Ты не можешь это убить (Прометиды Таммуз)
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Как бы сильно не била жертва, она не может ранить Хищника. Даже если она вложит в удар всю свою силу, то не увидит его последствий. Мало того, что жертва не в силах оценить, насколько пострадал Хищник, её удары слабеют от чувства бессилия. Любые атаки жертвы против Хищника наносят тупой урон, независимо от того, какой урон они наносят в нормальном состоянии. Однако, это не касается атак, затрагивающих его Анафему.
Сытый эффект: Атаки жертвы против Хищника снижают рейтинг её оружия на -2 (негативный рейтинг оружия вычитает урон из успехов, полученных жертвой при атаке). Если, при успешной атаке, негативный модификатор уменьшает урон до нуля или меньше, Хищник получает один пункт тупого урона.
Трата Сытости: Хищник может потратить несколько пунктов Сытости для активации этого эффекта. За каждое очко Сытости, вложенное персонажем, Хищник уменьшает урон от одной атаки, нанесённой жертвой, до одного пункта тупого урона.
Исключительный успех: Каждый раз, когда жертва проваливает бросок атаки против Хищника, она теряет пункт Воли.

Ты заблудился (Подменыши)
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва страдает от Состояния Потеря ориентиров. Успешный бросок на поиск дороги не избавляет от Состояния до тех пор, пока Кошмар не закончится; вместо этого, успешный бросок позволяет жертве сделать один бросок в продолжительном действии, направленном на нахождение цели.
Сытый эффект: Всякий раз, когда жертва проваливает бросок, связанный с поиском дороги, пока страдает от Состояния Потеря ориентиров, провал становится полным.
Трата Сытости: Хищник может потратить пункт Сытости, когда жертва проваливает бросок, связанный с поиском дороги. Галлюцинации жертвы заводят её в одну из альтернативных реальностей, примыкающих к миру людей: к примеру, в Тень, Подземный мир или Чащу. Хищник не может выбрать, куда именно попадёт жертва.
Исключительный успех: Персонаж может приписать Состояние Потеря ориентиров к более абстрактной цели, нежели простой необходимости «найти дорогу». К примеру, он может заставить жертву безнадёжно потерять ориентиры в том, как продолжить писать книгу или завершить деловое соглашение. При необходимости, характеристики, необходимые для броска, связанного с «поиском дороги», можно изменить (в случае написания книги или завершения делового соглашения, для соответствующего броска может использоваться Сообразительность + Образование или Манипулирование + Убеждение, соответственно).
 
Ты самозванец (Подменыши Манекены)
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва становится уверена, что она это — симулякр, пустая и бездушная копия Хищника. Пока не закончится Кошмар, жертва пытается найти собственную личность, во всём противопоставляя себя Хищнику: она ни за что не согласится с мнением Хищника, будет сознательно действовать вопреки его совету и т. д.
Сытый эффект: Если жертва видит, как Хищник получает урон или негативное Состояние, пока действует Кошмар, она получает такое же Состояние и урон.
Трата Сытости: Жертва настолько убеждается в своей иллюзорной природе, что перестаёт чувствовать боль, печаль или радость. Она не получает штрафов за раны и не падает без сознания, когда последняя клетка Здоровья заполняется тупым уроном. Вместе с тем, жертва больше не восстанавливает Волю, действуя в соответствии с Пороком и Добродетелью, а все провалы Социальных действий становятся полными.
Исключительный успех: Жертва ощущает себя едва реальным фрагментом небытия, и это лишает её последних искр вдохновения; жертва теряет эффект снова-десять на любых бросках.

Смерть — это темница (Пожиратели грехов)
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва чувствует, как смерть крадётся у неё за спиной, мурашки ползут по коже от её холодного дыхания, а силы покидают тело. Жертве кажется, будто каждая полученная рана приближает её к Великому ничто и бесконечному пребыванию в этом сером царстве. Вместо того, чтобы получать штрафы от ран, когда три последних клетки Здоровья начинают заполняться уроном, жертва получает штраф -1 за каждую клетку Здоровья, заполненную уроном. Этот штраф не может превышать -5.
Сытый эффект: Жертва чувствует приближение скорой смерти, и, с жадностью, предаётся любым наслаждением, зная, как недолго ей осталось жить. Жертва получает Состояние Гедонизм.
Трата Сытости: Жертва становится уверена, что она — призрак. Она должна сделать успешный бросок Решительности + Самообладания, если хочет покинуть окрестности своих «якорей», а любые события, напоминающие ей о собственной «смерти», вызывают Состояние Фуга.
Исключительный успех: Как и у настоящего призрака, эффекты Порока и Добродетели жертвы меняются местами. Она может восстановить пункт Воли раз за сцену, действуя в соответствии с Добродетелью и ничем не рискуя, и восстанавливает всю Волю раз за главу, если действует в соответствии с Пороком и подвергает себя опасности.

Ты не можешь взять это с собой (Пожиратели грехов Гробокопатели)
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость — Решительность
Обычный эффект: Жертва утрачивает по одному очку Социальных Преимуществ за каждый успех, полученный Хищником в броске на активацию Кошмара. Хищник может распределить эти потерянные очки, как посчитает нужным, однако, он не может отнять у Преимущества с фиксированной стоимостью лишь часть очков. К примеру, если у жертвы есть Преимущество Вдохновитель на три очка, его нельзя уменьшить до одного. В то же время, у масштабируемых Преимуществ вроде Ресурсов, можно отнять любое количество очков. На самом деле, «потерянные» Преимущества никуда не исчезают, просто жертва не хочет тратить силы для того, чтобы ими воспользоваться. Это кажется ей совершенно бессмысленным.
Сытый эффект: Хоть жертва и осознаёт мимолётную тщетность всего, чем владеет, она становится одержима определённым предметом или индивидом (по выбору Хищника), видя в нём символическое отражение своего наследия. Она не станет по своей воле расставаться с этим предметом или индивидом, если не сделает успешный бросок Решительности + Самообладания. Если они оказываются разделены, жертва получает Состояние Обделённость. В то же время, когда персонаж находится в присутствии своего наследия, он получает Состояние Вдохновение.
Трата Сытости: С предельной ясностью, жертва осознаёт, что Социальные Преимущества — это цепи, и она не будет свободна, пока от них не избавится. Хищник может потратить несколько пунктов Сытости для активации этого эффекта, но не больше, чем число успехов, полученных в броске на активацию Кошмара. За каждый потраченный пункт Сытости, жертва навсегда теряет очко выбранного Хищником Социального Преимущества. Она может раздать деньги и имущество, сжечь все мосты с друзьями и контактами, или отречься от тщеславия физической красоты. Как и с временным эффектом, описанным выше, Хищник не может отнять у Преимуществ с фиксированной стоимостью лишь часть очков. Наконец, жертва получает Опыт в размере потерянных очков Преимуществ.
Исключительный успех: Никаких дополнительных эффектов кроме того, что жертва теряет много очков Преимуществ.

Табула раса (Мумии)
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва получает Состояние Амнезия на время действия Кошмара. Хищник выбирает промежуток из жизни жертвы, который хочет стереть у неё из памяти — он может быть приблизительным, как «твоё раннее детство», так и более точным, как «прошлый четверг, с 18:15 до 18:25». Время, стёртое из памяти должно занимать непрерывный отрезок: Хищник не может стереть «каждый раз когда мы встречались», а ещё он не может стереть период, который занимает свыше четверти жизни жертвы.
Сытый эффект: Если Хищник пожелает, он может стереть все воспоминания жертвы. Более того, он может выборочно возвращать память, касаясь её.
Трата Сытости: Состояние Амнезия не проходит даже по окончании Кошмара. Жертве можно вернуть память только путём длительной терапии или с помощью сверхъестественных способностей. Хищник всё ещё может избавить жертву от Состояния простым касанием.
Исключительный успех: Пока воспоминания связаны общей темой, Хищник может стирать их на протяжении всей жизни жертвы, или же он может стирать у неё из памяти отдельные факты и образы. К примеру, Хищник может стереть «каждый раз, когда ты посещал Нью-Йорк» или «лицо твоей матери».

Проклятый объект (Мумии Маа-Кеп)
Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва становится уверена, что принадлежащий ей предмет (по выбору Хищника), на самом деле, проклят и принесёт ей только несчастья. Пока предмет остаётся у жертвы, она получает Состояние Проклятие. Важно не столько физическое присутствие проклятого предмета, сколько тот факт, что он считается собственностью жертвы; если жертва уверена, что проклята её машина, проклятье остаётся в силе даже если она припаркована на подъездной дорожке. В дополнение ко всему, активная попытка избавиться от предмета, требует успешного броска Решительности + Самообладания.
Сытый эффект: Жертве начинает казаться, будто Хищник — единственный, кто в силах избавить её от проклятия. “Избавить от проклятого предмета” считается мягким давлением при использовании Социального маневрирования.
Трата Сытости: Если жертва передаёт «проклятый» предмет другому человеку, он начинает страдать от этого Кошмара.
Исключительный успех: Заполучив «проклятый» предмет в свои руки, Хищник утоляет свой Голод. Ценность такой охоты равна 3. 


 Выберите два Атавизма, хотя бы один из которых должен принадлежать Семье вашего Хищника. Атавизмы — это сверхъестественные способности, доступные Хищникам и основанные, в первую очередь, на особенностях его Твари.

 

Атавизмы
Неземная притягательность [Макара]
Действие: 
Пассивное
Обычный эффект: Хищник преисполнен ложного обаяния, которое часто расходится с его реальным поведением. Он может выделять феромоны, говорить нежным и медовым голосом, или принять манеру поведения, рассчитанную на определённого человека, бессознательно измеряя его реакцию, и приспосабливаясь к ней. Хищник добавляет значение Логова к любым Социальным броскам, где его внешний вид или привлекательность может иметь значение, например, если ему нужно произвести первое впечатление, соблазнить кого-то, получить пропуск в ВИП-зону, или заманить кого-то подальше от людской толпы. Этот бонус складывается с Преимуществом Сногсшибательная внешность.
Более того, при использовании Социального маневрирования, Хищник всегда начинает с хорошим уровнем отношений. Если Хищник успел навредить своей цели, он должен избегать её целый день, чтобы вновь получить это преимущество. Когда они снова увидятся, всё будет забыто. Герои иммунны к этому эффекту.
Голодный эффект: Когда Голод овладевает поведением Хищника, его красота принимает зловещий оттенок. Иногда, это приносит плоды. Любые Социальные броски, связанные с внешностью, получают исключительный успех при трёх обычных вместо пяти.
Более того, если при использовании Социального маневрирования, Хищник открывает все Двери, не используя Принуждение на цели, она получает Состояние Очарование.
Однако, иногда присутствие Хищника начинает вызывать эффект зловещей долины, лишь отталкивая людей. Полный провал до конца главы меняет уровень отношений с целью на враждебные. Также, Хищник получает штраф в размере Логова к Социальным броскам в отношении этой цели.
Трата Сытости: Тварь заполняет плоть Хищника, и он излучает сверхъестественную притягательность до конца сцены. Люди относятся к Хищнику, словно он имеет Преимущество Статус или Известность, в зависимости от ситуации, равное 10 — Сытость с максимумом в 5. Люди лебезят перед Хищником, и восприимчивы к его желаниям. Они не обязаны подчиняться, но чувствуют, что могут лишиться работы, положения или социального статуса, если откажутся.
Более того, при использовании системы Социального маневрирования, Хищник игнорирует штрафы в размере своего Логова, пока открывает Двери. А провал при открытии Дверей не влияет на дальнейшее Социальное маневрирование (пока Хищник может уйти на день и вернуться, всё будет хорошо).

Прикосновение василиска [Намтару]
Запас Дайсов:
 Нет
Действие: Пассивное
Обычный эффект: Прикосновение Хищника создаёт для жертвы Помеху Наркотическое опьянение или смертельный вариант Помехи Отравление. Хищник сам выбирает нужный ему эффект, когда использует способность. Вне боя яд сохраняет силу на протяжении нескольких раундов, точное число которых равно Выносливости Отродья. Его Токсичность равна 10 — Сытости персонажа. Вены жертвы горят, когда яд наполняет их, разъедая, точно кислота; перед глазами жертвы плывёт, а её голова просто раскалывается.
Голодный эффект: Яд Хищника особенно коварен, а отравление длится очень долго. В бою, урон от Помехи Отравление или штрафы к Защите и Скорости от Помехи Наркотическое опьянение, увеличивается на значение Логова персонажа, в дополнение к обычному эффекту. Вне боя, значение Логова добавляется к длительности действия яда.
Трата Сытости: Когда яд становится концентрированным, он начинает капать с кончиков пальцев Хищника, а вены на его руках окрашиваются в чёрно-зелёный. В дополнение к другим эффектам, прикосновение Хищника вызывает Помеху Рассеянность или Оглушение. Последние силы покидают жертву, ей приходится бороться за то, чтобы стоять на ногах. Теперь, Хищник может делать с ней всё, что вздумается. Жестокие Горгоны любят оставлять жертв беспомощными, чтобы наблюдать за их медленной смертью от обычного яда.

Сила циклопа [Анаким]
Действие: Пассивное
Обычный эффект: У Хищника избыток адреналина и огромный запас силы. Он с лёгкостью поднимает вес, который смутит обычного человека. Хищник может сдвигать поднимать, или медленно тянуть предметы, Размер которых не превышает его Размер х (Логово + 1). Кроме того, он добавляет уровень Логова в качестве автоматических успехов при бросках Силы + Выносливости, если тем самым, Хищник демонстрирует настоящий подвиг силы, к примеру, поднимая невероятно тяжёлый груз, или разрывая наручники.
Голодный эффект: Всё, что Хищник в силах поднять, он может и бросать, используя в качестве импровизированного оружия, неважно, будет это валун или человек. Импровизированное оружие получает бонус оружия, равные меньшему из его Размера и Прочности (Размера или Выносливости для живого существа). Также, Размер объекта не вычитается из запаса дайсов Хищника (Сила + Ловкость + Атлетика), для определения дальности броска. Всё это идёт в дополнение к обычному эффекту Атавизма.
Трата Сытости: Потратив пункт Сытости, Хищник наполняется нечеловеческой силой; он может швырять машины, сметать всё, что встанет у него на пути, а жажда насилия написана ему на роду. Его рот превращается в болезненно тонкую линию, а мускулы выглядят жуткими, гротескно разбухшими, и жаждущими высвободить всю свою мощь.
Хищник получает автоматические успехи в размере Логова на всех бросках, связанных с Силой до конца сцены. Им больше необязательно олицетворять собой настоящие подвиги. Всё это идёт в дополнение к обычному эффекту.

Драконье дыхание [Эшмаки]
Действие: Пассивное

Обычный эффект: Драконы наслаждаются страхом и разрушением, и то и другое у них всегда под рукой. Хищнику нужно лишь раскрыть рот и высвободить адское пламя, пылающее у него внутри. А клубы дыма или зловещий блеск у него в глазах, очень часто служит жертве последним предупреждением.
Хищник может поразить определённую жертву на дистанции 5/10/15 струёй пламени. Это считается дистанционной атакой метательным оружием и требует броска Ловкости + Атлетики — Защиты противника. Атака наносит летальный урон с модификатором оружия, равным Логову Хищника. Воспламеняющиеся материалы загораются при контакте с огнём, превращая локацию в огненный ад, если с пламенем не удастся справиться быстро. 
Кроме того, огонь не наносит Хищнику урона, и он не получает штрафа или вреда, вызванного жаром или дымом, который кажется Хищнику обычным воздухом. Этот эффект идёт в дополнение к любому иммунитету, который дают Черты Логова.
Голодный эффект: Изголодавшийся дракон чувствует, как огонь вырывается изнутри без его ведома. Персонаж может не только поражать отдельные цели, но вести и автоматический огонь короткими, средними и длинными очередями, задевая по несколько целей за раз. Это похоже на устойчивый поток огня, как при использовании огнемёта, и благодаря этому, Хищник может поразить несколько целей за раз, или поджечь большую площадь локации.
Трата Сытости: Пламя пляшет в глазах Хищника, когда он тратит пункт Сытости, и обрушивает огненный ад. Следующая атака Драконьим дыханием удваивает обычную дистанцию и наносит аггравированный урон. Даже негорючие материалы могут стать пеплом под натиском Хищника; Драконье пламя игнорирует Прочность предметов в размере Логова Хищника. Всё это идёт в дополнение к обычному и голодному эффекту.

Небесное око [Угаллу]
Действие: Мгновенное
Обычный эффект: За каждый ход, в течении которого Хищник изучает цель, он способен узнать один из следующих секретов своей жертвы:
 Порок и Добродетель, или их аналоги для сверхъестественных существ
• Стремления
 Негативные Состояния и Помехи, от которых жертва сейчас страдает
 Сверхъестественные слабости,
• Текущие штрафы за раны, если они есть
• Сверхъестественная судьба или предназначение
Голодный эффект: Голод Хищника управляет его инстинктами, показывая, как лучше всего ударить жертву в самое уязвимое место. Если Хищник уже использовал обычный эффект этого Атавизма в течении сцены на выбранной им жертве, его первая атака по ней будет считаться внезапной. Если у жертвы есть сверхъестественные способности, позволяющие избежать внезапной атаки, Хищник и жертва проходят Столкновение воли.
Трата Сытости: Силы Хищника позволяют ему претворять в жизнь волю судьбы. Потратив пункт Сытости, и произнеся вслух предсказанный жертве рок, Хищник получает эффект воспроизведения на одну атаку против жертвы.

 

Из теней [Эшмаки]
Запас дайсов: 
Нет
Действие: Мгновенное
Обычный эффект: Хищник инстинктивно чувствует, как правильно ходить и где стоит остановиться, чтобы остаться незамеченным; сознательным усилием, он исчезает из поля зрения и становится невидимым. Броски Воспрития, призванные обнаружить его, заканчиваются неудачей, пока Хищник стоит на месте, или остаётся в толпе, состоящей хотя бы из 10 человек. Более того, пока Хищник выполняет требуемые условия, он может скрываться на виду даже когда его усиленно ищут. Хищника невозможно обнаружить на фотографиях и видеозаписях, сделанных во время действия Атавизма. Однако, его всё ещё можно обнаружить с помощью магии.
Голодный эффект: Хищник, жаждущий охотиться, отвергает сознательные мысли в пользу животных инстинктов. Он получает бонус воспроизведения на всех бросках Скрытности, и других действиях, связанных с преследованием добычи. Также, в первом раунде схватки, Хищник автоматически выигрывает Инициативу. Если способности жертвы также позволяют ей ходить первой, Хищник и жертва сравнивают Инициативу обычным образом, и тот, чей результат окажется выше, ходит первым.
Трата Сытости: Хищник полностью исчезает из поля зрения. Он тратит пункт Сытости и остаётся замаскированным то до конца сцены. Хищник невидим даже если передвигается или совершает другие действия, благодаря совокупности маскировки и инстинктов, однако, атакуя кого-либо, он становится видимым, пока не начнётся следующий раунд. В отличие от обычного эффекта, Хищника трудно обнаружить даже с помощью магии. Персонаж, который хочет разглядеть Хищника с помощью магии, должен выиграть Столкновение воли.
Хищник всё ещё издает звуки, однако, получает бонус +3 к броскам Скрытности, препятствующим обнаружить его с помощью слуха. Этот эффект идёт в дополнение к Голодному, если тот доступен персонажу. В то же время, Хищник всё ещё может активировать нажимные пластины, задеть натянутую проволоку, или быть замечен сенсорами, которые не полагаются на зрение.

Сердце океана [Макара]
Запас дайсов: 
Нет
Действие: Пассивное или мгновенное (трата Сытости)

Обычный эффект: Хищник — это амфибия. Он способен плавать с удвоенной Скоростью, видеть в темноте и даже самой мутной воде, а любые Физические действия под водой получают бонус, равный Логову протагониста. Хищник с этим Атавизмом может дышать под водой, но должен потратить мгновенное действие, чтобы лёгкие привыкли к переменам. Наконец, Хищник получает иммунитет к холоду и давлению на глубине.
Голодный эффект: Вода шепчет голодному Хищнику, и подсказывает, как найти еду; словно акула, он следует за запахом крови… а вода есть везде. Каждое живое существо, по больше части, состоит из воды, и даже в самом сухом воздухе есть хоть немного влаги. Хищник чувствует примерное расстояние и направление, где можно найти ближайшего индивида, существо или предмет, напрямую связанный с его Голодом.
Это чутьё неспецефично. К примеру, Охотник знает, где можно найти живую добычу, но не в силах понять, человек это или зверь. Будучи голодным, он перестаёт быть разборчивым. Более того, этот Атавизм даёт учуять только то, что может повысить Сытость Хищника, независимо от её уровня.
Наконец, это чутьё затмевает обычные чувства Хищника. Он может чувствовать существа и объекты, не видимые невооружённым глазом. Любая попытка спрятать подходящую цель от Хищника с помощью сверхъестественных способностей, вызывает Столкновение воли.
Трата Сытости: Это вода, а не время стирает всё с лица Земли. Сильнее, чем камень и куда неуступчивей, она вырезает каньоны, стирает горы, и обращает в пыль всё, созданное человеком. Потратив пункт Сытости, Хищник взывает к родству с водой и обрушивает её безжалостную силу на всё вокруг. Всё начинается с малого. Свет тускнеет, и воздух наполняет запах солёной воды. Металл начинает ржаветь и разрушаться, камень — крошиться, а техника всех видов даёт сбой и ломается.
Как только Хищник взывает к этой способности она начинает действовать на площади, размером с большое здание, остаётся он там или нет. Любые крупные объекты вроде машин и частей здания, теряют очко Структуры каждые 30 минут. Те, что поменьше, вроде телефонов или оружия, теряют очко Структуры каждую минуту. В обоих случаях, урон игнорирует Прочность объектов. Эффект не влияет на живых существ, однако животные инстинктивно покидают затронутую область. Хищник может прекратить действие способности в любую минуту, в противном случае, её длительность в часах будет равна удвоенному значению Логова.

Проникновение [Намтару]
Запас дайсов: 
Нет
Действие: Пассивное
Обычный эффект: Хищник может протиснуться через узкие проходы, слегка ослабив контроль над своим телом, и превратив его в форму, заполненную изнутри роем насекомых, которые, продолжают выглядеть почти как человек. Кожа Хищника вздувается, поскольку под ней ползают насекомые, а их отдельные представители время от времени вылезают изо рта и других отверстий. Они быстро проглатываются, или заползают обратно под кожу, но впечатления от этого зрелища… мягко говоря неприятны.
Хищник может протиснуться через любое отверстие не меньше фута в диаметре, включая многие вентиляционные трубы и большую часть водопроводных. Он может задерживать дыхание на любое время, поскольку состоит из множества насекомых, вместо того, чтобы быть одним млекопитающим. Однако, Скорость Хищника уменьшается наполовину, и он не может применять защиту против атак в замкнутом пространстве. Конечно, маловероятно, что Хищника станут атаковать, пока он находится в трубе, но в Хрониках Тьмы может случиться всё, что угодно.
Голодный эффект: Внешность Хищника, как единого целого — иллюзия, причём хрупкая. Будучи в меньшей степени ограничен громоздкой человеческой формой, он может быстрее протискиваться через узкие отверстия, делая это с обычной Скоростью.
Стоит ударить Хищника слишком сильно, и он начнёт буквально разваливаться на части. Куски его тела отваливаются, превращаясь в массу агрессивных насекомых, прежде чем вернуться на месте через несколько мгновений. Пули и колющее оружие наносят персонажу тупой урон вместо летального. Как только Хищник активирует этот Атавизм пассивным действием, он может использовать его для уменьшения урона от атак, если эти атаки не внезапные. Обычные кулаки и ударно-дробящее оружие наносят полный урон, буквально, раздавливая множество насекомых за один удар. Однако, Хищник может использовать свою особенность и для атаки — и тогда его врагам не поздоровится. Отказавшись от использования Защиты в этом раунде, Хищник автоматически наносит летальный урон в размере Логова любому, кто атакует его в ближнем бою. Кожа Хищника разрывается и тысячи мелких насекомых жалят противника.
Трата Сытости: Потратив пункт Сытости, Хищник сдаётся рою насекомых внутри него, и всё его тело разрушается, превращаясь в массу насекомых или пауков, оставляя одежду и мирские страсти позади. Сделав это, Хищник становится роем насекомых с радиусом, равным двум ярдам за каждое очко Логова. Он уменьшается пропорционально полученному урону. Другими словами, рой насекомых уменьшается наполовину, как только половина клеток Здоровья заполняется уроном. Также, Хищник может сгущаться вокруг определённой цели, нанося ей каждый ход летальный урон в размере Логова.
В форме роя насекомых, Хищник перемещается с удвоенной Скоростью. Он может протискиваться через любые отверстия, неважно, насколько они малы, и перемещаться во всех трёх измерениях, так как рой насекомых может ползти практически по любой поверхности, или же лететь над ней. Более того, он может использовать любые другие Атавизмы, Кошмары или сверхъестественные способности, которые не требуют возможностей, доступных только человеку, вроде речи. Увидеть рой насекомых в действии может стать переломным моментом для кого-то с боязнью насекомых.

В клочья [Эшмаки]
Запас дайсов:
 Нет
Действие: Пассивное

Обычный эффект: Хищник превращает жертв в кровавое месиво, оставляя жуткие раны даже голыми руками. Если урон от одной атаки Хищника превышает Выносливость жертвы, он приписывает ей Помеху Повреждение ноги или Повреждение руки. Если атака убивает жертву, её тело становится изуродованным или обезглавленным.
Голодный эффект: Никто не сбежит от голодного Хищника, по крайней мере целым. Хищник разрывает плоть, стоит её коснуться. Его безоружные атаки наносят летальный урон с модификатором оружия, равным Логову. Травмы, полученные жертвами, явно говорят о его нечеловеческой природе. Когти птицы разрывают плоть, мощные удары гиганта дробят кости, липкие щупальца кракена оставляют отвратительные гнойные язвы. Жертва застывает в шоке, видя жуткие раны, нанесённые голыми руками ничем не примечательного Хищника.
Трата Сытости: Хищник заставляет Тварь частично слиться со своим телом. Он тратит пункт Сытости, и его следующая атака наносит аггравированный урон. Хищник может разорвать человека на части голыми руками, вымазав их в крови и внутренностях, а любой, кто столкнётся с Отродьем в ближнем бою, увидит проблески Твари, что высится над ним.

Гнетущая аура [Анаким]
Запас дайсов:
 Нет
Действие: Пассивное
Обычный эффект: Хотя рос и вес Хищника не меняются, его мнимый Размер повышается на уровень его Логова. Больший Размер соразмерно меняет и Здоровье.
Люди невольно воспринимают мнимый Размер Хищника вместо подлинного. Хищник с 2 очками Логова выглядит, словно его Размер 7, прямо как у медведя гризли; стоит ему войти в комнату — люди станут, боязливо съёживаться. Демонстрация реального роста Хищника сделает их переживания ещё более странными. Одно только его присутствие вызывает беспокойство, благодаря чему броски Запугивания получают бонус воспроизведения. Более того, если Хищник оказывает Принуждение на собеседника в ходе Социального маневрирования, он может открыть ещё одну Дверь, поскольку люди по праву боятся его гнева.
Голодный эффект: Голодный гигант — поистине страшное зрелище. Он внушает страх всем вокруг, и одна только мысль о схватке с Хищником заставляет людей трястись. Любой противник, Размер которого уступает мнимому Размеру Хищника (как описано в обычном эффекте этого Атавизма), получает штраф к любым формам атак, равный половине Логова с округлением вверх. Он идёт в дополнение к Защите Хищника и любой броне.
Кроме того, в случае успешной атаки протагонист может сделать бросок Внушительности + Запугивания (с бонусом воспроизведения) против Решительности + Самообладания жертвы.). В случае успеха персонаж накладывает на врага Помеху Избит.
Трата Сытости: Внушительность Хищника резко усиливается, и у наблюдателей начинает кружиться голова. Когда Хищник встаёт в полный рост, распрямив спину, то начинает возвышаться над всеми вокруг, даже если его подлинный рост остаётся неизменным. Бонус к Размеру от обычного эффекта увеличивается в два раза, это значит, что мнимый Размер Хищника равен удвоенному значению Логова.
Более того, благодаря высокому росту, шаги Хищника становятся очень широкими, его фактор вида, используемый для определения Скорости, увеличивается с 5 до 15. Многие мёртвые Герои сильно ошибались думая, что смогут обогнать сердитого гиганта, потому что он будет медленным, как в старых легендах.

 

Мудрость Мимира [Анаким]
Запас дайсов:
 Нет
Действие: Пассивное
Обычный эффект: Тварь Хищника восседает в Сердце Логова, словно паук в паутине. Благодаря зорким глазам и безупречной памяти, Тварь соединяет воедино фрагменты своего опыта опыт и знания, вырванные у людей, страдающих от её кошмаров. Время от времени, она делится вспышками озарения — до тех пор, пока Хищник хорошо её кормит. Помощь Твари даёт следующие преимущества:
• Хищник бесплатно получает Преимущество Эйдетическая память.
• Любая попытка обмануть Хищника без помощи сверхъестественных сил, заканчивается неудачей. Хищник не узнаёт правды, но знает, когда ему лгут, утаивают от него информацию, или кто-то попытлся скрыть улики на месте преступления. Также Хищник узнаёт, когда кто-то использует сверхъестественные силы, чтобы повлиять на его мысли (но всё ещё не может им противостоять).
• Один раз за главу, игрок может попросить у Рассказчика информацию, которая прольёт свет на текущую проблему. Эта информация обезличена, и никогда не указывает на определённого индивида. Однако, Рассказчик может ответить на вопросы вроде «Где убийца спрятал оружие?» или «Как лучше всего надавить на этого человека?».
Голодный эффект: Голод не в силах ослабить сознание Хищника. Он лишь заостряет разум, устремляя всё внимание к одной проблеме. Хищник получает бонус воспроизведения к броскам Ментальных Навыков, направленным на утоление Голода. Это может быть Образование, используемое для поисков ценного предмета (для Коллекционера) или Компьютер, с помощью которого Хищник взломает банковский счёт врага, чтобы сломать ему жизнь (для Тирана). Также, нетренированные Ментальные Навыки налагают штраф -1 вместо -3, поскольку Хищник полагается на знания Твари, когда ему не хватает своих.
В дополнение к этому, Хищник узнаёт изобличающий факт о каждом, с кем вступает в физический контакт. Рассказчик может поделиться информацией с игроком, или просто наделить жертву Состоянием Принуждение, в зависимости от нужд истории. Зачастую, этот факт может помочь Хищнику утолить Голод. Сокрушитель узнает, чем жертва дорожит больше всего на свете (тогда Хищник сможет её этого лишить), тогда как Мститель узнаёт, где цель оступилась в последнее время.
Хищник продолжает получать преимущества обычного эффекта, когда голоден. Однако, Голодная Тварь не всегда откровенна, и Рассказчик может давать информацию, вводящую заблуждение (хоть и верную), если игрок попросит об этом.
Трата Сытости: Хищник с головой погружается в знания Твари. Некоторые считают, что они пьют из колодца Мимира. Иные описывают видения жизней, непохожих на их собственные. В любом случае, Хищник получает настоящую сокровищницу информации. Он получает запас очков, равный своему Интеллекту + Логову, затем распределяет эти очки между Ментальными Навыками и Преимуществом Библиотека на 24 часа.
Игрок может распределять эти точки, как посчитает нужным, например, для улучшения уже существующих Навыков. Однако, Навыки не могут быть повышены свыше лимита, который налагает Логово. Всё это идёт в дополнении к обычному эффекту Атавизма.

Тварь из глубин [Макара]

Запас дайсов: Нет
Действие: Пассивное
Обычный эффект: Атакуя, Хищник широко размахивает руками, больше напоминая огромного монстра, пытающегося потопить корабль, чем обычного бойца, который дерётся с себе подобными. Защита противников Хищника падает на половину его Логова с округлением вверх. Кроме того, персонаж может отказаться от своей Защиты в текущем раунде, чтобы приписать противникам Помеху Нокдаун или Оглушение.
Голодный эффект: Голодный Хищник с этим Атавизмом — это акула, учуявшая запах крови, или кракен, выбирающий жертву среди чудом выживших. Рукопашные атаки Хищника наносят летальный урон с модификатором оружия 2. Кроме того, безрассудная атака позволяет оттолкнуть противника на количество ярдов, равное Логову Хищника (куда он упадёт зависит от того, под каким углом бьёт Хищник). Это создаёт Помеху Нокдаун, и может нанести урон от падения или удара о что-либо, в зависимости от обстоятельств.
Трата Сытости: Хищник подобен кракену с множеством щупалец, или огромному левиафану, дробящему корабли на куски. Потратив пункт Сытости, Хищник может атаковать каждого в пределах нескольких ярдов, одной рукопашной атакой. Точное число ярдов равно удвоенному значению Логова. Эта атака игнорирует Защиту врагов, но их броня остаётся в силе. Сверхъестественные существа, способные различить проблески Твари Хищника, могут объявить Уклонение против такой атаки.
Хищник может использоваться этот Атавизм для заключения противников в захват, но если он хочет удерживать их несколько раундов, ему придётся тратить Сытость каждый раунд. Эта атака наносит летальный урон и получает модификатор оружия в размере Логова персонажа. Атака работает в радиусе вокруг тела Хищника; он может защитить от неё союзников, если их видит. Сообразительные Хищники расчищают территорию, когда члены их Выводка готовятся ворваться внутрь.

Острое чутьё [Угаллу]

Запас дайсов: Нет
Действие: Пассивное
Обычный эффект: Органы чувств Хищника во всём превосходят человеческие. Он добавляет значение Логова к любым броскам Восприятия, включая реакцию на внезапное нападение. Более того, он сокращает штрафы за расстояние на количество очков, равное своему Логову. Сосредоточившись на мгновение, он может прочитать вывеску, висящую за много миль, или услышать дыхание, которое раздаётся из шкафа в другом конце зала.
Хищник инстинктивно чувствует, когда возможная пища оказывается рядом — то, что может увеличить его Сытость. Это особенно полезно при высокой Сытости, когда Хищник особенно требователен. Мститель понимает, что кто-то совершил непростительный грех, просто взглянув на него, Тиран чует возможность превзойти кого-то, а Коллекционер замечает бесценную драгоценность среди гор мусора.
Это «шестое чувство» не в силах пробиться сквозь какую-либо магическую маскировку, и не раскрывает никакой информации кроме присутствия возможной пищи.
Голодный эффект: Хищник зацикливается на объекте своей одержимости. Он мысленно отмечает цель, которую видит своими глазами, и способную повысить его Сытость. Затем Хищник может выследить её, невзирая на расстояние, и получает автоматический успех в соответствующем броске, если он не состязательный. Более того, Хищник получает бонус воспроизведения к состязательным броскам на выслеживание отмеченной цели, если она пытается сознательно скрыться или спрятаться от него.
В отличие от обычного эффекта, эта способность вызывает Столкновение воли, если предварительно отмеченная цель пытается воспользоваться какой-либо формой сверхъестественной маскировки.
Если при утолении Голода, Хищник привык полагаться на кражу или насилие, эта способность может стать настоящей находкой. Пока терпение не покинуло Хищнику, он может ждать, когда отмеченная цель останется одна или без защиты. Это позволяет ему регулировать обстоятельства встречи, и даёт появлению Хищника налёт солидности.
Отношения между отмеченной целью и утолением Голода могут быть косвенными. Цель может быть потенциальной жертвой шантажа, или должностным лицом, которое может, а главное хочет помочь карьере Тирана. Всё, что угодно, пока оно в силах помочь утолить Голод Хищника каким-либо образом. У Хищника может быть только одна отмеченная цель, но метка держится неограниченное время. Если понадобится, Хищник сможет отправиться за целью хоть на край земли.
Если Голод Хищника поднимется до 4 или выше, он потеряет след жертвы. Если Голод вновь упадёт до 3 или ниже, персонажу придётся сделать бросок Сообразительности + Выживания, чтобы найти след.
Трата Сытости: Неважно, поможет оно утолить Голод или нет, Хищник может отметить любое существо или предмет, а затем отследить его, невзирая на расстояние. Отмеченные объекты или цели не входят в стандартный лимит. В дополнение к тому, если Хищник отметил живую цель, раз в день он может воспользоваться её чувствами (видеть её глазами, слышать, что слышит она и т. д.) на число минут, равное значению Логова.

Неудержимый охотник [Эшмаки]

Запас дайсов: Нет
Действие: Пассивное
Обычный эффект: Хищник необычайно вынослив, и движется вперёд, не обращая внимания на раны, ведь он знает, что совсем скоро от них не останется и следа. Плоть срастается, на месте ожогов появляется новая кожа, а синяки исчезают в считанные секунды. Здоровье восстанавливается следующим образом:
• Один пункт тупого урона за раунд.
• Один пункт летального урона каждые полчаса.
• Один пункт аггравированного урона каждые три дня.
Хищник добавляет Логово к броскам Выносливости + Решительности на сопротивление ядам и токсинам. Также он может не спать на протяжении нескольких дней, количество которых равно 10 — Сытости, прежде чем упадёт без сил.
Голодный эффект: Хищник смягчает урон в размере удвоенного значения Логова, в конце любой сцены, когда он его получает. Аггравированный урон становится летальным, летальный урон становится тупым, тупой урон исчезает вовсе. Более того, теперь он неустанно пытается утолить Голод. Ему не нужно есть, пить или спать, пока Хищник активно пытается повысить свою Сытость. Как Мститель, который всю ночь расставляет ловушки, чтобы наказать виновных.
Трата Сытости: В качестве крайней меры, Хищник заставляет Тварь соединиться с изорванной плотью, заполняя ей раны, и забирая у неё силы для дальнейшей борьбы. Хищник тут же излечивает весь тупой и летальный или аггравированный урон в размере Логова. Более того, Хищник не может быть оглушен, или лишиться сознания до конца сцены, а также не получает штрафов от ран. Если самая правая клетка Здоровья Хищника заполнится тупым или летальным уроном, он будет сражаться как раньше. Но он всё равно умрёт, как только она заполнится аггравированным уроном.

Тёмная душа [Намтару]

Запас дайсов: Нет
Действие: Пассивное
Обычный эффект: Темнота — не только естественная среда обитания Хищника, это ещё и союзница, которая никак не может ему навредить. Хищник может «видеть» в кромешной темноте (даже если она была создана сверхъестественными силами), словно на дворе солнечный день. Более того, Хищник больше не страдает от Помехи Ослепление, независимо от её причины. Если Хищнику вырвут глаза, он всё равно сможет воспринимать окружающий мир с помощью своих внеземных чувств, пусть подлинное зрение и останется ему недоступно. Этот эффект идёт в дополнение к любому иммунитету, который дают Черты Логова.
Помимо этого, Хищник в силах слиться с любой тенью, которая может его вместить, временно растворяя своё тело в теневой субстанции. Он невидимый, неосязаемый, и неуязвимый к физическому урону, пока находится в этом состоянии, но всё ещё может говорить и воспринимать окружающий мир. Хищник не может двигаться, только покинуть тень и вернуться в физическую форму. Любой яркий свет или полученный урон (например, от магии) тоже заставляет его вернуться в тело. В противном случае, Хищник может оставаться в этом состоянии неограниченное время. Приборы ночного видения и схожие средства не помогают заметить Хищника, а попытки найти его с помощью магии вызывают Столкновение воли.
Голодный эффект: Слившись с тенями, персонаж может воспринимать всё, что находится в пределах затенённой области. Это значит, что он может заглянуть за угол, прочитать документы во всей комнате, или подслушать разговор, доносящийся из коридора внизу, пока самые тонкие тени соединяют оба места. Хищник может сосредоточиться только на одном месте за раз, но сменить его можно пассивным действием. Эта способность идёт в дополнение к обычному эффекту.
Трата Сытости: Связь Хищника с темнотой становится ещё глубже, и теперь он может перемещаться везде, где простирается тьма. До окончания сцены, Хищник может входит в одну тень, и «телепортироваться» в другую, пока она находится в поле зрения и может его вместить. Хищник может делать это как в физической, так и в теневой форме. В зависимости от обстоятельств, Хищник может пересекать огромные расстояния за считанные минуты, оставаясь незамеченным. Эта способность идёт в дополнение к обычному и голодному ээфекту.

 

Песнь сирены [Макара]
Запас дайсов: 
Манипулирование + Убеждение против Решительности + Сверхъестественной характеристики (голодный эффект), Внушительность + Экспрессия — Выносливость (Трата Сытости)
Действие: Пассивное или мгновенное (трата Сытости)
Обычный эффект: Обман — величайшее оружие сирены. В первую очередь, Хищник может изменить высоту голоса, тембр и другие вокальные данные, чтобы имитировать любые звуки, какие может себе представить, начиная от голоса другого человека и плача ребёнка, заканчивая необычайной музыкой. Также, его голос звучит необычайно красиво, особенно над водой или среди тумана.
Хищник может использовать эту способность в повседневной речи, или для выступлений, слегка изменяя свой голос, и добавляя своё Логово к Социальным броскам, включающим в себя речь или пение. В частности, он получает этот бонус при использовании Знания животных. Даже самые дикие звери не могут устоять перед его очаровательным голосом. Более того, голос персонажа взывает к тёмным страстям внутри каждого человека, и при использовании системы Социального маневрирования, считается, что он сразу же потворствует Пороку жертвы.
Голодный эффект: Голодный Хищник не в силах скрыть нужду в своём голосе. Однако, люди вокруг не испытывают отвращения, наоборот, — они поражены нестройной песнью, пока в ней не начинают мелькать грозные нотки. Хищник делает бросок Манипулирования + Убеждения, затем говорит либо поёт.
Результаты броска:
Полный провал: 
Жертва слышит песню, но чувствует опасность, а поэтому избегает её источника.
Провал: Жертва слышит песню, но не хочет следовать за ней.
Успех: Жертва вынуждена следовать за источником песни, или же искать его, если не противится этому чувству. Любой, кто ему сопротивляется, получает иммунитет к этой способности Хищника до конца главы.
Очарованная однажды, жертва Хищника страдает от штрафа в размере Логова к броскам Восприятия, связанным с обнаружением и избеганием опасности, включая сопротивление внезапным атакам. Издревле, сирены пользовались этой способностью, чтобы приманить моряков, и заставить их сесть на мель. Они вытаскивали моряков на берег, а затем пожирали, и неважно, были те живыми или мёртвыми. Однако, эта способность полезна и для отвлечения внимания или в качестве подготовки к определённому Кошмару.
Трата Сытости: Многие недооценивают сирен из-за их красоты, но голос Хищника — куда более страшное оружие, чем можно себе представить. В мгновение ока, он может превратиться из соблазнительной песни в пронзительный крик. Потратив пункт Сытости, Хищник может высвободить разрушительную мощь звука до окончания сцены. Каждый крик требует мгновенного действия.
Хищник делает бросок Внушительности + Экспрессии — Выносливость в качестве атаки против всех, кто находится в пределах слышимости, кроме самого Хищника и его Выводка (вычитывается самый высокий показатель Выносливости среди жертв). Эта атака игнорирует броню и любые виды сверхъестественной защиты, которые не защищают органы чувств. Атака наносит пункт летального урона за каждый успех с модификатором оружия в размере Логова Хищника. Все, кто получают урон от крика сирены, страдают от Помехи Глухота, пока не вылечат раны. Также, крик вдребезги разносит стекло во всей округе.

Штормовой ветер [Угаллу]

Запас дайсов: Ловкость + Атлетика — Защита (обычный эффект), Сообразительность + Оккультизм (Голодный эффект)
Действие: Мгновенное
Обычный эффект: Погода больше не беспокоит Хищника. Он не подвержен негативным эффектам погоды, включая соответствующие Помехи, хотя Затопление всё ещё может замедлить его передвижение по земле. Он может спокойно пройти через метель, не моргая смотреть сквозь песчаную бурю, и слышать, вопреки грохоту урагана. Точно так же ему не страшны удары молнии, возникшие по естественным причинам, или вызванные магией.
Кроме того, Хищник может создать мощный порыв ветра, взмахнув крыльями Твари, или высвободив шторм, бушующий в Логове. Такой ветер затрагивает область радиусом 5 ярдов за Логово Хищника и может вызвать один из следующих эффектов:
• Рассеивание: Хищник может рассеять дым, слезоточивый газ, и другие вредные пары, временно создав безопасную область, или расчистив путь к свежему воздуху. Таким же образом, он может направить дым или газ в определённую область, однако, чтобы окружить ими определённую цель, нужно сделать успешный бросок Ловкости + Атлетики — Защиты цели.
• Сбивание с ног: Хищник может сбить кого-нибудь с ног мощным порывом ветра. Это требует успешного броска Ловкости + Атлетики — Защиты цели. В случае успеха, жертва получает Помеху Нокдаун, а ветер относит её на границу действия способности, или в сторону преграды, если она стоит на пути.
• Песок в глазах: Порыв ветра поднимает в воздух песок, пыль или мелкий мусор вокруг Хищника, а затем швыряет его врагам в лицо. Хищник бросает Ловкость + Атлетику — Защиту против каждой цели, стоящей напротив. Эта способность не наносит урона, однако, в случае успеха, цель получает Помеху Ослепление на количество раундов, равное Логову Хищника. Любой, защитивший глаза и лицо невосприимчив к этой атаке.
• Вихрь: Хищник создаёт недолговечную стену ветра, которая полностью блокирует метательное оружие, стрелы и другие лёгкие снаряды до конца следующего раунда. Эту способность можно использовать и для защиты самого Хищника, и для защиты его союзников. Однако, она бесполезна против пуль и тяжёлых предметов вроде брошенных валунов.
Голодный эффект: В присутствии голодного Хищника, небо темнеет, а ветер завывает с едва скрываемой злобой. Если он задержится в одном месте надолго, скорее всего начнётся буря. Более того, будь буря естественной, или созданной с помощью магии, Хищник может призвать молнию, и обрушить на любого, кого видит. Это требует броска Сообразительности + Оккультизма — Защиты цели. Пораженные молнией, получают летальный урон в размере успехов, с модификатором оружия, равным Логову хищнику. Всё это идёт в дополнение к обычному эффекту Атавизма.
Трата Сытости: Приоткрывая путь в Логово, Хищник обрушивает необычно жестокий шторм на ничего не подозревающий мир. Это может быть ветер или песчаная буря, торнадо или гроза, метель, или всё, что может вообразить игрок, невзирая на имеющиеся Черты Логова. Шторм сменяет естественную для локации погоду на один час за очко Логова.
Буря считается Экстремальными погодными условиями, уровень которых равен 10 — Сытости протагониста (с максимумом в 4), вызывая соответствующий урон и травмы на мили вокруг. Хищник выбирает, насколько опасной будет буря, когда призывает её, однако, при желании, персонаж может ослабить её, или вновь сделать сильнее. Хищник всегда оказывается в сердце буря в её самом начале. После этого, он также заставить бурю медленно двигаться в нужную сторону. В противном случае, она будет перемещаться вслед за персонажем.

Титанический удар [Анаким]

Запас дайсов: Нет
Действие: Мгновенное
Обычный эффект: Хищник наносит сокрушающий удар, дробящий дерево и деформирующий сталь. Если Хищник хочет ударить машину или другой движущийся объект, ему нужно сделать успешный бросок Силы + Рукопашного боя. Его атаки игнорируют Прочность объектов в размере Логова + Выносливости, благодаря чему Хищнику с лёгкостью расправляется с дверьми и баррикадами.
Голодный эффект: Хищник жаждет разрушения и преисполнен нечеловеческой силой. Когда он использует обычный эффект Атавизма, то игнорирует Прочность объектов целиком, сметая стены и тяжёлые двери, словно они сделаны из бумаги.
Более того, удары Хищника останавливают движущиеся объекты, Размер которых не превышает удвоенного Размера самого Хищника. Он может остановить быстро едущую машину, просто заехав по ней кулаком. И, конечно, это не значит, что пассажиры остановятся вместе с машиной. Скорее всего, они вылетят прямо через лобовое стекло.
Трата Сытости: Хищник наносит сокрушительный удар по земле, вызывая сильнейшее землетрясение, разрывая землю, разбивая стекла, и сбивая людей с ног. Любые сооружения в пределах 10 ярдов за каждое очко Логова теряют очки Структуры в размере Силы + Логова протагониста, игнорируя Прочность. Ветхие здания могут быть непоправимо испорчены или даже обрушиться. Однако, взрывная волна вдребезги разбивает окна, сметает двери и хлипкие стены, благодаря чему пострадать могут даже сейсмостойкие здания.
Жертвы, оказавшиеся в зоне землетрясения, делает бросок Ловкости + Атлетики — Логова и в случае провала страдают от Помехи Нокдаун. Этот бросок может получить штраф, если жертва стоит на уступе, или находится в ненадёжном сооружение, когда Хищник наносит удар. Те, кто находятся в воздухе, по очевидным причинам не страдают от землетрясения, но чувствуют, как ударная волна проходит над ними. Жертвы, сбитые с ног, получают очко тупого урона в дополнение к любым другим повреждениям, вызванным обломками или битым стеклом.

Неуязвимость [Намтару]

Запас дайсов: Нет
Действие: Постоянное или пассивное (трата Сытости)
Обычный эффект: Хищник получает постоянную броню 3/2. Её внешний эффект неочевиден; Хищник выглядит как обычный человек, но даже мощный удар не в силах выбить из него дух, а нож высекает искры, коснувшись его кожи. Броня является частью Хищника, а поэтому защищает всё его тело.
Более того, кости Хищинка попросту невозможно сломать, что делает его невосприимчивым к Помехам наподобие Повреждения ноги и Повреждение руки. Это никак не влияет на способность Хищника поднимать вещи и держать за них, но его конечности могут выдержать невероятные повреждения, не будучи вывихнуты или отделены от тела. К примеру, он может с завидным результатом использовать свою руку вместо дверного засова.
Голодный эффект: Это не сильно заметное изменение, но кожа Хищника становится грубой и обветренной, часто покрываясь выцветшими пятнами, чешуйками, или следами старых шрамов, в самых уродливых сочетаниях. Броня Хищника вырастает до 4/3. Более того, если она сокращает летальный урон до нуля, персонаж не получает даже тупого урона. Хищник просто отряхивается и идёт дальше.
Трата Сытости: Кожа Хищника кардинально меняется, когда Тварь заполняет его плоть, защищая её от жалкого людского оружия. До окончания сцены огнестрельное и холодное оружие наносит Хищнику лишь тупой урон. Рукопашные атаки и удары, наносящие тупой урон, не наносят урона вообще. Броня сохраняет рейтинг 4/3, но теперь защищает от аггравированных атак.

Крылья дракона [Угаллу]

Запас дайсов: Выносливость + Атлетика (трата Сытости)
Действие: Постоянное (обычный эффект), мгновенное (голодный эффект), пассивное (трата Сытости)
Обычный эффект: Хищник ещё не может летать, но он может парить, поднимаясь в воздух и пикируя на врагов с пагубными последствиями. Высота и длина прыжков персонажа увеличивается в три раза. Если у него есть возможность набрать высоту, персонаж способен парить, покрывая четверть мили за каждый уровень Логова. В воздухе он передвигается с удвоенной Скоростью и способен менять направление. Успешный бросок Ловкости + Атлетики позволяет взлететь немного выше без чьей-либо помощи (используйте правила лазанья). Кроме того, Хищник может пикировать на врага. В этом случае он делает бросок Силы + Рукопашного боя — Защиты (если враг успел его заметить) с бонусом урона, равным +1 за каждые 10 футов, которые он пролетел с начала атаки. Урон может быть летальным — например, если персонаж наносит удар оружием или владеет Атавизмом «В клочья».
Голодный эффект: Когда Хищник становится голоден, Тварь помогает ему ослабить действие гравитации. Теперь он может вскарабкаться по любой поверхности, неважно сколь она гладкая, за один раунд. Хищник преодолевает расстояние с удвоенной Скоростью. Сделав это, он может прыгнуть и парить, как при обычном эффекте Атавизма, или двигаться дальше в следующем раунде. Таким образом, голодный Хищник может в любой момент взобраться на небоскрёб, и взлететь, сиганув вниз.
Трата Сытости: Приложив усилия, Хищник способен взлететь как птица, пусть и на короткое время. Игрок тратит пункт Сытости, и делает бросок Выносливости + Атлетики. Хищник может лететь число раундов, равное его Логову + числу полученных успехов. Скорость во время полёта умножается на значение Логова + 1, а Хищник может набрать высоту, камнем упасть вниз, снова взлететь, или приземлиться, если посчитает нужным. Если персонаж будет находиться в воздухе по окончании этого эффекта, ему потребуется вложить ещё один пункт Сытости, чтобы продолжить полёт, или же он может медленно опуститься на землю.


• Определите значение Логова персонажей. В данном случае, под Логовом подразумевается сверхъестественная характеристика Хищника, отражающая уровень его сил. По-умолчанию, значение Логова равно единице, однако, ещё до начала игры вы можете повысить его в обмен на очки Преимуществ, по цене 5 очков Преимуществ за очко Логова.

Однако, Логово это не только характеристика Хищника, но и частица Предвечной грёзы, где обитает его Тварь. По-умолчанию, Логово состоит из Сердца, дополнительного Чертога и соединяющей их Норы; при желании, вы можете отказаться от дополнительного Чертога в обмен на два очка Опыта.

 Теперь, зная оба значения этого термина, выберите две Черты Логова. Это особые эффекты, которые действую в Логове Хищника; при определённых обстоятельствах, он даже может призывать их в материальном мире. Одна из Черт Логова должна быть слабой, другая может быть явной или слабой по вашему собственному усмотрению. Слабые Черты вполне могут быть частью материального мира. Явные Черты почти всегда имеют эффект, которого невозможно достичь без помощи магии.

 

Черты Логова

Слабые Черты

Ослепительный свет: Из-за яркого света, персонажи получают штраф -3 на любые броски, связанные со зрением, а боль и дискомфорт налагают штраф -1 на любые другие броски. Если персонаж закроет глаза, желая избежать боли, он получит Помеху Ослепление на оба глаза, однако, чтобы держать глаза закрытыми в стрессовой ситуации, может потребоваться бросок Решительности + Самообладания.

Метель: Броски для которых нужно видеть дальше вытянутой руки (включая дальний бой), получают штраф -1, который увеличивается ещё на -1 за каждые десять ярдов. Кроме того, за каждые четыре дюйма снега (или другого вещества) на земле, персонажи получают штраф -1 на броски передвижения, погони, Атлетики, Холодного оружия и Рукопашного боя.

Теснота: Когда выбираете эту Черту Логова, определите Размер персонажа, который может протиснуться через тесные проходы. Все Физические броски получают штраф, равный 6 — указанный Размер. Также, в тесноте персонажи передвигаются с очень медленной скоростью. Их скорость равна Силе + Ловкости, без добавления фактора вида.

Ветер: Физические броски, требующие балансирования или передвижения (включая броски Атлетики), получают штраф -3. Провал при таком броске вызывает Помеху Нокдаун.
 
Течение: Хищник выбирает направление и силу течения (от 1 до 5). Для сопротивления течению, персонажам необходимо сделать бросок Силы + Атлетики со штрафом, равным силе течения. Всякого, кто проваливает этот бросок или даже не пытается его сделать, уносит потоком со Скоростью, равной пятикратной силе течения.

Ливень: Персонажи получают штраф -3 на любые броски, связанные со зрением или слухом.

Эхо: Персонажи получают штраф -3 на броски, связанные со слуховым Восприятием, или попытками действовать бесшумно.

Жуткий холод: Под действием Черты Логова, регенерация тупого урона приостанавливается. Даже если сверхъестественные методы позволяют жертвам восстанавливать тупой урон вопреки законам природы, регенерация замедляется вдвое. В Логове действуют Экстремальные погодные условия второго уровня. За каждый час, проведённый под действием этой Черты Логова, жертва получает штраф -1 ко всем действиям. Когда штраф достигает -5, в Логове начинают действовать Экстремальные погодные условия третьего уровня, а значит получаемый урон становится летальным.

Невыносимый жар: Под действием Черты Логова, регенерация тупого урона приостанавливается. Даже если сверхъестественные методы позволяют жертвам восстанавливать тупой урон вопреки законам природы, регенерация замедляется вдвое. В Логове действуют Экстремальные погодные условия второго уровня. За каждый час, проведённый под действием этой Черты Логова, жертва получает штраф -1 ко всем действиям. Когда штраф достигает -5, в Логове начинают действовать Экстремальные погодные условия третьего уровня, а значит получаемый урон становится летальным.

Затопление: Затопление на уровне грудной клетки, налагает штраф -2 на все Физические действия. Большая высота заставляет персонажа плыть, или задерживать дыхание, чтобы перебраться через абсолютно затопленные места.

Туман: Все броски зрительного Восприятия и дальнего боя получают штраф -1 за каждые десять футов.

Неровная поверхность: Физические броски, связанные с аккуратным передвижением, получают штраф -2. В случае провала жертва падает, получая Помеху Нокдаун и два пункта тупого урона.

Лабиринт: Персонажи, желающие отследить свой путь или найти выход из области, должны сделать успешный бросок Интеллекта + Самообладания со штрафом -3.

Тусклый свет: Персонажи получают штраф -2 на броски зрительного Восприятия и дальнего боя, штраф увеличивается до -3 на средней дистанции, и до -4 на дальней.

Отсутствие выходов: Пока Черта Логова остаётся в действии, персонажи не могут покинуть локацию естественным образом. Мистические способны передвижения за пределы этого места провоцируют Столкновение воли с Хищником.

Скользкая поверхность: Скорость персонажа на скользкой поверхности сокращается вдвое. Также, персонажи получают штраф -2 на все Физические действия и Защиту. Попытка двигаться на полной скорости увеличивает штраф до -4.

Пар: Клубы пара — это Экстремальные погодные условия третьего уровня, те, кто попадают в них, получают штраф -2 ко всем броскам, связанным со зрением, включая боевые действия.

Зловоние: Все Физические броски, требующие усилий, получают штраф, равный 5 — Самообладание. Потратив пункт Воли, персонаж может пренебречь штрафом на один бросок. Обладатели сверхъестественно острого чутья получают штраф 7 — Самообладание. Сверхъестественные существа, которым не нужно дышать, не получают штрафа вовсе.

Жжение: Зуд или жжение не может причинить существенного вреда, однако налагает штраф -1 на любые действия. Этот модификатор считается «штрафом за раны», как будто третья с конца клетка Здоровья оказалась заполнена уроном. Если оказались затронуты глаза персонажа, он получает Помеху Ослепление на один раунд.

Вредители: Сами по себе, вредители не наносят урона (ядовитые вредителя представлены Чертами Жжение и Токсины), однако удваивают любые штрафы за раны, и уменьшают бонус к дайсам от снаряжения на 2.

Разреженный воздух: В области действуют Экстремальные погодные условия второго уровня. Если персонажу нужно дышать, все его Физические броски получают штраф, равный Размеру — Выносливости.

Гром: Все броски Восприятия, основанные на слухе оглушённого персонажа, становятся бросками на удачу.

Заросли: Когда выбираете эту Черту Логова, определите Прочность зарослей. Им не обязательно быть растениями, в Логовах многих Хищников, Заросли принимают форму толстой паутины, нитей из слизи, и даже сваленных в кучу рукотворных предметов, которые попадаются на пути жертвы. Если персонаж пытается пройти сквозь заросли, он должен сделать успешный бросок Силы + Атлетики, со штрафом, равным выбранной Прочности.

Неустойчивая поверхность: Персонажи в затронутой области, должны сделать успешный бросок Ловкости + Атлетики, или получить штраф -3 ко всем броскам Ловкости и Защите. Если персонаж проваливает бросок, получив такой штраф, он получает Помеху Нокдаун, а в случае полного провала — Помеху Обездвиживание.

 

 

Явные Черты

Пламя: Когда выбираете эту Черту Логова, определите Величину и Температуру пламени. Если Хищник решит использовать эту Черту для Наложения других Черт за пределами Логова, выбранная Величина и Температура сопоставляются с Величиной и Температурой пламени в самой локации. Как и в случае с другими Чертами Логова, аналогичные эффекты не причиняют Хищнику вреда, в данном случае это распространяется на любое пламя, чьё значение Величины и Температуры не превышает значение Логова Хищника, независимо от того, какое пламя горит в самом Логове.

Коррозия: Затронутые персонажи получают пункт аггравированного урона за каждый раунд, пока на них действует коррозия, а обьекты теряют по пункту Прочности за раунд.
 
Сокрушение: Эта Черта вызывает Экстремальные погодные условия четвёртого уровня. Некоторые формы Сокрушения могут потребовать успешного броска Силы + Атлетики, чтобы вырваться на свободу.

Тьма: В отсутствии какого-либо освещения, персонажи в затронутой области страдают от штрафа -5 к любым броскам, требующим зрения, и теряют всю Защиту.
 
Обветшание: Прочность всех предметов и сооружений в затронутой области (включая стены) уменьшается на 2, вплоть до минимума в 0. Атаки против предметов, лишённых Прочности, наносят урон от успехов и рейтинга оружия Структуре предмета. Само оружие, точно так же, страдает от описанного эффекта; весь урон, нанесённый атакуемому предмету, наносится и оружию.

Заражение: Когда выбираете эту Черту Логова, определите, будет заражение умеренным или смертельным. Умеренное заражение похоже на тяжёлый грипп, оно налагает штраф -1 на все действия во время схватки; штраф повышается ещё на -1 каждые два раунда физических нагрузок, вплоть до максимума в -5. Смертельное заражение налагает те же штрафы, но, в дополнение к тому, наносит пункт тупого урона каждый раунд схватки.

Сбой: Логово не даёт персонажам использовать человеческие инструменты — одни версии этой Черты затрагивают только электронные устройства, другие не дают работать любым сложным механизмам, а некоторые (особенно в Логовах Угаллу) даже тушат костры. Затронутое снаряжение не работает, пока действует Черта.

Землетрясение: Защита персонажей и все броски, основанные на Ловкости, получают штраф -1, повышающийся ещё на -1 каждый раунд землетрясения вплоть до максимума в -5. Персонажи, которых может завалить падающими обломками, должны делать пассивный бросок Выносливости + Атлетики каждый раунд. Успех означает, что они получают два пункта тупого урона, или избегают урона вовсе в случае исключительного успеха. В случае провал, персонажи получают два пункта летального урона.

Затягивание: Затронутые персонажи не могут двигаться, применять Защиту и совершать боевые действия, однако могут освободиться, сделав успешный бросок Силы + Атлетики, со штрафом, равным их собственному Размеру.

Электричество: Когда выбираете эту Черту Логова, определите какую опасность будет представлять электричество: Значительную, Серьёзную или Фатальную. Если Хищник решит использовать эту Черту для Наложения других Черт за пределами Логова, выбранный уровень опасности сопоставляются с уровнем опасности электричества в самой локации. Как и в случае с другими Чертами Логова, аналогичные эффекты не причиняют Хищнику вреда, это распространяется на любое электричество, чей уровень опасности не превышает выбранный Хищником для своего Логова.

Незащищённость: Во время схватки, персонажи не получают пользы от укрытий — считайте, что Прочность укрытий равна 0, пока Черта Логова остаётся в силе.

Тяжесть: Физические нагрузки становятся чрезвычайно утомительными — персонажи должны сделать успешный бросок Силы + Выносливости, со штрафом -1 за каждое очко Размера выше 5. В случае провала, они получают штраф -3 на все Физические броски. Успех избавляет от штрафа на количество раундов, равное Выносливости, или на всю сцену в случае исключительного успеха.

Ураган: Ветер — это Экстремальные погодные условия третьего уровня, он причиняет вред, поднимая в воздух множество мелких предметов, а ещё налагает штраф -3 на все Физические броски, и броски Восприятия, основанные на слухе. Персонажи, оказавшиеся в затронутой области, также могут пострадать от больших обломков. В таком случае, каждый раунд персонажи делают пассивные броски Выносливости + Атлетики, пока не находят укрытие. В случае успеха, персонажи получают два пункта тупого урона, или избегают урона вовсе в случае исключительного успеха. Провал наносит два пункта летального урона.

Миражи: Затронутые персонажи получают штраф -3 на все броски зрительного Восприятия, включая реакцию на внезапную атаку. Сделав успешный бросок Сообразительности + Самообладания со штрафом -3, персонажи могут отличить иллюзию от реальности, и избавиться от штрафов на число раундов, равное полученным успехам, либо до конца сцены в случае исключительного успеха.

Ядовитые испарения: Если у персонажей нет дыхательных аппаратов, или они не сверхъестественные существа, которые могут обходиться без воздуха (например, вампиры), персонажи должны задержать дыхание; в противном случае, они будут получать пункт летального урона каждый раунд, пока дышат ядовитыми испарениями.

Удушение: Независимо от того, как проявляется Черта, персонаж, остающисйся в затронутой зоне свыше времени, на которое он может задержать дыхание, начинает задыхаться и тонуть.

Острая поверхность: Если персонажи двигаются по острой поверхности, или падают на неё, они получают 3 пункта летального урона. Для аккуратного передвижения, персонажи должны сделать успешный бросок Ловкости + Самообладания; в случае провала они получают урон.

Гниение: Под действием Черты Логова, лечение замедляется втрое, и когда жертва впервые восстанавливает пункт Воли, находясь в затронутой области, он теряется.

Токсины: Когда выбираете эту Черту Логова, определите Токсичность и временной интервал, с которым будет действовать яд. Кроме того, в бою эта Черта налагает Помеху Отравление.

Топь: Пока Черта остаётся в силе, ни одно существо не учитывает фактор вида для определения Скорости. Если персонаж хочет двигаться быстрее, он должен сделать пассивный бросок Выносливости + Силы, чтобы добавить значение полученных успехов к Скорости до конца текущего раунда (вплоть до максимума, который равен фактору вида персонажа; для людей это 5). 


• И, наконец, опишите, как именно выглядит Логово вашего Хищника. Сердце — его самая древняя часть и может принимать самые причудливые формы. Чертоги всегда основаны на местах, встреченных Хищником в материальном мире. Норы, соединяющие их между собой могут принимать разные обличья, руководствуясь логикой сновидений. И не забудьте написать, как именно проявляются в Логове выбранные вами Черты.

 Ознакомьтесь с подробностями работы выбранных вами сверхъестественных сил, и постарайтесь запомнить способности, которые доступны каждому Хищнику.

 

Особые способности

Родство

Тише воды
При Социальном маневрировании, отношения персонажа с другими сверхъестественными существами Хроник Тьмы — включая других Отродий — начинаются с хороших. В случае с магами, ясновидящими, и другими существами, которые, по большей части, остались людьми, отношения начинаются со средних.
Последнее не означает, что Рассказчик должен игнорировать контекст встречи: например, если маг впервые увидит Хищника, когда тот кормится страхами его друга, он может и не почувствовать к этому извергу ни малейшей симпатии.
Кроме того, Хищники могут использовать Социальное маневрирование даже при взаимодействии с неразумными монстрами, хотя в таком случае им приходится ограничиваться лишь попытками установить над ними свою власть или прогнать их со своей территории; персонаж добавляет значение Сытости ко всем броскам Социального маневрирования против подобных существ.
Наконец, учитывая отношения Хищников с демонами, обратите внимание, что протагонисты не получают никаких преимуществ при встречах с этими биомеханическими созданиями.

Семейные узы
Любой Хищник способен мистическим образом закреплять свою связь с другими чудовищами. Если вы считаете, что ваш персонаж уже долгое время взаимодействует с кем-либо из обитателей Хроник Тьмы, вы можете попросить Рассказчика связать ваших героев Семейными узами. Хотя это не требует никаких игромеханических затрат с вашей стороны, для обретения таких уз оба персонажа должны провести вместе немало времени. Они могут охотиться, проходить тяжёлые испытания или просто общаться друг с другом на ежедневной основе.
Если Рассказчик считает, что за проведённое вами время такие узы действительно могли сформироваться, ваш персонаж накладывает на себя и союзника одноимённое Состояние. Учтите, что союзник может отказаться от подобных уз, поскольку интуитивно чувствует их двусторонний эффект.
Семейные узы необходимы для создания собственных Кошмаров, основанных на личности и сверхъестественных способностях существа, с которым Хищник установил связь.

Семейное сходство
При взгляде, Хищник инстинктивно распознает другого Хищника, и может интуитивно различить облик его Твари. Если другой Хищник пытается скрыть свою натуру при помощи сверхъестественных сил, они оба проходят Столкновение воли. Если Хищник хочет узнать больше информации о своём сородиче, он должен сознательно изучить его, сделав бросок этой способности.
Хищник с той же лёгкостью распознает природу других сверхъестественных существ.
Опознать существ, которые, по большей части, остались людьми — магов, ясновидящих, медиумов — сложно, но возможно. Хищнику нужно сделать бросок этой способности. Если его цель не использовала сверхъестественных способностей в пределах нынешней сцены, Хищник отнимает значение её Рассудка или схожей характеристики.
Семейное сходство не в силах опознать духов, призраков или других эфемерных существ, пока они не материализовались. Материализовавшиеся духи считаются полноценными сверхъестественными существами. Материализовавшиеся призраки относятся к категории существ, которые, по большей части, остались людьми; они также могут добавлять свою Ясность в качестве штрафа для броска Хищника; их материализация не считается использованием сверхъестественных способностей, в то время как другие Манифестации и Нумины — считаются.
Наконец, Семейное сходство, позволяет Хищнику выяснять, к какому виду сверхъестественных существ принадлежит его цель, но не более того. Если он хочет узнать больше, как и в других случаях, ему нужно сделать бросок этой способности:
Запас дайсов: Сообразительность + Оккультизм + Логово — Самообладание цели
Действие: Пассивное
Полный провал: Отношения цели с Хищником падают до враждебных при использовании Социального маневрирования. Цель понимает, что её изучают, и ей это совершенно не нравится. Это не значит, что цель станет атаковать Хищника, но она будет относиться к Хищнику с глубоким подозрениям, и видеть худшее в его намерениях.
Провал: Хищник ничего не узнаёт о цели.
Успех: Хищник узнаёт к какому виду сверхъестественных существ относится цель, если ещё этого не знает. Также, он понимает примерный уровень её силы, выраженный в значении Сверхъестественной характеристики (в случае вампиров это будет Сила крови). И узнает уровень её сверхъестественной «сытости» (в случае вампиров это будет Витэ). В случае другого Хищника, персонаж узнаёт его Семью, а также приблизительный уровень Сытости.
Исключительный успех: Хищник инстинктивно понимает главный сверхъестественный талант своей цели. Это может быть «с лёгкостью контролирует разум», «крайне тяжело победить в бою», или «может поджечь всё, что угодно». Понимание природы цели удаляет две Двери, когда Хищник в следующий раз использует против неё Социальное маневрирование. В случае другого Хищника, персонаж узнаёт его Голод и получает краткое видение Логова, включая количество его Чертогов.

Поцелуй матери
Хищник может воспользоваться первобытной силой своей крови, чтобы сделать сильнее своих сверхъестественных союзников (но не других Хищников).
Хищика и цель Поцелуя матери может разделять стена, но они должны находиться в одной локации. Препятствия и расстояния могут налагать штрафы на соответствующий бросок. Хищнику нужно пролить немного своей крови и произнести имя цели.
Если Поцелуй матери оказывается успешным, цель чувствует небывалый прилив сил.
Цель не может испытывать эффект от нескольких Поцелуев матери одновременно. Она должна израсходовать все бонусные дайсы, прежде чем сможет получить новый Поцелуй матери. Если жертва не воспользуются преимуществами Поцелуя матери до конца сцены — они исчезнут.
Становясь сильнее, цель получает всё меньше преимуществ от этой способности. Некоторые Хищники объясняют это так: чем больше цель постигает свою монструозную натуру, тем меньше сила этой первобытной способности может на неё повлиять.
Стоимость: 1 пункт Воли
Запас дайсов: Выносливость + Сытость — Сверхъестественная характеристика цели. Если оба персонажа связаны Семейными узами, бросок проходит с бонусом +3.
Действие: Мгновенное
Полный провал: Тварь бунтует против того, чтобы её мощь использовали таким образом, Хищник не может сделать свою цель сильнее, и теряет пункт Сытости. Кроме того, цель получает полный провал при следующем использовании своих сверхъестественных сил (и получает за это Веху. Пока это не произойдёт, она не может получить новый Поцелуй матери.
Провал: Хищнику не удаётся сделать цель сильнее.
Успех: Цель получает запас дайсов в размере успехов Хищника. До конца сцены, она может добавлять их к любым броскам своих сверхъестественных сил. Если сверхъестественная способность не требует броска, рассказчик может позволить потратить дайсы для её усиления каким-либо образом.
Исключительный успех: Плюс ко всему, жертва тут же восстанавливает пункт Воли и восстанавливает ещё по пункту за каждый успех свыше пяти. Количество полученных пунктов воли может превышать стандартный максимум. Однако все пункты, превышающие максимальный запас Воли, сгорают в конце сцены.

Имитация
Хищник должен обладать Семейными узами со сверхъестественным существом, представителя видя которых он хотел бы сымитировать. Затем Хищник тратит пункт Воли, чтобы активировать эту способность на сцену. Его внешность не меняется, но Хищника воспринимают как существо, выбранного сверхъестественного вида. Имитация может быть прекращена в любой момент с помощью пассивного действия, но её нельзя будет возобновить раньше следующей сцены.
Имитация с лёгкостью обманывает любые бессознательные попытки распознать истинную природу Хищника. К примеру, вампиры, которые инстинктивно распознают представителей своего вида, увидят вампиром и Хищника. Если природу Хищника пытаются сознательно определить с помощью сверхъестественных способностей, это вызывает Столкновение воли.
Если Сытость Хищника 7 или выше, Имитация начинает влиять на его внешний облик. Это поверхностные, но убедительные иллюзорные элементы. Персонаж может выглядеть бледным и не дышать, если имитирует вампира, или даже получить настоящий фейский облик (основанные на облике Твари), находясь среди подменышей. Эти изменения полностью иллюзорны, никогда не скрывают основные черты внешности персонажа, и не вносят радикальных изменений в его рост и вес.

Семейный ужин
Если Хищник хочет использовать Семейный ужин, он должен сопровождать сверхъестественное существо, когда оно охотится, утоляет голод, или делает и то и другое, пока оно связано с его сверхъестественной природой.
Если Хищник наблюдает успешную охоту, — сверхъестественное существо должно настигнуть добычу, буквально или образно — он тут же восстанавливает пункт Сытости. Если он наблюдает за утолением голода, то восстанавливает ещё пункт Сытости.
Сверхъестественное существо не обязано знать о присутствии Хищника, чтобы он мог воспользоваться Семейным ужином. Хищник может наблюдать со стороны, оставаясь незамеченным. Каждый Семейный ужин удаляет одну Дверь, связанную с установлением Семейных уз между Хищником и сверхъестественным существом.
Если у Хищника есть Семейные узы хотя бы с одним существом, вовлечённым в этот Семейный ужин, Хищник получает ещё один пункт Сытости; однако, Отродье может отказаться от него, если боится пресытиться.
Семейный ужин не сработает, если жертва позволяет, чтобы на неё охотились, а также если Хищник наблюдает за охотой с помощью дистанционных камер, или смотрит запись.

Ключ от всех дверей
Обладая инстинктивной связью с Предвечной грёзой, Хищники могут открывать врата, ведущие в иные миры.
Если врата удаётся открыть, почти ощутимое чувство подавляющий мощи прокатывается по округе, как будто кто-то пытался снести их с петель; если нет — ярость разочарованной Твари проходит через оба мира, оставляя след на самом Хищнике; так или иначе, любой, кто знаком с обычной работой врат, понимает, что с ними что-то не так.
Хищник не в силах почувствовать присутствие врат. Ему придётся найти их самостоятельно, но тогда Хищник сумеет открыть их, даже если врата защищены каким-либо образом. Ключ от всех дверей действует по обе сторон врат, и, при желании, Хищник всегда сможет вернуться обратно.
Наконец, с помощью этой способности, Хищник может заставить любые врата открыть проход в Предвечную грёзу; куда бы ни вели такие врата изначально, ни о чём не подозревающая жертва может оказаться в охотничьих угодьях монстра.
Хищник не может попасть в личный Оплот демона, однако может использовать Ключ от всех дверей, чтобы вход в Оплот стал вести в Предвечную грёзу.
Цена: 1 пункт Воли
Запас дайсов: Решительность + Оккультизм + Логово против Сверхъестественной характеристики создателя или текущего владельца врат, смотря, что выше.
Действие: Мгновенное
Полный провал: Хищник не просто не может открыть врата, но ещё и захлопывает их, вызывая сверхъестественную отдачу. Он бросает значение Сверхъестественной характеристике врат, и получает пункт тупого урона за каждый успех. В дополнение к тому, владелец врат тут же узнаёт, что чужак пытался открыть их.
Провал: Хищник не может открыть врата.
Успех: Врата остаются открытыми на число раундов, равное полученным успехам, либо пока Хищник не закроет их пассивным действием. Врата могут быть связаны только с одним миром одновременно. Если Хищник хочет сменить пункт назначения, он должен закрыть врата, и вновь использоваться Ключ от всех дверей.
Исключительный успех: Всё то же самое, что при успехе, однако, использование Ключа от всех дверей на этих вратах не требует пункта Воли до конца истории.

Под кроватью
Хищник может попасть в Предвечную грёзу, утолив Голод в присутствии обычного человека. Этот человек может сообщником Хищника, его жертвой, или простым свидетелем происшествия. Ему не нужно знать, что происходит, но человек должен быть уверен, что именно Хищник в ответе за происходящее.
Утолив голод в присутствии обычного человека, Хищник тратит пункт Сытости, создавая с ним связь на неограниченное время. Количество одновременных связей равно значению Логова; в случае превышения лимита, новые связи просто заменяют старые. Хищник не может установить подобные связь со сверхъестественными существами; они обладают врождённым иммунитетом к подобному вмешательству, который выражается в их Сверхъестественной характеристике.
Если Хищник хочет использовать способность Под кроватью, он должен подойти к цели, с которой установил связь, пока она спит, и потратить пункт Сытости. Он не обязан прикасаться к цели, однако, между ними не должно быть физических препятствий. После этого, сознание цели наполняется жуткими кошмарами, физическое тело Хищника исчезает, и, на мгновение, появляется в кошмарах жертвы, прежде чем оказаться в Предвечной грёзе.
Цена: 1 пункт Сытости
Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Рассудка. Если Хищник кровный родственник цели, он получает бонус +3.
Действие: Мгновенное
Полный провал: Хищник не может попасть в Предвечную грёзу через кошмары жертвы. Потрясение жертвы тревожит Предвечную грёзу. Любые Герои в том же регионе чувствуют это, и могут выследить Хищника.
Провал: Сознание жертвы противится попыткам Хищника заразить её кошмарами, и у него не выходит попасть в Предвечную грёзу.
Успех: Сквозь кошмары жертвы, Хищник попадает в Предвечную грёзу. Она не может взять с собой кого-то ещё. Жертва получает Состояние Испуг относительно Хищника, и всю эту ночь страдает от кошмаров, связанных с Хищником и его Голодом.
Исключительный успех: Хищник может путешествовать в Предвечную грёзу количество раз, равное Логову, прежде чем ему придётся вновь делать бросок. В этом случае жертве не обязательно спать, Хищник может просто потратить пункт Сытости, находясь рядом с ней.
Однако, жертва переживает переломный момент, не в силах справиться с силой кошмаров. Какой бы результат не был у броска, жертва просыпается, точно зная об истинной природе Хищника; если она и так знала о ней, то начинает воспринимать его наихудшим образом. При использовании Социального маневрирования, жертва считается враждебной по отношению к Хищнику, и восстановление былых отношений потребует огромных усилий.

Придержание двери
Хищник может позволить другому созданию однократно посетить его Логово. Он должен стоять у входа в Логова и чётко об этом заявить. Если Хищник делит Логово с другими членами Выводка, они сразу же понимают, что посторонний может туда войти. Если члены Выводка уже встречались с ним, то понимают, кому именно была дарована возможность войти в Логово. Если они незнакомы — тогда получают краткое видение его внешнего вида, и сумеют узнать постороннего, если встретятся с ним лично.
И смертные и сверхъестественные существа могут получить преимущества этой способности, однако, они не могут защититься от того, что ждёт их по ту сторону. Смертные даже могут пережить переломный момент, увидев Логова Хищника, но получают бонусы к броску, если он успел их подготовить.
Персонажа могут подкупить, запугать или соблазнить в целях получения такого доступа, однако сверхъестественные методы принуждения в данном случае не работают. Хищник должен хотеть пустить в дом постороннего.
Посторонний может как войти в Логово так и выйти из него. Однако, он должен войти внутрь вместе с Хищником, в противном случае, он теряет возможность, дарованную Придержанием двери. Покинув Логово, он не сможет попасть туда вновь, пока Хищник не использует эту способность, или посторонний не сумеет попасть внутрь другим способом. Если Логово Хищника — часть Логова Выводка, посторонний получают доступ к Чертогам других его членов, если сумеет найти ведущие туда Норы.

Будь моим гостем
Хищник может позволить цели входить в его Логово, когда она посчитает нужным.
Как и в случае с Придержанием двери, если Хищник делит своё Логово с другими членами Выводка, они сразу об этом узнают.
Хищник должен чётко заявить о том, что цель может входить и выходить из его Логова, когда ей заблагорассудится, и закрепить свои слова, вложив пункт Сытости. Как и в случае с Придержанием двери, этого должен хотеть сам Хищник.
В отличие от Придержания двери, смертный, входящий в Логово таким образом, не переживает переломный момент, поскольку защищён от наиболее странных вещей, что он может встретить на своём пути.
Хищник может даровать преимущества этой способности множеству людей, но все они должны присутствовать лично, и за каждого он должен вложить по пункту Сытости. Хищник может отозвать преимущества этой способности пассивным действием. Если цель находится в Логове в это время, её не выбрасывает оттуда, однако, она переживает переломный момент, и не сможет вернуться обратно, как только выйдет из Логова.
Как и в случае с Придержанием двери, цель может пройти в Чертоги других членов Выводка Хищника, если между ними есть Норы.

Предвечные тропы
Хищники — и некоторые Герои — могут открывать Предвечные тропы, чтобы путешествовать в иные миры.
Хищник не может взять и открыть Предвечные тропы, где ему захочется. Ему нужно находиться в месте, которое резонирует с Чертами его Логова, похоже на один из его Чертогов или даже послужило для него основой. Чем больше разнится между Чертогом и местом, откуда Хищник пытается открыть Предвечные тропы, тем больший штраф он получает к броску.
Предвечные тропы, открытые из любого места кроме Логова, могут вести только туда. Предвечные тропы, открытые в Логове, могут вести в любой из миров. Так или иначе, один «концов» Предвечных троп обязательно должен быть связан с Логовом Хищника.
Запас дайсов: Сообразительность + Решительность
Действие: Мгновенное
Цена: 1 пункт Воли
Полный провал: Попытка открыть Предвечным тропам приводит к крайне неприятным последствиям. Исчезают все Норы, связанные с Чертогом, с помощью которого Хищник пытался открыть Предвечные тропы. Чертог становится изолирован от остального Логова, пока Хищник не создаст Норы заново.
Провал: Предвечные тропы не открываются.
Успех: Предвечные тропы открываются на количество раундов, равное Решительности Хищника.
Исключительный успех: Предвечные тропы остаются открытыми до конца сцены.
Предвечные тропы — это не волшебный портал. В момент открытия, Чертог и другая локация буквально сливаются воедино, заставляя Хищника слиться со своей Тварью. Любой, кто попытается покинуть другую локацию, пока Предвечные тропы остаются открытыми, просто переносится в иной Чертог с помощью одной из Нор. Любой, кто остаётся в том же Чертоге, когда Предвечные тропы прекращают действовать, возвращается в изначальную локацию. Разрушение Чертога моментально закрывает Предвечные тропы.

 

 

Тварь

Хищник всегда чувствует Сытость, настроение и эмоции Твари, точно свои собственные. Он может в любой момент осмотреть Логово глазами Твари пассивным действием, но полный контроль над ней требует мгновенного действия; если в такой момент Хищника атакуют в реальном мире, он потеряет Защиту.
Тварь имеет следующие характеристики: самый высокий показатель Силы, Внушительности или Интеллекта Хищника равен её Могуществу; самый высокий показатель Ловкости, Манипулирования или Сообразительности Хищника равен Грации Твари; а самый высокий показатель Выносливости, Самообладания или Решительности Хищника равен Сопротивлению; Здоровье Твари равно Решительности + Логову Хищника. Также Хищник получает количество очков в размере удвоенного Логова, которые он может распределить между Могуществом, Грацией, Сопротивлением и Размером Твари. Тварь может использовать Атавизмы Хищника, и любые их эффекты (хотя эффект траты Сытости всё ещё требует траты Сытости) но не может использовать Кошмары.
Когда Хищник входит в Логово, он тут же сливается со своей Тварью. В таком состоянии он не может использовать голодный эффект Атавизма, пока не проголодается в самом деле. Если Хищник сливается с Тварью, когда один из них ранен, весь урон переносится на Хищника, слившегося с Тварью. Если ранены оба, на Хищника, слившегося с Тварью, переносится только тот урон, у кого он тяжелее.
Хищник, находящийся в Логове, может потратить пункт Сытости, чтобы вылечить весь тупой урон; три пункта летального; или один пункт аггравированного.

Ночная охота
Если Хищник слишком долго не утоляет свой Голод, Тварь берёт это дело в свои руки. Если указанное время истекает, а Сытость не поднимается до 4 или выше, Тварь выбирается из Логова, пока Хищник спит, и отправляется в Предвечную грёзу в поисках жертвы. Любой человек (но не сверхъестественное существо), спящий, медитирующий, находящийся в коме, или потерявший сознание, может стать жертвой Твари, если находится на расстоянии, равном Логову Хищника в милях. Выбрав одну из подходящих жертв, Тварь пытается проникнуть в её сновидения.
Запас дайсов: Могущество + Логово — Самообладани
Действие: Мгновенное
Полный провал: Тварь ревёт от ярости и боли, не в силах проникнуть в разум жертвы. Все Герои в округе слышат её, и могут выследить Хищника.
Провал: Тварь вызывает у жертвы сны о своём присутствии и Голоде, но не насыщается.
Успех: Тварь вызывает у жертвы сны о своём присутствии и Голоде. Жертва теряет пункт Воли, а Хищник получает пункт Сытости. Жертва просыпается, чувствуя тревогу и беспокойство, но не получает никаких травм.
Исключительный успех: Твари мало одних кошмаров. Она затаскивает жертву в Логово с помощью Предвечных троп, желая растерзать её на части. Если жертва теряет всё своё Астральное здоровье, то Хищник получает пункты её Воли в качестве Сытости. Жертва просыпается и сразу получает Состояние Астральный шок. Все Герои в округе чувствуют присутствие Хищника, и могут его выследить.
Если Тварь не поднимает Сытость до среднего уровня, то продолжит кормиться таким же образом каждый промежуток времени, зависящий от Логова и нынешнего значения Сытости.
Каждый раз, когда Тварь пытается проникнуть в сны одного и того же человека, её бросок получает бонус +1.

 

 

Кошмары

Если Хищник хочет использовать Кошмар, он должен встретиться с жертвой взглядом, либо коснуться её, а затем произнести несколько слов, которых жертве даже не обязательно слышать. Затем он делает бросок, и в случае успеха выбирает: задействует ли он Кошмар сейчас, либо когда жертва уснёт.
Обычный эффект Кошмара активируется при Сытости 6 или меньше в момент броска, Сытый — 7 или выше, эффект траты Сытости — если Хищник тратит пункт Сытости после сделанного броска. Если не указано иное, Кошмары длятся одну сцену, а различные эффекты Кошмаров не заменяют друг друга, а складываются. В случае исключительного успеха на броске, Хищник либо восстанавливает пункт Воли, либо активирует соответствующий эффект.
В один промежуток времени, на жертву может действовать только один Кошмар, если Хищник решит использовать новый, прежде, чем кончился старый, новый Кошмар просто заменит его. Однако, на жертве может находиться несколько «спящих» Кошмаров; каждый раз, когда она будет ложиться спать, активируется один из них, в порядке очереди.
Во время Социального маневрирования, использование Кошмара считается Принуждением, даже если жертва не знает, что Хищник его источник. Обычный эффект Кошмара удаляет одну Дверь, сытый — две, а трата Сытости — ещё одну.
Обладая Семейными узами с другими сверхъестественными существами Хроник Тьмы, Хищник может создавать собственные Кошмары вместо выбора уже существующих.

 

 

Атавизмы

Обычный эффект Атавизма действует, если Сытость Хищника 4 или выше, Голодный эффект — 3 или ниже, эффект траты Сытости — если Хищник тратит пункт Сытости пассивным действием. Если не указано иное, различные эффекты Атавизмов не заменяют друг друга, а складываются.
Когда локация, в которой находится Хищник резонирует с одной из Черт его Логова, он может активировать эффект траты Сытости, потратив пункт Воли вместо самой Сытости; он может делать это раз за сцену за каждое очко Логова.

 

 

Логово

Логово, как сверхъестественная характеристика, определят уровень силы Хищника, влияя на максимальный уровень Атрибутов и Навыков, которые он может развить, количество Чертогов, что может присоединить, Черт Логова, которые может призвать в материальном мире, и даже на продолжительность жизни (Возраст увеличивается на +50 лет за каждый уровень Логова после пятого).

Расширяя Логово
Если Хищник хочет добавить к своему Логову новый Чертог, он должен найти место в материальном мире, которое соответствует сразу нескольким качествам:
• Выбранное место должно ассоциироваться с одной из существующих Черт Логова.
А дальше достаточно будет одного из трёх.
• Персонаж должен получить исключительный успех при активации Кошмара в пределах текущей сцены.
• Другой персонаж должен утратить очко своей нравственной характеристики в присутствии Хищника.
• Смертный должен утратить очко Рассудка вследствие сверхъестественного происшествия, связанного с этой локацией. Если Хищник не наблюдал за происшествием лично, он должен выяснить, что именно произошло в локации, и с каким сверхъестественным существом оно было связано.
Если Хищник хочет выяснить эти обстоятельства, он должен провести сцену в Чертоге или аналогичной локации в реальном мире, изучая её и позволяя собственной Твари «настроиться» на Чертог. Затем он делает бросок.
Запас дайсов: Сообразительность + Оккультизм + Логово
Действие: Мгновенное
Полный провал: Тварь чувствует инстинктивное отвращение к Чертогу и тому, кто его породил. Если в течении следующей недели Сытость Хищника упадёт ниже 5, Тварь найдёт смертного, породившего Чертог, и будет кормиться его кошмарами. Хищник никогда не сможет присоединить этот Чертог к своему Логову.
Провал: Хищник не в силах понять из-за чего возник Чертог, но всё ещё выяснить это, проведя расследование в материальном мире.
Успех: Хищник наблюдает короткое и смутное видение о происшествии, которое привело к появлению Чертога. Если он вновь увидит жертву или сверхъестественное существо, появившихся в видении, то сумеет их опознать. Если он продолжит расследовать происшествие, то может получить успехи, полученные в этом броске, в качестве бонусов к расследованию. Каждый из дайсов может быть использован в качестве бонуса лишь однажды, но Хищник может поделить их между несколькими бросками.
Исключительный успех: Всё, что и при обычном успехе, плюс к этому, Хищник может проследить за энергетическим следом сверхъестественного существа либо его жертвы, чтобы выяснить, куда один из них направился после происшествия. Энергетический след растворяется примерно через полмили.
Если локация начинает соответствовать указанным требованиям и значение Логова позволит ему присоединить новый Чертог, Хищнику достаточно потратить пункт Сытости; новый Чертог присоединится к его Логову вместе с одной Норой. Если Хищник присоединяет к своему Логову уже существующий Чертог, то заменяет любые существовавшие там Черты на Черты своего Логова. Хищник может добавить к Логову только один Чертог за историю.
Хищник может создать новую Нору в своём Логове, потратив пункт Сытости. Также он может перераспределить существующие Норы за один пункт Воли, но только раз за главу.

Разрушая Логово
Герои, враждебные Хищники и другие создания, приспособленные для путешествия по Предвечной грёзе, способны обрушить Логово персонажа Чертог за Чертогом — и в конечном счёте добраться до его Сердца. Иногда, Хищники обрушивают даже собственные Чертоги, к примеру, пытаясь отрезать Героя от Сердца.
Запас дайсов: Интеллект + Решительность
Действие: Продолжительное. Количество необходимых успехов равно утроенному значению Логова в случае обычного Чертога, и Логову, умноженному на 5 в случае Сердца. Если Хищник сознательно сопротивляется обрушению, бросок получает штраф в размере его Решительности. Если Хищник пытается обрушить собственное Логово, его бросок получает бонус в размере Самообладания.
Время между бросками: Значение Логова Хищника в минутах.
Полный провал: Хищник оживляется, видя, что его Чертог не обрушился. Хищник восстанавливает всю Волю, а его противник лишается всех накопленных успехов.
Провал: Противник Хищника не продвигается в обрушении Чертога. Он может сдаться либо продолжить, получив негативное Состояние. Если Хищник не знал о том, что в его Логово проникли, то теперь это понимает.
Успех: Противник Хищника продвигается в обрушении Чертога. Если Хищник не знал о том, что в его Логово проникли, то теперь это понимает.
Исключительный успех: Противник Хищника существенно продвигается в обрушении Чертога. Он может выбрать один из следующих вариантов: уменьшить число необходимых успехов на значение Навыка, уменьшить время между дальнейшими бросками на четверть, или получить эффект исключительного успеха по достижению цели.
Когда противник Хищника набирает необходимое число успехов, Чертог начинает обрушиваться. Любой, кто находится в нём, должен достичь ближайшей Норы за число раундов, равное Логову Хищника. Любой, кто не успевает сбежать — умирает, либо его выбрасывает на другую сторону Предвечных троп, если они были открыты в соответствующем Чертоге. Если обрушивается Сердце Логова — сам Хищник умирает в любом случае.
Если Хищник атакует Логово другого Хищника, то может присоединить его Чертог к своему Логову, набрав число успехов, необходимое для обрушения, и потратив пункт Сытости.

Логово Выводка
Если несколько Хищников проводят вместе одну главу и становятся близки друг другу, то могут соединить свои Логова в одно. Любой из них может потратить пункт Сытости вместо Воли для перераспределения Нор, чтобы соединить один из собственных Чертогов с Чертогом другого Хищника. Если другой Хищник не желает соединять своё Логово с чужим, то может вновь перераспределить Норы, пройдя Столкновение воли.
Второй способ соединить свои Логова куда более интимный. Пара Хищников может использовать одну и ту же локацию для создания Чертога на её основе. Они могут сделать это как в пределах одной сцены, так и в разное время, но во втором случае Хищник, который сделает это позже, должен потратить дополнительный пункт Сытости. Так или иначе, Чертог начинает существовать в обоих Логовах одновременно; оба Хищника могут присоединяться к нему свои Норы, и с помощью Нор друг друга, находить путь в другое Логово. Если Хищник захочет, он может в любой момент разъединить Логова, уничтожив свою версию общего Чертога.

Черты Логова
Если Хищник встречает в материальном мире место, где действует эффект, аналогичный одной из Черт его Логова, это место считается резонирующим. В таком месте, Хищник может на одну сцену призвать любые другие Черты, количество которых ограничено значением его Логова. По окончанию сцены, или раньше, если Хищник этого захочет, эффект Черт Логова исчезает, но все последствия остаются.
Если Хищник находится в локации, послужившей основой для одного из его Чертогов, ему достаточно просто вложить очко Сытости, чтобы обрушить на своих жертв любое доступное количество своих Черт, даже если эта локация не считается резонирующей (хотя максимальное количество Черт, которые Хищник может использовать в пределах сцены, ограничено его Логовом). Если же он находится в похожем месте, Хищник вкладывает очко Воли и делает бросок Сообразительности + Решительности со штрафом, зависящим от степени различий между этим местом и соответствующим Чертогом.
Хищник получает иммунитет к своим Чертам Логова, и к любым аналогичным эффектам в материальном мире, будь они призваны самим Хищником, либо возникли там естественным образом.
Если Хищник соединил своё Логово с Логовами других членов Выводка, он может использовать по одной Черте Логова каждого из них для наложения в материальном мире или использования в качестве источника резонанса, чтобы наложить другие. При наложении Черт Логова, Хищник может потратить пункт Воли, чтобы поделиться иммунитетом к ним с другими членами Выводка, делящими с ним Логово. Однако, Хищник не может даровать другим членам Выводкам иммунитет к аналогичным эффектам, возникшим в материальном мире естественным образом.

 

 

Сытость

Каждому уровню Сытости соответствует своё Состояние:
• Нулевой уровень: Исступление
• Низкая Сытость (1–3): Голодание
• Средняя Сытость (4–6): Довольство
• Высокая Сытость (7–9): Пресыщение
• Максимальная Сытость (10): Покой
Хищник повышает Сытость, утоляя свой Голод. Для этого он совершает действие, соответствующее принципу этого Голода. В любом случае, Хищник повышает Сытость, когда его жертва испытывает потрясение. Потрясение происходит в момент, когда жертва понимает, что происходит. Если жертва выносит из произошедшего урок, потрясение становится моментом, когда он кристаллизуется. Жертва может испытать потрясение даже за мгновение до смерти. Когда Хищник объявляет попытку утолить Голод, Рассказчик определяет потенциальную ценность такого действия с точки зрения насыщения. Сначала определяется базовая ценность, которая зависит от того, как много усилий Хищник приложил для утоления Голода. Потом прибавляются модификаторы, зависящие от объёмов и предпочтений. Однако, в любом случае, потенциальная ценность не может превышать десять. Если потенциальная ценность равна или превышает Сытость Хищника, он бросает её, как запас дайсов.
Полный провал: Пища, странным образом, не насыщает Тварь. Хищник теряет пункт Сытости, и должен утолить Голод до конца главы, чтобы не потерять ещё один.
Провал: Тварь ест, но не чувствует удовольствия от трапезы. Хищник не получает Сытости.
Успех: Тварь упивается яствами. Вы получаете один пункт Сытости за каждый успех. Вы не можете взять меньше Сытости, чем количество успехов.
Исключительный успех: Тварь радостно пирует. Если количество успехов доведёт Сытость Хищника до 10, он может оставить её на уровне 9.
Этот бросок всегда делается в конце сцены. Если Хищник утоляет Голод несколько раз за сцену, он делает лишь один бросок, основываясь на самой высокой потенциальной ценности, хотя и может получить бонусные модификаторы. В противном случае, он может потратить пункт Воли и, мгновенным действием, заставить Тварь насытиться раньше времени. Это даёт возможность восполнить Сытость посреди сцены, но успехи делятся наполовину с округлением вниз.
Также, Рассказчик может предложить Хищнику расстаться с очком Сытости несколько раз за историю, точное число таких предложений равно Логову Хищника. Согласившись, Хищник теряет пункт Сытости и получает Веху. Отказавшись, он не теряет ничего.

Шаг 6: Закончив с особенностями Хищника, самое время перейти к Преимуществам. Преимущества — это характеристики, отражающие особые привилегии или прошлое персонажа: например, количество союзников или его влиятельность в той или иной сфере. Вы получаете 10 очков Преимуществ на распределение. Однако, как было написано выше, вместо покупки Преимуществ, вы можете потратить эти очки на повышение Логова, по цене 5 очков Преимущества за точку.
 

Преимущества

Ментальные Преимущества

Область знаний (•)
Требования: Решительность •• и одна Специализация
Эффект: Выберите одну из своих Специализаций. Отныне она будет приносить бонус +2 вместо +1.

Здравый смысл (•••)
Эффект: Один раз за главу вы можете сделать бросок на Сообразительность + Самообладание своего персонажа. В случае успеха вы можете задать Рассказчику один из следующих вопросов. Исключительный успех позволяет задать сразу два.
• Что мне точно не следует сейчас делать?
• Что я рискую потерять в этой ситуации?
• Какое решение будет самым безопасным?
• Это ложная зацепка?

Чувство опасности (••)
Эффект: Если противник ждёт персонажа в засаде, игрок получает возможность сделать бросок Решительности + Самообладания с бонусом +2. В случае успеха, он замечает притаившегося врага.

Чувство направления (•)
Эффект: Персонаж всегда знает, где он находится, и способен сориентироваться даже в незнакомой местности. Даже если ему приходится делать броски в поисках выхода из запутанного лабиринта или проведения сложного маршрута, он не получает штрафов за навигацию в таких условиях.

Эйдетическая память (••)
Эффект: Персонажу не требуются никакие броски, чтобы вспомнить большинство сведений, которые он получал когда-либо в жизни. Если он пытается вспомнить по-настоящему малозаметные детали или большие объёмы информации, он получает +2 дайса к броскам Интеллекта + Самообладания или Интеллекта + соответствующего Навыка.
 
Энциклопедические знания (••)
Эффект: Выберите один Навык. Вне зависимости от того, имеете ли вы вообще какие-либо очки в этом Навыке, вы можете делать броски Интеллекта + Сообразительности всегда, когда сталкиваетесь с областью применения этого Навыка. В случае успеха вы узнаёте один дополнительный факт, касающийся текущей проблемы.

Чутьё на странности (••)
Требования: Решительность ••, Оккультизм •
Эффект: Вы способны интуитивно отличать обычные аномалии от сверхъестественных. Когда вы исследуете что-либо необычное, у вас появляется шанс сделать бросок Интеллекта + Самообладания. В случае успеха, Рассказчик должен сказать, есть ли мистический подтекст у текущих событий, и дать персонажу информацию, которая бы это подтвердила. В случае исключительного успеха, он обязан намекнуть на общий тип сверхъестественной угрозы. Если проблема носит обычный, земной характер, исключительный успех просто добавляет +2 дайса к расследованию происшествия, поскольку протагонисту не нужно отвлекаться на изучение оккультных вопросов.

Стремительные рефлексы (от • до •••)
Требования: Ловкость или Сообразительность •••
Эффект: Персонаж повышает Инициативу на 1 пункт за каждый уровень этого Преимущества.

Распределение времени (•)
Требования: Образование •• или Наука ••
Эффект: Вы тратите только половину времени на продолжительные броски (то есть каждый бросок занимает лишь половину от указанного срока).

Народная медицина (•)
Эффект: До тех пор, пока ваш пациент не получил летальный или аггравированный урон в трёх последних клетках Здоровья, вам не требуются современные лекарства и хирургические инструменты. Простого броска Сообразительности + Выживания будет достаточно, чтобы вы нашли подходящие средства и травы в ближайшем лесу.

Неукротимость (••)
Требования:
 Решительность •••
Вы получаете +2 дайса к защитным броскам при сопротивлении сверхъестественным силам, влияющим на мысли, сознание или эмоции (наподобие вампирского контроля разума). Если определённая способность не предоставляет вам ответного броска, -2 дайса вычитаются из броска самого агрессора. Учтите, что это Преимущество не наделяет героя устойчивостью к обычным способам манипулирования. Вампир, обладающий высоким Убеждением или Обманом, будет влиять на протагониста не хуже, чем на кого-либо другого.

Междисциплинарная специализация (•)
Требования: Навык ••• или выше со Специализацией
Эффект: Выберите одну Специализацию. Отныне вы сможете применять её и при бросках других Навыков, в которых есть хотя бы одно очко.

Внимательность (•)
Требования: Навык ••• или выше
Эффект: Когда делаете бросок на Сбор улик, полагаясь на выбранный Навык, вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных (вместо пяти). Кроме того, улики, найденные с помощью этого Навыка, получают один дополнительный элемент.
Ничто не мешает вам приобрести это Преимущество несколько раз для расширения его действия на другие Навыки.

Чутьё на улики (от • до •••••)
Требования: Сообразительность •••, Расследование •••
Эффект: Вы можете обнаружить сразу несколько улик за одно действие. Максимальное число улик равно либо уровню этого Преимущества, либо успехам, полученным при непосредственном сборе улик – в зависимости от того, что меньше. Если благодаря каким-либо правилам вы должны получить дополнительные элементы, вы добавляете такой элемент только к первой улике. 

Язык (•)
Эффект: Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать неограниченное число раз.

Библиотека (от • до •••)
Эффект: Выберите любой Ментальный Навык. При выполнении продолжительных действий, связанных с поиском информации по соответствующей теме, вы получаете бонус в размере этого Преимущества.
Ничто не мешает вам выбрать это Преимущество несколько раз, каждый раз приписывая его к новому Навыку. Кроме того, вы вправе пускать в свою библиотеку других людей: с игромеханической точки зрения это предполагает, что вы приобретаете это Преимущество вместе с другими персонажами. Например, двое протагонистов могут приобрести по два уровня Библиотеки, чтобы получить доступ к общей Библиотеке 4.

Медитативное сознание (• или •• или ••••)
Эффект: Первый уровень этого Преимущества устраняет штрафы к броскам медитации, вызванные отвлекающими факторами (включая штрафы за раны). Второй уровень позволяет добавить +3 дайса к любому юолску Решительности + Самообладания в пределах того же дня, в котором персонаж занимался медитацией.
Четвёртый уровень позволяет успешно заканчивать медитацию при достижении одного успеха вместо четырёх обычных.
Примечание: по обычным правилам медитация требует накопления четырёх успехов при продолжительном броске Самообладания + Сообразительности. Каждый бросок занимает 30 минут. В случае успеха персонаж получает +1 дайс к ближайшему броску Рассудка.

Лингвистический дар (•)
Эффект: Каждый раз, когда вы приобретаете это Преимущество, вам нужно выбрать два языка. Вы не знаете их по-настоящему, однако броски Интеллекта + Образования позволяют понимать общий смысл или контекст как письменной, так и живой речи.
Если вы приобретаете Преимущество Язык для одного из выбранных здесь языков, замените этот язык в Лингвистическом даре на любой другой.

Терпеливость (•)
Эффект: При выполнении продолжительных действий вы можете сделать два дополнительных броска сверх обычного максимума (равного Атрибуту + Навыку).
 
Профессиональная подготовка (от • до •••••)
Эффект: Выберите Профессию своего персонажа. Список Профессий неограничен, однако хорошими примерами могут служить несколько следующих. Обратите внимание, что каждой из них соответствуют два Профессиональных навыка. Если вы создаёте новую Профессию вместо того, чтобы выбрать её из списка, определитесь с этими двумя Навыками самостоятельно.
Профессор — Образование, Наука
Художник — Ремесло, Экспрессия
Спортсмен — Атлетика, Медицина
Полицейский — Знание улиц, Огнестрельное оружие
Преступник — Кража, Знание улиц
Следователь — Эмпатия, Расследование
Врач — Эмпатия, Медицина
Инженер — Ремесло, Наука
Хакер — Компьютер, Наука
Наёмный убийца — Огнестрельное оружие, Скрытность
Журналист — Экспрессия, Расследование
Рабочий — Атлетика, Ремесло
Оккультист — Расследование, Оккультизм
Политик — Политика, Обман
Клерк — Образование, Убеждение
Религиозный лидер — Образование, Оккультизм
Учёный — Расследование, Наука
Выбрав Профессию, припишите своему персонажу два Профессиональных навыка и определитесь со следующими преимуществами:
• Сеть: Вы получаете два Контакта в своей профессиональной сфере.
•• Квалификация: При бросках Профессиональных навыков вы перебрасываете результаты 9 и 10.
••• Область знаний: Выберите третий Профессиональный навык и распределите две бесплатные Специализации среди Профессиональных навыков – теперь уже трёх.
•••• Практика: Вы получаете бесплатное очко любого Профессионального навыка. Кроме того, повышение Профессиональных навыков отныне будет приносить вам по одной Вехе.
••••• Рутина: Перед броском любого Профессионального навыка вы можете потратить очко Воли, чтобы перебросить все невыгодно упавшие дайсы.

Невосприимчивость (••)
Требования: Решительность •••
Эффект: Вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств. Вам не нужно делать броски Самообладания, Выносливости или Решительности при изучении неприятных биологических феноменов.

Обученный наблюдатель (• или •••)
Требования: Сообразительность ••• или Самообладание •••
Эффект: Броски восприятия (обычно выражающиеся в бросках на Сообразительность + Самообладание) проходят с бонусом снова-девять или снова-восемь – в зависимости от того, приобрёл ли игрок только первый или сразу третий уровень этого Преимущества.
 

 

Физические Преимущества

Амбидекстрия (•••)
Эффект:
 Вы не получаете штраф -2 при выполнении действий левой рукой (или правой, если вы левша).
Доступно только при создании персонажа.

Тюнинг (•)
Требования: Ремесло •••, Вождение •, Наука •
Эффект: При подсчёте максимального числа модификаций, которые вы можете установить на автомобиль, утройте значение Ремесла вместо его удвоения. Если вы обладаете подходящими Специализациями, они также добавляют по +1 очку к максимальному количеству модификаций.

Опытный водитель (•• или •••)
Требования: Вождение •••
Эффект: До тех пор пока вы сосредоточены на вождении и не отвлекаетесь на выполнение других действий, вы добавляете Самообладание к любым соответствующим броскам, а попытки повредить ваш автомобиль (например, сбив его с дороги) проходят с аналогичным штрафом. Третий уровень этого Преимущества позволяет вам управлять автомобилем в качестве пассивного действия вместо мгновенного.

Подрывник (от • до •••)
Требования: 
Сила ••• или Интеллект •••
Эффект: Вы игнорируете одно очко Прочности любых объектов за каждый уровень этого Преимущества.

Гибкость (••)
Требования: Ловкость •••
Эффект: Герою не требуются никакие броски, чтобы выскользнуть из обычных верёвок или других способов ограничения движений. Кроме того, если противник заключает его в захват, он вычитает значение Ловкости персонажа из своих бросков – но лишь до тех пор, пока персонаж не совершает против него агрессивных действий

Быстрый бег (от • до •••)
Требования: Атлетика ••
Эффект: Вы получаете по +1 очку Скорости, а в ходе погони преследователи утрачивают по -1 дайсу за каждый уровень этого Преимущества.

Гигант (•••)
Эффект:
 Размер персонажа повышается до 6, заодно добавляя +1 уровень к его Здоровью.
Недостаток: Покупка одежды - сущий ад. Протискиваться туда, где мало места - в лучшем случае затруднительно.
Доступно только при создании персонажа.

Сопротивляемость (от • до •••)
Требования:
 Выносливость •••
Эффект: Уровень этого Преимущества добавляется к любым броскам на сопротивление ядам, болезням, усталости и аналогичным эффектам.

Гончая (•)
Требования: Атлетика •••, Сообразительность •••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони вы добиваетесь исключительного успеха при трёх обычных вместо пяти.

Неутомимость (от • до •••)
Требования: Выносливость ••• или Решительность •••
Эффект: Штрафы, вызванные усталостью или ранами, сокращаются на уровень этого Преимущества. Например, персонаж, получивший ранение во второй клетке Здоровья с конца, будет игнорировать штраф -2 при обладании вторым уровнем Неутомимости.

Паркур (от • до •••••, стиль)
Требования: Ловкость •••, Атлетика ••
Это Преимущество относится к стилям. Хотя это означает, что с каждым уровнем вы получаете совершенно новую способность, вы обязаны развивать эти умения друг за другом. Иными словами, вы не можете освоить Бег по стенам, не научившись Кошачьему прыжку.
Поток (•): Вы движетесь непрерывно – даже если для этого вам приходится перемахивать через заборы, кувыркаться через препятствия или перепрыгивать с крыши на крышу. Прежде всего, вы игнорируете внешние штрафы (например, вызванные мусором под ногами) в размере этого Преимущества. Кроме того, когда Рассказчик назначает сумму успехов, которую необходимо набрать для успешного завершения погони, вы сокращаете эту сумму на очки Паркура.
Кошачий прыжок (••): Когда вы падаете с большой высоты и делаете бросок Ловкости + Атлетики для сокращения повреждений, вы получаете один автоматический успех. Кроме того, добавьте уровень Паркура к максимальному числу повреждений, которые вы можете заблокировать благодаря такому броску.
Бег по стенам (•••): Вы можете пробежать вверх по стене на количество футов, равное 10 + 5 за каждое очко Атлетики. После этого вам придётся карабкаться.
Истинный трейсер (••••): Вложив очко Воли, вы можете назначить любой бросок Атлетики, связанныйс паркуром, лазаньем, бегом или прыжками, воспроизведением. Это позволяет вам перебросить все неудачно выпавшие дайсы. Тем не менее, вы утрачиваете Защиту до начала следующего раунда.
Свобода (•••••): Вы настолько привыкли к движению, что способны бежать и прыгать, буквально не замечая препятствий. Это означает, что после успешной медитации вы сможете делать броски Атлетики пассивно. А это даёт вам возможность совершать любые другие действия во время лазанья или бега. Кроме того, вложение очка Воли во время погони даёт вам три автоматических успеха вместо трёх дайсов.

Мгновенное извлечение (•)
Требования: Сообразительность •••, Специализация на оружии или боевом стиле
Эффект: Когда приобретаете это Преимущество, выберите Специализацию в Холодном оружии или Огнестрельном оружии. Вы способны выхватить любое оружие, соответствующее этой Специализации, в качестве пассивного действия.

Неустанное наступление (от • до •••••, стиль)
Требования: Сила •••, Выносливость •••, Рукопашный бой ••
В мгновение ока (•): В первом раунде схватки персонаж получает +3 к Инициативе, если намеревается совершить безрассудную атаку.
Глаз тигра (••): Выберите цель. Совершая безрассудную атаку против этой цели, вы сохраняете свою Защиту по отношении к ней. Вы всё ещё не можете использовать Защиту против других целей, или пожертвовать ей для использования определённых способностей.
Ещё глубже: (•••): Вы можете добровольно принять штраф -1 к атаке, чтобы в случае успешного броска нанести дополнительный пункт урона от оружия.
Заткнись и потерпи (••••): Каждый раз, когда персонаж совершает безрассудную атаку, он получает броню 1/1 против всех атак в этом раунде.
Тропа войны (•••••): Каждый раз, когда последняя клетка Здоровья персонажа заполняется тупым или летальным уроном, он может потратить пункт Воли и тут же атаковать любого персонажа, оказавшегося в пределах досягаемости.

Неудержимость (•)
Требования:
 Атлетика ••, Выносливость •••
Эффект: Во время погони сумма успехов, которую ваши противники должны набрать для победы, повышается на +2.

Горячий старт (••)
Требования: 
Сообразительность •••, Самообладание •••
Эффект: Вы всегда готовы к погоне. В первом раунде погони вы всегда получаете Фору. Кроме того,  ваш противник должен сделать бросок Сообразительности + Самообладания: в случае провала Скорость и Инициатива вашего персонажа не увеличивают суммы успехов, которую вы вообще должны набрать для победы.

Ловкость рук (••)
Требования: Кража •••
Эффект: Броски взлома и воровства считаются пассивными. Кроме того, если только кто-либо не подозревает в протагонисте вора, никто не замечает следов его преступления.

Худощавость (••)
Эффект: Ваш персонаж обладает Размером 4 (что даёт ему меньше Здоровья), однако он приобретает +2 дайса при любых попытках остаться незамеченным или протиснуться в узкое пространство.
Недостаток: В дополнение к уменьшенному Здоровью, некоторые люди будут оставлять персонажа без внимания или не воспринимать всерьёз.
Доступно только при создании персонажа.

Экстремальное вождение (от • до ••••, стиль)
Требования: 
Ловкость •••, Вождение •••, Сообразительность •••
Безопасное вождение (•): Ваш уровень Вождения вычитается из любых попыток сбить вас с дороги (например, во время тарана).
Бешеная скорость (••): Броски на ускорение повышают Скорость на 10 очков за успех вместо 5.
Дрифт (•••): Вы можете поворачивать автомобиль на высокой скорости безо всяких бросков.
Точность (••••): При столкновении с другими объектами, будь это люди, автомобили или преграды, вы сокращаете полученный урон на очки своей Сообразительности.

 

 

Социальные Преимущества

Союзники (от • до •••••)
Эффект:
 Прежде всего, каждый отдельный союзник приобретается в качестве нового Преимущества. Например, персонаж может располагать Союзниками (масоны) ••, Союзниками (криминальная семья Картеров) ••• и Союзниками (католическая церковь) •.
Когда вы просите Союзников о поддержке, Рассказчик определяет сложность вашего запроса по шкале от 1 до 5. Если сложность равна уровню Союзников или уступает ему, то в пределах одной главы вы можете попросить Союзников выполнить такую задачу безо всяких бросков. Если сложность превышает этот уровень, вы делаете бросок Манипулирования + Убеждения + Союзников со штрафом, равным сложности запроса. В случае успеха, Союзники решают помочь вам. При провале они отказываются идти вам навстречу. Тем не менее, даже в случае успеха вы утрачиваете очко Союзников. По окончании сессии вы сможете вложить это очко в другое Преимущество. Только исключительный успех позволяет сохранить прежний уровень Союзников.
Более того, это Преимущество можно использовать для блокировки Социальных Преимуществ других персонажей в размере очков Союзников. Особенно это касается блокировки Контактов, Наставника, Слуг и Статуса. Как и в случае с поддержкой, если значение Преимущества, которое вы хотите заблокировать, не превышает значение ваших Союзников, бросок не требуется. 

Альтернативная личность (• или •• или •••)
Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только изображать другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и произнося слова с экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми необходимыми документами, хотя по-настоящему старательная проверка выявит факт подделки. На третьем уровне этого Преимущества персонаж может одурачить даже профессионалов: в частности, его новое имя и ложная информация могут значиться в официальных базах данных.
Если Рассказчик назначает бросок, чтобы узнать, насколько убедительно персонаж имитирует новую личность, игрок получает +1 дайс к броскам Обмана на первых двух уровнях этого Преимущества и +2 – на третьем.

Анонимность (от • до •••••)
Требования: отсутствие Известности. 
Эффект: Любые попытки найти доказательства о влиянии персонажа на какие-либо организации или его участии в каких-либо событиях получают штраф -1 за каждый уровень Анонимности.
Недостаток: Персонаж не может приобретать Преимущество Известность. Также, рассказчик может ограничить определённые виды Статуса.

Завсегдатай (••)
Требования: Коммуникабельность ••
Эффект:
 В баре персонаж чувствует себя, как рыба в воде, он может заполучить приглашение куда угодно, и безупречно сливается с толпой в любом питейном заведении. Попытки узнать в нём чужака проходят со штрафом, равным его Коммуникабельности.

Закрытая книга (от • до •••••)
Требования: Манипулирование •••, Решительность •••
Эффект: Попытки распознать истинные чувства или побуждения персонажа проходят со штрафом, равным значению этого Преимущества. Кроме того, при Социальном маневрировании персонаж добавляет уровень этого Преимущества к числу Дверей со своей стороны. По усмотрению Рассказчика, эти бонусы могут распространяться на некоторые формы магии: даже опытному ясновидцу труднее прочитать мысли такого закрытого человека.

Контакты (от • до •••••)
Эффект: 
Каждое очко этого Преимущества наделяет вас связями с определённой группой людей. Например, Контакты ••• могут предполагать наличие связей с блоггерами, финансистами и наркоторговцами. Обратите внимание, что Контакты не служат вашему персонажу и не обязательно заинтересованы в его благополучии. Они просто сбывают ему информацию – какими бы ни были их собственные мотивы.
Сбор информации через Контакты предполагает бросок Манипулирования + подходящего Социального Навыка. В зависимости от доступности и опасности информации, а также личных отношений протагониста со своими связными, Рассказчик может назначать модификаторы от +3 до -3. Обещание вознаграждения или ответных услуг всегда повышает этот модификатор, а пренебрежение интересами самих Контактов – понижает его.
Помимо прочего, Контакты могут выявить Социальные Преимущества и Состояния других персонажей.
Технически уровень этого Преимущества не ограничен, однако если у вас появляется больше шести Контактов, разбейте их на группы по пять очков максимум, чтобы другие игроки (или персонажи Рассказчика) могли блокировать ваши Контакты благодаря Союзникам.

Известность (от • до •••)
Эффект: 
Персонаж известен определёнными навыками, достижениями, заявлениями или даже необъяснимым везением. Хотя вы можете задать рамки такой известности, исходя из собственных представлений о персонаже, в целом один уровень этого Преимущества предполагает известность в пределах города или субкультуры, второй позволяет герою добиться известности у большинства людей, связанных с его сферой деятельности или организацией, а третий наделяет героя мировым именем. Возможно, не каждый узнает его в лицо, однако большинство людей, хотя бы косвенно связанных с его сферой деятельности, слышали его имя.
Недостаток: Тем не менее, персонажа становится легче найти или вычислить. За каждый уровень этого Преимущества всякий, кто ищет протагониста, приобретает бонус +1. Персонаж может создать себе ложную личность, чтобы избежать трудностей, связанных с популярностью, приобретя Преимущество Альтернативная личность, однако он теряет возможность приобрести Анонимность.

Заговаривание зубов (от • до •••••, стиль)
Требования: 
Манипулирование •••, Обман ••
Провокация (•): Вы заканчиваете фразы за собеседника, заставляя его запутаться. При разговоре с вами, его Решительность и Самообладание считаются на -1 уровень ниже.
Жаргон (••): Вы сбиваете собеседника с толку. Вы можете добавлять к любым Социальным броскам Специализации, которые обычно не относятся к разговору.
Адвокат дьявола (•••): Вы умеете отстаивать даже те аргументы, с которыми не согласны лично. Один раз за сцену вы можете перебросить проваленный бросок Обмана.
Умасливание (••••): Собеседник не всегда понимает, с чем именно он соглашается. Когда вы открываете Дверь в ходе Социального маневрирования, вы можете вложить очко Воли, чтобы автоматически открыть ещё одну Дверь.
Скандал (•••••): Если кто-либо утоляет свой Порок у вас на глазах, вы можете сделать бросок Манипулирования + Обмана, чтобы открыть одну Дверь вне зависимости от ваших текущих отношений.

Наладчик (••)
Требования: Контакты ••, Сообразительность •••
Эффект: Вы знаете, к кому можно обратиться и за какие деньги. Когда вы пытаетесь кого-либо нанять, Доступность любых услуг считается на -1 уровень ниже.

Кружок любителей (••)
Требования: Все члены кружка должны обладать этим Преимуществом и соответствующим Навыком ••+ уровня
Эффект: Связавшись с другими членами кружка, вы получаете эффект снова-девять на броски соответствующего Навыка, а продолжительные броски такого Навыка получают бонус +2.
Недостаток: Хотя бы раз в месяц вы должны появляться в своём кружке.

Вдохновитель (•••)
Требования: Внушительность •••
Эффект: Сделав бросок Внушительности + Экспрессии, персонаж может наделить своих слушателей Состоянием Вдохновение. В зависимости от количества слушателей, Рассказчик может назначить штраф от -1 до -3.

Железная воля (••)
Требования: Решительность ••••
Эффект: Когда вы вкладываете Волю в сопротивление социальному давлению, вы можете заменить стандартный бонус +3 очками своей Решительности (то есть, учитывая минимальные требования, не менее чем +4 дайсами). Если бросок состязательный, он проходит с эффектом снова-восемь.

Наставник (от • до •••••)
Эффект: 
Выбирая Наставника для своего персонажа, определитесь, чего он хочет от вас (в дополнение к тому, чего вы хотите от него). Например, Наставник может жить вдали от современного мира и испытывать трудности с приобретением социальных благ. Или, если вы выбираете высокий уровень Наставника, он может грезить чем-то поистине астрономическим, будь это поиск самого древнего артефакта на свете или предотвращение смерти, которой ему сулит пророчество.
Выберите три Навыка, которыми обладает Наставник. Вы можете заменить Ресурсы на один из этих навыков. Один раз за сессию, персонаж может попросить Наставника об услуге. Услуга должна включать в себя один из этих Навыков или быть в рамках его Ресурсов. Наставник оказывает услугу (часто прося соразмерную помощь взамен); и если требуется бросок, получает количество успехов, равное его рейтингу в точках.
По усмотрению Рассказчика, Наставник вполне может выполнить определённую задачу ещё до того, как об этом попросит герой – само собой, если это играет на руку протагонисту.

Посвящение (от • до •••••)
Вы прошли посвящение в тайный культ. Один уровень Посвящения делает вас обычным участником культовой деятельности. Второй уровень наделяет вас уважением со стороны прочих культистов, третий позволяет занимать должность жреца, четвёртый повышает до позиции местного лидера и, наконец, пятый делает верховным жрецом или (в зависимости от истории) основателем культа.
Придумывая культ, Рассказчик (или вы сами) должен определить три ключевых фактора. Первый заключается в предназначении культа: это причина, по которой он вообще существует и прячется от большинства людей. Второй заключается в святыне, которая скрепляет всех его членов. Это может быть что угодно, от священного текста до обломков космического объекта или мумифицированных останков древнего основателя культа. Наконец, определитесь с доктриной: традициями и уставом своего тайного общества.
Помимо статуса в культе, уровни Посвящения наделяют протагониста дополнительными возможностями. Ниже приведены только общие предложения – вы не обязаны следовать этим правилам и вольны придумывать всё, что кажется подходящим.
• Одна Специализация или Преимущество первого уровня, отражающие первые уроки, которые новички постигают в культе.
•• Преимущество первого уровня.
••• Очко Навыка или Преимущество второго уровня (часто мистического характера).
•••• Преимущество третьего уровня.
••••• Преимущество третьего уровня или большие возможности, не обладающие чётким игромеханическим отражением (например, право обратиться за помощью к влиятельному покровителю).

Пушер (•)
Требования: Убеждение ••
Эффект: Всякий раз, когда используете на собеседника Мягкое давление при Социальном маневрировании, ваши отношения улучшаются ещё на одну ступень.

Ресурсы (от • до •••••)
Эффект: Каждый предмет обладает характеристикой Доступность. Один раз за главу (игровую встречу) персонаж может приобрести предмет, уступающий или хотя бы равный его Ресурсам.
Герой может приобретать предметы, обладающие Доступностью, на один уровень превышающей его Ресурсы, однако это понижает уровень Ресурсов на единицу до конца месяца. С другой стороны, предметы, обладающие Доступностью, на два или больше очков уступающей Ресурсам, персонаж может приобретать в условно неограниченном количестве. Это не должно противоречить здравому смыслу, однако в целом персонаж с Ресурсами •••• не должен испытывать проблем с приобретением одноразовых телефонов с Доступностью ••.

Слуга (от • до •••••)
Эффект: Слугой может быть кто угодно, от верного пса или бездомного, который работает на вас за еду, до мастеров своего дела и специалистов элитного класса. Если порученная вами задача предполагает бросок, удвойте рейтинг этого Преимущества: таким и будет запас дайсов, который получит Слуга. Вы можете попросить Слугу и о других одолжениях, не связанных с его основной деятельностью, однако в этом случае запас дайсов будет равен лишь его рейтингу.

Укрытие (от • до •••••)
Эффект: У вас есть секретное место, в котором вы можете прятаться от врагов или проводить исследования без отвлекающих факторов. Любые попытки попасть в это место без вашего разрешения получают штраф в размере самого Преимущества. Кроме того, за каждый уровень Укрытия вы получаете бонус +1 к Инициативе в схватках на его территории.
Наконец, при желании вы можете установить в нём ловушки, которые будут автоматически наносить летальный урон незваным гостям во время вторжения. В этом случае вы можете либо установить одну ловушку, наносящую летальный урон в размере этого Преимущества, либо поставить несколько ловушек, наносящих этот урон суммарно. Для установки ловушек вашему персонажу необходимо приобрести хотя бы одно очко Ремесла. Обойти ловушки возможно лишь благодаря успешному броску Ловкости + Кражи.
Вам не обязательно приобретать очки этой характеристики в одиночку: большинство представителей Хроник Тьмы, включая разумных чудовищ, встречаются на общей территории. В этом случае Преимущество приобретается коллективно. Например, трое человек, приобретшие всего по одному пункту Укрытия, получат общее Укрытие 3.

Тактика малых отрядов
Требования: Внушительность •••
Эффект: Один раз за сцену, когда выполняете совместное действие, вы можете вложить очко Воли и приказать другим персонажам следовать плану, который вы составили ранее. Если они подчиняются вашей команде, их ближайший бросок получает бонус +3. Вы способны повлиять на ограниченное количество персонажей, точное число которых равно вашей Внушительности.

Пиарщик (•)
Требования: 
Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: При использовании спорных улик персонаж не утрачивает успехи, а вместо этого получает всего лишь штраф -1 за каждую спорную улику.

Персонал (от • до •••••)
Эффект: 
За каждый уровень этого Преимущества вы получаете по ассистенту, занимающемуся вопросами, связанными с определённым Навыком. Ассистенты получают по автоматическому успеху всякий раз, когда им приходится выполнять свою работу.
Не стоит и говорить, что персонаж может обладать персоналом, который не входит в число представителей этого Преимущества. Тем не менее, вышеупомянутый бонус (автоуспех) получат лишь те ассистенты, которые числятся среди Персонала.

Статус (от • до •••••)
Эффект: Прежде всего, уровень Статуса добавляется в качестве бонуса к Социальным броскам, связанным со сферой влияния персонажа. Кроме того, персонаж получает доступ к общим ресурсам и сведениям своей организации.
Наконец, как и Союзников, Статус можно использовать для блокирования Социальных Преимуществ. Один раз за главу вы можете заблокировать чужое Преимущество более низкого уровня. Например, персонаж со Статусом в криминальной организации может помешать второстепенному (или даже игровому) персонажу пользоваться Контактом в лице уличного информатора.
Недостаток: Статус требует выполнения прямых обязанностей. для его удержания Если эти обязанности не выполнять, Статус может быть потерян. Очки не будут доступны, пока персонаж не вернет свое положение. 

Сногсшибательная внешность (• или ••)
Эффект: Вы добавляете уровень этого Преимущества к Социальным броскам в любых ситуациях, в которых внешность может сыграть вам на руку. При желании вы даже можете заявить, что ваш персонаж выглядит устрашающе.
Недостаток: Тем не менее, любые попытки других персонажей запомнить вас или заметить в толпе получают аналогичный бонус.

Внимательный собеседник (••)
Эффект: Вы умеете сходиться с людьми. Это делает вас частично зависимыми от них, однако позволяет быстрее находить с ними общий язык. В начале Социального маневрирования вы можете приписать себе Состояние наподобие Обморочности или Принуждения – в зависимости от обстоятельств встречи. Взамен вы устраняете две Двери со стороны собеседника благодаря тесной связи с последним.

Махинация (•)
Требования: Самообладание •••, Манипулирование •••, Сообразительность •••
Эффект: Если кто-либо пытается предпринять Социальное маневрирование против вас, вы можете вложить очко Воли, чтобы предпринять встречный манёвр, и сделать это первым.

Преступные мысли (•)
Эффект: Как правило, Сбор улик проходит со штрафом -2, если преступление апеллирует к Пороку самого персонажа. Тем не менее, ваш протагонист привык мыслить как преступник. Он не только не получает этого штрафа, но и приобретает бонус +2, а бросок расследования получает эффект снова-девять. Более того, распутывание этого преступления считается утолением вашего Порока.

Вкус (•)
Требования: Ремесло •• и Специализация в Ремесле или Экспрессии
Эффект: Вы можете сделать бросок Сообразительности + подходящего Навыка, чтобы оценить предмет искусства в той сфере, в которой вы получили Специализацию (см. требования). Если бросок проходит удачно, за каждый успех вы либо задаёте Рассказчику по одному из следующих вопросов, либо получаете +1 дайс к Социальным взаимодействиям с людьми, которых также интересует это произведение. Бонус сохраняется до конца сцены.
Примерный список вопросов выглядит так:
• В чём скрытый смысл этого произведения?
• В чём его недостаток?
• Кого из присутствующих здесь людей оно тронуло?
• Что его создатель испытывал во время работы над произведением?
• Сколько оно может стоить?

Настоящий друг (•••)
Эффект: У вас есть настоящий друг – не союзник или наставник, а человек, на которого вы можете положиться в любых обстоятельствах. Рассказчик не имеет права убить этого персонажа или изобразить его как предателя, если только вы сами не соглашаетесь, что это обогатит сюжет. Любые броски, которые пытаются настроить настоящего друга против вашего персонажа, получают штраф -5. Более того, однажды за историю, персонаж может восстановить пункт Воли, благодаря значимому взаимодействую с настоящим другом.

Неприкасаемость (•)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Эффект: Любые попытки накопать порочащий материал на вашего персонажа делают найденные улики неполными. Только исключительный успех позволяет избежать этого эффекта.

 

 

Боевые Преимущества

Парирование (от • до •••••, стиль)
Требования: Ловкость •••, Холодное оружие ••, Самооборона (Холодное оружие).
Защита флангов (•): При Уклонении вы сохраняете полную Защиту при первых двух нападениях вместо одного.
Уязвимая точка (••): Вы наносите ответный удар по руке нападающего. Если ваша Защита сокращает запас дайсов противника до нуля, вы обезоруживаете его. Это же касается Уклонения (ваши успехи должны обнулить успехи противника).
Агрессивная оборона (•••): Если Уклонение обнуляет успехи противника, все дополнительные успехи, полученные вашим персонажем, наносят противнику по очку летального урона. Оружие не наносит дополнительный урон.
Недостаток: Вы должны вложить очко Воли и объявить о планах на контратаку в начале раунда. Этот манёв нельзя комбинировать с Уязвимой точкой и Натиском.
Железный страж (••••): В начале каждого раунда вы можете сократить рейтинг оружия, чтобы повысить свою Защиту на соответствующее значение. Если вы предпринимаете Уклонение, этот бонус добавляется уже после того, как вы удваиваете свою Защиту.
Натиск (•••••): Если вы переходите в Уклонение и обнуляете успехи противника, у вас появляется возможность вложить очко Воли, чтобы провести рукопашную атаку со штрафом -2.

Подлый удар (••)
Требования: Уличный бой •••, Обман ••
Эффект: Сделайте пассивный бросок Ловкости + Обмана против Сообразительности + Самообладания противника. Если вам удаётся получит больше успехов, противник утрачивает Защиту до начала следующего раунда. С каждым использованием этого манёвра в пределах сцены вы получаете растущий штраф -2 (поскольку противник начинает привыкать к вашему стилю боя).

Удушающий захват (••)
Требования: Рукопашный бой ••
Взяв противника в захват, ваш персонаж может использовать новый манёвр:
• Удушение: Если количество ваших успехов превышает удвоенное значение Выносливости противника, он отключается на количество минут, равное 6 - Выносливости. Перед этим манёвром вы должны провести Удерживание противника. Если вы не набрали нужное количество успехов сразу, то можете совершить тот же манёвр в следующем раунде, и сложить полученные успехи.

Бой в четырёх стенах (от • до •••••, стиль)
Требования: Сообразительность •••, Атлетика ••, Рукопашный бой •••
Использование укрытий (•): Вы можете пожертвовать своим действием в этом раунде, чтобы переместиться в ближайшее укрытие с удвоенной Скоростью в любой момент раунда.
Жёсткие поверхности (••): Если вы держите противника в захвате, ничто не мешает вам впечатать его головой в писсуар, компьютерный монитор или кирпичную стену. Манёвр Нанесение повреждений наносит летальный урон в размере ваших успехов, но прерывает захват.
Бронированный гроб (•••): Вы добавляете общие (не баллистические) очки брони оппонента к своему броку захвата. В случае успешного захвата вы можете использовать манёвр Нанесение повреждений, игнорируя его броню. Этот эффект нельзя совмещать с Жёсткими поверхностями.
Тёмные углы (••••): Если у вас есть хотя бы секунда на то, чтобы притаиться, ваш бросок Ловкости + Скрытности превращается в воспроизведение: таким образом, вы перекидываете все невыгодно упавшие дайсы. Вы не можете использовать этот манёвр для занятия снайперских позиций, поскольку привыкли искать места, из которых затем можно будет нанести удар кулаком или холодным оружием.
Выкручивание руки (•••••): Если вы пытаетесь обезоружить противника, даже провал позволяет вам выбить оружие из его рук, а успех – выхватить его. Исключительный успех наносит два очка тупого урона в процессе обезоруживания.

Самооборона (•)
Требования: Рукопашный бой • или Холодное оружие •
Эффект: Выберите один из двух Навыков, указанных в требованиях. Вы добавляете рейтинг этого Навыка к своей Защите вместо Атлетики. Если вы выбираете Холодное оружие, и у вас нет его в руках - значение Навыка не учитывается для подсчёта Защиты.

Боевое изящество (••)
Требования: Ловкость •••, Специализация на Холодном оружии или Рукопашном бое
Эффект: Выберите Специализацию в одном из Навыков, указанных в требованиях. При использовании этой Специализации в выбранном Навыке для броска атаки, вы заменяете Силу Ловкостью для определения запаса дайсов.

Перестрелка (от • до •••, стиль)
Требования: Самообладание •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Огнестрельное оружие ••
Первый выстрел (•): Вы добавляете Огнестрельное оружие к своей Инициативе, если уже вытащили оружие.
Огонь на подавление (••): Когда используете маневр Заградительный огонь, ваши оппоненты не могут получить выгоду от прицеливания. Вы можете применять свою Защиту против входящих атак огнестрельным оружием, в дополнение к бонусам за укрытие. Кроме того, персонаж может вести Заградительный огонь из полуавтоматического оружия.
Цепная реакция (•••): Иногда стрелок просто не может попасть напрямую в противника, залёгшего в укрытие. Тем не менее, пули могут сшибать на него другие предметы или попросту рикошетить от стен. Благодаря этому манёвру персонаж игнорирует штрафы за укрытие, но наносит только тупой урон при стрельбе по спрятавшимся противникам. Кроме того, он не добавляет рейтинг оружия к урону.
 
Захват (от • до •••, стиль)
Требования: Выносливость •••, Сила ••, Атлетика ••, Рукопашный бой ••
Всем телом (•): Находясь в захвате, противник персонажа не может совершить манёвр Падение на землю или Использование противника в качестве живого щита.
Поваливание (••): Вместо того, чтобы заключить противника в захват, персонаж сбивает его с ног и наносит ему тупой урон в размере полученных успехов.
Болевой приём (•••): Находясь в захвате, вы можете применить к противнику манёвр Болевой приём. В следующем раунде противник получает тупой урон в размере ваших успехов. Вы можете использовать Болевой приём для дальнейшего совершения Обездвиживания. Более того, любые манёвры захвата, совершённые вашим персонажем, наносят врагу по очку летального урона в дополнение к обычному эффекту.
 
Тяжёлое оружие (от • до •••••, стиль)
Требования: Выносливость •••, Сила •••, Алетика ••, Холодное оружие ••
Замах (•): Вы можете пожертвовать -3 дайсами при броске атаки, чтобы повысить рейтинг оружия на +1.
Опережение (••): Если вы отказываетесь от передвижения и Уклонения в этом раунде, то любой противник, пытающийся подойти к вам вплотную, автоматически получает очко летального урона и понижает Защиту на рейтинг вашего оружия.
Массивный удар (•••): Вы можете пожертвовать своей Защитой, чтобы вложить в следующий удар всю силу. Сделайте обычный бросок атаки. В случае успеха вы не только наносите летальный урон, но и налагаете равнозначный штраф на все действия противника в следующем раунде.
Защитная стойка (••••): Вложив очко Воли, вы получаете броню, равную рейтингу оружия, если оно уже в руках. По очевидным причинам, такая броня не защищает от огнестрельного оружия.
Разрубание (•••••): Вложив очко Воли и сделав успешный бросок атаки, персонаж наносит очко аггравированного урона в дополнение к обычным повреждениям.

Импровизированное оружие (от • до •••, стиль)
Требования: Сообразительность •••, Холодное оружие •
Всегда наготове (•): Сделайте бросок Сообразительности + Холодного оружия в начале раунда. В случае успеха вы хватаете ближайший объект, будь это камень, пепельница или что-либо ещё. Такое оружие обладает нулевым рейтингом, размером 1, Прочностью 2 и Структурой 4. Кроме того, оно налагает штраф -1 к инициативе. В случае исключительного успеха Размер и рейтинг оружия повышаются на +1, однако штраф к Инициативе вырастает до -2. Тем не менее, вы не получаете стандартного штрафа -1 к атаке импровизированным оружием.
Блок (••): Структура вашего импровизированного оружия, полученного с помощью Всегда нагтове считается общей (не баллистической) бронёй, однако любой полученный урон сокращает его Структуру в обход Прочности.
Пролом (•••): При проведении безрассудной атаки вы можете понизить Структуру найденного предмета на любое количество очков, вплоть до нуля. Каждые два пункта Структуры повышают рейтинг оружия на +1 очко, но только в отношении этой атаки. Если Структура понижается до ноля, оружие ломается сразу после атаки.
 
Железная кожа (от • до ••)
Требования: Рукопашный бой ••, Выносливость •••
Эффект: Персонаж получает броню от тупого урона в размере очков этого Преимущества. Кроме того, он может вложить очко Воли, чтобы смягчить летальный урон до тупого (по одному очку за уровень Преимущества). 

Лёгкое оружие (от • до •••••, стиль)
Требования: Сообразительность ••• или Боевое изящество, Ловкость •••, Атлетика ••, Холодное оружие ••
Стремительность (•): Вы можете пожертвовать рейтингом оружия, чтобы повысить свою Инициативу в этом раунде на соответствующее число очков.
Выпад (••): Вы можете понизить Защиту на любое количество пунктов и добавить аналогичный бонус к атаке. Вы не можете использовать эту способность, если уже использовали Защиту в этом раунде. И вы не сможете использовать другие способности, требующие пожертвовать Защитой.
Финт (•••): Вы проводите атаку по обычным правилам, однако вместо нанесения урона сокращаете Защиту противника от следующей атаки на соответствующее число очков (включая рейтинг оружия), и получаете бонус урона в размере полученных успехов (но без рейтинга оружия).
Серия (••••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде и имеете полную Защиту, любой противник, находящийся рядом с вами, автоматически получает по пункту летального урона.
Прицельный удар (•••••): Если вы отказываетесь от Защиты в этом раунде, ваше оружие наносит пункт аггравированного урона в дополнение к обычным повреждениям.

Прицельная стрельба (от • до ••••, стиль)
Требования: Самообладание •••, Решительность •••, Огнестрельное оружие ••
Перекрестье (•): Максимальный бонус от прицеливания равен вашему Самообладанию + Огнестрельному оружию вместо трёх.
Прицельный выстрел (••): Вы можете сократить рейтинг оружия, чтобы понизить штраф за проведение атаки по точным целям на соответствующее значение. Например, выстрел в руку налагает штраф -2. Вы можете сократить рейтинг оружия на -1 или -2 пункта, чтобы понизить или обнулить этот штраф целиком.
Осторожность (•••): Вы никогда не рискуете попасть в другого человека, стоящего рядом с жертвой.
Призрак (••••): Ваш уровень Огнестрельного оружия налагает равнозначный штраф на попытки заметить вашу позицию или даже узнать вашу личность уже после того, как инцидент начнёт расследовать полиция.
 
Боевые искусства (от • до •••••, стиль)
Требования: Решительность •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Рукопашный бой ••
Сосредоточение (•): Штрафы за нанесение прицельных атак сокращаются на единицу. Кроме того, вы игнорируете очко брони.
Оборона (••): Вы можете повысить Защиту на +1 или +2 пункта. В этом случае атака в текущем раунде получает равнозначный штраф.
Серия ударов (•••): Если вы отказываетесь от Уклонения в этом раунде, то любой противник, пытающийся подойти к вам вплотную, автоматически получает пункт тупого урона – или два пункта, если вы вкладываете в это пункт Воли.
Смертоносная рука (••••): Вы наносите летальный урон в невооружённом бою.
Касание смерти (•••••): Безоружные атаки считаются оружием с рейтингом +2. Персонаж может самостоятельно отказаться от этого преимущества, чтобы не нанести жертве слишком серьёзную рану.

Полицейская тактика (от • до •••, стиль)
Требования: Рукопашный бой ••, Холодное оружие •
Нейтрализация (•): Вы получаете бонус +2 к попыткам обезоруживание и обездвиживания противника.
Хватка (••): Попытки обезоружить вас или использовать ваше оружие против вас самих должны набрать количество успехов, равное вашему уровню Холодного оружия.
Задержание (•••): Если вам удалось обездвижить противника, вы можете нацепить на него наручники или связать его каким-либо образом с помощью пассивного действия.
 
Заточка (• или ••)
Требования: Уличный бой ••, Холодное оружие •
Эффект: Вы всегда носите при себе спрятанное оружие. Попытки заметить его получают штраф в размере вашего Холодного оружия. Первый уровень этого Преимущества наделяет вас скрытым оружием с нулевым рейтингом. Второй уровень повышает рейтинг до +1. Некоторые виды скрытого оружия можно использовать в качестве рукопашных атак.
 
Уличный бой (от • до •••••, стиль)
Требования: Выносливость •••, Самообладание •••, Рукопашный бой ••, Знание улиц ••
Инстинктивное уклонение (•): Вы можете добровольно принять штраф -1 на любые действия в этом раунде, чтобы использовать при расчёте Защиты самый высокий показатель Сообразительности или Ловкости.
Вышибание духа (••): Успешная рукопашная атака налагает штраф -1 на следующее действие противника.
Лежачих бьют (•••): Если атака принесла вам количество успехов, превышающее Выносливость противника, вы можете приписать ему Помеху Нокдаун. Если вы находитесь рядом с противником, который пытается встать, вы наносите ему два очка тупого урона в качестве пассивного действия.
Левой-правой (••••): Вложите очко Воли, чтобы нанести ещё два очка тупого урона при успешной атаке.
Последний рывок (•••••): Если вы страдаете от штрафов за раны, а противник готовится нанести вам удар (или заключить в захват), вы можете вложить очко Воли и пожертвовать своей Защитой в этом раунде, чтобы нанести удар первым. Вы можете сделать это даже в том случае, если уже атаковали в этом раунде.

Блоки (от • до •••••, стиль)
Требования: Ловкость •••, Рукопашный бой ••, Самооборона: Рукопашный бой
Раскрытая книга (•): Вы читаете действия своих противников ещё прежде, чем те совершат задуманное. Если вы не Уклоняетесь в этом раунде, а ваш противник не вооружён, добавьте к Защите половину своего Рукопашного боя с округлением вверх.
Долгая практика (••): Атаки одного из невооружённых противников по вашему выбору не понижают вашу Защиту. Если Защита сокращает его запас дайсов до нуля, дальнейшие атаки этого противника утрачивают эффект снова-десять.
Перенаправление (•••): Если во время Уклонения вы сокращаете число успехов противника до нуля, он должен снова сделать бросок атаки, однако на этот раз – против собственного союзника (по вашему выбору).
Выгибание суставов (••••): Когда вас атакуют, вложите пункт Воли, и сделайте бросок на Силу + Рукопашный бой, вместо того, чтобы применять Защиту против атаки. Если вам удаётся набрать больше успехов, чем оппоненту, вы наносите по очку тупого урона за каждый из них. Кроме того, вы приписываете ему Помеху Повреждение руки или Повреждение ноги.  
Порхай как бабочка (•••••): Если во время Уклонения вы сокращаете число успехов противника до нуля, вы можете приписать ему Помеху Нокдаун. Вы должны объявить об этом намерении в начале раунда.

 

 

Преимущества Хищников

Чувство опасности (Развитие, ••)
Требования: Хищник, Чувство опасности
Эффект: Если персонаж засекает засаду, его Инициатива в бою будет превышать самую высокую Инициативу среди агрессоров на +1 очко. Кроме того, в первом раунде боя он повысит Защиту на +2 и не будет понижать её в течение всего раунда.
 
Чувство направления (Развитие, ••)
Требования: Хищник, Чувство направления
Эффект: Персонаж всегда понимает, в каком направлении находится человек или предмет, который он когда-либо видел (или чуял, или трогал, или слышал).

Чувство направления (Эпический эффект, ••)
Требования: Хищник, Чувство направления (Развитие)
Эффект: Персонаж интуитивно чувствует, где находится любой предмет, который он когда-либо держал в руках или осматривал другими способами. Кроме того, вложив очко Воли и проведя одно полное действие в полном сосредоточении на особенностях текущей локации, он может увидеть, что происходило в ней определённое время назад. Персонаж не может автоматически догадаться, какой момент прошлого будет ему интересен. Ему нужно либо узнать, в какое время в этой локации могло случиться что-нибудь необычное (например, что около часа здесь произошло преступление), либо попросту угадать нужный момент. 
 
Гибкость (Развитие, •)
Требования: Хищник, Гибкость
Эффект: Если Хищник  может протиснуть куда-либо свою голову, за раунд, он сможет протиснуть и остальное тело.Противники, заключившие персонажа в захват, получают штраф, равный его Ловкости, даже если герой совершает против них агрессивные действия.

Эйдетическая память (Развитие, •)
Требования: Хищник, Эйдетическая память или Мудрость Мимира (см. Атавизмы)
Эффект: При бросках на воспоминание нужной информации персонаж добивается исключительного успеха при трёх обычных вместо пяти. При этом он получает бонус +2 за обычный вариант Эйдетической памяти.
Кроме того, персонаж способен делать новые выводы о невероятно давних событиях. Например, он может сделать бросок Сообразительности + Эмпатии, чтобы определить подлинные мотивы человека, с которым он перекинулся несколькими словами за чашечкой кофе восемнадцать лет назад. Персонаж просто “видит” такие сцены.

Великий потенциал (•)
Требования: Хищник
Эффект: Выберите один Атрибут. Вы можете развивать его до уровня, на +1 превышающего стандартный максимум.

Известность (Развитие, от • до •••)
Требования: Хищник, Известность равного уровня
Эффект: Благодаря этому Преимуществу Известностью будет обладать не только сам Хищник, но и его Тварь. Люди интуитивно чувствуют связь между персонажем и легендарным чудовищем, которого они видят в своих кошмарах. В любых подходящих условиях добавляйте уровень этого Преимущества к обычной Известности персонажа.
Кроме того, выберите Состояние, связанное с вашей репутацией. Каждый уровень этого Преимущества позволяет наложить это Состояние на смертного собеседника один раз за сессию.
К сожалению для персонажа, Герои получают значение этой характеристики в виде бонуса к преследованию.

Стремительные рефлексы (Развитие, •)
Требования:
 Хищник, Стремительные рефлексы •••
Эффект: Вы всегда делаете по два броска Инициативы с бонусом +3 и выбираете наибольший результат.

Кошмарный кулак (••)
Требования:
 Хищник, Рукопашный бой ••, Оккультизм ••
Эффект: Персонаж может активировать Кошмар заранее и только затем передать его жертве, дотронувшись до её тела. Для этого Хищнику необходимо вложить очко Воли и сделать бросок активации Кошмара. Затем, когда он коснётся жертвы, из суммы успехов вычитается по одному за каждые два очка Защитного Атрибута жертвы. Несмотря на название этого Преимущества, Хищнику не обязательно наносить жертве удар – достаточно лёгкого касания. 

Гигант (••, Развитие)
Требования:
 Хищник, Гигант •••
Эффект: Сытость протагониста налагает равнозначный штраф на любые попытки поднять его или сбить с ног. Кроме того, при столкновении с персонажем движущиеся объекты наподобие автомобилей утрачивают несколько очков Структуры. Точный объём урона равен Сытости Хищника. Однако же, вес персонажа становится явно нечеловеческим. Хлипкий пол может обрушиться под его ногами, а скрытность попросту недоступна в некоторых ситуациях (однако, если Хищник голоден, этот эффект заметно смягчается).

Тайное пристрастие (•)
Требования: Хищник
Эффект: Персонажу нравится определённый род деятельности, связанный с утолением Голода, но по каким-либо причинам кажущийся ему постыдным. Всякий раз, когда персонаж утоляет Голод подобным образом, он получает +1 уровень Сытости, +1 очко Воли и Состояние Раскаяния.

Управление голодом (от • до •••)
Требования:
 Хищник, Решительность •••
Эффект: За каждое очко этого Преимущества вы можете добавить или устранить один дайс из бросков утоления Голода, чтобы получить больше или меньше уровней Сытости соответственно. 
 
Железная кожа (Развитие, от • до ••)
Требования:
 Хищник, Выносливость ••••
Эффект: Персонаж получает броню не только от тупого, но и от летального урона. Второуровневый вариант этого Преимущества позволяет вложить очко Воли, чтобы автоматически превратить один уровень аггравированного урона в очко летального. Этот эффект нельзя применить к Анафемам.

Железная кожа (Эпический эффект, ••)
Требования:
 Хищник, Выносливость •••••
Персонаж сокращает любой урон на -1 очко, если только источник повреждений не задействует его Анафему. 

Инстинкт убийцы (от • до •••)
Требования:
 Самообладание •••, Медицина •, Сообразительность •••
Эффект: Персонаж тратит мгновенное действие, изучая противника. Затем, когда атакует цель, он распределяет очки этого Преимущества между тремя эффектами. Он может проигнорировать броню 1\1, превратить очко тупого урона, нанесённого этой атакой, в очко летального или понизить Защиту жертвы на -1.
 
Инстинкт убийцы (Развитие, от • до •••)
Требования:
 Хищник, Инстинкт убийцы •••
Эффект: Персонажу не нужно тратить мгновенное действие для изучения цели. Теперь за каждый уровень этого Преимущества, при атаке, он может превратить очко летального урона в уровень аггравированного, полностью уничтожить броню 1/1 либо понизить Защиту жертвы -2 и одновременно понизить собственный штраф к прицельным атакам на -1. 

Загадка (от • до •••••)
Эффект: За каждый уровень этого Преимущества персонаж может использовать по одному эффекту в пределах одной истории:
• Если Хищник убегает от Героя, он может попросту обнулить успехи Героя в текущем раунде.
• Если Герой расследует деятельность персонажа в ходе продолжительного действия, он лишается одного из бросков.
• Герой получает штраф -1 к преследованию Хищника. 

Сногсшибательная внешность (Развитие, ••)
Требования: Хищник, Сногсшибательная внешность ••
Социальные действия, опирающиеся на внешний вид персонажа, считаются воспроизведением (то есть позволяют перебросить все невыгодные дайсы). 

Библиотека (Развитие, от • до •••••)
Требования: Библиотека •••, Укрытие или Логово
Эффект: Выберите одну тему, связанную со сверхъестественным миром (например, маги или вампиры). Один раз за историю вы можете изучить свой архив, чтобы получить Состояние Информированность в отношении каждой из выбранных тем. Как и в случае с обычной библиотекой, вы можете приобретать уровни этого Преимущества вместе с другими протагонистами.

 

Шаг 7: Ваш персонаж почти готов к игре, осталась самая малость — определить его Достоинства. Достоинства — это характеристики персонажей, которые чаще всего представляют собой сумму других характеристик.

 Определите Волю вашего персонажа. Она равна Решительности + Самообладанию. Воля имеет как постоянное значение, так и аналогичное количество пунктов, которые можно тратить для получения определённых преимуществ.
Персонаж может потратить пункт временной Воли, чтобы получить бонус +3 практически к любому броску, получить бонус +2 к Защите, который будет действовать только одну атаку; или получить бонус +2 к Самообладанию, Решительности или Выносливости, если эти Атрибуты будут использоваться для защиты от чужого воздействия; этот эффект тоже будет действовать только один бросок. Персонаж не может потратить больше пункта Воли за раунд.

Персонаж восстанавливает пункт Воли, если проспит целую ночь, или когда потакает Легенде и Жизни.

• Определите Сытость вашего Хищника. Каждому уровню Сытости соответствуют свои бонусы и штрафы, её можно тратить на активацию и усиление многочисленных способностей Хищника, и восполнять, утоляя его Голод. Начальный уровень Сытости может разниться между 2 и 7. Возьмите цифру 2 за основу, после чего добавьте по +1 уровню, если поведение вашего персонажа удовлетворяет следующим условиям:

— персонаж считает других сверхъестественных обитателей Хроник Тьмы братьями, а потому регулярно присоединяется к ним в ночном пиршестве.
— персонаж старается утолять Голод как можно чаще, но избегает особенно явных проявлений своей чудовищной сущности. Таким образом, он соблюдает баланс между человеческой личностью и врождёнными инстинктами, экономя Сытость вместо того, чтобы расходовать её по пустякам.
— персонаж часто охотится в компании других отпрысков Тёмной матери
— персонаж редко демонстрирует окружающим свою природу и не прибегает к своим мистическим силам на регулярной основе
— персонаж вступает в игру лишь с первым уровнем Логова и потому не испытывает нужды расходовать Сытость в хоть сколько-нибудь ощутимых объёмах.

 Определите Защиту вашего персонажа. Она равна меньшему из Ловкости и Сообразительности + Атлетике (некоторые Преимущества могут это изменить). Защита определяет, как сложно будет нанести урон вашему персонажу.

 Определите Размер персонажа. По-умолчанию он равен 5, но некоторые Преимущества могут это изменить. От Размера зависит Здоровье персонажа и некоторые повествовательные особенности.

• Определите Здоровье вашего персонажа. Оно равно Размеру + Выносливости. Здоровье определяет, как много травм способен выдержать персонаж, прежде чем потеряет сознание или умрёт.

• Определите Скорость вашего персонажа. Она равняется Силе + Ловкости + Фактору вида (по-умолчанию он равен 5). От Скорости зависит, как быстро и далеко может бежать персонаж.

 Определите модификатор Инициативы. Он равен Ловкости + Самообладанию. Персонаж с высоким модификатором Инициативы с большей вероятностью будет действовать в бою раньше противника.

  • Нравится 7
Опубликовано

Схватка
Шаг 1: Все бросают один единственный дайс, и прибавляют к его результату модификатор Инициативы, равный Ловкости + Самообладанию. Если персонаж держит в руках оружие, пусть отнимет от результата указанный модификатор. Он может бросить его на землю пассивным действием и лишиться штрафа, однако вновь поднять его можно лишь мгновенным. Если персонаж носит оружие в каждой руке, то отнимает от Инициативы самый высокий из штрафов и ещё -1. Полученное число называется Инициативой и оно определит, в каком порядке персонажи будут ходить в бою.

Если кто-то атакует из засады, или просто неожиданно, он делает бросок Ловкости + Скрытности против Сообразительности + Самообладания жертвы. Если жертва проваливает бросок, то в первом раунде боя она не ходит и не применяет Защиту против атак.
Персонаж может отложить свой ход, однако, в таком случае, его Инициатива передвинется в соответствующее место до конца схватки. Если персонаж решил отложить ход, но так и не сходил в этом раунде, то теряет его, но в следующем раунде может сходить в любой момент; затем его Инициатива сбрасывается до начальной позиции.

Шаг 2: Когда наступает черёд ходить, каждый участник схватки может совершить мгновенное действие и любое количество пассивных; наиболее важным действием, разумеется, можно назвать атаку, и вот какой запас дайсов для неё используется:
• Рукопашный бой: Сила + Рукопашный бой — Защита цели
• Вооружённый бой: Сила + Холодное оружие — Защита цели
• Дальний бой: Ловкость + Огнестрельное оружие
• Метательное оружие: Ловкость + Атлетика — Защита цели.
Каждый раз, когда персонаж применяет Защиту против атаки, она снижается на -1 до конца этого раунда. При желании, он может не применять Защиту против некоторых атак, чтобы сохранить её для более тяжёлых. Некоторые боевые действия могут потребовать пожертвовать Защитой, но персонаж не может сделать это ради нескольких действий одновременно.
В любой момент перед своим действием, персонаж может объявить Уклонение, однако, он больше не сможет действовать в свой ход. Он получает удвоенную Защиту в качестве запаса дайсов, которые бросает после того, как его атакуют. Каждые выброшенный успех отнимает успех у атаки противника. Если он снижает успехи противнику до ноля, то атака не наносит урона. Успехи от Уклонения применяются прежде добавления бонусов от оружия к успешной атаке. Уклонение работает только там, где применяется Защита в обычном случае.
Как и обычно, если вас атакуют больше одного раза, уменьшайте Защиту на -1 за каждую атаку, прежде чем получить её удвоенное значение в качестве запаса дайсов. Если защита падает до 0, делайте бросок шанса. Полный провал при Уклонении уменьшает Защиту на -1 в следующем Ходу.

Шаг 3: Каждая атака наносит указанный тип урона в размере полученных успехов, к которым прибавляется урон оружия в виде дополнительных успехов. Тупой урон наносят атаки кулаками. Оружие наносит летальный. А особо тяжёлые и сверхъестественные повреждения наносят аггравированный урон.
 

 

Факторы боя

Факторы рукопашного боя
Укусы: 
Зубы человека считаются оружием с рейтингом -1 и наносят тупой урон; использовать их для нанесения урона можно только во время соответствующего манёвра при захвате.
Обезоруживание: Если хотите обезоружить противника — сделайте бросок Силы + Рукопашного боя против Силы + Атлетики противника. При вашем успехе, противник роняет оружие; при исключительном успехе, вы выхватываете оружие у него из рук; в случае полного провала, вы получаете летальный урон в размере рейтинга оружия.
Захват: Если хотите взять противника в захват, сделайте бросок Силы + Рукопашного боя — Защиты противника. В случае успеха, вы и ваш противник находитесь в захвате. В случае исключительного успеха, вы сразу можете выбрать один из манёвров, указанных ниже.
Каждый раунд, пока вы находитесь в захвате, во время хода персонажа с наиболее высокой Инициативой, вы оба делаете состязательный бросок Силы + Рукопашного боя против Силы + Рукопашного боя. Тот, кто выбросит больше, может незамедлительно провести один из манёвров, указанных ниже. Если он выбрасывает исключительный успех, то может провести сразу два манёвра.
Манёвры захвата
 Вырваться из захвата пассивным действием и предпринять любое действие сразу после этого.
• Захват оружия, либо путём перехвата оружия, которое удерживает противник, либо с помощью выхватывания своего собственного.
• Нанесение повреждений в размере полученных успехов, по-умолчанию они считаются тупыми, однако, если персонаж уже провёл Захват оружия, то может нанести и летальные, прибавив к ним рейтинг оружия в качестве дополнительных успехов.
• Обезоруживание противника путём отбрасывания оружия в сторону; для проведения этого манёвра нужно первым делом выполнить Захват оружия.
• Падение на землю, благодаря чему падают оба персонажа, и встать один из них может лишь Вырвавшись из захвата. Все дальнобойные атаки против персонажей получают штраф -2, а если кого-то из них атакуют врукопашную или холодным оружием, стоя на ногах, такая атака получает бонус +2.
• Удерживание противника на месте, благодаря чему оба персонажа, находящихся в захвате, не могут применять Защиту против атак.
• Обездвиживание противника с помощью верёвки, наручников или болевого захвата. Противник получает Помеху Обездвиживание. Этот манёвр можно использовать, только после Удержания противника. Если для Обездвиживания использовался какой-то предмет, вы можете освободиться от захвата.
• Использование противника в качестве живого щита, благодаря чему, до конца раунда, любые дальнобойные атаки по вам, наносят урон вашему противнику.
Прикосновение к цели: Если вы хотите не ударить противника, но просто коснуться его, к примеру, для использования сверхъестественной способности, сделайте бросок Ловкости + Рукопашного боя или Ловкости + Холодного оружия, в зависимости от того, хотите вы коснуться противника рукой или своим оружием.

Факторы дальнего боя
Прицеливание: 
Персонаж может потратить мгновенное действие на прицеливание во врага с помощью дальнобойного оружия; за это, он получает бонус +1 к стрельбе по этому врага в следующем раунде. Персонаж может прицеливаться несколько раундов подряд в одну и ту же цель; максимальный бонус, который возможно получить таким способом — +3 дайса. Если персонажу придётся применить Защиту во время прицеливания, он потеряет накопленные бонусы и должен начать сначала. Прицеливание нельзя сочетать с автоматическим огнём.
Автоматический огонь: Автоматическое оружие может стрелять коротким, средними и длинными очередями вместо одиночных выстрелов.
• Короткая очередь — это три пули, которые можно выпустить в одну жертву и получить +1 к броску атаки.
• Средняя очередь — это 10 пуль, которые могут поразить от одной до трёх жертв, если они стоят близко друг к другу. Стрелок получает бонус +2 к броску атаки. Если стрелок решает поразить больше одной цели, то отнимает от запаса дайсов число, равное количеству целей, которые он желает поразить, а затем делает отдельный бросок атаки для каждой из них.
• Длинная очередь — это 20 пуль, которые могут поразить так много жертв, как захочет стрелок. Стрелок получает бонус +3 к броску атаки. Если стрелок решает поразить больше одной цели, то отнимает от запаса дайсов число, равное количеству целей, которые он желает поразить, а затем делает отдельный бросок атаки для каждой из них.
Заградительный огонь: Персонаж с автоматическим оружием определяет область, куда он будет стрелять, затем делает бросок Ловкости + Огнестрельного оружия. В случае успеха, персонажи, оказавшиеся в затронутой области, должны сделать выбор во время своего ближайшего хода. Они могут избежать урона, упав на землю, или спрятавшись за укрытием, если такое есть в пределах расстояния, определяемого Скоростью. Либо они могут действовать как обычно, но при этом получают урон в размере успехов стрелка + рейтинга его оружия. Заградительный огонь тратит 10 пуль.
Огнестрельное оружие в ближнем бою: Если противник оказался на расстоянии ближнего боя от вас, и вы хотите выстрелить в него из дальнобойного оружия, то противник получает Защиту против ваших атак, она ровняется Размеру вашего оружия + 1.
Дальность: Каждое оружие имеет определённую дальность стрельбы, которая делится на короткую, среднюю и дальнюю дистанцию. Стрельба на средней дистанции налагает штраф -1. На дальней — -2. Стрельба на дистанции, превышающей дальнюю делает бросок на атаку броском шанса.
Короткая дистанция метательного оружия равняется Силе + Выносливости + Атлетике персонажа — Размеру объекта, в ярдах. Это число удваивается для средней дистанции и удваивается ещё раз для дальней. Аэродинамические объекты удваивают каждую дистанцию. Персонажи могут бросать только те объекты, Размер которых меньше их Силы.
Укрытия и заслоны: Спрятаться за чем-либо — хороший способ не словить пулю. Эффективность укрытия зависит от того, насколько оно вас закрывает. Штрафы за него отнимаются от запаса дайсов стрелка.
• Незначительное укрытие: -1 (например, персонаж прикрывается офисным креслом).
 Частичное укрытие: -2 (персонаж прячется за автомобильной дверью, однако верхняя часть его тела остаётся на виду).
• Хорошее укрытие: -3 (персонаж прячется за капотом автомобиля или выглядывает из окопа).
Если персонаж, спрятавшийся за укрытием, хочет выстрелить в кого-либо, то сам получает штраф за укрытие, уменьшенный на один дайс.
Если всё тело персонажа спрятано за чем-то плотным — он находится за заслоном. Если Прочность заслона превышает рейтинг оружия — пули не смогут его пробить. В противном случае, отнимайте Прочность заслона от бросков на атаку. Если заслон прозрачный (к примеру, это пуленепробиваемое стекло), отнимайте от запаса дайсов атакующего Половину прочности объекта с округлением вниз. Урон получает как сам заслон, так и цель за ним.
Стрельба в ближнем бою: Если вы стреляете в цель, которая вовлечена в ближний бой с персонажами, которых вы не хотите задеть, то вы получаете штраф -2 за каждого такого персонажа. Если ваша цель находится в захвате с персонажем, которого вы не хотите задеть, то ваш бросок получает штраф -4. Это правило не применяется к автоматическому огню.
Живой щит: Если персонаж использует другого в качестве живого щита, то тот считается заслоном с Прочностью, равной Выносливости + броне. В отличие от использования обычного заслона, урон от атаки получает только живой щит.
Перезарядка: Перезарядка огнестрельного оружия считается мгновенным действием. Если бойцу приходится вкладывать каждый патрон по отдельности, то он также утрачивает свою Защиту до конца раунда. Если оружие можно перезарядить простой сменой обоймы, то персонаж сохраняет Защиту.

Общие боевые факторы
Передвижение:
 За один ход, персонаж может пройти количество ярдов, равное его Скорости пассивным действием. Потратив на передвижение мгновенное действие, он может удвоить это расстояние.
Натиск: Пожертвовав Защитой, за один раунд персонаж может передвинуться на расстояние, равное удвоенной Скорости, и совершить рукопашную атаку или атаку холодным оружием. Если он уже применял Защиту против атак в этом раунде, то не может использовать Натиск.
Падение на землю: Если персонаж упал на землю, дальнобойные атаки против него получают штраф -2, а если его атакуют врукопашную или холодным оружием, стоя на ногах, то атаки получают бонус +2. Персонаж может броситься на землю в любой момент раунда, однако, это будет считаться мгновенным действием, и он не сможет совершить другое в свой ход. Попытка подняться на ноги тоже считается мгновенным действием.
Безрассудная атака: Персонаж может пожертвовать Защитой в этом раунде, чтобы получить +2 дайса к рукопашной атаке или атаке холодным оружием.
Атака второй рукой: Если ваш персонаж атакует второй рукой (скорее всего, он правша, однако ему по каким-то причинам приходится атаковать левой), он получает штраф -2.
Атака не в полную силу: Не желая бить в полную силу, персонаж может ограничить максимальный урон, нанесённый атакой, значением одной из двух характеристик, используемых для формирования запаса дайсов. Весь успехи сверх этого числа, выпавшие при броске атаки, игнорируются. Также, если персонаж бьёт не в полную силу, его противник получает +1 к Защите. С разрешения Рассказчика, персонаж может потратить пункт Воли пассивным действием, чтобы его ближайшая атака не в полную силу, сделанная с помощью холодного оружия, нанесла тупой урон вместо летального.
Поражение точных целей: Помимо игнорирования брони, закрывающей отдельные участки, поражение различных частей тела имеет особый эффект. Однако, бросок атаки всегда проходит с определённым штрафом.
• Рука (-2): Если нанесённый урон превышает Выносливость жертвы, она получает Помеху Повреждение руки.
• Нога (-2): Если нанесённый урон превышает Выносливость жертвы, она получает Помеху Повреждение ноги.
• Голова (-3): Если нанесённый урон превышает Размер жертвы, она получает Помеху Оглушение.
• Сердце (-3): Если атака наносит хотя бы пять пунктов урона, оружие пронзает сердце жертвы. В случае со сверхъестественными жертвами, у этой атаки могут быть особые последствия.
• Кисть руки (-4): Любой урон, нанесённый этой атакой, причиняет жертве Помеху Повреждение руки.
• Глаз (-5): Любой урон, нанесённый этой атакой, причиняет жертве Помеху Ослепление.
Помехи: Особые эффекты, действующие только в бою. Они похожи на Состояния, но не приносят Вех, и прекращают действовать, как только схватка подходит к концу. Если причина Помехи никуда не исчезает, вне схватки, её вполне может заменить схожее Состояние. Помехи могут как быть личными — они действуют только на определённого персонажа, так и внешними — они действуют на всех, кто оказался в определённом месте.
Смертельный удар: Если жертва связана, находится без сознания или парализована, то она не только теряет Защиту, но и может быть убита одним ударом. Атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов, без учёта брони цели.

Оружие и броня
Импровизированное оружие:
 По-умолчанию, импровизированное оружие имеет рейтинг, равный Прочности — 1, со штрафом к Инициативе, и Силой, требуемой для использования, равной Структуре. Само по себе, использование импровизированного оружия даёт штраф -1 к броскам атаки. В случае успешного броска, Структура импровизированного оружия получает тот же урон, что и жертва; Прочность снижает его, как и обычно. Как только Структура импровизированного оружия падает до ноля, оно ломается.
Броня: Любая броня делится на два вида:
• Баллистическая: Применяется против огнестрельных атак. Каждый пункт баллистической брони переводит один пункт повреждений из летальных в тупые.
• Общая: Применяется против любых атак. Каждый пункт общей брони уменьшает полученный урон на один пункт, начиная с самого серьёзного типа.
Если у брони, надетой на персонажа, есть и общий и баллистический рейтинг, сначала применяется баллистический.
При применение брони против атак, наносящих летальный урон, персонаж всегда получает хотя бы пункт тупых повреждений.
При записи, перед слэшем идёт значение общей брони, после — баллистической.
Пробивание брони: У некоторого оружия есть бонус пробивания брони. Атакуя таким оружием персонажа с надетой бронёй, отнимите от неё значение бонуса пробивания брони; сначала отнимите от баллистической, затем от общей. Если вы атакуете оружием с бонусом пробивания брони в ближнем бою, то отнимайте его значение только от общей. Если атакуете объект, или персонажа, спрятавшегося за заслоном, отнимите значение бонуса пробивания брони от его Прочности.

Повреждения и лечение
Учёт повреждений: Когда персонаж получает тупой урон, отметьте его знаком «Т» в самой левой пустой клетке Здоровья. Когда персонаж получает летальный урон, отметьте его знаком «Л», в самой левой клетке Здоровья, не заполненной тупым или аггравированным уроном. Если вы отмечаете её поверх тупого урона, он передвигается на одну клетку вправо. Когда персонаж получает аггравированный урон, отметьте его знаком «А» в самой левой клетке, не заполненной аггравированным уроном. Если вы отмечаете его поверх тупого или летального урона, они передвигаются на одну клетку вправо.
Отмечайте самый тяжёлый тип урона слева, передвигая менее серьёзный вправо.
Штрафы за раны: Когда самая последняя клетка Здоровья заполняется уроном, персонаж получает штраф -3 ко всем действиям. Когда вторая с конца клетка Здоровья заполняется уроном, персонаж получает штраф -2 ко всем действиям. Когда третья с конца клетка Здоровья заполняется уроном, персонаж получает штраф -1 ко всем действиям.
Усиление повреждений: Когда все клетки Здоровья персонажа заполнены тупым уроном, любой тупой или летальный урон, полученный в дальнейшем, превращает самую левую клетку с тупым уроном в клетку с летальным. Когда самая правая клетка Здоровья персонажа заполнена тупым уроном, он должен каждый раунд делать пассивный бросок Выносливости на попытки остаться в сознании. Когда все клетки Здоровья персонажа заполнены летальным уроном, любой урон, полученный в дальнейшем, превращает самую левую клетку с летальным уроном в клетку с аггравированным. Когда самая правая клетка Здоровья персонажа заполнена летальным уроном, он получает пункт урона каждую минуту, пока ему не окажут медицинскую помощь. Когда клетки Здоровья персонажи заполняются аггравированным уроном, он умирает.
Временные клетки Здоровья: Благодаря некоторым сверхъестественным способностям, персонаж может на время получить дополнительные клетки Здоровья. Если дополнительные клетки оказались заполнены уроном, а затем действие сверхъестественной способности закончилось, и они исчезли, то полученный урон переносится на постоянные клетки Здоровья, как будто персонаж только что его получил.
Лечение: Персонаж излечивает пункт тупого урона за 15 минут, летального — за два дня, а аггравированного — за неделю. Персонаж излечивает урон, начиная с самой правой клетки, и постепенно двигаясь влево.

Объекты

Каждый объект обладает тремя характеристиками. Прочностью, которая определяет, насколько трудно его повредить, и отнимается от любого урона, нанесённого объекту. Размером и Структурой, которая равна Прочности + Размеру объекта, и заменяет ему Здоровье. Каждый пункт урона, полученного объектом, отнимает пункт Структуры. Как только объект получает урон, превышающий Прочность, любой, кто его использует, начинает страдать от штрафа в один дайс. Как только Структура объекта достигает ноля, он ломается. Урон, нанесённый объектам, не делится на тупой, летальный и аггравированный

  • Нравится 6
Опубликовано

Вот и всё, ребята.

Дополнительные правила

Опыт

Опыт позволяет улучшать характеристики персонажа. Каждое очко опыта в Хрониках Тьмы состоит из пяти Вех. Игроки получают Вехи всегда, когда их протагонисты переживают ситуацию, значимую для них лично. Кроме того, Рассказчик может наделять игроков Вехами за продвижение и обогащение сюжетной линии. Как бы то ни было, существует несколько основных ситуаций, в которых персонаж гарантированно получает Веху:
• Когда персонаж удовлетворяет своё Стремление, он получает Веху. В конце текущей сессии он выбирает новое Стремление.
 Избавление от Состояния приносит Веху.
• Некоторые Состояния приносят Вехи ещё до того, как герою удастся от них избавиться. Условия получения Вех перечислены в одноимённой графе.
 Всякий раз, когда вы проваливаете бросок, вы можете превратить его в полный провал. Взамен вы получаете Веху. Рассказчик вправе ограничить частоту применения этого правила.
• Персонаж получает Веху в том случае, если последняя клетка его Здоровья заполнится летальным уроном.
 В конце любой сессии персонаж получает Веху.

 

 

Источники урона

Болезни
Вне боя, персонаж, страдающий от болезни, получают урон через определённые промежутки времени. Сопротивление такому урону требует пассивного броска Выносливости + Решительности. Этот бросок не состязательный, однако тяжесть болезни выступает в качестве штрафа. Каждый раз, для избежания урона, достаточно лишь одного успеха.
От некоторых болезней попросту нельзя излечиться. Рак персонажа может уйти в ремиссию, или он может сдерживать ВИЧ с помощью медикаментов, однако эти болезни не исчезнут, сколько бы времени ни прошло. Рассказчик определяет, как много успешных бросков должен сделать персонаж, чтобы неизлечимая болезнь перешла в ремиссию. Медицинская помощь может компенсировать штрафы к броскам Выносливости + Решительности, которые налагает болезнь, однако, может давать штрафы к другим броскам, ведь зачастую лечение немногим лучше самой болезни.

Наркотики
Хочет персонаж или нет,  его организм будет сопротивляться действию любых наркотиков. Это выражается в пассивном броске Выносливости + Решительности. Этот бросок не состязательный, однако сила наркотика выступает в качестве штрафа. Одного успеха достаточно, чтобы прийти в себя. В зависимости от принятого наркотика, этот бросок нужно делать каждый час, каждую сцену, или даже каждый раунд.
В случае передозировки, наркотик начинает считаться ядом с Токсичностью от трёх до семи. Передозировка наносит урон каждый час, пока наркотик не перестанет действовать.

Электричество
Электричество автоматически наносит несколько пунктов тупого урона за каждый раунд контакта. Броски атаки не требуются.
Если речь не идёт о коротком разряде, и электричество пропускает через тело жертвы беспрерывный поток — как, например, при соприкосновении с оголённым кабелем, — жертва может и не иметь возможности разомкнуть контакт. Её мускулы судорожно сокращаются, не позволяя отдёрнуть руку. Каждый раунд вы делаете пассивный бросок на Силу своего персонажа. Провал означает, что он всё ещё держится за источник электричества и получает урон каждый раунд, пока не бросок не закончится успехом.
Ношение брони не предоставляет защиты от поражения электрическим током. Хотя специализированная непроводящая одежда может уменьшить или даже устранить вред от электричества.

Экстремальные погодные условия
Находясь среди Экстремальных погодных условий, персонажи страдают от штрафов ко всем броскам, которые равны уровню Экстремальных погодных условий. После количества часов, равного Выносливости персонажей, они начинают получать пункт тупого урона каждый час. На третьем уровне Экстремальных погодных условий, урон становится летальным. На четвёртом уровне, персонажи получают летальный урон каждый раунд, спустя количество раундов, равное их Выносливости. Урон, вызванный Экстремальными погодными условиями не может быть излечен, пока персонаж не покинет затронутую область.

Падение
Падение наносит один пункт урона за каждые три метра полёта. Он считается тупым, если только персонаж не упадёт на что-то, что могло бы нанести летальный урон. Если персонаж пролетает 30 метров или более, он набирает предельную скорость, и, в любом случае, получает 10 пунктов летального урона.
Если у персонажа есть возможность замедлить падение, к примеру, зацепившись за что-либо, или как-то его смягчить, он делает бросок Ловкости + Атлетики. Каждый успех уменьшит урон, который должен получить персонаж, на один пункт. В большинстве случаев нельзя замедлить или смягчить падение, если персонаж достиг предельной скорости.

Огонь
Огонь автоматически наносит несколько пунктов летального урона за каждый раунд контакта. Броски атаки не требуются. Количество урона напрямую зависит от величины и температуры пламени.
Так что если величина пламени равна 2 (костёр), а температура +1 (факел), оно будет наносить три пункта летального урона за раунд контакта.
Если контакт с источником пламени продолжается дольше одного раунда, пламя перекидывается на самого персонажа. Он продолжает получать урон, даже если разрывает контакт с источником возгорания. В зависимости от количества горючего, величина пламени может быть уменьшена на одно очко за раунд с помощью воды, огнетушителя или других средств тушения пожара. Рассказчик может решить, что в определённых обстоятельствах пламя может потухнуть мгновенно (направленный взрыв поглощает в локации кислород; персонаж целиком погружается в воду). Напротив, иногда пламя может держаться, несмотря на все попытки его потушить (например, при попытках залить водой горящий торфяник).
Большинство видов брони блокируют повреждения от огня в размере своего общего рейтинга на количество раундов, равное тому же рейтингу.

Токсичность
Вне боя, персонаж получает летальный урон от Яда в размере Токсичности количество раз, тоже равное его Токсчиности, если не указано иное. Некоторые яды наносят урон только раз, другие — каждый раунд, или каждый час. Для сопротивления урону нужно сделать пассивный бросок Выносливости + Решительности — Токсичности. Каждый успех уменьшает полученный урон на 1. Этот бросок нужно делать каждый раз, когда яд начинает наносить урон.

 

 

Автомобили

Эта система наделяет автомобили определёнными характеристиками, делая их менее абстрактными.
Модификатор дайсов: Модификатор, который отнимается или добавляется к запасу дайсов Ловкости + Вождения водителя.
Размер: Отражает вес автомобиля, его массу, и сколько места он занимает в пространстве.
Прочность: Значение Прочности отнимается от любого урона, полученного автомобилем. Если урон автомобилю наносит источник аггравированных повреждений, то он игнорирует Прочность.
Структура: Структура заменяет автомобилю Здоровье. Она равна Размеру + Прочности. Если автомобиль теряет половину Структуры, любые связанные с ним броски получают штраф -2. Если он теряет ¾ Структуры, штраф увеличивается до -5. Урон, наносимый Структуре, не делится на тупой, летальный и аггравированный. Восстановить Структуру можно с помощью ремонта автомобиля.
Скорость: Эта характеристика отражает безопасную скорость движения автомобиля. Большинство машин разгоняются до неё за одну минуту (или 20 раундов в бою). Самые быстрые спортивные автомобили могут сделать это за 15 секунд (или 5 раундов).
Большинство машин могут достигнуть полуторной Скорости ещё за одну минуту, если продолжат разгон. Однако, при действиях на высокой скорости, Модификатор дайсов автомобиля становится штрафом для любых бросков водителя. На высокой скорости, любой провал, связанные с управлением автомобилем, становится полным. Более того, если водитель хочет повернуть машину больше чем на 45 градусов, когда едет на высокой скорости, он должен потратить мгновенное действие, чтобы сделать бросок на маневрирование. В случае провала, машина переворачивается.
Большинство машин набирают 5 очков Скорости за раунд. Автомобили с Быстрым ускорением набирают 10 очков Скорости за раунд. Сделав успешный бросок Ловкости + Вождения, можно получить дополнительные 5 очков Скорости. Автомобили с Замедленным ускорением не могут делать броски для набора дополнительной Скорости.
Модификация автомобилей: На машину можно установить число модификаций, равное удвоенному значению Ремесла механика. Установка каждой модификации требует часа работы. В стрессовой ситуации, или при отсутствии необходимых инструментов, Рассказчик может потребовать сделать бросок Интеллекта + Ремесла для установки каждой модификации. Возможные модификации включают в себя:
 +1 к Модификатору дайсов (максимум равен +5)
 +2 дайса в качестве бонуса экипировки. К примеру, красивая аэрография может давать бонус к убеждению (максимум равен +4 за один бонус).
 +0.5 к Размеру (2 такие модификации добавляют 1 очко Размера, соответственно давая ещё и 1 очко Структуры)
 +0.5 к Прочности (2 такие модификации добавляю 1 очко Прочности, их максимум равен 5)
 + 2 к Структуре
 +5 к Скорости
• Устраняет эффект Замедленного ускорения (считается за 3 модификации)
 Добавляет эффект Быстрого ускорения (считается за 2 модификации)
Столкновения с лёгкими объектами: Если автомобиль сталкивается с объектом, который меньше или равен его Размеру, то объект получает тупой урон в размере 1/10 от Скорости автомобиля + половине Размера машины с округлением вниз. Водитель делает бросок Ловкости + Вождения; в случае провала автомобиль получает урон в размере половины Размера объекта, с которым он столкнулся + 1/10 собственной Скорости. Любой урон, превышающий Прочность машины, также наносится водителю и пассажирам в качестве тупых повреждений. Подушки безопасности, качественные ремни и другие средства защиты снижают этот урон наполовину.
Если водитель сознательно пытается врезать в лёгкий объект, он делает бросок Ловкости + Вождения со штрафом в виде Защиты цели, если у неё есть такая характеристика. Жертва получает урон в размере полученных успехов, в дополнение к урону от столкновения, описанному выше. Водитель и пассажиры не получают дополнительного урона, однако, водителю всё равно нужно сделать дополнительный бросок Ловкости + Вождения для сопротивления повреждениям от самого столкновения.
Столкновение с тяжёлыми объектами: Если автомобиль сталкивается с объектом, Размер которого превышает его собственный, они оба получают урон в количестве половины Размера другого объекта с округлением вверх + 1/10 Скорости автомобиля. Если движутся оба объекта, и они сталкиваются лоб в лоб либо перпендикулярно, то Скорость обоих складывается для определения урона. Если они сталкиваются при параллельном движении, то Скорость более медленного объекта отнимается от Скорости более быстрого. Если на столкновение можно среагировать (обычно, для определения самой возможности заметить его приближение нужно сделать бросок Сообразительности + Самообладания), оба водителя делают бросок Ловкости + Вождения. Каждый успех отнимает два пункта от суммы урона, полученного автомобилем.
Любой урон, превышающий Прочность машины, также наносится водителю и пассажирам в качестве тупых повреждений. Подушки безопасности, качественные ремни и другие средства защиты снижают этот урон наполовину.

 

 

Расследование

Расследования представляет собой систему, которая расширяет процесс раскрытия тайн Хроник Тьмы, позволяя персонажам находить улики благодаря своим навыкам, и получать от них большую пользу.
С точки зрения игровых правил улика представляет собой специализированную разновидность экипировки. Каждая улика обладает одним или несколькими элементами — уникальными фактами, которые игроки могут использовать для получения однократных преимуществ в ходе расследования.
Большинство улик обладают только одним элементом, хотя если персонаж может похвастаться четвёртым уровнем подходящего Навыка или Специализацией на теме, соответствующей духу улики, он получает ещё по одному элементу. Теоретически на количество элементов в улике могут влиять и другие факторы, определяемые Рассказчиком.
Игроки могут использовать элементы при завершении расследования или для однократного получения бонуса +1 к подходящему запасу дайсов. Это касается даже шантажа, устрашения или использования правил Социального маневрирования.
Ничто не мешает герою добавить к броску сразу несколько элементов от одной улики. Если использование сразу нескольких улик при броске выглядит логичным, считайте, что персонаж может задействовать элементы стольких улик, сколько у него очков Расследования.
Если у него достаточно элементов, он может даже превысить бонус +5, считающийся стандартным максимумом для положительных модификаторов.
Запас дайсов при Сборе улик целиком зависит от действий, предпринимаемых игроком. Однако, каждый раз, когда игрок пытается найти улику при помощи того же Навыка, что уже использовался по ходу расследования, он получает растущий штраф -1.
Так или иначе, проверка расследования опирается на использование одного Атрибута и Навыка (иногда с дополнением в виде Преимуществ или других вторичных характеристик). Технически действие считается мгновенным — в том смысле, что требует одного броска. Тем не менее, оно может занимать любое количество времени.
Полный провал: Персонаж получает одно негативное Состояние, а улика становится спорной.
Провал: Персонаж находит неполную улику.
Успех: Персонаж просто находит улику с одним, двумя или тремя элементами (одним базовым и ещё одним за Навык четвёртого уровня или Специализацию).
Исключительный успех: Персонаж находит улику с +1 дополнительным элементом и приобретает выгодное Состояние. Хорошими примерами таких Состояний могут послужить Информированность и Вдохновение.
Элементы неполных улик могут предоставлять бонусные дайсы только к броскам, связанным с поиском других улик. Их невозможно использовать в более гибких целях (например, для Социального маневрирования) или для завершения расследования.
Если герой продолжает расследование, опираясь только на спорную улику, он игнорирует первый успех при поиске новых улик. Эти штрафы легко сочетаются друг с другом: например, если герой собрал уже три спорные улики и ни одной надёжной, то для получения простого успеха ему нужно набрать хотя бы четыре обычных, а для достижения исключительного успеха — восемь обычных. Если герой решает воспользоваться элементом такой улики, он только отнимает -2 дайса от своего броска вместо добавления бонуса +1.
Собрав число улик, запланированное Рассказчиком, герои могут завершить расследование. Если герой потратит число элементов, равное необходимому количеству улик, то может сделать это без бросков. Если герои пытаются завершить расследование не имея всех улик, то за каждую отсутствующую улику, рассказчик выбирает по одному затруднению.

 

 

Социальное маневрирование

Социальное маневрирование представляет собой систему, которая позволяет героям повышать статус, улучшать репутацию и подчинять окружающих своей воле на протяжении долгого времени.
Если вы используете эту систему, то при совершении Социальных действий вам следует чётко обозначить свою конечную цель. Вы должны назвать именно предполагаемый итог всего маневрирования, а не желаемый результат однократной встречи.
Узнав о цели вашего персонажа, Рассказчик определяет общую трудность этого действия. Трудность выражается в количестве Дверей — социальных барьеров, которые отделяют протагониста от достижения его цели.
Базовым количеством Дверей служит наименьший показатель Решительности или Самообладания. Если протагонист хочет убедить жертву совершить нечто такое, что станет для неё переломным моментом, добавьте две Двери (конечно, если Рассказчик вообще считает, что жертва потенциально может согласиться на совершение такого действия). Если цель персонажа противоречит Стремлению жертвы, добавьте ещё одну Дверь, как и в случае несочетаемости с Добродетелью. В зависимости от обстоятельств, Двери могут появляться и исчезать уже после начала Социального маневрирования.
Вне зависимости от конкретной суммы успехов, полученных персонажем при встрече с жертвой, каждая успешная проверка Социального маневрирования открывает лишь одну Дверь. Исключительный успех раскрывает две.
То, как часто игрок будет делать броски на раскрытие Дверей, зависит от его отношений с партнёром по Социальному маневрированию.
Самым распространённым уровнем отношений считается средний. В зависимости от отыгрыша первой встречи, Рассказчик может назначить и хорошее, и враждебное отношение. Если игрок планирует сразу поднять отношения на уровень отличных, ему понадобится не только хорошо отыграть свою роль в первой беседе с жертвой, но и сделать дополнительный бросок, отражающий его старания.
Если цель игрока соответствует Пороку жертвы, повысьте отношения между персонажами на один уровень.
Если жертва принимает ваш дар (в зависимости от отыгрыша или сопутствующих бросков), отношения улучшаются на одну ступень. Это называется Мягким давлением.
Если герой знает Стремление своей жертвы и убеждает её в том, что конечная цель маневрирования совпадает с этим Стремлением, Рассказчик устраняет одну Дверь. С другой стороны, если после этого герой отказывается помогать жертве в удовлетворении её Стремления на деле, а не на словах, Рассказчик закрывает две Двери.
Шантаж, угрозы, запугивание или опьянение наркотическими средствами позволяет герою автоматически устранить одну или две Двери. Это называется Принуждением.
Иногда герой просто не может тратить время на убеждение и умасливание жертвы. Он должен получить от неё то, что нужно, здесь и сейчас. В этом случае он делает только один бросок, который получает штраф, равный количеству нераскрытых Дверей. В случае успеха герой добивается того, чего хочет, однако в случае провала жертва приобретает вечный иммунитет к его «асоциальному маневрированию». Это называется выбиванием дверей.
Непосредственные броски Социального маневрирования зависят от тактики, выбранной протагонистом. Если это кажется разумным, жертва может сопротивляться Социальному маневрированию, вычитая из запаса дайсов протагониста свои Защитные Атрибуты или даже делая ответные броски. Если игрок проваливает бросок Социального маневрирования, то получает штраф -1, который будет увеличиваться с каждым новым провалом. Если так решит Рассказчик, проваленный бросок может ухудшить отношения на один уровень; в таком случае, игрок получает Веху.
Вся попытка Социального маневрирования — не отдельный бросок, а сам замысел протагониста — может провалиться, если:
• При попытке раскрыть очередную Дверь игрок получает полный провал (хотя персонаж получает Веху).
• Жертва со всей очевидностью понимает, что ей манипулируют. Это не распространяется на те случаи, когда жертва осознаёт, что от неё чего-то хотят: речь идёт именно о несоответствии между словами протагониста и его настоящими целями.
• Отношения падают до враждебного уровня больше чем на неделю, хотя в начале следующей истории (не главы) персонаж может попытаться начать всё с начала.
Как только протагонист раскрывает последнюю Дверь, жертва переходит к действию. Если «жертвой» Социального маневрирования становится персонаж другого игрока, последний может либо последовать тем же правилам (и совершить действие, интересующее другого игрока, получив взамен Веху), либо предложить компромисс. В случае компромисса, плюс ко всему, инициатор накладывает на жертву одно Состояние по своему выбору.
Если игрок успешно завершает Социальное маневрирование, и вновь применяет его к той же жертве, то сразу же удаляет одну дверь. Если Социальное маневрирование провалилось, или игрок использовал Принуждение, следующая попытка воздействия на ту же жертву получает две дополнительные Двери. Бонусы и штрафы могут накапливаться, однако, количество Дверей не может опуститься ниже одной.
Социальное маневрирование может помочь персонажу влиять на целые группы второстепенных героев, но только при отличных отношениях или «выбивании дверей». Исключением могут быть те ситуации, когда персонаж действительно преследует те же цели, что и группа второстепенных героев.
Количество дверей равно самому высокому показателю Решительности или Самообладания, встречающемуся в группе. Рассказчик должен определить приблизительный уровень Рассудка, а также общие Пороки, Добродетели и Стремления членов группы. С повествовательной точки зрения это не означает, что все участники этого коллектива следуют одним и тем же порокам или желаниям: речь идёт лишь о приблизительных точках пересечения.

 

 

Погоня

Система погонь добавляет детализации и глубины в сцены, посвящённые попыткам одного персонажа угнаться за другим.
Сначала определите, кто из персонажей будет преследователем, а кто — жертвой. Если в погоне участвует больше двух персонажей, каждый из них должен быть определён в одну из этих категорий.
Затем определите количество успехов, которое нужно каждому из них, чтобы успешно достичь своей цели. Их базовое число равно 5, но модификаторы, зависящие от разных факторов, могут здорово изменить расклад сил. Значение модификаторов может меняться от раунда к раунду, и умные игроки должны этим воспользоваться.
Если преследователь набирает нужное число успехов, он настигает жертву, и получает возможность сделать мгновенное действие, прежде чем ему придётся бросать Инициативу. Если нужное число успехов набирает жертва, она успешно сбегает, и погоня заканчивается.
В зависимости от личных качеств и обстоятельств погони, у одного из персонажей будет Фора. Фору получает персонаж, способный лучше маневрировать в данных условиях, и именно он получает возможность контролировать течение погони.
Если трудно определить, кому принадлежит Фора с точки зрения повествования, пусть персонажи сделают состязательный бросок. В большинстве случаев, он будет основан на Сообразительности или Ловкости. А Навык должен зависеть от контекста погони; но, вероятней всего, им будет Атлетика, Знание улиц или Выживание.
Если контекст сцены меняется — определите Фору заново.
Обычно, каждый раунд погони длится около 30 секунд. В начале раунда, персонаж с Форой определяет запас дайсов погони, и первым делает бросок. Запас дайсов может быть абсолютно разным, но должен быть, целиком и полностью, основан на контексте сцены.
Если его противник решит использовать другой запас дайсов, то теряет эффект снова-десять на этом броске, и получает накапливающийся штраф -1. Этот штраф увеличивается каждый раз, когда он использует запас дайсов, отличный от выбранного персонажем с Форой. Он не страдает от этого штрафа, если сам получает Фору, или использует запас дайсов, выбранный вторым персонажем.
Полный провал: Ваш персонаж терпит неудачу в этом раунде. Он может пострадать от одного из эффектов провала, либо получить негативное Состояние.
Провал: Ваш персонаж терпит неудачу в этом раунде. Вы можете лишиться одного из успехов, набранных во время погони, либо подвергнуться неприятному эффекту вроде получения Помехи, двух пунктов тупого или одного пункта летального урона.
Успех: Ваш персонаж преуспевает в этом раунде, и успешно движется вперёд. Добавьте полученные успехи в общий запас.
Исключительный успех. В дополнение к большому количество успехов, вы можете заставить противника пострадать от одного из эффектов провала, независимо от результатов его броска.

  • Нравится 8
Опубликовано

R7ONzGo.png.png

Имя: Джеймс “Джейми” Мурр

yJlGiJj.png.png

Концепция: вдовец, бывший хирург

Семейство: намтару

Голод: терзания

Возраст: 53 года

Легенда: неутомимый

[Восстановите пункт временной Силы воли, если ваш персонаж упрямо и невзирая ни на что преследует кого-то, кто об этом осведомлён.

Восстановите все пункты временной Силы воли, если ваш персонаж знает, что преследуя свою цель он угодит прямиком в ловушку, вроде засады Героев или блокады].

Жизнь: преданный

[Восстановите пункт временной Силы воли, если отказ вашего персонажа предать близкого человека ставит его в невыгодное положение или доставляет небольшой дискомфорт, вроде прохождения через пытки при отказе выдать местоположение Логова другого Зверя.

Восстановите все пункты временной Силы воли, если ваш персонаж отказывается сражаться с близкими или самоотверженно рискует оказаться в большой беде ради защиты другого].

Цели: уберечь дочь от вреда.

Атрибуты

Физические (5 баллов)

Сила: ✵✵✵

Ловкость: ✵✵

Выносливость: ✵✵✵

 

Социальные (3 балла)

Внушительность: ✵✵

Манипулирование:

Самообладание:

 

Ментальные (4 балла)

Интеллект: ✵✵

Сообразительность: ✵✵

Решительность: ✵✵

Способности

[table][td]Физические (11 баллов)[/td][td]Социальные (4 балла)[/td][td]Ментальные (7 баллов)[/td]

[td] Атлетика: [/td][td] Знание зверей: [/td][td] Образование: [/td]

[td] Рукопашный бой: [Когти][/td][td] Эмпатия: [/td][td] Компьютер: [/td]

[td] Огнестрельное оружие: [/td][td] Экспрессия: [/td][td] Ремесло: [/td]

[td] Кража: [/td][td] Запугивание: [Тяжелый взгляд] [/td][td] Расследование: [/td]

[td] Скрытность: [/td][td] Убеждение [/td][td] Медицина: [Хирургия][/td]

[td] Выживание: [/td][td] Коммуникабельность: [/td][td] Оккультизм: [/td]

[td] Холодное оружие: [/td][td] Знание улиц [/td][td] Политика: [/td]

[td] Вождение: [/td][td] Обман:  [/td][td] Наука: [/td][/table]

История

Спойлер

jMtlzgj.png.png

jqYRgxq.png.png

Как и всегда, всё началось с кошмара.

 

Он проснулся посреди ночи, резко распахнув глаза и уставившись немигающим, остекленевшим взглядом в обшарпанный потолок. Как и всё в его комнате, несущее в себе черты какой-то неуютной и угнетающей разрухи, последний явственно нуждался в ремонте: штукатурка облупилась, и сокрытые за ней деревянные доски потемнели, покрывшись мхом и словно обуглившись, начиная разлагаться под неумолимым напором влаги, не сдерживаемой ветхой крышей. Он помнил этот запах сырости и гниющего дерева, помнил, как жадно втягивал его ноздрями, чувствуя ощутимый запах тлена, что прокрадывался к самому мозгу, игнорируя носоглотку, трахею и лёгкие. Мурашки пробежали по его покрытому липким, холодным потом телу; крепко сложенный парень с чёрными волосами медленно поднялся на скрипнувшей кровати, коснувшись дрожащей ладонью лица и как следует растирая щёки, с которых схлынула вся краска. Насколько же ледяной показалась ему своя ладонь — шероховатая, с покрасневшими костяшками и загрубевшей кожей, она по температуре могла сравниться с кусочком льда. Не сон… воспоминание. И его от него тошнило.

 

Мотнув головой, парень с хриплым ворчанием поднялся на ноги, не удосужившись даже заглянуть под кровать и достать оттуда покрытые слоем годовой пыли тапки. Нащупав в темноте стену с драными обоями, он на ощупь двинулся в ту сторону, где должна была находиться дверь; окно в его комнату было попросту заколочено. Тот жалкий лучик лунного света, который ему доводилось лицезреть от силы час, прежде чем бледный диск сдвинется на небосводе слишком сильно, чтобы проникнуть в его комнату, никогда не помогал. На самом деле, он лишь вызывал какую-то необъяснимую, горькую ярость; словно это луна была виновата в том, что его родители боялись. Боялись, что кто-то проникнет через разбитое окно в их дом на отшибе поселения, словно кому-то вообще могло взбрести в голову ограбить лачугу, которая выглядела так. Боялись, что нечистый дух ветром прокрадётся к огню и потушит его — из-за чего окна были закрыты даже в самую жаркую летнюю ночь. Боялись, что в один прекрасный день их сын попросту сбежит через это треклятое, разбитое окно.

 

Их страх вызывал в нём лишь злобу и раздражение, смешанное с тошнотворным отвращением. Он понимал, что его старики были совершенно редкой породой родителей, что не пытались затравить своего отпрыска — немного старомодные, не самые умные и не самые сообразительные, но таковой была их установка, но при всём этом не душащие своей мнимой заботой. Защитить семью. Защитить сына, даже если от него самого. Самое раздражающее заключалось в том, что он их понимал — и может даже был благодарен, где-то глубоко внутри. Джейми, сейчас с весьма мрачной физиономией пытающийся нащупать потускневшую латунную ручку двери, понимал, что как ни парадоксально — он не хотел убегать. Амбиции и желание как-либо преуспеть в жизни, вырваться из трижды проклятого круга, в котором оказались родители, сейчас с воем и шипением катались по полу вместе с подростковым максимализмом и гормонами, неустанно и злобно твердящими подростку о том, что его никто не понимал; пусть даже умом он осознавал, что каждый взрослый так или иначе, но был когда-то в таком же «нежном» возрасте.

 

Самое отвратительное заключалось в том, насколько ему претила собственная рассудительность. Сам факт того, что он понимал точку зрения этих старперов, твердящих о послушании и вере, что обязательно направит тебя на благой путь, скручивал в тугой, дрожащий и извивающийся узел внутренности парня, ополоснувшего лицо в наполненном водой тазике, стоявшем под умывальней. Поколебавшись на миг, он резко окунул своё лицо в этот тазик, плотно смежив глаза. Прохладная вода защипала кожу, когда Джеймс, пробыв в таком положении с добрую пару минут, наконец вынырнул, по-собачьи отряхнувшись и поднимая взгляд на висящее под умывальней зеркало. Сложно было разглядеть в полумраке что-то хоть сколько-нибудь конкретное, но очертания он уловить мог. Прямо сейчас на него оттуда смотрел вполне обыкновенный подросток с нагим торсом — лет четырнадцать, не меньше. Под кожей бугрились не слишком массивные, но тренированные мышцы. Нахмуренные брови, обычная, не слишком бледная, но и не смуглая кожа — даже генетика смилостивилась, и у него не было прыщей на всё лицо. Чёрные, немного влажные волосы сейчас топорщились вороньим гнездом. Неудивительно даже, после таких-то снов.

 

Сна, если точнее. Или не сна?

 

Он оперся руками на краешки заполненного водой таза, уставившись в подрагивающую водную гладь. Комнатка, в которой он обнаружил себя теперь, была небольшой — восемь на восемь футов от силы — но заставлена она была так, что и ноге ступить некуда. Каменный пол устилала потемневшая от времени циновка, на которой были уставлены ряды длинных ящиков с растениями, за которыми ухаживала мать: саженцы цветов и черенки в небольших глиняных стаканах, больше напоминавших глубокие черепки с острыми краями. Рассада покоилась на полках этой комнаты, подвешенные на тонких цепях горшки висели даже под таким же прогнившим потолком; от этого травянистого запаха его голова всегда начинала раскалываться, пронзительно ноя острой, режущей до слёз мигренью. Он стиснул челюсти так, что зубы хрустнули, и отражение в воде вторило ему этим движением, лишь искажённым подрагивающими кругами; поверхность в полутьме напоминала вязкую, липкую черноту, покрытую багряной плёнкой.

 

В сравнении со всем этим запах разлагающегося дерева казался только приятнее. Но должен ли тот был вообще казаться ему приятным? Плевать. Он всё равно ненавидел, когда ему были должны, почти с той же силой, как и собственные долги. Что-то… низкое и омерзительно подлое закрадывалось во взгляды его знакомых и тех немногих, кого он осмеливался звать если не друзьями, то приятелями, когда они так или иначе оказывались у него в долгу — когда он отвлекал внимание учителей, дабы те могли незаметно стащить что-то с его стола; когда он устраивал потасовку со старшеклассником, чтобы они успели сделать какую-либо гадость в чужом классе; когда его родителей вновь и вновь вызывали в школу, когда он брал ответственность за что-то, к чему вообще не имел отношения. Каждый раз в глазах его «приятелей» после такого застывал странный, практически приводящий его в ярость тупой взгляд; раз за разом он видел, как их глаза покрывались мутноватой плёнкой, как у издохшего животного, в трупе которого уже начинали копошиться черви — каждый раз он мог прочитать в них один вопрос.

 

«Как же я могу быть должен тебе? Тебе, из всех людей

 

Со вздохом Джеймс отпрянул от таза с водой, яростно потирая шею. Действительно же, как? По крайней мере они могли наконец выдохнуть: уж теперь-то, когда человек, которому они были «должны», больше не учился с ними в одной школе. И вряд ли хоть кто-то будет по нему скучать.

Он медленно поплёлся обратно в комнату, закрыв за собой скрипнувшую дверь и жадно вдыхая запах влажного дерева. Ложиться спать не хотелось, однако завтрашний день был слишком важен для того, чтобы он просто клевал носом. Новая школа, как-никак; если он будет ползать сонной мухой, то ничего хорошего из этого не выйдет.

 

Сонной мухой… Извивающиеся, склизкие отростки, прорастающие прямиком из его кожи и тела; он почти ощущал, как они извивались под его кожей, ощущал их движение и толчки — как они прокрадывались к самому сердцу и мозгу. Панически взглянув вниз, он едва не заорал; чьи-то цепкие, когтистые руки с хрустом проломили доски деревянного пола, ухватившись за ткань его брюк, вспарывая не только её, но и кожу. Обугленные, покрытые кровоточащими трещинами, словно истекающая карминовой смолой кора, пальцы с хрустом изогнулись, раздирая мясо и пытаясь уволочь вниз, в своё логово — и растерзать в клочья. Глотку сковала судорога, он даже не мог закричать: его губы срослись воедино…

 

Джеймс моргнул, яростно тряхнув головой и припав спиной к шероховатой поверхности старой двери. Этот сон казался неописуемо реальным — словно не сон даже… а воспоминание. Медленно и нехотя ступая по скрипящему полу, подросток подошёл к кровати, после секундного колебания рывком срывая с грязного матраса омерзительно липкие простыни и швыряя их на стул. Немного пробуравив задумчиво-мрачным взглядом покрытый чернильными пятнами матрас, он со вздохом плюхнулся в обшарпанное кресло с местами топорщившейся обивкой, медленно запрокинув голову на изголовье и прикрыв веки. Ноздри щекотал успокаивающий, почти родной запах гниющего из-за влаги дерева, тихонько тикали часы на комоде, одежду в котором никто никогда не складывал, и которую просто скидывали в вечно раскрытые ящики; за заколоченным окном можно было услышать тихий шелест сухих, ещё не успевших опасть листьев. Осень, начало нового учебного года, непрекращающиеся кошмары и обычная, человеческая неуверенность. Джеймс поёжился, заёрзав на кресле и чуть повернув голову набок, чувствуя, как шероховатая ткань царапнула ухо; откуда была подобная… усталость? Не сны, воспоминания.

 

Он силился покинуть их, они были бесполезны.

 

Он не мог. Заперт. Зол, бессильно бьющийся о костяные решётки, пытающийся добраться, вырваться… Парень со свистом выдохнул, упрямо поджав губы и замотав головой.

 

Ну же, Джеймс. Это всего лишь сон. Невесомость… таинственный шифр… расслабься же. Они бесполезны. Это лишь сны. Не воспоминания. Лишь сны.

jMtlzgj.png.png

 

Когда Джеймс впервые увидел её, его желудок скрутило.

 

Его угораздило опоздать в тот день; старый мотоцикл, который он за чёртов год смог кое-как сумел собрать после долгих походов на свалку, в очередной раз заглох ко всем чертям. Джейми убил добрый час лишь на то чтобы, ругаясь сквозь зубы, поменять масло и проверить двигатель. Может, кто-то другой и мог починить его от силы за пару минут, благо и поломка-то была исключительно мизерной, как выяснилось позже но у него и опыта-то сносного никогда не было, не говоря уже об учителе. Отец, держащий лишь старый и разваливающийся на ходу пикап, мог лишь кидать в сторону его мотоцикла опасливые взгляды и шарахаться, когда тот издавал странные, на его вкус, звуки. На тех деньгах, что Джеймс скопил с летних подработок и работы в частности, он даже сумел привести транспортное средство в приемлемый и даже относительно стильный вид, с чистой рамой и гладким, чёрно-золотым «панцирем», но происхождение его собранного на коленке железного коня всё же оставляло свои отпечатки.

 

Парковаться пришлось в настолько скрытом месте, какое он вообще мог отыскать близ школы — цепи, которой он присобачил на раму, явно было недостаточно для защиты против особо ярых «заимствователей», которым мог прийтись собранный из дерьма мотоцикл по душе. Ему всё равно нужно было пройти солидное расстояние на своих двоих, но это всё же было лучше, чем пешком топать добрые семь миль.

 

Джеймс, выбежавший из тёмного проулка с каменным карманом, в котором и спрятал свой транспорт, быстро сверился с подаренными отцом наручными часами, которые носил в нагрудном кармане ремешок лопнул ещё три года назад, а сделать новый всё никак не доходили рукии, сыпля ругательства сквозь зубы, шустро побежал туда, где в теории находилась его новая школа. В теориипотому что, хоть память ему пока не отказывала, чёртова мигрень и отголоски очередного кошмара, терзающего его до самого утра, пока не отпустили. Заглохший с утра мотоцикл точно не помог.

 

Он повернул за угол, ровным бегом устремившись по аллее с дубами, грубая, жёлтая листва которых в лучах давно поднявшегося солнца казалась почти золотыми пластинками. Жаль, что на них нельзя было купить бензин или новый ремешок для отцовских часов. Он был достаточно натренирован, чтобы даже запыхаться, когда боковым зрением приметил что-то у корней одного из деревьев. Живот тут же отозвался упругим толчком, словно кто-то попытался ударить его под дых; на бегу затормозив, Джеймс с досадой на самого себя обернулся, нахмурившись и чуть склонив голову. Желудок тут же скрутило, и парень невольно вздрогнул; это было не отвращение, но что-то… совершенно иное. Что-то, чему он не мог придумать названия.

 

Он увидел… девушку. Если так можно было назвать исступлённо дрожащее тело в липкой от желтоватой влаги, рваной кофте. Худые коленки были плотно сжаты, лица не было видно из-за волос, свисающих с головы белыми сосульками; рядом с ней валялся мокрый тканевый рюкзак, окружённый опалёнными и разорванными учебниками. Он, кажется, помнил о таком из отцовских книг по биологии и генетике; альбинос, вроде? Но… В Луизиане?

 

Первым его желанием было развернуться и уйти. Позже, вспоминая этот свой позыв, он будет чувствовать лишь вину и омерзение к самому себе, но тогда это было лишь логичным. Он и без того опаздывал на добрые два часа, да и к чему вообще вмешиваться в такие дела? Но он… не смог. Нечто, скрутившее внутренности в тугой узел, что не было тошнотворным отвращением, словно подталкивало к этой девушке, которая даже не пыталась привлечь внимания и от его первого, пробного шага в её сторону лишь сильнее съёжилась, поджав коленки к груди. Джеймс очень запоздало заметил что её руки были связаны — то, что он мог опознать как истрёпанную куртку, рукава которой кое-как привязали к её запястьям. Ствол дерева в обхвате был куда больше, чем её выкрученные за спиной руки. Когда парень приблизился, то невольно передёрнулся; каждый дюйм её кожи, не прикрытый какой-либо тканью, были бледно-алого оттенка, словно один сплошной ожог. То, что она уже бог знает сколько времени провела под открытым солнцем, явно не пошло ей на пользу.

 

— Чёрт возьми, — хрипло протянул Джеймс, быстро озираясь по сторонам; на улицах в это время и в этом районе не было никого совершенно. Насколько он помнил, через эту аллею вообще проходили лишь ученики из его новой школы; но что эта девица такого сделала, что её так вот почти распяли на дубовом столбе? Нахмурившись, он неуверенно приблизился, медленно опустившись перед девушкой на одно колено и разглядывая её со странным, растекающимся по груди ощущением. Та лишь сдавленно всхлипнула, мотнув влажными волосами.

 

— Хватит… пожалуйста, хватит…

 

Джеймс смотрел. Её сложно было назвать красивой, или что-то в таком духе: даже если принять, что красные ожоги на коже могли пройти, было в её внешности что-то жуткое, по представлениям о красоте — почти отталкивающее. Белые, белее чем очень, очень бледно-желтые волосы ресницы и брови, раскосые глаза с голубовато-розовой радужкой, взгляд которых сейчас панически носился от её колен до возвышающегося над ней подростка. Не самая густая шевелюра: на голове, особенно сейчас, можно было явно различить пробор и покрасневшую кожу.

 

Но он не мог отвести взгляд. Лишь когда она начала в полную силу трястись от беззвучных, жалких рыданий, Джейми сумел вынырнуть из ступора. Мотнув головой, он начал быстро снимать с себя куртку. Девушка жалко всхлипнула и поджала ноги, тщетно пытаясь вжаться в шероховатую поверхность дубового ствола, словно пытаясь скрыться в ней; слиться беспомощной, опалённой солнцем плотью с шероховатым деревом; но она тут же застыла, когда он бесцеремонно накинул куртку на её голову.

 

— Не дёргайся, — хрипло буркнул Джеймс, на коленях обогнув ствол дуба и принимаясь воевать с рукавом истрёпанной куртки, который был привязан на её запястье. Кисть почти посинела, вкупе с розовато-красным оттенком кожи обретала отталкивающий, сиреневый оттенок; парень звучно сглотнул, резко мотнув головой.

 

Стоило ему освободить одно запястье, как девушка с хриплым стоном рухнула на жёлтые дубовые листья, подтягивая руки к груди и зашевелившись под наброшенной на неё курткой, словно кот под одеялом; было видно лишь её юбку и покрасневшие до колен ноги. Поднявшись с колен и даже не соизволив отряхнуться от липкой земли на своих брюках, Джейми приблизился к ней, чуть склонившись и слегка толкнув чёрную кожу своей куртки.

 

— Эй, попробуй-ка на ноги подняться. Я могу подкинуть тебя до госпиталя, но мотоцикл далековато — и, ну, чёрт знает, хорошая ли идея тебя в таком виде оставлять.

 

Она не ответила; лишь вздрогнула всем телом, когда он произнёс «оставлять», и медленно, с явной опаской перевернувшись на четвереньки, осторожно попыталась подчиниться; когда с жалким всхлипом она вновь рухнула на подстилку из листьев, Джеймс негромко ругнулся.

 

— Хорошо. Ладно. Ага. Сейчас будет больно, но я не имею понятия, как тебя иначе дотащить до мотоцикла, — он наклонился, как можно осторожнее сгребая девицу в его куртке, подхватив на руки. Альбинос была совсем лёгкой — даром, что и выглядела как щепка. Всю дорогу обратно до проулка девица провела в мучительных рыданиях вряд ли соприкосновение с обожжённой кожей можно было назвать приятным опытом — но она и не пыталась вырваться. Когда он затащил её в проулок и аккуратно усадил на бетонный пол, дабы вывести мотоцикл из каменного кармана и попеременно гадая, как же её транспортировать, если у той руки-ноги не гнулись, девушка лишь плотнее натянула на себя его куртку, безмолвно дожидаясь, когда парень выкатит свой транспорт.

 

В этот раз клятая железяка и не думала глохнуть или даже ворчать, как она это обычно делала. Неужели настолько хорошо починил? Он не стал удивляться, приняв это небольшое чудо за данность.

 

— Сможешь зацепиться и удержаться? — мрачно поинтересовался Джейми, усадив девушку на заднее сидение и нацепив ей на голову свой шлем — теперь его куртка, наброшенная на тощие плечи, смотрелась словно отцовская одежда на ребёнке.
 

Она наконец взглянула ему в глаза, медленно кивнув и поджав обескровленные губы; он едва сдержался, чтобы не вздрогнуть. Что-то невообразимо жуткое было в этих голубых глаза с розоватыми прожилками, но эта жуть… не отталкивала. Наоборот. И это казалось слишком неправильным, чтобы он слишком на этом зацикливался.
 

— Ну и славно. Я мог бы ехать помедленнее, но вряд ли тебе хочется ещё сколько-нибудь на солнце просидеть, — медленно кивнул он в ответ, забравшись на мотоцикл и как следует оттолкнувшись. Его транспорт с низким жужжанием тронулся вперёд, девушка вцепилась в его торс, почти приобняв со спины. Он сглотнул вновь, упрямо тряхнув головой и плавно заскользив по дорогам Джены. Госпиталь был в паре миль отсюда, если он помнил верно. Главноене нестись слишком быстро.
 

Позже, передав совсем ослабшую девушку в руки врачей, и некоторое время потоптавшись близ входа, он вернётся в ту аллею, собрав с пожелтевших листьев рюкзак и сожжённые книги, среди который найдёт не только учебники, но и небольшую карточку учащегося. София Фортран. Он отвёз рюкзак и книги в госпиталь, попросив диспетчера передать эти пожитки девушке, поступивший часом ранее, но с карточкой Джейми так и не смог расстаться. Женщина даже вернула ему куртку, от которой пахло жжёной кожей и, почему-то, апельсиновым соком. Когда он вышел, небо уже было тёмным полотном, на котором вспыхивали искры звёз; с негромкой бранью доковыляв до своего мотоцикла, в котором топлива осталось разве что на ещё две поездки от дома до школы и обратно, он медленно обернулся, уставившись на здание госпиталя… и ничуть не удивившись, когда он совершенно случайно нашарил взглядом ту самую девушку, взирающую на него из-за окна. Несложно было узнать: всё её лицо было перемотано в бинтах. Медленно, неуверенно кивнув, она неожиданно подняла ладонь, помахав ему с третьего этажа.
 

Против собственной же воли, Джеймс усмехнулся. Прислонившись на мотоцикл и всунув руки в карманы куртки, он едва заметно пожал плечами. Забавная это штука: жизнь. Где найдёшь, где потеряешь. Он простоял так некоторое время, прежде чем девушка наконец отошла от окна, с какой-то забавной неохотой; отвернувшись, Джейми со вздохом завёл мотоцикл. Может, его родители и не устраивали ему взбучек даже на словах, но проблемы за сегодняшнее отсутствие у него точно будут.
 

Ну и чёрт с ним.

jqYRgxq.png.png

Более двадцати лет прошло с того момента.

 

Джеймс сидел в ладном, крепко сбитом кресле с винной обивкой, остекленевшим взглядом уставившись на зажатую в дрожащей ладони карточку, другой ладонью приобняв за спину посапывающую на его груди маленькую девочку с чёрными, как у него, волосами. София Фортран. София Мурр, если говорить точнее. Прошло более месяца с момента, когда она исчезла без следа, покинув и его, и их пятилетнюю дочь. Целый месяц, который казался годами. Оглядываясь назад, он понимал — с потаенной, бесполезной обречённостью и злостью понимал, что его жена, с которой он был в браке более четырнадцати лет, долгое время вела себя странно. Вздрагивала от каждого шороха, испуганно озираясь по сторонам и приобнимая свои бледные плечи. Она так вздрагивала даже от плача проснувшейся Николь, даже когда сам Джеймс, которого она просто не могла не заметить в комнате, о чём-то её спрашивал. С каждым днем она… таяла. Точно свечка.

 

И в один из таких дней, она просто… исчезла. Без своих вещей, без ключей от их дома в центре Французского квартала Нового Орлеана. Когда он вернулся из клиники, истощенный после долгой операции на сердце, он обнаружил распахнутую настежь дверь, и без следа взлома или проникновения. Не было крови, не было следов разрушения, ни единого шороха — лишь Николь тихо, без криков, плакала в его рубашку, когда Джеймс, придерживая дочь, носился по их апартаментам, точно обезумевший.

 

«Точно». В какой-то степени он действительно сошел с ума. Ведь всё указывало на то, что София ушла сама.

 

Но вернулось кое-что иное. Кошмары. Совсем как двадцать лет назад, один и тот же сон, одно и то же воспоминание, неистово глодающие остов его затухающего рассудка. Этот месяц прошел словно в бреду, в хрупком балансе между кошмаром и сном — и мужчина с обреченным пониманием осознавал, что кошмаром тут была реальность.

 

Он не понимал. Не понимал, что вынудило её уйти, бросить его и их дочь. Он сделал что-то не так? Всю их жизнь, с момента их знакомства, когда Джеймс понял, что София каким-то неведомым образом отпугивала кошмары, он инстинктивно старался держаться поближе к ней; когда выяснилось, что они действительно учились в одной школе, он провожал её от здания до остановки. Уже позже Джеймс предложил девушке каждый вечер подбрасывать её до дома. Затравленная одноклассниками, она не понимала такого внимания к своей персоне — по крайней мере тот сорт внимания, что не обрекал её на жалкое существование и потенциальную смерть, если в один не очень прекрасный день её вновь привяжут к дереву на солнцепеке, предварительно облив апельсиновым соком.

 

Софи не знала, что больше с ней так не поступят. Он позаботился о том, чтобы те девчонки поняли намек — больше её не задирали. Лишь полностью и абсолютно игнорировали — что делало самого Джеймса, продолжавшего с нею общаться, лишь ценнее в её глазах. Парень тогда не планировал подобного исхода своего небольшого Крестового похода, однако… он не возражал. Это лишь означало, что у неё будет больше времени на него; эгоистичные мысли, быть может, причем мысли неразумного подростка, которому гормоны ударили в голову, однако тем страннее было то, что с возрастом его мнение ослабло слабо. Когда он сделал ей предложение в 1963, Джеймс чувствовал всё то же необъяснимый ступор при любом взгляде на неё; да и она, повзрослев, стала лишь красивее. Может, с необычной, но столь глубокой, почти эфемерной красотой, от которой в его груди начинало что-то ворочаться. Когда она, потупив взгляд и смущенно улыбнувшись, немного скованно кивнула, он чувствовал себя самым счастливым человеком.

 

Им удалось выбраться из Джены, и перебраться в Новый Орлеан, где семья Мурров из двух новобрачных сумела постепенно, неспешно пустить корни. Небольшие, но уютные двухъярусные апартаменты не столь далеко от Джексон-сквер. Он смог получить образование в промежуточной больнице ЛГУ, более известной как больница-университет, и спустя год получил должность штатного хирурга в соседнем здании. «Charity» госпиталь. Именно там София, через два года, родила их дочь.

 

Именно там он работал и по сей день, больше напоминая опустошенную скорлупку, чем живого человека из плоти и крови. Джеймс вслушивался в тихие щелчки, доносившиеся из резных напольных часов с маятником и боем. С каждым щелчком что-то внутри него вздрагивало, нижнее веко уже давно издевательски дергалось в такт. Тик-так.

 

Тик-так.

 

Тик-так.

 

Тик-так.

 

Он понимал, что София не вернется. Бессильная ярость и злоба закипала внутри, бурлящая чёрная толща, что была в покое целых двадцать лет, и за эти двадцать лет начала вонять гниющей кровью. Джеймс задыхался, царапая ногтями винную обивку; единственным, что сдерживало его сейчас, была Николь, съежившаяся на груди и начавшая тихонько всхлипывать. Мужчина, ноздри которого гневно раздувались, со свистом выдохнул и зажмурился, задерживая дыхание настолько, насколько можно. Часы тикали. Его апартаменты были пусты.

 

Какая сосущая тишина. Лишь что-то скрипело под полом, ломая протянутые трубы, разрывая провода и доски, добираясь до него. Когда чьи-то массивные, когтистые руки схватили его за лодыжки, вспарывая ткань брюк, он не вскрикнул и даже не дернулся, не распахнул плотно смеженных век. Даже с закрытыми глазами, он видел. Опустив взгляд, он увидел тонкие, бледные женские руки — этот оттенок кожи он узнал бы где и когда угодно. Достаточно было взглянуть на белоснежные волосы, чтобы понять, он был сейчас в теле Софии. Темный переулок, уличный фонарь, яростно мигающий над головой и готовый вот-вот взорваться градом стеклянных осколков; стены, сочащиеся липкой, темной кровью, вытекающей из раскрытых ран. За слоем камня была настоящая плоть, выглядывающая в трещинах, живая и пульсирующая. Один лишь её шаг, вызвавший эхо настолько громкое, что его могли услышать даже в Нью-Йорке; с этим звуком что-то заворочалось в конце тоннеля, что-то чёрное, изломанное и неправильное. Медленно и с удивительной, почти кошачьей грацией нечто двинулось ей навстречу; подняв испуганный взгляд, София увидела — и увиденное было последним, прежде чем её глаза лопнули и стекли по щекам, и нечто набросилось на неё, вспарывая живот и разрывая внутренности.

 

Всё тот же кошмар. Всё то же воспоминание. Даже сквозь сон он чувствовал подкатывающую к глотке дурноту. Когда Николь плачем вырвала его в реальность, не менее мерзкую и отвратительную, было уже утро; в дверь звонила няня, которую Мурр, после недолгих колебаний, нанял после исчезновения Софии; он не мог сидеть дома, если хотел прокормить и обеспечить дочь. Коллеги с работы, посоветовавшие ему эту женщину, были свято уверены в её надежности, обмолвившись лишь, что у той была немного чудаковатая нежность к её старой подруге, с которой она арендовала апартаменты. Несмотря на все их заверения, он не мог не чувствовать подозрения и несправедливой враждебности.

 

Он разорвет её на куски, если ей придет в голову навредить Николь. И тем ужаснее было понимание, что столь кровожадная мысль ничуть его не смущала.

 

Плевать.

jMtlzgj.png.png

 

Он возвращался из госпиталя, уставший и злой, когда услышал льющийся из окна заливистый девичий смех. Мурр, мрачный мужчина в самом начале своих пятидесяти, в волосах которого была не одна и не две седые пряди, нахмурился, вслушиваясь в этот голос — нетрудно было определить, что он принадлежал не Николь. Его дочери было уже двадцать два года; за эти без малого семнадцать лет многое изменилось, и отчасти… он сумел примириться с произошедшим. Кошмары даже не думали уходить, но с дочкой они были… терпимы. Даже Прометей в какой-то момент привык к орлу, выклевывавшему его печень.

 

Джеймс, напряженно вслушивавшийся в доносившиеся из его дома звуки, за эти годы скопил немало опыта и здорово продвинулся по служебной лестнице; теперь на его попечении были другие, куда менее опытные специалисты и студенты. Тихая, размеренная, и скучная до зубного скрежета жизнь. Николь выросла, превратившись из маленькой девочки во взрослую, красивую девушку. Точная копия его самого, признавал Джеймс с печальной усмешкой. Так было лучше.

 

Он бы не вынес, если она была похожа на свою мать.

 

Уже немолодой мужчина незамедлительно расслабился, когда вслед за этим смехом он услышал негромкое хихиканье дочери. Она была дома — может, подруга из колледжа?

 

«…ну же… снимай уже блузку…»

 

«…но что если твоей отец вернется? давай хотя бы поднимемся в твою комнату…»

 

«ничего не случится, он никогда не возвращается так рано! ну же…»

 

Растерянно, непонимающе хмыкнув и перехватив поудобнее ручку кожаного портфеля, Джеймс бочком сдвинулся по лестнице, свесившись через перила и заглядывая в окна своего дома. От увиденного внутри мужчины, пусть и воспитанного в отнюдь не строгой семье, в груди что-то с оглушительным треском взорвалось.

 

Пинком распахнув входную дверь, он ворвался в свой дом, яростно протопав в гостиную, на ходу швырнув врезавшийся в стену портфель и стаскивая пальто, бесцеремонно швырнув его на пол. Ворвавшись внутрь, ступив в грязных мужских туфлях на чистый ковер, он буквально схватил за шкирку вскрикнувшую от неожиданности девушку, едва успевшую скатиться с оцепеневшей от ужаса и шока Николь. Он помнил эту девицу; именно с ней его дочь частенько устраивала «ночевки», почти всегда — в её доме. Когда он спросил однажды у дочери о неё «подруге», та странно, немного мечтательно улыбнулась, пробормотав под нос, что та была её лучшим другом.

 

Кэролайн. Её звали Кэролайн. И сейчас, уставившись вжавшей голову в плечи Кэролайн немигающим, взбешенным взглядом, он с трудом заставил себя не швырнуть её тут же на пор, рывком согнав с дивана. Внутри, от солнечного сплетения до самого горла, отчаянно извивалось подрагивающее липкой змеей ледяное отвращение. «Почему это произошло со мной?» — размышлял Джеймс, молча и неумолимо таща за собой брыкающуюся, всхлипывающую девицу, чьё усыпанное веснушками лицо сейчас было такого же багряного цвета, что и её волосы, на ходу бесцеремонно подхватив валяющуюся на ковре блузку. Возможно, та даже принадлежала его дочери. Его это не волновало.

 

Один из лучших специалистов, которого коллеги считали, хоть и угрюмым и необщительным, но спокойным и справедливым человеком, вышвырнул «подругу» своей дочери за дверь, с грохотом захлопнув дверь даже после того, как увидел, что девушка с хриплым вздохом рухнула на пыльный асфальт, ободрав кожу на ладонях. Убедившись, что дверь была заперта на засов — в случае, если его дочка выдала этой мрази ключи — он расправил плечи, запрокинув голову и уставившись в потолок. Ровный и чистый, то тут то там украшенный зеркальными плитками, в центре небольшого зазора между которыми находилась хрустальная люстра. Он долго, с каким-то бараньим упрямством работал в поте лица, даже когда уступал в вопросах врожденного таланта иным студентам. Поначалу он и вовсе не желал учиться по этой специальности, прекрасно зная о риске и сложности этой профессии. Даже если его выбор в итоге стал слишком очевидным, и перестал быть «выбором» в принципе, даже если он в итоге полюбил свою работу, даже если вид крови и внутренностей теперь волновал его ровным счетом никак… Всё это время, он делал это ради Николь. Его дочки, единственного, что осталось ему от Софии.

 

И теперь его дочь стала проклятой извращенкой.

 

Со свистом мужчина выдохнул, усилием воли вынудив себя разжать челюсти. Недавно ему исполнилось пятьдесят один год; немалый срок, если он хоть что-то в этом смыслил. Он должен был вести себя соответствующим образом. Войти обратно в гостиную, узнать у Николь, что же именно он, черт возьми, увидел в этом чертовом окне. Медленно, словно бредущий на плаху осужденный, он развернулся и, пошатываясь, на нетвердых зашагал в гостиную. Одного лишь взгляда на дочь, прячущей лицо в ладонях и съежившейся на их диване, словно загнанный в угол зверек, было достаточно, чтобы его надежды обрушились карточным домиком.

 

— Поднимайся в свою комнату, — хрипло гаркнул мужчина, быстро отвернувшись от неловко пытающейся прикрыть наготу дочери. Мозг работал на удивление расчетливо и спокойно, словно это и не он пару мгновений назад едва не размозжил череп Кэролайн об их кирпичный камин. — Ты наказана. На неделю. Более того, — после недолгой паузы добавил он, с усталым вздохом покачав головой, — мы переезжаем в другой район. В идеале — тот, что будет ближе к твоему колледжу.

 

Николь вздрогнула, подняв на отца полный смятения, ужаса и упрямой враждебности взгляд.

 

— Что?! П-почему? Я… я не сделала ничего плохого!..

 

— Месяц. Я сказал… поднимайся. В свою. Комнату, — четко, по слогам прорычал Джеймс, стиснув зубы. Гнев возвращался упругими, вкрадчивыми толчками где-то в груди.

 

Его дочь вскочила с дивана, с разъяренным взглядом набросившись на отца, не шелохнувшегося и на дюйм. Девичий кулак бессильно врезался в его грудь; всё равно что комар, пытающийся ужались носорога.

 

— Да кто ты вообще такой?! — крикнула Николь, поднимая на взгляд разъярённых, слезящихся глаз, — тебя никогда нет дома! А уж после того, как ты уволил Элизабет… ты хоронишь меня в этом гробу! Почему ты… — она сделала шажок назад, медленно замотав головой. По красной от стыда и гнева щеке скатилась одинокая слеза, — …смотришь с таким омерзением? В этом… нет ничего плохого. Любовь это любовь. Да, мне не стоило делать это в нашем доме, да ещё и в общей гостиной, но…

 

Джеймс медленно вздохнул, сжав и разжав кулаки.

 

— Никто не запрещал тебе гулять с друзьями и развлекаться. И я не намеревался хоронить тебя — больше всего на свете я хочу, чтобы у тебя была хорошая жизнь. Ради этого я учился и работал всю свою жизнь, мы с твоей матерью — чтобы у тебя была крыша над головой, чтобы тебе потом не приходилось перебиваться с хлеба на воду, ибо все деньги уходили на выплаты за обучение, чтобы ты могла жить, а не существовать, — ровным голосом откликнулся мужчина. Может, его лицо и было обманчиво спокойно, но где-то внутри сейчас бурлил гнев пополам с омерзением. Прошло несколько мгновений, прежде чем он не просто послушал, но услышал слова всхлипнувшей дочери. Из его груди вырвалась странная, незнакомая прежде вибрация — похожая скорее на крупного зверя, чем звук, который могло издать человеческое горло. И из его горла вырвалось слово одно-единственное слово.

 

Элизабет.

 

Николь оцепенела.

 

Ч-то? — пролепетала девушка, подняв на Джеймса непонимающий, немного испуганный взгляд. Он и не заметил, как начали трястись его плечи.

 

Элизабет, повторил он со взглядом, не сулившим ничего хорошего. Отвращение искажалось, меняло форму; алая пелена гнева перед глазами стремительно затухала, и Мурр сглотнул вставший в горле ком. Все эти чувства, все эти эмоции затухали, съёживаясь и уменьшаясь перед исключительным желанием, почти потребностью.

 

Потребностью уничтожить тварь, посмевшую своим влиянием осквернить единственное, что осталось от Софии.

 

Николь поняла. Может, она прочитала по его выражению; удивительно, если это так. Может, просто почувствовала. Но Джеймс без труда ощутил, как тонкие пальцы яростно вцепились в рукав его рубашки.

 

Элизабет не при чём! в отчаянии вскрикнула дочь, резко потянув за ткань, почему ты никак не можешь понять, не желаешь понять? Я свой собственный человек! Я не твой сувенир, который мама оставила на память!

 

Хлоп.

 

Этот звук, хлёсткий и столь необычайно громкий, прорезал воздух их апартаментов словно нож сквозь масло. От одного-единственного, нанесённого даже не вполовину, а в четверть силы удара Николь отлетела к дивану, с шокированным и почти бараньим выражением навзничь рухнув на него и схватившись за щёку. Он не задумался даже; инстинктивно ударил тыльной стороной ладони, наотмашь, словно отгоняя назойливую муху. Засосало под ложечкой, когда до немолодого хирурга постепенно доходило, что он только что сделал.

 

Он никогда не поднимал руку на Николь. Никогда. И теперь, пожиная плоды своей вспыльчивости, Джеймс чувствовал лишь сосущую пустоту и желание покончить с этим.

 

...Иди в свою комнату, пробормотал он, всем телом поворачиваясь к окну и сцепив руки за спиной.

 

Мужчина слышал как через минуту гнетущего молчания дочь поднялась со скрипнувшего дивана, и медленно побрела прочь. С тихим шорохом раздавались её шаги по гладкой лестнице из тёмного дерева; когда до его ушей донёсся приглушённый звук захлопнувшейся двери, фасад его спокойствия рухнул, рассыпаясь сочащимися гноем и гнилой кровью руинами. Крепко сложенный мужчина, телу которого могли позавидовать молодые атлеты, обрушился на пол точно марионетка с перерезанными нитями. Из его горла вырвался хриплый, омерзительно жалкий скулёж.

 

София... Софи...

 

Что-то заворочалось внутри. Стены на периферии зрения начали истекать желтовато-алыми подтёками, дорогие обои с шелкографией покрывались чёрными пятнами и с шипением истлевали. Мурр видел, как диван, со скрипом накренившись, завалился набок в ту же секунд алая обивка превратилась в подрагивающую, непрерывно движущуюся плоть в клетке из белесых, покрытых алой плёнкой костей, что некогда были пружинами и каркасом. Он различил в ней внутренние органы: розоватые, почти белые лёгкие, соединённые с желудком разорванные кишки, из которых наружу сочились вязкие экскременты, липкие глазные яблоки, неустанно вращающиеся в разные стороны, будто глаза хамелеона; наконец, рёбра со звучным хрустом треснули, проткнув лёгкие и обнажая пульсирующее сердце. Джеймс Мурр замолк, без отвращения или ужаса уставившись на то, как сердце медленно чернело на его глазах; вместо крови из него теперь вытекал тошнотворный чёрный ихор с алыми разводами.

 

София... он покачал головой; из его груди вырвался надсадный, агонизирующий смех, хохот, от которого стены словно содрогнулись. Груда содрогнулась в такт его смеху; из неё с чавкающим звуком высунулась длинная, вытянутая рука, покрытая обугленной и похожей на древесную кору кожей, их которой ровными ручейками текла кровь. Длинные, когтистые пальцы казались пальцами трупа суставы разбухли, и кожа обтянула их почти мучительно плотно, проявляя каждую вену или сосуд. Джеймс не отреагировал; когда его смех, неумолимо перешедший в озлобленное рычание, наконец утих, он уставился на высунувшуюся руку, пытающуюся что-то нащупать в воздухе, озверевшим, и каким-то тоскливым взглядом. Так смотрели на лучшего друга, который оказался злейшим врагом. Ненавижу, ненавижу, как же я тебя ненавижу... будь ты проклята, София...

 

Наконец рука смогла нащупать пол и пропитанный кровью ковёр; с влажным хлюпаньем она, таща за собой массивный мешок из кости и внутренностей, ныне похожих более на плаценту, чем на чьи-то органы, начала упрямо ползти в его сторону. В этом движении было столько отчаянного, самозабвенного желания, физической потребности, тоски, гнева и ярости, что внутри Мурра словно кто-то начал скальпелем царапать на его собственных органах буквы, складывающиеся в слова.

 

«София, София, София...»

 

Не сон, воспоминание. Заперт. Зол, бессильно бьющийся о костяные решётки, пытающийся добраться, вырваться: отчаявшийся, вожделевший и агонизирующий. Стать одним. Вернись, вернись, достаточно было бежать.

 

Ведь бежал он от самого себя. Не сны и не кошмары.

 

Пошатываясь, Мурр поднялся на ноги, нетвёрдой походкой приблизившись к груде плоти. Мужчина не вздрогнул даже, когда рука, с хрустом изогнувшаяся под немыслимым углом, атакующей гадюкой схватила его за плечо, притягивая к почерневшему сердцу. Его лицо обдало тошнотворным запахом гниения, который Джеймс жадно втянул ноздрями.

 

Любовь, привязанности, страсти и нежность... мужчина осознал. Ещё в тот момент, когда он впервые увидел Софию, он не понимал того, что же тянуло его к ней. К сломанному, травмированному созданию, которое было обречено на чью-то милость. Ужас и инстинктивная ненависть, которую чувствовали другие дети к отличающимся, чувствовали её к девочке-альбиносу, выглядевшей по-неземному жутко, были для него как глоток прохладной воды для умирающего в пустыне. Упиваясь её неуверенностью, упиваясь теми взглядами, что бросали на них обоих, жадно поглощая всё, связанное с этим, он до сей поры так и не понял. Как и не понимал на операциях, чувствуя небывалый азарт и почти тепло в потухшей груди, где остался лишь свечной огарок, как и не понимал небывалого подъёма сил, когда он увидел свою дочь и Кэролайн, как и не понимал самой своей сути.

 

Отвращение и мерзость... были прекрасны.

 

Хватит ломать комедию, хрипло потребовал он, когда из подрагивающей плоти вырвалась вторая рука, и вслед за ней голова, покрытая извивающимися, ребристыми отростками.

 

Лицо создания, рождённого из этой тошнотворной утробы, соединенного с ней плацентой липкого, физически ощутимого отвращения, напоминало искажённые и гротескные отверстия, из которых на него дохнул стойкий, тлетворный запах разложения. Легко, словно пёрышко, тварь беззвучно обрушила Джеймса на влажный ковёр, в котором медленно извивались пиявки и трупные черви, стряхивая с себя остатки кошмарного каркаса словно бабочка свой кокон, возвышаясь над мужчиной изломанной, изуродованной фигурой. Его рёбра, протянутые от самого туловища до таза, были щербатыми и острыми, прорастая в несколько рядов; тварь из ночных кошмаров была совершенно лишена органов, которые теперь скорбной, неподвижной грудой стремительно разлагались в вязкую жижу прямо на глазах. Длинные, дёргающиеся за его спиной хвосты росли неровными кластерами, когда второй хвост рос не у основания позвоночника, а на трети длины другого хвоста; длинные щупальца, обрамлявшие пародию на лицо этого монстра, нервно зашевелились, когда тварь приблизила его к лицу Джеймса. Подозрительно и настороженно. Он столько лет убегал. С чего было нынешнее смирение? Оно было почти обезумело от голода, но у Мурра всё ещё был выбор.

 

И он выбрал.

 

— Покончи с этим, устало, с каким-то нелепым облегчением кивнул Джеймс, прикрывая веки. Он успел почувствовать, как тварь обхватила его плечи, как стремительно приблизила бесформенное лицо к его груди, и как отростки на её голове оплели его тело, не позволяя более вырваться. Но мужчина и не сопротивлялся; необыкновенный покой растекался по всему телу смертоносным токсином. Так тихо. Так невообразимо горько.

 

А потом сознание Джеймса погрузилось во мрак.

jMtlzgj.png.png

jqYRgxq.png.png

Пошатываясь словно пьяный, он брёл по улицам Нового Орлеана неприкаянным духом, продрогший до самых костей и промокший до последней нитки. По пути к апартаментам Элизабет, находившимся почти на другом конце города, с неба как назло хлынуло будто из ведра: чёрные волосы с частой проседью превратились в короткие, похожие на иглы сосульки, рубашка прилипла к телу, обрамляя рельефные мышцы. С его ладоней, прямо на брусчатку французского квартала, стекали багровые разводы. Он чувствовал, как где-то на глубине довольно ворочалась насытившаяся тварь, и это ощущение вызывало в нём мелкую дрожь. 

 

С этого дня Элизабет более не стало. Как наверняка и не стало рассудка её любовницы, обнаружившей лишь истерзанное тело вместо своей подруги. Это будет достаточным предупреждением; уроком даже, можно сказать. Странно, но это слово резонировало с чем-то внутри него. Оно было правильным. Джеймс чувствовал себя правильно даже учитывая, что он впервые за многие годы жизни убил человека.

 

Разумеется, на его совести были жизни. Те, кого он не смог спасти. Те, кто прибыл слишком поздно, и умер прямо на операционном столе. Таких, к его гордости и покою, было немного, но они всё же были; однако никогда прежде на его совести не было вины за жизнь, отнятую его собственными руками. Стоя под проливным дождём, запрокинув голову к затянутым тучами небесам, Джеймс Мурр чувствовал лишь покой и разливающееся тепло. Когда Николь спустится из своей комнаты, то обнаружит на журнальном столике небольшую записку, написанную неровным, рваным почерком, каким отличались все без исключения врачи. Теперь, шагая в сторону сокрытой части Нового Орлеана, в которой он проводил большую часть свободного времени в тренировках и своеобразном спуске ярости, неизменно бурлящей где-то под застывшей коркой его подавления, он чувствовал запоздалое сожаление и тоску; он ушёл, не сказав и слова на прощание, совсем как София. Вряд ли после сегодняшней сцены дочь могла его понять, но попытка была бы по крайней мере честным поступком.

 

Как ни странно, но возникшее в спокойных, рассудительных мыслях имя жены более не вызывало в нём той пронзительной, разрывающей боли. Был лишь покой.

 

После стольких лет блужданий по бесплодной пустыне, он наконец был дома.

jMtlzgj.png.png

С той поры прошло более года.

 

Вздрогнув и разлепив веки, Джеймс с кряхтением приподнялся, настроив положение спинки водительского сидения для сидячего положения. Лобовое стекло было укрыто листьями разодранных коробок для изоляции света, который беспощадно бил в глаза всякий раз, когда они ставили свой караван на стоянку носом к востоку. Где-то за его спиной слышался размеренный стук печатной машинки, плеск воды и чей-то звучный храп; похоже, большая часть его выводка уже проснулась. Те, что остались в живых и не откололись. В груди заныло тупой, щемящей тоской, от которой хищник не без печали отстранился.

 

Поёрзав на водительском сидении, Мурр с хриплым вздохом запрокинул голову, плотно смежив веки. Тварь деловито ворочалась где-то в сердце его логова, не потревоженная и не сильно голодная; он был с ней относительно солидарен. Через несколько минут он поднимется, дабы проверить уровень топлива и масла, после чего наспех сделает для всех не отличающийся роскошью, но сносный завтрак, и двинет их старый кемпер в сторону избранного направления. Земля обетованная.

 

Каждый из них искал там что-то конкретное, но хирурга в самовольной отставке заинтересовали новости старой давности, которые вполне могли оказаться и полной брехнёй. Но в каждой лжи есть зерно истины, нет? Протянув руку к нагрудному карману, горгона извлёк небольшую, пожелтевшую от времени карточку. Годы были немилосердны к этому сложенному пополам клочку картона; уголки поистрепались, чернила поблёкли и практически сошли, делая надпись едва различимой. Но он помнил, помнил наизусть. София Фортран.

 

Если он действительно сумеет отыскать её, и даже не в виде трупа или безымянной записи в кладбищенском каталоге… Джеймс Мурр, которого его выводок звал исключительно по кличке «Джейми», прикрыл веки. Он и сам не был уверен, что будет, если он найдёт свою исчезнувшую жену живой.

 

Скорее всего, он её сожрёт.

Тварь

Спойлер

Ты обнаружил его за очередной обшарпанной аркой, сразу после комнаты с залитыми кровью операционными столами. Неспособный избавиться от ощущения, что оно попросту позволило тебе увидеть его, ты затаил дыхание, стараясь подавить рвущийся наружу кровавый кашель и наконец рассмотреть его.

 

Оно склонилось над столом, в каждом углу которого находились раскрытые крепежные механизмы для рук и ног "пациентов". Длинные, сухие и искривленные конечности были обтянуты чёрной, словно обгоревшей плотью, то и дело обнажающей неустанно кровящие и сокращающиеся раны. Вытянутое, поджарое туловище было совершенно лишено кожи или внутренних органов: по всему позвоночнику, от грудной клетки до таза, располагались длинные ряды окровавленных кривых ребер, щербатые и в области грудных позвонков больше напоминающие акулью пасть — если бы зубы акул были в добрый десяток дюймов длиной. Словно уловив эту преисполненную ужаса мысль, ребра твари с хрустом сомкнулись, в следующую секунду медленно и как-то лениво раздвигаясь в стороны — будто это были и не кости даже, а самые настоящие челюсти. Несколько гибких, извивающихся хвостов начинались у основания позвоночника, длиннее даже его немаленького туловища. Лишь каким-то чудом оно не сбивало капельницы, наполненные темным кармином.

 

Относительно тела, его ноги были непропорционально короткими — в отличие от длинных и тонких рук, ладони которых заканчивались длинными, когтистыми пальцами с разбухшими суставами. Каждое их движение сопровождалось негромким, звучным хрустом, скручивающим всё внизу живота в позыве отвращения. Однако ужаснее всего была его голова — то, что ты разглядел, когда оно повернулось, чуть склонив её набок. От лица у него остались лишь асимметричные очертания — в центре блестящей от крови и ихора, темно-сизой плоти вместо глаз или рта были лишь три непропорциональных, вытянутых отверстия, два из которых были ужасно деформированы и неустанно сокращались, а неподвижное третье истекало чернильной сукровицей. Вся остальная поверхность его головы была усеяна извивающимися, ребристыми щупальцами, растущими одним кластером — некоторые проросли по краям его головы, пронзая края искаженной маски, заменяющей ему лицо.

 

Оно отпрянуло от стола и припало на передние когтистые «лапы», явно полагаясь на них более недоразвитых задних конечностей; плавно, с какой-то завораживающей грацией ужас начал двигаться, и двигаться быстро. Ты прекрасно понимаешь, что ты не сможешь, не успеешь от него убежать.

 

Так замри же. Замри и не дыши, маленький человек. Ведь даже если прежде ты думал о тщетности своей жизни иль даже намеревался преждевременно её оборвать, в этом кошмаре прозаичная истина становится ясна как никогда. Держись подальше от теней — ибо ни один из твоих богов не поможет, когда ты будешь просыпаться в холодном, липком поту, разбуженный собственным криком. А пока... замри и молись, что твой кашель не выдаст места, где ты пытаешься скрыться.

 

z0g4dBs.gif

Логово

Спойлер
Уровень логова:

Черты логова: Эхо

[Звуки внутри Логова отскакивают от стен и множатся, делая попытки двигаться тихо или выследить кого-либо по звуку непосильной задачей. Броски, отвечающие за звуковое восприятие или попытки не шуметь, имеют штраф -3]

                            Заражение

[Нахождение в логове ослабляет и заражает находящихся внутри живых существ. Зверь игрока определяет серьезность болезни, является ли она относительно тяжелой или смертельной. Относительно тяжелая болезнь - нечто вроде очень тяжелого гриппа - причиняет штраф -1 ко всем действиям в бою, увеличивая штраф на ещё -1 каждые два хода пребывания в логове, до максимума в -5.  Смертельно опасная болезнь также причиняет штрафы на броски действий, однако вдобавок она наносит 1 пункт ударного урона за каждый ход боя].

 

Сердце логова: заброшенная клиника

8k4ax8H.png.png

С каждым шагом можно услышать скрип прогнивших досок под ногами, вибрирующим эхом отпрыгивающий от стен и потолка; от каждого подобного звука, становящегося тем громче, чем быстрее ты бежишь, заколоченные окна со стоном дребезжат, а тусклый свет свечей, и без того слабый, угрожающе дрожит, словно намереваясь угаснуть навсегда. Воздух наполнен удушливым запахом крови и гниющей плоти, и причудливые шепотки наполняют его всякий раз, когда всякое движение утихает. Словно отголоски тех, кого оперировали - или пытали? - на бурых от застарелого багрянца столах.

Изящная, украшенная тусклыми металлическими инкрустациями мебель, запачканные хирургические инструменты, подставки с заполненными кармином сосудами, обшарпанные кирпичные стены, этот ужасающий скрип - и нечто, беззвучно бредущее по этим коридорам, всегда где-то на периферии зрения, никогда не позволяя рассмотреть его как следует... по крайней мере случайно. Но не стоит заблуждаться; оно следило за каждым шагом, за каждым рваным и хриплым, отзывающимся эхом кашлем, оставляющим на ладони, которой ты прикрывал рот, кровавые пятна.

 

Чертог: окрестности клиники

micyFvg.gif

Ты не можешь избавиться от ощущения, что за тобой наблюдают.

Сложно определить, возникло ли такое ощущение из-за исполинской багряной луны, взирающей на тебя с лилового небоскрёба с мрачной, безразличной отрешённостью; иль из-за оглушающего эха, возникающего с каждым твоим шагом по этим пустым, мощёным улочкам. Тёмные здания, чьи остроконечные шпили напоминают зубья таинственного монстра, непрекращающееся движение на периферии зрения, замирающее каждый раз, стоит повернуться в его сторону: это место пугающе пусто, и лишь отголоски хриплого, надсадного кашля мертвецов преследуют тех из живых, кому выпала горькая участь оказаться в этих заброшенных местах. Куда делись все? Было ли это делом рук монстров, рыскающих во тьме, или следовало винить ту неведомую эпидемию, о которой вещали заголовки старых, пожелтевших газет?

И когда уже прекратится этот кровавый кашель…

 

Чертог: психиатрическое крыло

bYb9LHP.png.png

Как же тут тихо.

Твои шаги эхом отзываются в пустом, полуразрушенном коридоре. Разорванные чьими-то когтями книги, подшитые папки пациентов, некогда тут проживавших. С мучительным кашлем, многократно усиленным эхом, ты наклоняешься и подбираешь одну из папок, и отшвыриваешь её в ужасе: на листках, испачканные в крови, гное и ихоре стоит имя близкого тебе человека. Наклонившись, ты судорожно перебираешь папки. Каждый пациент был кем-то в твоей жизни: возлюбленной, родственником, лучшим другом, коллегой, заклятым врагом... твои движения становятся порывистыми, ты пинком сдвигаешь пронзительно скрипнувшее инвалидное кресло, хватаясь за очередную папку. Каждый пациент, каждый твой друг, на этих омерзительно воняющих разложением листах числится мёртвым.

Наконец, ты видишь её. Твои пальцы дрожат, когда ты тянешься к папке со своим именем; они застывают в каком-то дюйме от неё, когда ты спиной чувствуешь чьё-то приближение. Слишком поздно, чтобы бежать. Слишком поздно, чтобы жалеть, и слишком поздно, чтобы что-то изменить. Задержи дыхание; и быть может, тебя примут за одного из многочисленных пациентов, безмолвно кричащих в этих палатах. Здесь никого нет. Здесь нет тебя. Пусть оно уйдет.

Кошмары

Спойлер
Узри моё истинное обличье!

Господь милосердный, как это может быть его лицом? Один лишь взгляд на это мучителен, словно ты выскребаешь собственные глаза из глазниц осколками битого стекла. Сами воспоминания об этом сдавливают твоё сердце в тисках ледяного ужаса, превращают твой мозг в липкую серую жижу. Ты сделаешь что угодно, лишь бы не видеть это вновь.

 

В отличие от прочих кошмаров, “Узри!” является единичным атакующим действием, и не имеет эффектов длинною в целую сцену.

Бросок: Внушительность + Сытость - Выносливость

 

Обыкновенный эффект: атака наносит один пункт летального урона за каждый полученный успех. Жертвы, убитые подобным образом, нередко демонстрируют следы сверхъестественной кончины: их волосы могут поседеть, или всё тело может быть превращено в камень, соль или иной материал.

Высокая сытость: бросок атаки обретает правило снова-8.

Трата сытости: за каждый потраченный пункт Сытости успешная атака причиняет +2 пункта летального урона.

Исключительный успех: в дополнение к урону, жертва получает одну из следующих Помех: Повреждение руки, Ослепление, Глухота, Сумасшествие, Повреждение ноги или Оглушение.


Тебе не убежать

Не двигайся. Во что бы то ни стало, только не двигайся. Не дыши, не шевелись, даже не моргай, иначе оно почувствует. Просто стой очень, очень тихо, и быть может, оно уйдет…

 

Бросок: Сообразительность + Сытость против Решимость + Сверхъестественная стойкость

 

Обыкновенный эффект: скорость жертвы сокращается вдвое, и она получает штраф -2 на любые действия, не связанные с попытками спрятаться, или не быть замеченной.

Высокая сытость: жертва замирает на месте: глаза широко раскрыты, зубы стиснуты, мышцы одеревенели, она не смеет сдвинуться ни на дюйм. Любое действие жертвы, не связанное с попыткой спрятаться, не быть замеченной, или не привлекать к себе внимание другим образом, требует от жертвы броска Решительности + Самообладания. Если бросок окажется неудачным, жертва остаётся стоять, как вкопанная. В бою, после неудачного броска, она теряет Защиту на весь этот раунд.

Трата сытости: жертва страдает от Состояния Фуга, которое вступает в силу каждый раз, когда её кто-либо замечает и узнаёт.

Исключительный успех: жертва не помнит, что она делала под влиянием этого Кошмара, кроме всепоглощающей жажды оставаться незамеченной.

Атавизмы

Спойлер
В клочья

 

Некоторые чудовища являются скрытными охотниками, но прочие полагаются на взрывные приливы скорости и силы в преследовании своей жертвы. В финале каждой такой охоты, однако, позволяется лицезреть восхитительное безумие вихря когтей и зубов, потоки крови и воплей, исключительный Голод, сжимающий разум Зверя в своих когтях. Может, этот Зверь и выглядит как все остальные, но милосердия не существует в его природе. И он точно не осведомлён о слабости.

Бросок: -

Действие: рефлекторное

 

Обыкновенный эффект: хищник превращает жертв в кровавое месиво, оставляя жуткие раны даже голыми руками. Если урон от одной атаки Хищника превышает Выносливость жертвы, он приписывает ей Помеху Повреждение ноги или Повреждение руки. Если атака убивает жертву, её тело становится изуродованным или обезглавленным.

Низкая сытость: никто не сбежит от голодного Хищника, по крайней мере целым. Хищник разрывает плоть, стоит её коснуться. Его безоружные атаки наносят летальный урон с модификатором оружия, равным Логову. Травмы, полученные жертвами, явно говорят о его нечеловеческой природе. Когти птицы разрывают плоть, мощные удары гиганта дробят кости, липкие щупальца кракена оставляют отвратительные гнойные язвы. Жертва застывает в шоке, видя жуткие раны, нанесённые голыми руками ничем не примечательного Хищника.

Трата сытости: хищник заставляет Тварь частично слиться со своим телом. Он тратит пункт Сытости, и его следующая атака наносит аггравированный урон. Хищник может разорвать человека на части голыми руками, вымазав их в крови и внутренностях, а любой, кто столкнётся с Отродьем в ближнем бою, увидит проблески Твари, что высится над ним.

 

Глубже плоти

 

Инородная гротескность Твари намтару живет лишь чуть глубже кокона из человеческой плоти; ему нужно лишь небольшое усилие для того, чтобы отдаться ей и позволить ей прорваться сквозь кожу и обрушить свою природу на мир. Модификации от этого атавизма воплощение Предвечной грёзы; их наличие создает разрыв в реальности. Лицезрение проявления этих модификаций является точкой слома для большинства людей, из чего следует активация Героического отслеживания.

Бросок:

Действие: моментальное (обычный эффект), рефлекторное (низкая сытость или трата сытости)

 

Обыкновенный эффект: Небольшая часть Предвечной грёзы пробивается или бугрится под плотью хищника, изменяя его человеческую форму. Он может воплотить модификации, количество которых равно поделённым и округленным в большую сторону точкам в Логове. Каждая затрачивает моментальное действие на прорывание из плоти, или возвращение обратно. Модификации хищника не перманентны он может призвать разные эффекты с каждым использованием этого атавизма.

Низкая сытость: Твари не терпится вырваться наружу. Проявление каждой модификации рассчитывается как рефлекторное действие. Однако их "втягивание" всё ещё считается моментальным действием.

Трата сытости: Тело хищника становится палитрой для его Тварь, изменяющей и искажающей его тело в кошмарном, изломанном каркасе. Её желаемые модификации проявляются незамедлительно, однако Тварь заходит дальше в улучшении слабой человеческой плоти: хищник получает (Логово + 3) точек на распределение в Физических атрибутах при этом в каждом из них обязательно должно быть вложено хотя бы по 1 точке из этого бонуса. В конце сцены хищник получает состояние Усталость все улучшения вплавляются обратно, и тело не без мучений возвращается в своё изначальное состояние.

 

Неуязвимость

 

Многих чудовищ невообразимо сложно убить. У них есть крепкие, чешуйчатые шкуры, хитиновые экзоскелеты или каменная кожа в придачу к их огромному размеру, скорости или силе. Особенное оружие или условия нередко требуются, чтобы хотя бы причинить им вред. Зверь с этим атавизмом выделяется среди нормальных людей, особенно при близком осмотре. Он выходил сухим из воды всегда, в автокатастрофах не получая и царапины, и не за всю жизнь ни разу не сломав кость.

Броня от этого Атавизма складывается с иными и более обыденными средствами защиты, а также с достоинством "Железная шкура".

Бросок: -

Действие: постоянное или рефлекторное (трата сытости)

 

Обыкновенный эффект: Хищник получает постоянную броню 3/2. Её внешний эффект неочевиден; Хищник выглядит как обычный человек, но даже мощный удар не в силах выбить из него дух, а нож высекает искры, коснувшись его кожи. Броня является частью Хищника, а поэтому защищает всё его тело. Более того, кости Хищника попросту невозможно сломать, что делает его невосприимчивым к Помехам наподобие Повреждения ноги и Повреждение руки. Это никак не влияет на способность Хищника поднимать вещи и держать за них, но его конечности могут выдержать невероятные повреждения, не будучи вывихнуты или отделены от тела. К примеру, он может с завидным результатом использовать свою руку вместо дверного засова.

Низкая сытость: это не сильно заметное изменение, но кожа Хищника становится грубой и обветренной, часто покрываясь выцветшими пятнами, чешуйками, или следами старых шрамов, в самых уродливых сочетаниях. Броня Хищника вырастает до 4/3. Более того, если она сокращает летальный урон до нуля, персонаж не получает даже тупого урона. Хищник просто отряхивается и идёт дальше.

Трата сытости: кожа Хищника кардинально меняется, когда Тварь заполняет его плоть, защищая её от жалкого людского оружия. До окончания сцены огнестрельное и холодное оружие наносит Хищнику лишь тупой урон. Рукопашные атаки и удары, наносящие тупой урон, не наносят урона вообще. Броня сохраняет рейтинг 4/3, но теперь защищает от аггравированных атак.

Преимущества

Спойлер
Область знаний [Хирургия] ()

Предварительное условие: Решимость и выбранная специализация

Эффект: ваш персонаж необычайно эрудирован в одной области познания. Выберите специализацию для этой черты - вместо бонуса +1 за эту черту вы получаете +2.

Невосприимчивость ()

Предварительное условие: Решимость ✵✵✵

Эффект: вы привыкли к виду крови, органических выделений и даже уродств. Вам не нужно делать броски Самообладания, Выносливости или Решительности при изучении неприятных биологических феноменов.

Неустанное наступление ()

Предварительное условие: Сила ✵✵✵, Выносливость ✵✵✵, Драка ✵✵

Эффект: ваш персонаж сражается с неукротимой яростью. Он бросается на своих противников без раздумий, превращаясь в неистовую машину убийства; он первым врывается в бой, и последним выходит из него. Это достоинство может использоваться с Дракой или Оружием.

  • В мгновение ока: в первом раунде схватки персонаж получает +3 к Инициативе, если намеревается совершить безрассудную атаку.
  • Глаз тигра: выберите цель. Совершая безрассудную атаку против этой цели, вы сохраняете свою Защиту по отношении к ней. Вы всё ещё не можете использовать Защиту против других целей, или пожертвовать ей для использования определённых способностей.
  • Ещё глубже: вы можете добровольно принять штраф -1 к атаке, чтобы в случае успешного броска нанести дополнительный пункт урона от оружия.
  • Заткнись и потерпи: Каждый раз, когда персонаж совершает безрассудную атаку, он получает броню 1/1 против всех атак в этом раунде.

Укрытие (✵✵)

Предварительное условие: -

Эффект: У вас есть секретное место, в котором вы можете прятаться от врагов или проводить исследования без отвлекающих факторов. Любые попытки попасть в это место без вашего разрешения получают штраф в размере самого Преимущества. Кроме того, за каждый уровень Укрытия вы получаете бонус +1 к Инициативе в схватках на его территории.
Наконец, при желании вы можете установить в нём ловушки, которые будут автоматически наносить летальный урон незваным гостям во время вторжения. В этом случае вы можете либо установить одну ловушку, наносящую летальный урон в размере этого Преимущества, либо поставить несколько ловушек, наносящих этот урон суммарно. Для установки ловушек вашему персонажу необходимо приобрести хотя бы одно очко Ремесла. Обойти ловушки возможно лишь благодаря успешному броску Ловкости + Кражи.
Вам не обязательно приобретать очки этой характеристики в одиночку: большинство представителей Хроник Тьмы, включая разумных чудовищ, встречаются на общей территории. В этом случае Преимущество приобретается коллективно. Например, трое человек, приобретшие всего по одному пункту Укрытия, получат общее Укрытие 3.

Железная кожа (✵✵)

Предварительное условие: Драка ✵✵ и Выносливость ✵✵✵

Эффект: из-за особой крепости тела или великого количества покрывающих его шрамов, ваш персонаж обрел стойкость к урону. Он может стряхнуть атаки, которые другого отправили бы в нокдаун. Он знает, как держать удар или даже попасть под него для минимализации урона; за две точки в этом достоинстве вы получаете 2 пункта брони против ударного урона. При получении летального урона, потратив пункт временной Силы воли, вы можете перевести его в ударный в количестве точек данного достоинства

Имущество

Спойлер
  • Автомобильные инструменты (бонус к кубикам +1, прочность 2, размер 2, структура 3, доступность ✵). Шли в комплекте с их текущим транспортом и, по совместительству, жильем. Старые, но надежные;  гигант пользуется ими чаще и эффективнее, но и он пару раз чинил что-то на своем веку. Мотоцикл, например. Лет тридцать пять назад. Но даже так, с простыми поломками и он вполне успешно справляется.
  • Санитарная сумка (бонус к кубикам +1, прочность 1, размер 2, структура 3, доступность ✵✵). Позволит подлатать, в совсем уж херовой ситуации - добить. Впрочем, он слишком ценил свои инструменты для того, чтобы пользоваться ими в этих целях - кулаки надежнее. Ну... может быть против бензопилы и не очень. Но что надежнее против бензопилы? Не шутите с дровосеками; ему как-то раз пришлось зашивать бедолагу, который этой простой мудрости решил не внимать. Кишки пришлось укоротить примерно наполовину; оставалось надеяться, что ему не придется так зашивать свой выводок. Этой сумки для сложных операций точно не хватит.
  • Фляжка из нержавеющей стали с гравировкой крылатого жезла, обвитого двумя змеями.  Содержимое в данный момент: медицинский спирт. В тяжелые времена плеснуть в ёмкость, разбавить водой или колой в пропорции 50/50, и употреблять лишь после. Впрочем, в прошлый раз Серба, без спросу выхлебавшего добрую половину фляжки, даже не проняло. Но будем честны - этот может гадючьего яда хлебнуть, и добавки попросить. В каком-то смысле впечатляюще.
  • Именная зажигалка Zippo, подаренная коллегами в "Charity" госпитале на двадцатилетие рабочего стажа. Бензин кончился примерно три месяца назад. Он всё равно держит её в кармане брюк. По привычке скорее.
  • Пачка сигарет "Bond". То что нужно. Жаль, что он пытается не курить, пусть и тщетно: прикуриватель в их RV никуда не делся. У Кристины, впрочем, он обычно не просил; почему-то возникала дурная ассоциация с Николь и его неприятие факта, что его дочь тоже могла курить. Ту девицу она, в конце концов, в его дом затащила... и та, кажется, тоже была рыжей. Как вообще происходит Пожирание у рыжих? У них вообще душа есть?
  • Жевательная резинка (ментоловая, 5 пластинок). Полезно, чтобы забить прогорклый запах от сигарет - тонюсенькие белые палочки с ароматизаторами для пидорасов, но и вонь обычных сносят далеко не все. Неженки.
  • Старый хирургический халат с таинственными бурыми пятнами неизвестного происхождения. Принюхавшись, на ткани и по сей день можно почуять специфичный запах больничной стерильности, пусть даже о последней можно и не мечтать. Иногда он чувствует необъяснимую тоску, но лишь иногда. В конце концов, даже в дороге ему доводилось резать кого-то то там, то тут; всегда находились бедолаги, поймавшие пулю где-то за сотню миль от ближайшей клиники. Иногда они даже платили.
  • Сложенный пополам клочок потрепанной бумаги, носимый в нагрудном кармане - дополнительно завернутый в пищевую плёнку, надежности ради. Он так и не понял, почему не выбросил этот мусор. Наверное... потому что не смог. От этого он ненавидел лишь сильнее. Когда-нибудь это закончится.

Состояния

Спойлер
Сломлен

Вы сотворили или узрели нечто, из-за чего внутри вас что-то надломилось. Вы с трудом можете заставить себя продолжить заниматься тем, что прежде делали без каких-либо проблем. Всё, что по эмоциональному накалу интенсивнее повышенного голоса, заставляет вас вздрогнуть или отшатнуться. Установите штраф -2 на все социальные броски и броски Решительности. Броски запугивания имеют штраф -5.

Веха: вы получаете Веху каждый раз, когда из-за своего состояния проваливаете бросок или избегаете конфронтации.

Разрешение:

Одержим

Ваш персонаж размышляет о чём-то, что попросту не даёт ему покоя, сколько бы он ни пытался. Он получает правило "снова-9" на все броски, связанные с предметом и средствами достижения объекта его одержимости. Все броски, не связанные с его одержимостью, теряют правило "снова-10". С одобрения Рассказчика одержимость может быть временным состоянием.

Веха: вы получаете Веху каждый раз, когда из-за своей одержимости вам не удается выполнить свои обязанности.

Разрешение: вы подавляете свою одержимость, или преуспеваете в достижении связанной с нею цели.

 

Достоинства

Здоровье: 7/8

Сила воли: 1/6

Скорость: 10

Защита: 6

Инициатива: 5

Сытость: 4

Опыт: 0

Вехи: 4

  • Нравится 11

2sgt2jT.png.png

Опубликовано

lJDwYKZ.png.png

0fX6B9K.png.png

Story.png.png

Спойлер

Имя: Кристина  Фальтз
Рост/вес: 173/57
Возраст: 23
Цвет волос/глаз: рыжий/синий
Концепция: аферист, ведьма
Семейство: Макара (Левиафаны)
Голод: Накопительство
Легенда: Соблазнительный [Сирена Диафтора, рождённая из страхов древних рыбаков, обитающих на побережье Средиземного моря, согласно мифам и легендам сманивала к себе моряков и людей, сидящих в сумерках на морском побережье при помощи колдовских чар и обмана]
Один пункт воли: Совратить и приблизить к себе кого-либо, даже если он не соответствует вашим предпочтениям или это идёт против логики и здравого смысла.
Вся воля: Соблазнить кого-то из приближённых известного Героя.
Жизнь: Мистик [У мистика есть образ в голове. Образ чего-то великого, чего-то возвышенного над повседневностью. И его цель в жизни - показать это виденье окружающим]
Один пункт воли: Помочь кому-либо путём донесения своего виденья.
Вся воля: Подвергнуть себя опасности, чтобы показать людям при власти своё виденье.
Цели: узнать больше о подменышах; втереться в доверие к Проповеднику; украсть самый памятный предмет в посещённой округе.
 
Подробная внешность:
Спойлер

dfqkqnO.png.png

 
Кристина выделяется в толпе как никто другой. Даже будучи простым человеком она с каждым годом становилась только привлекательней, однако после слияния со своей Тварью её красота обрела по-настоящему сверхъестественную силу. Словно окружённая невидимым ореолом, девушка приковывает к себе внимание и оставляет глубокий отпечаток в памяти и душе каждого, кто встречается с ней. 
Неизменна шляпа-федора, которая подвязана тёмно-синей лентой и оплетена латунными медальонами с оттиском спирали. На верх она накидывает джинсовый жилет поверх просторной белой блузы, расшитой цветастыми индейскими этническими узорами, а свои чуть потёртые кожаные штаны с заклёпками и кожаные полусапоги она предпочитает любой другой одежде, ценя подвижность. 
Отдельной отличительной чертой является огромное количество колец, браслетов и медальонов, украшающих её руки и шею и сопровождающие её постоянным металлическим позвякиванием. В них нет какого-то единого стиля или преобладающего цвета. 

 
 
Атрибуты (5/4/3)
[table][td]Сила - ✷[/td][td]Внушительность - ✷✷✷[/td][td]Интеллект - ✷✷[/td][td]Могущество - ✷✷✷✷✷[/td]
[td]Ловкость - ✷✷✷[/td][td]Манипулирование - ✷✷✷[/td][td]Сообразительность - ✷✷✷[/td][td]Мастерство - ✷✷✷✷✷[/td]
[td]Выносливость - ✷✷[/td][td]Самообладание - ✷✷[/td][td]Решительность - ✷✷[/td][td]Сопротивление - ✷✷✷✷[/td][/table]
 
Навыки (11/7/4)

[table][td]Физические (4 баллов)[/td][td]Социальные (11 баллов)[/td][td]Ментальные (7 баллов)[/td]

[td] Атлетика: [/td][td] Знание зверей: [/td][td] Образование: ✷ [/td]

[td] Рукопашный бой: [/td][td] Эмпатия: ✷✷ [/td][td] Компьютер: [/td]

[td] Огнестрельное оружие: ✷ [/td][td] Экспрессия: [/td][td] Ремесло: [/td]

[td] Кража: ✷✷✷ [/td][td] Запугивание: [/td][td] Расследование: ✷✷✷ [/td]

[td] Скрытность: [/td][td] Убеждение: ✷✷✷✷ [соблазнение] [/td][td] Медицина: [/td]

[td] Выживание: [/td][td] Коммуникабельность: [/td][td] Оккультизм: ✷✷✷✷ [Тёмная Мать] [/td]

[td] Холодное оружие: [/td][td] Знание улиц: ✷✷ [/td][td] Политика: [/td]

[td] Вождение: [/td][td] Обман: ✷✷✷ [долгосрочные аферы] [/td][td] Наука: [/td][/table]
 
Сытость: 8
Сила Воли: 4
Здоровье: 7
Защита: 3
Инициатива: 5
Скорость: 9
 
 

Merits

 

Иногда твои худшие качества — твои лучшие качества.

Ловкость рук (••)
Требования: Кража •••
Эффект: Броски взлома и воровства считаются пассивными. Кроме того, если только кто-либо не подозревает в протагонисте вора, никто не замечает следов его преступления.
 
Ресурсы (••)
Эффект: Каждый предмет обладает характеристикой Доступность. Один раз за главу (игровую встречу) персонаж может приобрести предмет, уступающий или хотя бы равный его Ресурсам.
Герой может приобретать предметы, обладающие Доступностью, на один уровень превышающей его Ресурсы, однако это понижает уровень Ресурсов на единицу до конца месяца. С другой стороны, предметы, обладающие Доступностью, на два или больше очков уступающей Ресурсам, персонаж может приобретать в условно неограниченном количестве. Это не должно противоречить здравому смыслу, однако в целом персонаж с Ресурсами •••• не должен испытывать проблем с приобретением одноразовых телефонов с Доступностью ••.
 
Сногсшибательная внешность (••)
Эффект: Вы добавляете уровень этого Преимущества к Социальным броскам в любых ситуациях, в которых внешность может сыграть вам на руку. При желании вы даже можете заявить, что ваш персонаж выглядит устрашающе.
Недостаток: Тем не менее, любые попытки других персонажей запомнить вас или заметить в толпе получают аналогичный бонус.
 
Сногсшибательная внешность (Развитие, ••)
Требования: Хищник, Сногсшибательная внешность ••
Эффект: Внешность вашего персонажа представляет собой сплав образцовых черт, которые проносятся в умах смертных сквозь века. Ели ваш персонаж красив, он икона красоты в умах миллионов, если он ужасен, то ужасающ до самого глубокого первобытного уровня.
Социальные действия, опирающиеся на внешний вид персонажа, считаются воспроизведением (то есть позволяют перебросить все невыгодные дайсы).
 
Заговаривание зубов (••, стиль)
Требования: Манипулирование •••, Обман ••
Провокация (•): Вы заканчиваете фразы за собеседника, заставляя его запутаться. При разговоре с вами, его Решительность и Самообладание считаются на -1 уровень ниже.
Жаргон (••): Вы сбиваете собеседника с толку. Вы можете добавлять к любым Социальным броскам Специализации, которые обычно не относятся к разговору.
 
 


Bag of Holding

 

Да, я всегда делал записи. Никогда не знаешь, что пригодится. Небольшая деталь, которую все упустили, а ты такой потом — «Опа!», и закрыл дело.

 

Спойлер
  • Револьвер SW M640 (.38): Урон 1; Расстояние 20/40/80; Магазин 6; Инициатива 0; Сила 2; Размер 1; Доступность 2
  • Коробка патронов .38: 50 пуль
  • Люминол: броски для преследования по следам крови и расследование места преступления с попыткой сопоставить данные по отпечаткам крови - получают бонус +2; Доступность 2
  • Порошок Талька: +2; Доступность 2
  • Наручники полицейские (с мехом): Структура 4, Доступность 1; Сила+Стамина-4 либо Ловкость+Атлетика-4 чтобы выбраться (успех = -1 структуры).
  • Набор для взлома замков: если нет ограничения по времени - взлом автоматические; если есть ограничение по времени - бонус +2 к Ловкость+Воровство для вскрытия замка; Доступность 2
  • Перцовый баллончик: Бонус +1; Размер 1; Доступность 1; Ловкость+Атлетика/Огнестрельное оружие-Защита. В случае попадания на первый раунд - состояние Stunned и -5 на все действия. Штраф можно уменьшить за каждый 1 ход, потраченный на прочистку глаз.
  • Колода карт Таро
  • Хрустальный шар
  • Мешочек со скандинавскими рунами
  • Пачка сигарет Marlboro
  • Розарий с распятием
  • Коралловые чётки
  • Зажигалка Zippo с вензельной гравировкой "Мэгги&Крис навсегда"
  • Наряд ведьмы (+1)
  • Пуританское платье (+1)
  • Строгий костюм (+1)

Дневник: Здесь начиналась наша история.
 

 
 

Nightmares

 

— Ваши галлюцинации так и не кончились?

— Они никогда не кончаются. То, что случилось с моей головой, на поправку не идёт.

 

 

 

Зов Диафторы(Подчинись)
 
"Неземная песня застаёт тебя в прохладных бархатных сумерках на побережье спокойного синего моря. Ты вслушиваешься в неё, наслаждаясь прекрасными переливами старинных инструментов и тихим мелодичным пением. Музыка обволакивает тебя всё больше и больше, погружая в мерное покачивание волн...вода обступает тебя, распахивает перед тобой свои тёплые тягучие объятья и ты уходишь всё глубже - к сердцу этой непрекращающейся мелодии. Так хорошо, так спокойно, ты готов провести здесь вечность и не просыпаться никогда, никогда..."

Спойлер

Запас дайсов: Внушительность + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: До окончания сцены жертва вынуждена подчиняться Хищнику. Любая попытка игнорировать или сопротивляться приказу Хищиника, вызывает переломный момент. Приказ, который очевидно причинит жертве вред, получает бонус +2 к броску переломного момента. Приказ должен быть простым и одиночным, Хищник не может описать целую последовательность действий.
Сытый эффект: Персонаж может отдать жертве цепочку из нескольких приказов, или один приказ, включающий несколько действий. Точное число действий равно Сытости протагониста в момент активации Кошмара.
Трата Сытости: Выполняя приказы Хищника, жертва либо добивается исключительных успехов при трёх обычных, либо восстанавливает пункт Воли. Жертва сама выбирает бонус перед броском.

 
Проклятие древних империй(Проклятый предмет)
 
"Ты крался в тенях древних полуразрушенных зданий, ты копался в грязи словно клоп, пропуская сквозь пальцы комья влажной земли, сдирая до крови ногти об острые валуны. Но вот - ты нашёл своё сокровище войдя под своды старого осыпающегося храма, который на половину поглотили болота. Его стены были исписаны рунами, они говорили о проклятии забытых королей и языческих жрецов. Но тебе было всё равно - ты взял своё сокровище и бежал как можно быстрее прочь - к своему дому, к своему богатству. Но ты ошибся, смертельно ошибся. Осколок прошлого не принёс тебе богатства, но обрёл тебя на постепенное угасание и гниение. И каждый день сидя в своей всё сжимающейся каморке ты всё чётче слышишь стрекот цикад и осязаешь удушливую вонь подступающих болот..."
Спойлер

Запас дайсов: Манипулирование + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики
Обычный эффект: Жертва становится уверена, что принадлежащий ей предмет (по выбору Хищника), на самом деле, проклят и принесёт ей только несчастья. Пока предмет остаётся у жертвы, она получает Состояние Проклятие. Важно не столько физическое присутствие проклятого предмета, сколько тот факт, что он считается собственностью жертвы; если жертва уверена, что проклята её машина, проклятье остаётся в силе даже если она припаркована на подъездной дорожке. В дополнение ко всему, активная попытка избавиться от предмета, требует успешного броска Решительности + Самообладания.
Сытый эффект: Жертве начинает казаться, будто Хищник — единственный, кто в силах избавить её от проклятия. “Избавить от проклятого предмета” считается мягким давлением при использовании Социального маневрирования.
Трата Сытости: Если жертва передаёт «проклятый» предмет другому человеку, он начинает страдать от этого Кошмара.
Исключительный успех: Заполучив «проклятый» предмет в свои руки, Хищник утоляет свой Голод. Ценность такой охоты равна 3.
 
 

Horror

 

Как-то мне сказали, что время — это плоский круг. Всё, что мы сделали или сделаем, будет повторяться снова и снова по кругу. Этот парнишка и эта девочка будут оказываться в этой комнате без конца. Снова и снова. По кругу

 

Спойлер

cNd1Vrt.png.webp.png
Логово ✷✷✷

Heart

Тусклый свет: Персонажи получают штраф -2 на броски зрительного Восприятия и дальнего боя, штраф увеличивается до -3 на средней дистанции, и до -4 на дальней.
Удушение: Независимо от того, как проявляется Черта, персонаж, остающисйся в затронутой зоне свыше времени, на которое он может задержать дыхание, начинает задыхаться и тонуть.

Токсичный: Токсичность 8, интервал 5 минут
 
Глубокие воды хранят много тайн и забытых секретов. На самом дне мирового океана оседают тысячи и сотни тысяч вещей, которые пропадают в чёрной и необъятной Бездне навсегда.
Там, в толще холодных и мрачных вод расположился старый город Забытых Воспоминаний. Пустой и подсвеченный лишь мерцающими глубоководными рыбами - он представляет собой кладбище, пустой остов тех воспоминаний и вещей, которые когда-то были ценны. Высокие шпили изъеденных временем храмов, каркасы машин и хаотичные нагромождения самого разного хлама.
Этот город служит пристанищем лишь для двух, скрывающихся в каждой щели и каждой тёмной комнате очередного забытого конструкта разума - Забвение и его ожившее воплощение.
 


Chamber

Чертоги Гекаты
Голубая прозрачная вода расходится видными разводами под килем скользящей над гладью лодки, направляющейся к крутому скалистому побережью. В сторону зияющего чернотой прохода в пещеру, утопленную в скалах.
Мерное покачивание на миниатюрных волнах чуть кружит голову и рука упирается в деревянный борт вычурного средства передвижения, не нуждающего ни в вёслах, ни в моторах. Словно колдовской скакун, несущий тебя куда-то в темноту, навстречу чему-то тёмному….и волнительному.
Свод проходит над твоей головой и эхо плещущейся воды отдаётся о невидимые в черноте стены. На какой-то пугающий миг ты понимаешь, что невероятно одинок и забыт посреди гигантского чёрного ничто со звуком плещущейся воды у бортов ставшей невидимой во тьме лодки.
Но этот страх длиться недолго, он отступает как утренняя дымка, когда вокруг тебя вспыхивают мириады разноцветных огней. Когда-то в незапамятные времена вырубленный в скале город сейчас был снова населён. Его простые рубленные окна были зашорены ставнями, между стенами протянуты верёвки с подвешенными цветастыми фонарями. К грубой каменной пристани прибывают похожие на твои лодки с посетителями самой экзотичной наружности.
Твою лодку ждут. Едва лишь она с тихим перестуком касается камня - рядом раздаются тихие мягкие шаги. Ты поднимаешь голову и видишь перед собой девушку невероятной красоты. Её молочно-белое тело почти ничем не прикрыто, кроме перевязанных серебристых вуалей, а её полные алые губы тянутся в томной улыбке.
- С прибытием в Чертоги Гекаты. Двор наслаждений и забытия.
Её мягкая рука встречает твою и словно сомнамбула ты следуешь за своей провожатой к порогу, за которым скрывается просторный зал с многочисленными колоннами и альковами. До колена достаёт тёплая вода, воздух застилает дурманящий сладкий дым и во всём этом, под взуки призрачной музыки, раздаются стоны наслаждения, смех, пьяный хохот, невнятное бормотание и тяжёлое от переполняющего вожделения дыхание.
И ты погружаешься в это с головой. Вдыхаешь над жаровней дурманящий дым, вкушаешь наслаждение в самых разных и безумных формах, утоляешь жажду вином. Минуты сливаются часы, часы - в дни, дни - в недели и месяцы. Сколько ты уже провёл здесь? Память затуманивается, сомнения начинаю пожирать твой разум, сомнений в собственном разуме и его способности удержать хоть что-то кроме короткой вспышки удовольствия или боли. Что было ценно - превратилось в едва разлечимые блестящие в далеке жемчужины, так легко просыпающиеся сквозь пальцы.
Выход, тебе нужно найти выход!
Паника охватывает в один миг твой разум, разрушая иллюзию благополучия одним яростным ударом. Сколько ты пропустил, сколько ты забыл сделать, опоздал, всех подвёл, всё пропустил...но твои движения слишком вялые, слишком неповоротливые - ты падаешь из уютного алькова в воду, больно ударяясь руками и коленями под заливистый смех куртизанок. Сплёвывая воду, ты едва ли не на четвереньках бросаешься к выходу, шатаясь точно пьяный и заплетаясь в собственных ногах и руках.
Но внезапно тебя что-то останавливает. Какой-то животный импуль приказывающий отпрянуть от опасности, внезапно настигнувшей тебя сбоку. Но в метрах до желанной свободы тебя подстерегает лишь она...самая прекрасная, самая любимая, самая лучшая во всей твоей жизни...забытая любовь или вновь обретённая, воображаемый идеал, цель скрытого и жаркого вожделения - всё то, что заставляет твоё сердце биться чаще и сильнее. Она протягивает к тебе свои руки и ты не в силах пошевелиться, её губы рядом с твоими и ты не можешь отказать себе в терпком и рваном поцелуе, но почему...почему её прекрасные глаза горят таким нечеловеческим голодом?
 
И в момент полного и неотвратимого соприкосновения тел она преображается. Не прекрасное создание, а отвратительное чудовище, не мягкая кожа, а склизкая чешуя, не ноги, а оплетающий тебя рыбий хвост.
С оглушительным клёкотом она начинает утягивать тебя куда-то вниз. Пол проваливается и обращается в чёрную бездну, непроглядную пучину, поглощающую тебя и твои жалкие попытки вырваться с головой.
Всё меньше воздуха, мозг агонизирует и в последних яростных попытках старается сохранить свою жизнь. Тщетно, всё тщетно. Пелена вновь окутывает тебя, отрезает от всего, что тебе дорого. Всё это станет лишь жемчужинами, новыми экспонатами коллекции памяти.
Жаль лишь тебе этого не увидеть. Нет памяти, чтобы жалеть о чём-то другом.

 

+Оккультная контора

+Клуб "Конец этого грёбанного мира"

 
 

Primordial Form

 

И, как это часто бывает со снами, в конце тебя ждет чудовище…

 

Неземная притягательность [Макара]
 
"Заклинания и песни сирен полны лжи, ведь ложь лежит в самом основании их природы. Порождения мрачных и непозноваемых глубин они несут на себе их стигматы - бледная, почти прозрачная кожа, сквозь которую видно пульсацию сосудов, перегоняющих бурую кровь, тонкая чешуя, покрывающая практически всё их тело, рыбьи холодные лица, лишь отдалённо похожие на человеческие и чёрные бездушные глаза, в глубине которых видно лишь холодную Бездну. Но при помощи песен и колдовских поэм, которые им подарила Лилт в своих первых чертогах у самого дна океана, сирены облачают себя в одеяния из обмана и морока, представая перед смертными в образах их идеалов красоты - полные лживых обещаний, которые приведут лишь к гибели."

Спойлер

Действие: Пассивное
Обычный эффект: Хищник преисполнен ложного обаяния, которое часто расходится с его реальным поведением. Он может выделять феромоны, говорить нежным и медовым голосом, или принять манеру поведения, рассчитанную на определённого человека, бессознательно измеряя его реакцию, и приспосабливаясь к ней. Хищник добавляет значение Логова к любым Социальным броскам, где его внешний вид или привлекательность может иметь значение, например, если ему нужно произвести первое впечатление, соблазнить кого-то, получить пропуск в ВИП-зону, или заманить кого-то подальше от людской толпы. Этот бонус складывается с Преимуществом Сногсшибательная внешность.
Более того, при использовании Социального маневрирования, Хищник всегда начинает с хорошим уровнем отношений. Если Хищник успел навредить своей цели, он должен избегать её целый день, чтобы вновь получить это преимущество. Когда они снова увидятся, всё будет забыто. Герои иммунны к этому эффекту.
Голодный эффект: Когда Голод овладевает поведением Хищника, его красота принимает зловещий оттенок. Иногда, это приносит плоды. Любые Социальные броски, связанные с внешностью, получают исключительный успех при трёх обычных вместо пяти.
Более того, если при использовании Социального маневрирования, Хищник открывает все Двери, не используя Принуждение на цели, она получает Состояние Очарование.
Однако, иногда присутствие Хищника начинает вызывать эффект зловещей долины, лишь отталкивая людей. Полный провал до конца главы меняет уровень отношений с целью на враждебные. Также, Хищник получает штраф в размере Логова к Социальным броскам в отношении этой цели.
Трата Сытости: Тварь заполняет плоть Хищника, и он излучает сверхъестественную притягательность до конца сцены. Люди относятся к Хищнику, словно он имеет Преимущество Статус или Известность, в зависимости от ситуации, равное 10 — Сытость с максимумом в 5. Люди лебезят перед Хищником, и восприимчивы к его желаниям. Они не обязаны подчиняться, но чувствуют, что могут лишиться работы, положения или социального статуса, если откажутся.
Более того, при использовании системы Социального маневрирования, Хищник игнорирует штрафы в размере своего Логова, пока открывает Двери. А провал при открытии Дверей не влияет на дальнейшее Социальное маневрирование (пока Хищник может уйти на день и вернуться, всё будет хорошо).

 
Песнь сирены [Макара]
 
"Сирены - словно тёмные воплощения муз способны создавать невероятно прекрасные песни, в которых слова не играют столько смысла, сколько сам звук. Но как и любое порождение глубин, сирена применяет свой дар лишь для того чтобы подтолкнуть человека ближе к Забвению. Не через всесокрушающую мощь левиафана, но как коварный и манящий ночной гость."
Спойлер

Запас дайсов: Манипулирование + Убеждение против Решительности + Сверхъестественной характеристики (голодный эффект), Внушительность + Экспрессия — Выносливость (Трата Сытости)
Действие: Пассивное или мгновенное (трата Сытости)
Обычный эффект: Обман — величайшее оружие сирены. В первую очередь, Хищник может изменить высоту голоса, тембр и другие вокальные данные, чтобы имитировать любые звуки, какие может себе представить, начиная от голоса другого человека и плача ребёнка, заканчивая необычайной музыкой. Также, его голос звучит необычайно красиво, особенно над водой или среди тумана.
Хищник может использовать эту способность в повседневной речи, или для выступлений, слегка изменяя свой голос, и добавляя своё Логово к Социальным броскам, включающим в себя речь или пение. В частности, он получает этот бонус при использовании Знания животных. Даже самые дикие звери не могут устоять перед его очаровательным голосом. Более того, голос персонажа взывает к тёмным страстям внутри каждого человека, и при использовании системы Социального маневрирования, считается, что он сразу же потворствует Пороку жертвы.
Голодный эффект: Голодный Хищник не в силах скрыть нужду в своём голосе. Однако, люди вокруг не испытывают отвращения, наоборот, — они поражены нестройной песнью, пока в ней не начинают мелькать грозные нотки. Хищник делает бросок Манипулирования + Убеждения, затем говорит либо поёт.
Результаты броска:
Полный провал: Жертва слышит песню, но чувствует опасность, а поэтому избегает её источника.
Провал: Жертва слышит песню, но не хочет следовать за ней.
Успех: Жертва вынуждена следовать за источником песни, или же искать его, если не противится этому чувству. Любой, кто ему сопротивляется, получает иммунитет к этой способности Хищника до конца главы.
Очарованная однажды, жертва Хищника страдает от штрафа в размере Логова к броскам Восприятия, связанным с обнаружением и избеганием опасности, включая сопротивление внезапным атакам. Издревле, сирены пользовались этой способностью, чтобы приманить моряков, и заставить их сесть на мель. Они вытаскивали моряков на берег, а затем пожирали, и неважно, были те живыми или мёртвыми. Однако, эта способность полезна и для отвлечения внимания или в качестве подготовки к определённому Кошмару.
Трата Сытости: Многие недооценивают сирен из-за их красоты, но голос Хищника — куда более страшное оружие, чем можно себе представить. В мгновение ока, он может превратиться из соблазнительной песни в пронзительный крик. Потратив пункт Сытости, Хищник может высвободить разрушительную мощь звука до окончания сцены. Каждый крик требует мгновенного действия.
Хищник делает бросок Внушительности + Экспрессии — Выносливость в качестве атаки против всех, кто находится в пределах слышимости, кроме самого Хищника и его Выводка (вычитывается самый высокий показатель Выносливости среди жертв). Эта атака игнорирует броню и любые виды сверхъестественной защиты, которые не защищают органы чувств. Атака наносит пункт летального урона за каждый успех с модификатором оружия в размере Логова Хищника. Все, кто получают урон от крика сирены, страдают от Помехи Глухота, пока не вылечат раны. Также, крик вдребезги разносит стекло во всей округе.

 

 

Слабое место [Угаллу]

 

"Прозорливые и хитрые твари, Сирены всегда умели подмечать самые слабые стороны своих жертв, умело манипулируя слабостями и тёмными страстями - тем самым превращаясь в невероятно опасных хищников. Хищников человеческих душ и желаний."

Спойлер

Действие: Рефлексивное

Нормальный эффект: Хищник разрывает защиту жертвы каждый раз, когда наносит ей урон. Физические атаки уменьшают защиту на один за каждый успешный удар. Это включает в себя ослабление натуральной брани, которая восстанавливается после исцеления урона. Социальные манёвры убирают две Двери в случае успеха, и четыре Двери в случае исключительного успеха. Если Хищник достигает исключительного успеха в соревновательном ментальном действии, его оппонент теряет пункт Воли и получает состояние Confused.
Низкая сытость: Неспособность голодного Хищника настигнуть свою жертву смущает Тварь и заставляет его удвоить свои усилия. Когда Хищник проваливает "атакующий" бросок - будь то бой, социальное маневрирование или любой другой бросок, которому сопротивляется цель  инстинкты его Твари наводняют разум Хищника, добавляя свою Могущество как бонусные дайсы к следующему броску. Хищник должен попробовать снова выполнить проваленное действие - или примерно схожее действие - в следующем ходу. Если персонаж проваливается и с этим броском, недовольная Тварь сбегает в Логово и Хищник получает состояние Abruption. 

Трата сытости: Для Угаллу защита и укрепления служат лишь для того, чтобы подсветить слабость. Хищник видит слабые места и понимает как обойти их. До конца сцены Хищник игнорирует броню или любой другой тип защиты. Дополнительно, из-за выцеливания самых уязвимых мест цели, каждая атака, которая наносит урон, дополнительно причиняет состояние Оглушён. Противники, защищённые сверхъестественными улучшениями или способностями провоцируют Столкновение Воли.

 
 


Black Spiral

 

В вечности, где время не существует, ничто не растет, не рождается, не меняется. Смерть создала время, чтобы вырастить то, что потом убьет. И мы рождаемся заново, но проживаем ту же жизнь, которую уже много раз проживали. Сколько раз мы вели уже эту беседу, господа? Кто знает... Мы не помним свои жизни, не можем изменить свои жизни, и в этом — весь ужас и все тайны самой жизни. Мы в ловушке. Мы в страшном сне, от которого не проснуться.

 

Спойлер

Название: Культ Тёмной Матери
Члены: Лилины
Символы: правозакрученная перевёрнутая пентаграмма с горящим в середине глазом (Лилит наблюдает из глубин предвечной Грезы за своими детьми и все её порождения стремятся вернуться в её любящие объятья), чёрный цвет (олицетворяет непознаваемые горизонты предвечной Грезы), сигил Лилит, вмещающий её имя (имена и лежащие в их основе идеи имеют власть над Грезой)
 

Постулаты

 
Голод: он объединяет всех отпрысков Тёмной Матери, неважно будь это чистый и всеобъемлющий голод Хищника, желание охоты оборотня, жажда крови вампира или даже поиск знания и жадное поглощение крупиц мудрости мага. Это олицетворение голода самой Лилит, её природа, которая диктует неотвратимое поглощение и расщепление всего, что существует. Голод не нужно ограничивать или сковывать, его не нужно бояться. Голод должен быть осознан в первую очередь и принят полностью - как часть сущности любого из Детей.
 
Сверхъестественные существа: все они - дети Тёмной Матери, несущие в себе Её благословение. Пусть преображение из простого смертного в потомка Лилит может быть болезненным - но это лишь увеличивает ценность обретённого после понимания того, что это испытание Лилит - будет ли достойно Дитя её даров.
 
Сверхъестественные способности: великий дар Лилит, истинная ценность которого осознаётся лишь через принятие истинной природы и роли Тёмной Матери. Её всепоглощающая сущность является одновременно хранилищем великих знаний и немалой силы.
 
Цели: объединение всех Детей в одну семью, связанную пониманием и принятием собственной природы, восходящей к благословению Тёмной Матери. Занять место учителей и повелителей человечества.
 
Философия: мифы древних народов говорят о Лилит - первой женщине, ступившей рядом с Адамом. Первой женщине, что избрала искушение Дьявола и посмевшей бороться за главенство со своим мужем, изгнанная из Эдема и обречённая скитаться по земле. Мифы говорят о демоне с именем Лилит - та тёмная сущность, которая подстерегала по ту сторону реальности, дарила сны полные вожделения и ужаса. Мифы говорят о Ехидне - матери всех монстров, чьи отродья заполонили мир, сея страх и смерть среди сыновей человеческих. Всё это - ложь, но в каждом мифе, каждом образе, дошедшем до наших дней храниться отпечаток настолько сильный, что тот не может исчезнуть спустя тысячелетия.
Тёмная Мать появилась задолго до человечества, задолго до любой материи и духа. В начале времён - когда не было ничего, когда весь мир, вся вселенная умещалась в единственной точке до тех пор, пока вспышка созидания не возгорелась ярким и неугасающим пламенем. Творение бурлило и кипело, расширяясь как можно больше, как можно дальше - всё заполняла эта энергия созидания. Однако постоянно расширяясь и увеличиваясь в размерах Творение не могло создать что-то организованное, что-то цельное. Любой порядок сметался этим безграничным творческим потоком. И так продолжалось до тех пор, пока энергия Истока не стала ослабевать. Как оказалось - та не была безграничной и мироздание стало познавать что же такое распад, энтропия, смерть, разрушение, расщепление. То были первые ростки той сущности, что осознает себя как Тёмная Мать. Разделяя материю по плотности, Мать создала то, что впоследствии будет называться мирами духов. На деле же это лишь слои разделённой ей реальности в попытке обуздать ту яростную и всесметающую энергию Творения. Однако в тот период её нельзя было назвать мыслящей сущностью - она познавала себя в мере сообразно форме Вселенной.
И она не была одинока, равно как противовес созидания обрёл формы, так и сама энергия творения стала принимать свои первые формы. Но они были неразрывны - одно не способно существовать без другого.
Новым скачком стало появление человечества, его выделение из царства полуразумных животных до впервые осознавших себя существ. Однако выделив себя они отдалились от того инстинктивного понимания мироздания и его уклада. Люди хотели жить вечно, люди вмещали в себя искру безграничного творения. И в этом лежала самая серьёзная угроза Творению. А потому Тёмная Мать потянулась за людьми следом, стараясь восполнить дисбаланс сил и тут же сама обрела разум, став тёмным отражением человечества.
Она научила людей бояться, научила сдерживать свои силы, научила их порядку и осознанию дыхания смерти за спиной каждого из них. Она - тот ужас, что отрицает разум и низвергает его до состояния животного, изничтожая хрупкие связи сознания и разрывая его рамки.
Те люди, что принимали Тёмную Мать в своей душе, что не побоялись взглянуть страху в лицо стали её избранными, её первыми детьми, несущими в своей душе поцелуй Лилит. С каждым она резонировала по-своему, давая рождение воплощениям самых различных кошмаров. С течением времени дети претерпевали изменения, давая многочисленные ветви “сверхъестественных” семей и лишь Хищники оставались верны памяти о том, что наделило их силой и о тех узах, что их всех связывают.
А потому именно на них возложена миссия напомнить всем Детям об их истинных корнях, напомнить об их миссии и том единстве, что они все некогда испытывали. А после - привести в тёплые объятья Тёмной Матери. Ведь весь мир неизбежно стремится к своему концу. Энергия творения незаметно для живущих исчезает из Мироздания, Тёмная Мать крепнет с каждым мгновением и наступит тот час, когда она поглотит всё Творение полностью, давая циклу завершиться и дать рождение новому.

 
 

Story

 

— Хочешь сказать, мир не катится в пропасть? Я сегодня видел детей. Все в черном, тонна грима, на лице эта дрянь. Кругом один секс. Боже...
— Знаешь, я уверен, что каждый старик когда-то заявлял нечто подобное. Но старики умирают, а Земля еще вертится.

Спойлер

Канзас-Сити, Ноябрь 19, 1986
 
Она никогда не была хорошей девочкой.
 
Маленькая дрянь, пройдоха, шлюшка, лгунья и хитрая, изворотливая змея - те эпитеты, которые липли к её коже как почётные ордена к груди ветерана едва она стала делать свои первые безрассудные, но полные страсти и самоуверенности шаги.
И так же, как змея сбрасывает свою чешую, она сбрасывала эти сравнения перебираясь в другой район, меняя личину, меняя поведение, убегая туда, где её никто не знал. Туда, где она могла бы с готовностью и отчаяньем ринуться в новую сеть сложных и жестоких человеческих отношений, из которых она точно ловкий рыбак выуживала выгоду. Деньги, еда, защита - всё это можно было получить от задыхающихся в пыли и собственном пороке улиц Канзас-сити.
Ты просто должен знать где искать.
 
Не среди сиротливых шпилей бизнес центра, над которым посмеётся любой другой более богатый город, не между газонам дорогих особняков зажиточных граждан и даже не в тесных подъездах бетонных коробок, служивших обиталищем для рабочих и работников нижне-среднего звена.
Нет, настоящая жизнь была глубже, дальше. Там, где старые здания становились щербатыми кирпичными карликами, где заканчивался город и начинались обветшалые, пропахшие мокрым песком и трухлявой древесиной заброшенные дома. Здесь циркулировала жизнь, здесь она била своим ключом. Пристанище острозубых крыс, бежавших из лабиринта чахлой и маринованной системы. Пляска мертвецов - таким казался мир Канзаса для тех, кто здесь вырос и впитал в себя весь тлен и ущербность степей и морально устаревших машин, служащих таким же косным и старым сердцем людям.
 
Молодёжь была самой яркой частью культуры трущоб. Разодетые в яркие, кричащие цвета, усеянные пирсингом и паршивыми татуировками. Устраивающие громкие гулянки, где ворованный алкоголь лился рекой, где открыто протягивали пакетики с наркотиками в обмен на тугие мотки зелени чтобы потом в пьяном угаре мчаться по ночным улицам на скейте или байке и ощущать себя королём на вершине всё никак не желающего умирать мира.
 
И эта ночь не была чем-то другим. Широкая степь тянулась куда хватало глаз. В темноте были разбросаны горсти огней частных домов и дальше, по дороге, всё так же неизменно переливался желтизной фонарей и никогда не гаснущими окнами многоэтажек Канзас-сити.
Но все они были здесь, возле старого заброшенного дома, лет двадцать назад служившего пристанищем для какой-то фермерской семьи. Но новые федеральные законы заставили многих из них работать себе в убыток. Их поля были выкуплениы крупными агрофирмами, а их дома стали гниющими трупами, служащими пристанищем для куда более диких и грязных дел.
 
Отсветы костра плясали жёлтыми бликами на фасаде старого здания, делая тёмные провалы покошенных окон ещё более непроницаемыми для взглядя. Но это было и не нужно, основная жизнь была на подмостках.
Ритмы рвались из хрипящего японского магнитофона с затёртыми ручками, наполняя воздух рёвом музыки. Дети самого разного возраста сновали туда-сюда, развлекаясь, смеясь. Кто-то сидел в обнимку, из рук в рук переходили бутылки с выпивкой. В основном подростки, достаточно самоуверенные, чтобы считать себя взрослыми, достаточно злые, чтобы ввязываться в самые отвратительные авантюры, которые мог предложить мир под полой цивилизованности.
 
Кристина сидела на потрескивающих ступенях дома, обвив тонкие изящные руки вокруг шеи краснеющего парня - Билла. Ему было шестнадцать, он был из семьи главного инженера на тракторном заводе и юристки, он был нежным белошеим мальчиком, который хотел разорвать уныние и серость своей учёбы и уютной жизни чем-то безумным и крутым.
Ей было четырнадцать и она знала о жизни всё, что нужно знать.
 
- Ну же, Билли, выпей! - Кристина хихикнула, лукаво стреляя в него синими глазами и протягивая жестяную банку. - Ты похож на надутого индюка, который сейчас лопнет.
- Па-п не буит-т рад, есси я приду пян-ный.
Заплетающимся языком пробормотал парень, стараясь отвести в сторону протянутое пиво, однако рыжеволосая была непркелонна.
- Ты толком ничего не выпил, просто не нужно было мешать траву и Муншайн, - девушка закатила глаза и фыркнула, - тебе полегчает и ты расслабишься!
- Л-ладно…
Пробормотав это, парень взял банку и тут же поперхнулся, потому что в тот же момент Кристина скользнула ещё ближе, перекидывая через него ноги и касаясь тонкими пальцами застёгнутой ширинки джинсов.
- Что-то не так? - проворковала рыжеволосая, и не думая останавливать своё движение.
- В-всё т-так. - мелко закивал Билл, заливаясь краской ещё сильнее, чем от поцелуев и откидываясь спиной к перилам лестницы.
Его дыхание участилось, а на лице проступило донельзя глупое и удивлённое выражение, пока у его уха шептала пошлости рыжеволосая девчонка, не переставая двигать рукой.
Многие трюки Кристина выучила прошлым летом и с тех пор отлично научилась вплетать секс и всё с ним связанное в удобные рычажки управления другими людьми. Главное - никогда не становиться жертвой. Звери всегда чувствуют страх и растерзают дрожащую лань в мгновение ока.
 
- Эй, нарооод!!! - раздался полупьяный вопль Джима - вожака этой банды подростков.
Высокий широкоплечий парень в чёрной кожанке запрыгнул на пустой ящик из-под пива и чуть покачивался. На его угловатом лице сверкала бесшабашная пьяная ухмылка.
- Как насчёт ворваться в клуб?! Я слыхал в “Hoisers” сейчас толкают свежие таблетки!
Инициативу вожака стая поддержала нестройным, но очень громким одобрительным рёвом.
- Ах, как жаль. - притворно, но очень натурально вздохнула Кристина, переводя взгляд на Билла. - А я только начала…
Розовый язычок скользнул по губам как будто в случайном движении, однако язык тела кричал о гораздо большем, чем простые слова и воздействовал на куда более первобытные части разума.
Билл тяжело сглотнул и девушка ощутила, как его плоть в её рука стала ещё более твёрдой от одного только намёка на большее.
- Я догворюсь потом с отцом. - выпалил он. - Ничего, ну подумаешь вернусь под утро - я договрюсь.
Его речь была лихорадочной и прерывистой и это вызвало на лице девчонки довольную белозубую улыбку.
- Отлично! Тогда побежали!
Она рассмеялась и оттолкнулась от парня и подхватила свой валяющийся у ступеней скейт, незаметно пряча в карман сотню долларов, стянутую из кошелька парня. Она собиралась сдоить его по полной и вовсе не содержимое между его ног.
 

***

 
Ночной клуб встретил приглушёнными ритмами музыки, спрятанной за железной дверью и широкоплечим вышибалой. Неровный свет дорожных фонарей скрывал немалую часть упадка и грязи, которыми цвела и пахла эта часть города. Только из переулков были слышны приглушённые стоны, какие-то пьянчуги сидели прямо на тротуаре, тяжело опустив взмокшую голову, неподалёку проехал кадилак с открытым верхом с полуголыми девушками на сиденьях и донельзя довольной парой парней за рулём, которые не помнили себя от счастья. По их курткам было видно, что эту машину они угнали.
 
Стая скейтеров с тихим шелестом колёс и под ритмы преследующей их музыки стала набиваться у входа в клуб. Шутки, подколки и смех лились из них без остановки, ведь все барьеры давно разрушил алкоголь и лёгкие наркотики, давая превратиться в единый пульсирующий организм, кровь которого пульсировала в конечностях каждого.
 
Вышибала пробежался взглядом по довольному лицу Джима и мелко кивнул, явно не считая нужным осматривать всю компанию. Они были здесь не первый раз и могли платить за себя. В их мире это было всё, что нужно для прохода в такие места.
Узкий коридор был освещён холодными тонами неона и музыка рвалась в уши откуда-то снизу, куда вела спускающаяся вниз лестница.
Там, на танцполе, бесновались люди, двигаясь в ритм музыке и забывая себя в горячных и эмоциональных движениях. Чистая дикость, чистая жизнь.
Кристина глубоко вдохнула в себя затхлый воздух и широко улыбнулась. Ей нравилось быть во всём этом, жадно глотать и поглощать каждую частицу страстей, бурлящих вокруг неё. Она не задумывалась о смысле и цели, просто жила моментом, одним днём. И больше ей не было нужно.
 
Джим собрал деньги со всех (конечно же за рыжеволосую заплатил Билл, донельзя глупо улыбающийся повисшей на нём смазливой девчонке) и подошёл к стоящему у барной стойки темнокожему в нейлоновой куртке. Перекинувшись парой слов, они пожали друг-другу руки и сделали вид, что никогда друг-друга не знали.
 
Когда каждый получил свою “конфетку” к Джиму подошла Вероника - когда-то красивая блондинка из их банды, но теперь же...её лицо перечерчивал наискось неровный белый шрам, а волосы едва-едва доставали до плеч, едва пряча ожоги на шее. Пол года назад она посчитала, что новенькая Кристина станет отличным объектом для насмешек и козлом отпущения. Кристина сожгла ей волосы и исполосовала лицо канцелярским ножом.
 
Она была очень жестокой девочкой.
 
- Джим, можно мне пойти к Фредерику?
Слегка заторможенно спросила блондинка, покачиваясь на невидимых волнах и буравя мутным взглядом темнокожего пушера.
- Как хочешь, Красотка…
Безразлично скользнул вожак по лицу девушки, чья кличка превратилась теперь в издёвку.
- Чернильница.
Шикнула на неё протиснувшаяся рядом Кристина, насмешливо задев её локтём и направившись в сторону туалета.
Вроника только вжала в голову и быстро затрусила в сторону темнокожего, оторвавшись от своей стаи. Последнее, что видела рыжеволосая краем глаза - как мужчина прижал Веронику в углу и припал к её шее в страстном поцелуе, а Красотка закатила глаза от удовольствия и инстинктивно задрожала ногами.
 
Она дала себе стать жертвой, Красотка недолго протянет. Может, она уже стала кокаиновой шлюхой? По крайней мере эта дура всё время стала витать в каких-то облаках.
Усмехнувшись своим мыслям, Кристина скрылась за дверью туалета. Это место встретило девочку слабым синеватым освещением, засаленными зеркалами, половиной разбитых умывальников и грязной плиткой. Под ногами хлюпала влага и ей не хотелось знать, что именно это за жидкость.
Остановившись у умывальника, Кристина набрала в сложенные лодочкой руки немного воды из незакрывающегося крана и сбрызнула лицо, сгоняя с себя остатки хмельного дурмана и подмигнув себе в отражении.
Вытянув руку из кармана “конфету” - жёлтую таблетку экстази с тиснёной фигуркой утки на ней, девочка не долго думая закинула её себе под язык, какое-то время крутясь перед зеркалом и наводя на свою внешность всё новые и новые штрихи, чтобы выглядет как можно лучше. И чем дальше - тем более импульсивными становились движения её рук, всё более неконтролируемой и широкой довольная улыбка, пока Кристина не прыснула от смеха, сотрясаясь всем телом и упираясь руками в потрескавшуюся раковину.
Внезапно холод окутал её со всех сторон и по худом телу пробежала дрожь, заставляя Кристину покрыться гусиной кожей и рефлекторно застучать зубами. Накатывающая эйфория моментально, словно по сигналу рубильника, переключилась на тревогу и паранойю.
Её глаза стали лихорадочно бегать по сторонам, а свет вокруг стал ещё более синим, холодным, враждебным...она сделала осторожный шаг назад и ощутила, как вода стала куда выше, чем она была. Словно подступала, с тихим хлюпаньем возвещая движение Кристины.
- Нет-нет-нет, только не опять… - чуть хрипло забормотала девушка, озираясь по сторонам, наблюдая как вокруг неё стремительно начинает вихриться и подниматься всё выше холодная прозрачная вода. - Только не снова это дерьмо!
Горло пересохло, сердце подскакивло под самое горло. Она знала, что сейчас произойдёт, она переживала это из раза в раз, но никогда - по-настоящему!
 
Поддавшись панике, она ринулась к двери и что есть силы заколотила по старой обшарпанной древесина.
- Эй, кто-нибудь! Билл! Вы слышыте меня?! Откройте! - что есть мочи заорала рыжеволосая, однако никто не открыл дверь и та осталась всё так же закрыта, не смотря на все старания девочки.
 
Вода подступала всё ближе и паника всё сильнее охватывала дрожащую струну души. Вот она уже по щиколотку, по колено. Безликая, тёмная, как глубины океана - она поглотит самоуверенную девчонку и даст рыбам обглодать её кости. На века, где никто не вспомнит о ней, никто...что-то коснулось её ноги?!
 
Очнулась она от собственного крика. Сидя на холодном влажном полу туалета, обхватив худые колени руками и смотря побелевшими от ужаса глазами в пустоту перед собой.
- Крис, с тобой всё хорошо, Крис?! - тряс её что есть силы Билли, чьё лицо изображало страх ничуть не меньше того, что сковал Кристину.
Та ошалело замотала головой, лишь через время найдя в себе силы говорить.
- П-перестань меня трясти, мать твою! - прошипела девочка, силясь подняться и хватаясь за мускулистую руку Билла. - Всё нормально.
- Ты кричала.
Пробормотал парень, помогая Кристине подняться на ноги.
- Ничего, просто попыталась съесть две конфеты за раз. - ободряюще улыбнулась она белошейке, хлопнув его по плечу.
Но вместо экстаза она ощущала лишь горечь во рту и липкий ужас, зарывшийся на грани сознания, однако даже не думавший куда-то уходить.
 

***

Канзас-Сити, Ноябрь 22, 1986
 
Осень постепенно вступала в свои полные права и стали задувать холодные ветра. Город превращался в огромный серый пыльный труп - и особенно это было видно днём. Когда небо было затянуто свинцовыми тучами, и тучи эти были продолжением серых улиц и бетонных стен безликих высоток, которые по какой-то причуде восприятия называли достойным местом для жизни.
Место обитания среднего класса, воротничков, законопослушных граждан.
 
Всё это не вызывало ничего, кроме кривой усмешки на лице Кристины. Что ещё ей оставалось делать перед лицом этой монолитной и титанической системы? Но, одновременно, это интриговало её, возбуждало живую и подвижную фантазию. Казалось, что за этими серыми монолитами есть какая-то тень, второе дно. Что за политиками и копами есть невидимые нити, за которые дёргают загадочные и могущественные кукловоды.
Глупо, конечно. Она никому не рассказывала об этом, но тайны и тени всегда задерживали её внимание. Может, когда-нибудь откроется дверь в другой мир? Где будет ещё больше адреналина, свободы и сил…
 
Девочка тряхнула головой, отгоняя мечты, отчего рыжие волосы по плечи стегнули её по лицу острыми секущимися кончиками. Резко толкнувшись ногой, она с негромким шелестом пластиковых колёс стала лететь над тротуаром спального района на потёртом скейте, который выменяла у одного самодовольного индюка в обмен на банку пива с хлороформом. Ну, изначально был уговор на минет, но какая разница? Он слишком бесил Крис.
 
А причина, по которой девчонка забралась в этот пропащий спальник, была не самой тривиальной. После той ночи в клубе Билл не появлялся уже третий день в их компании и на улице вообще. Хотя Кристина сделала всё, чтобы парень плотно сел на крючок, очень плотно. Даже тот срыв в туалете не помешал ей этого сделать. Но...белошейка пропал. А с ним пропали и немалые денежки для их тусовки и для Кристины лично, которая уже успела пересчитать их в своих руках.
 
оэтому его нужно было вернуть. Ну или хотя бы разузнать что с ним случилось. Просто так смириться с потерей рыжеволосая не собиралась. Одним ловким движением она спрыгнула у подъезда со своего скейта и подбросила носком в воздух, подхватывая его в воздухе и зажимая подмышкой.
Кодовый замок не составил проблем, особенно когда ты знаешь сам пароль. Лестничные пролёты были такими же унылыми и серыми, как и сами тянущиеся ввысь монолитные здания. Разнообразные двери ощерились чёрными недружелюбными глазками и резиновыми ковриками с нарочито гостеприимными высказываниями. Но истину знал каждый - квартира была последним бастионом между уютной грезой и жестоким миром за пределами купленных стен. А потому тут никому не рады.
 
Засунув руки в карманы дутой цветастой нейлоновой куртки, Крис стала ловко и быстро взбегать по лестницами. Она не доверяла лифтам и лифтёрам, которые чуть что - могли вызвать легавых.
Лёгкое и худое тельце легко взмывало всё выше и выше, устремляясь ближе к невидимым свинцовым небесам. До тех пор, пока не затормозила у квартиры с номером “505”, сложенным из серебристых металлических цифр. Дверь была массивной и металлической и наводила не самые приятные ощущения с тюремными воротами, хоть вживую их Кристина никогда не видела. Но знала, что именно такие ворота будут приветствовать всех попавшихся на иглу закона беглых крыс.
 
Отдышавшись и глубоко вдохнув в себя воздух, девочка протянулась к звонку и стала ждать ответа, пока электрическое басовитое жужжание приглушённо распространялось по ту сторону двери.
Долго ждать не пришлось - вскоре раздался скрежет замка и в распахнутой двери встал седоусый грузный мужчина с жестокими серыми глазами. Он оценивающе осмотрел вызывающе глянувшую на него Кристину и усмехнулся.
- А, вот и ты! Даже искать не пришлось! - и с этими словами он очень ловко ухватил девчонку за плечо и затащил вовнутрь квартиры.
- Эй, пусти меня, старый извращенец! - возмущённо завопила рыжеволосая, начиная изо всех сил упираться и брыкаться. - Я позвоню копов и тебя закроют нахрен!
- Ты уже дозвонилась, мелкая дрянь! - рявкнул мужчина, наливаясь кровью. - Это ты споила моего сына, грязная сучка?! Ты?!
Он что есть силы затряс Кристину, заставляя её охнуть от боли.
- Ну ничего, сейчас я позвоню своим ребятам и тебя быстро определяет подальше отсюда. Найдут тебе  приют, потом семью, а? Как тебе идея?
- Пошёл нахрен, козёл! Билл, что происходит...какого?!
Так и не высказанный вопрос достался стоящему в коридоре презентабельной квартире парню, который понуро уставился на свои носки.
Откуда было Крис знать, что на самом деле отец Билла никакой не инженер, а сержант полиции? Откуда было знать, что Билл соврал об этом просто чтобы его приняли в её мир?
Крис ничерта не знала, Крис не привыкла к тому, что кто-то может её перехитрить, пусть даже невольно.
 
Она облажалась.
 


***

Новый Орлеан, 23 июля, 1990
 
Французский квартал казался сосредоточением разгульной жизни, квинтэссенцией уличной философии. Где жизнь бурлила ночью, где между напитанных стариной стен поселилось бесшабашное веселье и порок. Но Кристина знала, что это лишь позёрство. Что настоящие Орлеан, как и любой другой город, начинается там, где заканчиваются исхоженные ночные тропы туристов.
Cквозь которых она сейчас шла широким шагом, то и дело затягиваясь сигаретой и смотря прямо перед собой ввалившимися глазами с тёмными кругами вокруг них. Её мир дрожал и рассыпался на тысячи осколков, чтобы тут же собраться вновь в нестабильный и дребезжащий конструкт, где куски реальности становились гротескными масками идущих по пятам кошмаров.
Она не спала...шестой день? Восьмой? Она уже точно не помнила, память подводила всё больше и больше, бросая её в пучину безумия. Она уже сошла с ума? Или только стоит на пороге, занеся высоко ногу?
Грань между реальностью и сном стиралась, превращалась в ничто, когда уставший мозг был уже на половину во сне, наводняя реальность галлюцинациями, неотличимыми от настоящих.
Улыбающийся мужчина превращался в злобно ухмыляющегося людоеда, от которого Кристина в ужасе отшатнулась, широко распахнув глаза и тут же налетела в грудь разодетому на манер Барона Смерть негра.
- Эй, с тобой всё в порядке, детка? - изогнул он бровь, придерживая Кристину за тонкие руки.
- Ааа! Пусти, пусти!
Девушка забрыкалась и вырвалась с неожиданной силой, испуганно оглядываясь через плечо и устремляясь ещё быстрее вперёд под удивлённые взгляды прохожих.
Как им объяснить, что её только что ухватил за руки утопленник с бледным лицом, в глазе которого кормился морской червь?
 


***

Кошмары...кошмары всегда преследовали её в детстве. Чаще всего один и тот же - где её медленно, но неотвратимо поглощает вода. Где она бьётся отчаянно и пылко, но океан всё равно неумолимо поглощает её, оставляя только грызущую пустоту вместо сердца.
Но они были редкими и плохо запоминались, оставляя лишь быстро проходящее чувство тревоги и чего-то неправильного. Но после того, как её поймали - всё начало постепенно скатываться в Ад.
Череда приёмных семей в Канзас-Сити, где Кристина никогда не задерживалась - каждый раз умудряясь сбежать. Но с каждым разом становилось всё сложнее и сложнее прятаться от полиции, которая словно находила её по запаху. И каждый раз в прёмные родители ей давались всё более странные фрики, словно в отместку за те проблемы, которые Крис представляла полиции. По крайней мере ей так казалось.
 
Все они были разными, большинство все добропорядочные с виду. До боли в зубах добропорядочные. Однако в их глазах, как на подбор, было что-то механически-пустое. Словно сквозь улыбку на тебя чёрным зрачком камеры смотрит робот, спрятанный под слоями плоти и мышц. И это пугало Кристину до чёртиков. Словно в ответ на это - кошмары начинали только учащаться и усиливаться, превращая девушку в дёрганную и вечно настороженную полоумную.
В пятнадцать она сбежала от очередной приёмной семьи случайно подслушав разговор отчима и мачехи о какой-то “матрице”, куда Крис нужно “наконец встроить”. Причём говорили они не между собой, а с кем-то третьим. При том, что никого больше на кухне не было.
 
Как и стоило ожидать - полиция нашла её на удивление быстро, девочка даже толком на пряталась, осознав тщетность таких попыток. Однако на следующий день в отделение не пришла очередная навязчиво-жизнерадостная семейная пара с пустыми глазами, а очень спокойный мужчина средних лет в рясе католического священника под руку с пуритански выглядящей женщиной с тонкими жёсткими губами и цепкими зелёными глазами. То, как он говорил, как он вёл себя - всё это было наполнено какой-то невидимой силой, почти ощутимым могуществом. Словно ты стоишь у ног великана, превратившись в маленькую бессильную мошку.
Он был полон уверенности взять под свою опеку Кристину, а что-то пытавшиеся вякнуть агенты ювенальной юстиции быстро сморщивались под его взглядом и лишь мелко кивали.
Отец Томас и его жена Альбина - что за парочка больных фанатиков. Но эти больные фанатики многому её научили...и спасли её, в какой-то мере. Как оказалось - они были проездом в Канзас-Сити по какой-то своей религиозной миссионерской мути и жили в Новом Орлеане.
Томас был строг и тираничен, а за фасадом католического священника прятался очень расчётливый и предпринимательский ум. Он использовал лицо добродетели просто чтобы обращать в свою общину как можно больше людей, вытягивая из них деньги. А когда те попадались на крючок - начинал накручивать их страхи, ещё сильнее присоединяя к культу.
“Конец Света близок, - говорил он, - и каждому воздастся за грехи. А я - ваш спаситель и исповедник, что очистит души и замолвит слово перед Господом.”
 
Дерьмо собачье.
 
Но Кристина не могла не восхищаться его хваткой и хитростью. Именно такие добивались успехов на улице и выбивались из рядов одиночек и пешек. В какой-то мере она подражала своему приёмному отцу, но, одновременно, ненавидела его за жестокость и его методы вдалбливать знание и воспитание в голову нерадивой дочери. К счастью, Крис была не единственной залётной пташкой в сетях этого человека - дети самых разных рас и национальностей находили место в его семье, а потому рыжеволосая не была в постоянном фокусе внимания.
Помимо прочего с ним она узнала, что у неё по крайней мере была мать. Фредерика Фальтз - кокаиновая шлюха, прекратившая своё жалкое существование в трущобах Канзас-Сити, скончавшись от туберкулёза. Жалкая жизнь и не менее жалкий конец. Наверняка отцом Крис был один из последних клиентов.
 
Но потом Отец Томас стал сходить с ума. Выглядело со стороны это именно так. Он становился всё более замкнутым, всё более тираничным и жестоким к окружающим, всё более пугающим. До такой степени, что его стала бояться даже собственная жена. И с метаморфозой отчима разум самой Кристины стали наводнять кошмары с ним связанные.
Там он обращался исполинским циклопом с зубастой пастью, который ловил убегающую девчонку по горам, сдавливал её в кулаке и бросал в океан хрипящей грудой мяса и костей. Из раза в раз - один и тот же сюжет, после которого Крис просыпалась с криком, покрытая липким потом с ног до головы.
 
Мир, где грань между реальностью и кошмаром становилась настолько тонкой, что эти два сущности проникали друг в друга, сливаясь самым грязным и безумным способом, заставляя девушку сомневаться в собственной адекватности. Безумие пугало её и ей не хотелось окончить свои дни пускающим слюни овощем в психиатрической лечебнице.
И она бежала. Опять.
 
Затеряться во Французском квартале казалось хорошей идеей. Узкие запутанные улочки, огромное количество людей, обилие клубов, забегалок и лавочек самых разных сортов шарлатанов - от потомственных ведьм и гадалок до жрецов вуду и говорящих с мёртвыми некромантами.
 
И именно к последним Кристина прибилась в своих ночных скитаниях. Их лавочка называлась “Пять ведьм” и среди них действительно было пять ведьм. Пять колоритных женщин, предлагавших услуги самого разного толка - от гаданий до приворотов. И люди верили, люди шли к ним. Конечно, половина из этого было чушью, но вот другая…
Другая была чем-то необъяснимым, странным, хотя собственное безумие Кристине казалось куда более вещественным и реальным. Странные ритуалы за городской чертой, пляски в лесу и купание в реке в полнолуние. Странные люди, странные звуки и силы, которые наполняли пульс ночи невидимой паутиной взаимосвязей и оккультных значений.
 
Но это всё странным образом помогало ей. Словно оказавшись в мире теней и загадок что-то сняло давящую на мозг опухоль. Была это сама атмосфера тайны и мистики, или же это было следствием тех странных ритуалов? Может, разговоры с “Первой” - загадочной женщиной, которая была лидером этого маленького ведьминского круга. Она появлялась лишь ночью и называла себя “Жрицей Лилит”. Она была соблазнительной, манящей, хищной...и одновременно дикой, словно какая-то первобытная сила природы смотрела на тебя чёрными радужками глаз. Её мудрость была отличной от той, что показывал Томас. Казалось, она действительно верила в то, что говорила. В свои истории о Тёмной Матери, в свою версию истинной природы вещей, в то, что она - создание ночи, возвысившееся через Поцелуй Матери над простыми людьми.
По крайней мере она обещала каждой в круге, даже новенькой “Шестой”, что рано или поздно они получат свой Поцелуй и войдут в ночь как верные дочери Лилит.
 
Так прошёл год, относительно спокойный год, лишённый кошмаров.
Но в один день вернулся Томас.
 
Он подстерёг Кристину на улице и ухватил её за локоть, оттащив в подворотню. Кажется, от одного этого движения плечо девушки превратилось в один огромный синяк. Она едва узнала священника. В нём что-то неуловимо поменялось...и сам по себе он распространял вокруг себя ауру чуть ли не ощутимого кожей ужаса.
“Думала, что убежала от меня, хмм? - он недобро ухмыльнулся. - Не думай, что можешь сбежать от своего предназначения, девочка. Ты не будешь спать, не будешь знать покоя, не будешь знать отдыха до тех пор, пока не примешь свою судьбу. А теперь прочь, не возвращайся ко мне пока не поймёшь. Меня тошнит от одного твоего человеческого запаха.”
И резко толкнув её в сторону, он направился широким шагом прочь. И, казалось, толпа невольно расступалась перед ним.
 

***

С тех пор прошла...неделя? Может, больше.
Она не могла спать, но видела сны наяву. Прорываясь сквозь толпу, она видела, как дома нависают мрачными исполинами над ней, всё ниже склоняясь над землёй и словно норовя рухнуть на неё и превратить всех людей внизу в кровавые ошмётки.
 
Кристина прорывалась всё дальше, туда, где не было этой душной толпы, куда-нибудь...подальше. Сама того не понимая, Кристина выбежала из света города на тёмные камни туши пирсов, которые в безлунной ночи казались покрытыми влагой чёрными валунами.
Прикрыв глаза и судорожно вдохнув солёных воздух, девушка задрожала от пробравшего её холода. Подрагивающими негнущимися пальцами она извлекла из пачки новую сигарету и далеко не с первого раза смогла её закурить.
Измождённое лицо в темноте освещал лишь алый кружок тлеющего табака.
 
Волны в полосках света сплетались в сюрреалистическую картину. Казалось, что пена на их гребнях была живой, подвижной. Словно это была не пена, а морские существа, смотрящие на неё пузырями белесых глаз.
 
“Идиииии ко мнееее…”
 
Тихий шёпот сложился из шума волн. Голос, в котором бурлил сам океан.
- Иди к чёрту.
Прошептала Крис, зажмуривая глаза и сжимая до боли зубы, бессознательно стряхивая сигарету раз за разом в море.
 
“Я избавлю тебя от кошмаров, я избавлю тебя от боли….”
 
Это он тебя послал, да?
Раскрыв глаза, девушка посмотрела на бледную девушку в воде. Там, где могло быть её отражение будь море спокойным. Но сейчас оттуда на неё смотрело...нечто.
Она уже перестала понимать всю глубину безумия говорить с галлюцинацией.
 
“Я дам тебе цель, я дам тебе новую жизнь, я дам тебе вознесение...будь со мной, приди ко мне, приди…”
 
Её рот не раскрывался, она говорила водой, она говорила шумом волн, она говорила дуновениями ветра. Порождение кошмаров было реальней, чем сама реальность.
И сам океан отзывался в сердце Кристины, пик ужаса и безумия, предел сознательности. Там, где начиналось тёмное и непознанное бессознательное, она окунулась в него….и нашла там ответ.
 
- Да.
Прошептала она, медленно, словно сомнамбула, поднимаясь на ноги.
И одним резким толчком нырнула в воду, в объятия волн, в объятие пены и тины. Давая жидкости скользнуть в собственные лёгкие, давая океану утянуть себя на дно, впервые перестав сопротивляться и встретившись с собственным кошмаром лицом к лицу. И, увидев его, коснувшись его белой кожи потерять последний страх.
Понять, что всё это время за её спиной была она сама. Источник ужасов и кошмаров, начало и конец.
 
И, наконец, познала тишину.
 

***

Она медленно и неторопливо шла по ночной аллее. Вода стекала с её тела, оставляя за её шагами влажный след, влажные рыжие волосы липли к лицу, однако на умиротворённом лице Крис не было даже тени недовольства или дискомфорта.
Широко раскрытыми синими как океан глазами она смотрела на мир вокруг. Словно впервые увидев эти дома, этих людей.
 
Она ощущала, как стала чем-то иным, чем-то совершенно новым. Тени больше не скрывали её зрение, тени были продолжением её мира, частью её. Она видела паутину страхов и грёз, по которой с лёгкостью скользила. Ощущая небывалую целостность она обрела новую истину и понимение.
Неосознаваемая ноющая боль в пустом сердце унялась и Кристина ощутила то единение, которое ей так не хватало.
 
С тихим скрипом дверь их лавки отворилась, там, в окружении обнажённых ведьм на подушках восседала Первая в маске Лоа и с губами, подёрнутыми плёнкой крови.
Она распахнула свои мерцающие желтизной глаза и вопросительно посмотрела на Крис.
Девушка широко улыбнулась и странная дрожь пробежалась по каждому в комнате. Но особенно отразилась в душе первой.
- Я говорила с Тёмной Матерью. И у неё есть послание.


OST.png.webp.png

Спойлер

 

 

  • Нравится 12

DkA2IAE.png.png

Опубликовано

Bradley-Cooper-8.jpg.jpeg

 

Personal File #476: Ex-Senior Detective John Summer

1. Имя: Джон Саммер

2. Возраст: 42

3. Концепция: Внимательный наблюдатель

 

Стремления: Раскрыть кто стоит за культом; Допросить проповедника; допросить членов культа

 

4. Атрибуты:
Социальные (4):
Внушительность - 2
Манипулирование - 3
Самообладание - 2
Физические (3):
Сила - 2
Ловкость - 2
Выносливость - 2
Ментальные(5):
Интеллект: 3
Решительность: 2
Сообразительность: 3

5. Навыки:
Ментальные (11):
Расследование - 5 (сцены преступлений)
Образование - 3 (закон)
Оккультизм - 1
Медицина - 2
Политика - 1
Физические (4):
Атлетика - 1
Огнестрельное оружие - 5 (Пистолеты и револьверы)

Скрытность - 1+1=2 (Слежка)
Социальные (7):
Экспрессия - 1
Эмпатия - 3 (Допрос +2)
Убеждение - 2 (Получение показаний)
Знание улиц - 1 

6. Преимущества(10):
Тренированный наблюдатель: 1
Ресурсы: 1

Статус (Полиция): 3
Слава: 2
Профессиональное обучение (Детектив): 4
Investigative Aide (Investigation): 1

Персонал: 2 (Кража, Знание Улиц)

Контакты: 2 (патрульный, психолог)

Углубленная специализация (допрос): 1

Межнавыковая специализация (допрос): 1


7. Дополнения:
Защита: 3
Здоровье: 7
Инициатива: 4
Скорость: 9
Воля (постоянная): 4
Воля (временная): 3
Сытость: 5

8. Жизнь: Ищущий
Персонаж восстанавливает пункт Воли когда он находит на стоящий перед ним вопрос (находит преступника, разгадывает загадку, раскрывает тайну). Восстановите всю Волю, если персонаж преследует истину во имя благой цели даже тогда, когда это ставит под угрозу его жизнь и благополучие.


Lifetime of homicides
- Я начал свою карьеру детектива двадцать лет назад. Моим напарником - хотя “наставник” будет более близким к правде термином - был Джордан Бруно, и черт подери, я до сих пор не умею всего, что умел этот придурок. Я видел, как он допрашивает свидетелей, и каждый раз они уходили, пытаясь унять дрожь, хотя я ни разу не видел, чтобы детектив касался даже самых отпетых ублюдков хоть пальцем. У него была… харизма, талант, понимаешь? Конечно, и он не был идеален - например, совершенно не разбирался ни в чем, кроме допросов - нет, у него были способности аналитика, и осматривать место преступления он умел, просто он делал это без той искры, с которыми принимался за другие части расследования. Готов поспорить, что сейчас есть целый ряд вещей, в которых я его легко могу обставить.
Так вот, в восемьдесят третьем году он словил пулю в живот. После двухдневной отключки старик решил, что пора отправляться на пенсию. С тех пор я, по возможности, работаю один. Разумеется, это намного труднее, но зато заставляет тебя думать и учиться, быть готовым к самым различным ситуациям. Да и напарники, кто бы что ни говорил - это далеко не всегда столь полезное дело. Ко мне приставили двух зеленых новичков, которые, если бы не мой опыт, просрали бы все улики и разрушили все зацепки.
Но ты здесь не для того чтобы слушать о том что я умею, ты хочешь знать, как я эти навыки использую? Ну давай начнем, дружок. В восемьдесят четвертом я занимался уэствудским маньяком - слышал, может? Психопат отрезал головы шлюхам и насаживал их на деревянные колья. Оказалось что парень был работником мелкого мебельного магазинчика - оттуда и колья. Оказалось что его девушка изменила ему с одной из “бабочек”, ну тот крышей и полетел. Я недели две бился над этим делом, прежде чем обнаружил самую мелкую зацепку из всех возможных - марку мебельной фабрики, которую было заметно на паре “кольев”. Мы связались с ней, узнали куда поставляют мебель в Лос-Анджелесе и опросили работников каждого из магазинов. Дальше было просто - один из парней раскололся, стоило мне только применить немного своего шарма и методы, переданные мне моим учителем. Едва на месте не разрыдался.
Вторым моим любимым делом был тот случай с луизианской певичкой. Совсем недавний, ему буквально месяц или около того. В общем, муж - актер, его карьера стремительно терпит крах. Жена - популярна певичка, которая спит чуть ли не со своими фанатами после каждого выступления, и её находят мертвой в собственной постели. На первый взгляд - типичное убийство в состоянии аффекта, но на выброшенном в мусорку за домом пистолете нет отпечатков. Я начал трясти оружейников всего города, потратил чуть ли не сотни три баксов на этих молчаливых ублюдков прежде чем вызнал, что муженек заказывал как раз тот пистолет, который нашли рядом с местом убийства. Я опросил знакомых актерика и певички и картина окончательно сложилась - он устал терпеть измены, и решил одним выстрелом убить двух зайцев и спасти свою карьеру, ведь смерть популярной на данный момент певицы привлек бы внимание и к безутешному вдвоцу. Насколько я знаю, его ещё судят, но не думаю, что у парня много шансов.
А? Рассказать про то, чем я занимаюсь сейчас? Ну, тебе придется купить мне ещё бутылку виски, дружище...


9. Опыт: 0 (4/5)

10. Инвентарь:

Crime Scene Kit
Бонус +2, Durability 2, Размер 3, Структура 2, Доступность ••
Эффект: Набор следователя - ящик, полный инструментов для проведение расследования, вроде увеличительных стекол, пудры для отпечатков пальцев, камер, ультрафиолетового фонарика, химикатов и мешков для улик. В то время как набор дает бонус к броскам расследования, более важный его бонус - это возможность в сохранности транспортировать улики и использовать их в других местах. 

 

Звукозаписывающее устройство

Бонус +2, Durability 1, Размер 1, Структура 2, Доступность ••
Эффект: Позволяет делать звукозаписи. Бросок Инт+Компьютеры (с бонусными кубами) позволяют игнорировать шумы.

 

Тальковый порошок
Бонус +2, Durability N/A, Размер 1, Структура N/A,
Доступность •
Эффект: Тальк може также показать присутствие
невидимого, и показаывать доказательства вторжения при помещении на проходах
вступление. Запыленный с порошком талька, должен достигнуть
пять успехов на ловкость + скрытность чтобы войти без
следов. Меньшее количество успехов будут только скрывать особенности ноги
и руки.

 

Винтовка 

Luminol
Die Bonus +2, Durability 0, Size 1, Structure 1, Availability •
Эффект: Люминол - химикат который реагирует с некоторыми металлами
в крови и других телесных жидкостях. Реакция вызывает
слабое неоновое свечение около тридцати секунд, видимое в темноте. Она
находится в виде аэрозоля может и будет искать слабые следы, даже после
тщательной чистки. В дополнение к показу точных мест
из насильственных преступлений, люминол может помочь в отслеживании раненых
и животных. Бонусные дайсы люминола применяются к любой проверке на отслеживание
следов жидкости, или сбору воедино деталей места преступления

Длинный коричневый плащ
Бонус +1, Durability 1, Размер 2, Структура 1,
Доступность 1

Эффект: Никогда не недооценивай силу стиля. В правильных ситуациях, бонусный куб работает на все социальные броски. В неподходящих ситуациях - как штраф


Легкий револьвер
Урон: 1, Расстояние: 35/70/140, Магазин: 6, Сила: 2, Размер: 1, Доступность: 2

 

Фонарь

Бонус +1, Durability 1, Размер 2, Структура 1, Доступность 2

 

 

Кевларовый жилет (Броня 4/0, Хрупкое: 4)

 

 

 

Winged Vengeance

Отродье
 

 Griffin01.png.webp

- Многие детективы уходят из полиции и становятся частниками. Некоторые потому что не умеют ничего другого, для иных расследования - это вроде наркотика, когда они не могут установиться. Это чувство, когда ты постепенно складываешь паззл по кусочкам и получаешь целую картину - мне сложно их винить, короче. Но я продолжаю это по другой причине - осознание того, что ублюдки, решившие, что они выше закона, получают по заслугам, их страх перед справедливым наказанием - это словно филе миньон для того, что сидит у меня внутри. Мне просто приходится продолжать делать это, чтобы зудящее чувство голода не раздражало меня сутками напролет, пока я не полечу с катушек. Не то чтобы мне это не нравилось, как раз наоборот - мне повезло, что я могу делать то что люблю и умею, чтобы обеспечить себя всем что мне нужно, и при этом сделать общество вокруг немного лучше.

Что за тварь? Дружище, ты любопытен даже для мага. Но ладно, если ты платишь за выпивку, а я забыл свой кошелек в машине - так и быть, расскажу. Представь себе типичную тюрьму. Узкие коридоры, камеры, вот это вот все. И у этой тюрьмы внутренний двор. Абсолютно пустой. Спрятаться негде - ни внутри, не снаружи. И все залито ярким светом. Слепящим, режущим глаза, вызывающим слезы светом. Оно покрывает каждый сантиметр всего здания, со всех сторон. И вот, ты стоишь посреди внутреннего двора, кое-как различаешь очертания этого здания и идешь к нему. Думаешь: “Уж сейчас я отсюда выберусь”. И вот, ты почти у самой двери, но потом свет Солнца закрывает гигантская тень. Ты медленно поворачиваешься и видишь существо с головой орла, телом льва и гигантскими крыльями. Его заостренный клюв, кажется, готов разорвать твою грудь и сердце в любой миг. Но прежде чем убить тебя, грифон медленно, наслаждаясь твоим страхом, зачитает приговор.

Именно это вторая моя сторона.


Семья: Угаллу

Голод: Наказание

 

Характеристики:

Могущество: 3

Искусность: 4

Сопротивление: 3

Атавизмы: Острое чутье, Мудрость Мимира, Слабое место

Кошмары: Ты заслужил это, Они везде

Легенда: Осуждающий
Персонаж восстанавливает Волю когда он в открытую осуждает кого-то, наполняя цель стыдом. Восстановите всю Волю если из-за этого образуется пропасть с другим персонажем в этой сцене


Логово

Сила Логова: 1

Черты логова: Незащищенность, Ослепительный свет

Сердце - Внутренний двор тюрьмы. Сверху постоянно льется ослепляющий свет, проникающий в каждый уголок и не оставляющий преступникам и шанса на спасение от стража этого места, который медленно ходит по периметру двора и пронзающим, голодным взглядом смотрит на любого, кто оказался здесь
Чертоги-1 - Коридоры с решетчатыми дверьми, которые отделяют друг от друга тюремные камеры,опоясывают территорию вокруг двора. Напротив каждой камеры находится окно, из которого открывается вид на внутренний двор, в самой камере - решетчатое окошко наружу. Льющийся из этих проемов режущий глаза свет, впрочем, не позволяет разглядеть что-либо кроме нечетких образов из-за льющих из глаз непроизвольных слез. Зато неповрежденный слух то и дело улавливает птичьи крики где-то вдалеке

 

 

 

 

Your humble neighbourhood detective

Щелчки печатной машинки привычным ритмом повторяющихся звуков ласкают слух. "Вашингтон, округ Колумбия, 8 марта 1985"... Один врач как-то сказал мне, что наш мозг невольно тянется к любым паттернам и весь окружающий мир пытается объяснить таким образом. Может, именно поэтому я тянулся к повторяющемуся примерно с одной скоростью звуку, издаваемому печатной машинкой, пока вокруг творился привычный для полицейского участка хаоса. Наверняка какое-то очередное дело о парне, который свихнулся с концами, достал себе дешевую пушку и пристрелил своих родителей. Или об отбитом революционере, который закинул гранату в открытое окно лимузина  чиновника. Или жене, что застала мужа развлекающегося с дешевой шлюхой, после чего кастрировала его и заставила сожрать собственные яйца. 

Господи Иисусе, я люблю свою работу.

 

Хотя мне ещё повезло. На прошлой неделе парень перевелся из Бронкса. За стаканом дешевого виски в баре парой кварталов ниже он рассказал про перестрелки черномазых, заказные убийства мафии - и это только самые невинные из его историй. Славный малый, с виду - не самый глупый. Надеюсь,  он здесь приживется.

 

"На месте преступления были найдены неопровержимые доказательства в виде...". Сзади раздаются мягкие шаги. Детектив Фрэнк Томпсон. Тридцать два года, семь лет стажа. Я работал с ним разок - кажется, это было дело о своре собак, которые загрызли двух человек. Вроде не наша прерогатива, но это подозрительно совпадало с массовыми пропажами собак, подходящих под описание очевидцев нападения, которые происходили за пару недель до этого. Собаки порой пропадают из закрытых домов - но чтобы пять штук, из соседних районов, в течение недели, пока хозяева дома? В общем, семьи убитых подали заявление, и нам пришлось расследовать дело.

 

Так вот, про Томпсона. Пока я разыскивал специалиста-кинолога - этот ушлепок сидел в кафе и флиртовал с официантками. Пока я обошел два района с куском сосиски в руках (практически буквально) - он бухал в баре. Пока я опрашивал семьи убитых - Томпсон сидел в кино. Я хотел было накатать на него жалобу, но решил, что эту идею придержал до тех пор, пока он не стал бы не только не помогать, но и мешать расследованию. Благо, не пришлось.

В конечном счете оказалось, что мелкая местная контора по микрозаймам наняла парня чтобы тот занимался для них коллекторством. А парень - бывший работник в службе по отлову бездомных животных или как эта хрень называется - решил подойти к делу оригинально. Под видом уборщика он проникал в дома, крал из них собак - прямо под носом у хозяев -, создавал себе какое-нибудь фальшивое алиби, и выводил собаку под . Потом он дрессировал этих собак, используя полученные на старой работе навыки, и использовал для запугивания должников. Разумеется, что контору, что преступника потом прикрыли. Не уверен что для него это было даже столь прибыльным делом - мне кажется, он просто получал удовольствие от всех шагов этого садистского процесса

В каком же ###утом мире мы живем.

 

- Эй, Джон, ты сегодня с нами, или как всегда, завалишься домой и будешь один бухать? - я успел убрать руки от печатной машинки как раз в тот момент, когда Томпсон опустил свою достаточно тяжелую ладонь мне на плечо. Стараюсь дружелюбно улыбнуться - но получается несколько кисло.

- Да, с вами конечно, где я ещё услышу, как вы разговариваете о детективных расследованиях, а не своих женушках, детях, и том как мы будем бухать вечером, - с немалой долей сарказма отвечаю я детективу. На его гладком, бледном лице появляется не менее бледная улыбка, и он приглаживает волосы.

- Тебе кто-нибудь говорил, что ты тот ещё зануда, Саммер?

- Матушка твоя и рассказала, - снова огрызаюсь, но уже более доброжелательно. Фрэнк улыбнулся - по-настоящему.

- Когда в следующий раз поедешь к ней - передавай привет, - фыркнул Томпсон и занял ближайший пустой стул. - Что думаешь о поступившем деле?

- А что там? - спрашиваю я и возвращаюсь к печатной машинке. - Я, если ты не заметил, немного занят, пишу отчет за последние два дела.

- Мужчина, тридцать три, найден в туалете ночного клуба. Пока ждем заключения судмедэкспертов, но по описаниям очевидцев - труп выглядел так, будто из него "высосали" всю кровь. 

Я останавливаюсь и скептически смотрю на Томпсона. Звучит как начало дешевого мистического детектива, но мы-то все здесь знали, насколько книжки далеки от нашей реальной, девяносто процентов времени очень монотонной работы. Томпсон пожал плечами, мол, сам ничего не знаю, передал что слышал.

- Это... любопытно, как минимум. Кого приписали к расследованию? - вопросительно поднимаю бровь и продолжа печатать. Идет уже третий лист.

- Джейка и Томаса, - пара очень хороших детективов, оба несколько замкнутые, "себе на уме", так сказать, но профессионалы, насколько я знаю. Да и сработались неплохо. Кто-то пытался пустить слушок, что эти двое - геи, но Джейк Джейсон был женат. Собственно, я как-то видел и его жену - мы быстро нашли общий язык. Чудесная женщина, даже странно, что она досталась такому молчаливому и закрытому мужчине.

 

После мыслей о жене детектива, я вспомнил свою бывшую и невольно сморщился. С одной стороны, я сам виноват - пожалуй, стоило предупредить её, что я может пропадать на работе больше суток. С другой стороны, обвинять  меня в измене потому что я пару раз задерживался до утра, работая с уликами. Останавливать тупую суку я не стал - было жаль, что я не мог уделять ей больше времени, но если Алиса не поняла, что я старался посвящать ей каждую свободную минуту, просто их было не так много.

 

- Что-то ты скис, - фыркнул Фрэнк. - Небось, сам бы хотел взяться за это дело? 

- Не,обойдусь как-нибудь, - я медленно качаю головой и даже не пытаюсь удержаться от зевка - с отчетами на сегодня было закончено. Получилось весьма сухо, без особых красок, но не думаю, что начальству особо нужны были истории о том, как по пути к месту преступления я убил дракона и спас принцессу. Ладно, если честно, вряд ли отчет кто-то прочитает, кроме, может быть, ребят, что будут перенаправлять дело о краже пары дорогих серег у дочки кого-то там очень важного в суд.  К сожалению, дела об убийствах - самые "драйвовые" - попадались не так часто, как мне хотелось бы. Нет, моя работа в общем была очень и очень интересной, просто были разные... "уровни". Убийства были самыми сложными и интересными. Непросто было поверить в то, как далеко может пойти человек, чтобы убить кого-то. Изобретательность, с которыми мрази совершают преступления и пытаются их скрыть, порой казалась большей, чем изобретательность детективов, расследующих эти дела. Впрочем, к чести нашего отдела могу сказать, что мыбыли из тех, кто постоянно держит своё детективное чутье в тонусе и учатся на ошибках.

 

Заметив, что я снова погрузился в свои мысли, Фрэнк свалили куда-то. И слава Богу. Остаток дня обещал быть очень скучным - доделать отчеты, посетить отдел экспертизы по паре мелких дел. Пригласить свидетелей в участок для допроса... вздыхаю и потираю переносицу указательным и средним пальцами. Подозреваемую в убийстве собственных детей в состоянии алкогольного опьянения дамочку все ещё обрабатывает её адвокат, а значит и говорит она пока отказывается. Со дня на день, впрочем, должны были выдать ордер на  повторный обыск квартиры - странно, что с этим тянут так долго, это дело было занозой в моей заднице последние недели три в том плане, что оно никак не сдвигалось с места - свидетелей смерти детей не было, а сама дама все отрицает. Мне это дело перешло от Арчибальда - чертов сноб, все кичится тем, что его родичи из сраной Англии были герцогами сколько-то там поколений назад. Видимо, традиция внутриродового размножения у них осталась по сей день, ибо мозгов у него явно было недостаточно, а его дела быстрее раскрывали пятилетние дети, чем сам Арчи был способен собрать паззл из пяти кусочков.

 

Господи Иисусе, я обожаю свою работу.

 

 

***

 

 

В баре было даже несколько ребят в форме, которые только-только вернулись с патруля. Даже детектив-нарк сегодня заявился и активно участвовал в обсуждении насущного вопроса. Странные они все там были, если честно, однако и работа у них была специфическая.Вообще-то, я немного приврал, когда сказал, что убийства самые "драйвовые" - у нарков дела были пожестче, да и методы расследования такие себе. Так что мне было вполне комфортно сидеть здесь, в баре, а не закидываться дешевыми таблетками под прикрытием в какой-нибудь банде при наркокартеле. Впрочем, Тони был славным парнем, если суметь его разговорить.

 

В этот пятничный вечер разговоров только и было, что о новом деле. Все гадали, в чем могла быть причина и кто был убийцей. С подобного рода делами никому из присутствующих сталкиваться не приходилось. Поэтому, наверное, оба детектива, которых отправили заниматься делом, и не было здесь - остались в офисе, работать сверхурочно. Остальные сидели и перекидывались теориями - впрочем, даже после третьего стакана ни у кого не было реальных размышлений по этому поводу. Я больше молчал, пил и снова молчал. Что-то в этом деле было нечисто, вызывало этот неприятный зуд в затылке. Но ответ, который, казалось, вертелся на кончике языка, все никак не удавалось выразить словами, словно мне мешал какой-то барьер.

 

Тем временем, остальные стали вспоминать другие странные смерти, которые никак не удалось объяснить. Я пересказал дело, в котором тело нашли с побелевшими, встопорщенными волосами, лежащим на земле в переулке с выражением искреннего ужаса. Врачи диагностировали смерть от остановки сердца, и через пару месяцев дело прикрыли. Пожалуй, каждый здесь мог припомнить что-то похожее: дело, которое не удавалось расследовать ни одной из существующих методик, а потому его просто рано или поздно закрывали. Я подозревал, что это дело встанет в череду таких же неразгаданных тайн.

 

***

 

Беги. Быстрее беги. Он уже догоняет тебя. Птичий крик режет уши, хлопки крыльев заставляют тело сжиматься от страха. Один удар лапой - и ты мертв. Оно выклюет твое сердце и сожрет его. Клюв переломает твоя кости, после чего мощные конечности сделают из них труху. Не оборачивайся. Беги. Небо над тобой - открытый, бесконечный простор, с которого на тебя опустится смерть. Ты хочешь опустить глаза, тебе страшно. Посмотри наверх, встреть страх своими глазами, осознай его, прими, впитай в себя, и обрати себе на пользу. Посмотри вокруг себя, и ты найдешь выход. Бойся. Не бойся бояться. 

Оно уже совсем близко, но ты продолжаешь бежать.

Перед тобой из чернозема земли вырастает открытый гроб. Тварь садится у тебя за спиной и чего-то ждет, медленно и мягко подступает к тебе. Ты слышишь её клекот, звук с которым на львиных лапах выдвигаются когти. Она идет медленно, дает время подумать, что же ей от тебя нужно.

Тебе страшно, ты не хочешь открывать гроб, но в разуме бьется лишь одна мысль: оторви взгляд от земли и взгляни на вещи с высоты небес. Увидь, как оно на самом деле. Не подчиняйся страхом - будь страхом. Заставь себя видеть вещи, как они есть. Оторви взгляд от земли и посмотри на мир вокруг

Слишком поздно. Крышка гроба распахивается. Грифон прыгает на тебя сзади. Из гроба выскакивает существо - оно похоже на женщину, блондинку, но отличается - она не человек, нечто большее и меньшее одновременное. Его гигантские клыки впиваются в твою плоть, но ты чувствуешь иную боль - ту, с которой острый клюв пробивает твой затылок, сотрясает все тело болью, наполняет угасающий разум лишь одной мыслью: оторви взгляд от земли, пока не поздно.

Проснись.

 

  • Нравится 11
Опубликовано

На будущее всем, кто хотел в игру, но не успел занять место игрока: если игра заинтересует вас ещё на стадии анонса — смело пишите мне в личку, так у вас будет куда больше шансов в неё попасть :)

  • Нравится 3
Опубликовано (изменено)

serb.png.webp.png

serb_photo.png.webp.png

 
Имя: Серб
Концепция: Солдат Удачи, Badass
Семейство: Анаким
Голод: Разорение
Легенда: Роковой [Великан Балор, что, согласно пророчеству, был повержен, изрублен и ослеплен собственным внуком Лугом, потомком Дану, впал в безумную ярость: побежденный гигант требует сбора кровавой жатвы, что роковой плетью судьбы неумолимо нависала бы над блеющим стадом и держала его в страхе]
Один пункт воли: восстановите его, если свидетели ваших деяний, оставленные вами в живых, оказались не просто поражены, а повержены в панический ужас;
Вся воля: восстановите, если вас или кого-то из группы в вашем присутствии обвиняют в том, что вы – предвестники зла.
Жизнь: Мясник [Отлично. Ты выслушал его. А теперь переломай ему ребра]
Один пункт воли: восстановите его, если ситуацию, которую можно было разрешить мирно, вы предпочли развязать с помощью насилия;
Вся воля: восстановите, если персонаж в процессе получения побоев пытается откупиться от вас ценными сведениями или предметами.
Стремления: подмять под себя местную банду или культ религиозных фанатиков; ПУСТО; встретить тварь сильнее самого себя – и прикончить её.


Атрибуты:

Сила ****               Внушительность ***     Интеллект **
Ловкость *              Манипулирование *      Сообразительность **
Выносливость ***        Самообладание **       Решительность ***

 

Навыки:

Холодное оружие***** (ДЖЖЖ)   Крафт *****  (Механик)  Знание улиц ** 
Атлетика ***                  Оккультизм *            Запугивание *** (Пытки)
Борьба *                      Наука **
Выживание **


Other
Спойлер

Мериты:

Гигант (***)
Гигант Advanced (**)
Разрушитель (**)
Тяжелое оружие (****)


Sure Strike (•): Your character doesn’t always hit the
hardest or the most frequently, but you guarantee a deadly
strike when you do hit. You can reflexively remove three dice
from any attack dice pool (to a minimum of zero) to add one
to your character’s weapon damage rating for the turn. These
dice must be removed after calculating any penalties from the
environment or the opponent’s Defense.

Threat Range (••): Your character’s weapon is immense
and keeps opponents at bay. If you opt not to move or Dodge
during your turn, any character moving into your character’s proximity suffers 1L damage and a penalty to their Defense
equal to your character’s weapon damage rating. This penalty
only lasts for one turn. This cannot be used in a turn the
character is Dodging

Bring the Pain (•••): Your character’s strikes stun and
incapacitate as well as causing massive trauma to the body. Sacrifice
your character’s Defense to use Bring the Pain. Make a standard
attack roll. Any damage you score with Bring the Pain counts as a
penalty to all actions the victim takes during their next turn. So, if
you cause 4L damage, the opponent is at –4 on their next attack.

Warding Stance (••••): Your character holds her weapon
in such a way as to make attacks much harder. If her weapon’s
drawn, spend a point of Willpower reflexively to add her
weapon’s damage rating as armor for the turn. This will not
protect against firearms.



Defensive Combat ()
Атавизмы:

Сила Циклопа
Гнетущая аура


Кошмары:

Узри мое истинное обличье!
Ты это заслужил


Снаряжение:



Достоинства:

Воля: 5 (-1)
Сытость: 3
Защита: 4
Размер: 7
Здоровье: 10
Скорость: 10
Инициатива: 3

Lair (*)
Спойлер
Черты:
Тупик: Жертвы не могут покинуть локацию естественным образом. Мистические способны передвижения за пределы этого места провоцируют Состязание воли с Хищником.
Землетрясение: Защиты жертвы и все проверки, основанные на Ловкости, получают штраф -1, повышающийся ещё на -1 каждый раунд до максимума -5. Кроме того, жертвы должны проходить проверку Выносливости + Атлетики каждый раунд. Даже в случае успеха они получают 2 очка тупого урона и только в случае исключительного успеха обходятся без урона. В случае провала жертвы получают 2 очка летальных повреждений.

Сердце Логова: Ясли Некрополя
Спойлер

На высочайших из земных вершин жили Боги Земли, и ни один человек не отважится сказать, что ему довелось видеть их города, построенные там, где ныне возвышаются и рвут горизонт холодные заснеженные пики, будто острые когти гигантских дланей Господних. Еще когда человек не застал первых лучей своего рассвета, Боги Земли трудились в свисте северных вихрей, среди мертвых скалистых вершин возводя циклопические каменные храмы, обрамленные короной из черных стеклянных башен: там, вздымая вверх длинные узловатые руки, за облегчение доли молились они другим, Высшим Богам, ломая очерствевшую от мороза кожу свою и осыпая ей пол под грубыми, окровавленными ступнями. Трудолюбивые и одинокие Боги Земли обитали на снежных склонах многие годы, лишь иногда, с неизменной горечью в каменном сердце покидая прорубленные ими в толще горы чертоги: печально и медленно они сходили с хребтов на уродливые пустынные равнины, чтобы затем возвращаться с теплокровной добычей обратно, скрываясь в полумраке расщелин.

Когда Боги Земли понимали, что близится их конец, они смиренно принимали его, не вымаливая у Высших Богов иного жребия: находя себе достойный угол в широких внутренних палатах горного города, они вставали на стойку камней, плечами подперев твердые своды, и тихо умирали, обращаясь в бессмертное гранитное изваяние. После них оставались новые, еще юные Боги, которых воспитывали в труде и отрешенности старые мудрые предки с мозолистыми от работы руками. Сокрытые монументальными стенами, отвесными скалами и холодом, что прожигал конечности меньших существ насквозь и оставлял умирать в хлопьях белого снега, города Богов Земли росли и расширялись, уходя вглубь земных недр арочными спусками, что ныне среди людей зовутся пещерами.

Время шло, и все чаще возвращающиеся с добычей Боги недоуменно показывали другим Богам худосочные тельца, обтянутые кожей и почти не покрытые скрывающим от заунывного воя ветров мехом. На своем гулком ломаном языке рассказывали они, как кричала эта добыча, как билась с Богом Земли своими странными обжигающими когтями, проникающими даже через оледеневшую закаленную кожу.
 

***

Уже не стало Богов Земли, и некогда величественные города их рассыпались на глину, базальт и гранит, оставленные без присмотра; величественные палаты ныне пронизаны промозглой сыростью опустевших коридоров, прочие же обвалились под тяжестью собственных сводов, которых некому было больше удерживать. Не стало городов, и Богов Земли не стало; их гордые дети покинули холодные вершины в поисках иной жизни, став великанами и циклопами из человеческих преданий, что позабыли вершины зодчества своих отцов и постигали теперь только вершины разорительных походов на целые народы, пока герои, рождаясь и умирая в ненависти к извращенным гигантам, не выкосили их почти полностью. Превращенные в мифы, гиганты уже почти не помнят оставленных ими при жизни обрушенных городов, ставших теперь изломанными забытыми некрополями для гранитных изваяний, из глаз которых струятся ныне слезы горных ручьев и растут известковые сталактиты; однако у многих из них остались в умах воспоминания о широких темных пещерах, соединенных запутанными ходами и дрожащих всякий раз, когда глубоко под землей взрывалась раскаленная магма. По этим яслям падшего Некрополя гуляют эхом жалобные стоны и мольбы заблудших людей, пойманных молодыми Богами и превращенных в изломанные куклы для ужасных забав: великаны прятали их друг от друга, засовывая в узкие разломы пещерных сводов, или насаживали на сталагмитовые шипы, глядя, как жертву сначала раздирает агония, а затем сводят с ума падающие на плешь капли. Дети гигантов раздирали их на части в своих спорах и часто дрались за оставшихся "кукол", чтобы затем, добыв себе хотя бы нескольких живых, с упоением дробить каждую их кость и резать плоть острыми заточенными когтями, хохоча каждый раз, если доставали их крошечные внутренности, не раздавив легким нажатием грубых огромных пальцев. Это последняя мука еще живых жертв – после этого их скользкие трупы вдавливаются в холодные стены, где разлагаются скользкими уродливыми кусками плоти.

Всякому гиганту, что был взращен здесь, известно: Город – утраченный Некрополь для Богов Земли, но Ясли его – жуткое чистилище для всякого таракана из рода людей, что повинен в этой утрате.





Dsc_4436---cave_q_1.png.webp.png


Чертог: Запертая Комната
Спойлер

this_war_of_mine_the_little_ones_survival_stealth_shooter_105983_3840x2160.jpg.jpeg

Тяжело дыша, ты бежишь по разгромленным улицам, прикрывая голову руками и молясь, чтобы тебя не задела случайная шрапнель или раскаленный кусок свинца, явно предназначенный не тебе. Спотыкаясь о лежащие бездыханные тела и едва не поскальзываясь на лужах бордовой крови, ты садишься между ящиков и с пронзительным криком, полным искреннего ужаса, закрываешь ладонями уши, стремясь избавить себя от оглушительной боли слепой, бездумной и безжалостной перестрелки. В последний момент ты открываешь глаза, в приступе кашля глотаешь поднятую очередным взрывом пыль и оглядываешься, надеясь найти укрытие. Не знаю, кому ты молился, да и ты, должно быть, тоже не знаешь, но столь отчаянная мольба возымела эффект – и, сломя голову, ты бросаешься вперед, в единственную не покосившуюся дверь единственного дома с целыми стенами, который волей счастливого случая оказался напротив. На последнем издыхании ты ослабевшей рукой цепляешься за кривую, висящую на единственном креплении ручку и тянешь на себя тяжелую, обитую изнутри деревянными досками дверь, чтобы затем, вбежав внутрь и повалившись наземь, оказаться в спасительной безопасности.

Именно этого я от тебя и жду.

Время в этом месте будто застыло – догадаться об этом несложно, когда твои усталые глаза привыкнут к полумраку после ослепительного зарева войны, снаружи застигнувшей тебя врасплох. С шатких, изрытых пулевыми отверстиями стен обваливается штукатурка, следом падает и разбивается пустая картинная рама, как только ты обращаешь на неё взгляд. Стрельба на улице прекратилась, доносятся лишь редкие выстрелы и болезненные крики раненых, натужный плач младенца: ты, должно быть, обернешься на него и захочешь вернуться к двери, чтобы выйти наружу, но тут раздастся такой взрыв, что ты повалишься наземь снова, не в силах устоять на ногах. Помнишь о штукатурке, которая сыпалась с развороченных стен, дыры в которых наспех закрыты бельем и фанерой? А ты не думал, что с потолком?..

Куски бетона чуть не размозжили тебе голову, обрушившись столь неожиданно, что ты едва успел отскочить прочь, дальше по коридору, щурясь от поднятой пыли. Взрывы не останавливаются, и ты не собираешься ждать, пока один из них настигнет тебя: разбрасывая локтями запылившийся мусор, ползешь по холодному полу, поднимаясь разве что в следующей комнате. Через тонкие щели яркое солнце в этой широкой зале рисует пылью и пеплом едва уловимые образы – людей, детей, радости, паники, скудных обедов и практически опустевшей фляги с водой, от ударов металлическим горлышком которой о грязные стеклянные стаканы в комнате стоит тихий звон. Все оставлено на столах из бочек, рядом, на грудах тряпья, лежали теплые вещи – те, кто оказался в условиях войны, не бросают столь ценные вещи просто так.

Ты, должно быть, уже догадался – они все сбежали в бомбоубежище, как только услышали первые выстрелы. Это воодушевит тебя: скорее всего, ты даже не заметишь, как стены начнут крошиться прямо за твоей спиной, обваливаясь грудами ломаных кирпичей. В домах подобной планировки люк в подвал скрыт под лестницей: ты сразу заметишь его, ведь он будет открыт. Прыгнешь туда, не глядя, гонимый псами осязаемого ужаса, грызущими твои ступни и разбрызгивающими слюни.

Ты увязнешь в груде детских костей и полуразложившихся маленьких тел, когда люк за тобой со скрежетом закроется, словно ржавый медвежий капкан. Это не твой чертог: это я брожу по нему, собрав из осколков своей памяти по праву второго рождения. Это я наслаждаюсь капающей водой из давно опустевшего латунного краника, печально склонившегося над растрескавшейся раковиной. Я слушаю печальные стихи и тихие песни давно погибших детских голосов – тех самых детей, останки которых ты в отвращении топчешь, сдерживая рвотный позыв. Иногда я подслушиваю их плач в подушку, самых малодушных из них, пока их трупы разлагаются в подвале – вернее, внутренности в горке обглоданных костей. Они будут лежать тут вечно, в огне вечно догорающего фитиля оплавившейся свечи под нескончаемый грохот снарядов снаружи. И сейчас ты, пытаясь выдернуть ступню, с ужасом заметишь, как груда тряпья в углу начнет подниматься до самого потолка, открывая твоему взору нечто немыслимо кровожадное и голодное. Меня.

Приветствую тебя в моей Запертой Комнате.




The Horror
Спойлер

Среди всех безобразных гигантов древности, населявших землю еще на заре существования людей, мало найдется еще более уродливых и ужасных, чем фоморы. Изуродованные своими богохульными поклонениями тьме и темным богам, в безумных ритуалах и оргиях проникли они за тонкую грань мироздания, черпая силу из потусторонней бездны. Однако жизнь всегда берет свою мзду, и нечестивые гиганты племени фоморов не стали исключением: разрубленные напополам в бреши между мирами, в реальном плане они имели лишь одну ногу, одну руку и половину головы, словно скошенную секирой, пока другая половина тела жадно глотала порочную скверну, придавая им невиданную мощь.

Фоморы были кровожадны и нечестивы, и ничто не могло остановить их в утолении непостижимой страсти к разорению. Однако истинно ужасным среди фоморов был Балор – король-гигант порочного племени, сумевший выйти из потусторонней тьмы двурукой и двуногой тварью с огромным глазом в центре головы, прикрытым тяжелым веком. Названный демоническим лордом, Балор Проклятый Взор сеял боль и страдания с необыкновенной жестокостью, раздавливая своими ступнями целые армии, а порой и открывая свой глаз, отчего начинала под ногами у воинов гореть земля, а воздух сгущался, становясь пламенем. Воители заживо жарились в своих одеяниях, развеваясь пепельной дымкой по обожженному полю сражения; тогда Балор разжимал кулак правой руки, убивая посевы и всякие травы обращая в ломкий сухостой, рассыпающийся пылью; тогда Балор разжимал кулак левой руки, и сама земля покрывалась уродливыми трещинами, выгорая изнутри и никогда более не давая всходов. Голод и мор обрушивал фоморский король-исполин, бродя по суровой ирландской земле, пока его внук Луг, согласно пророчеству, не ослепил циклопа, лишив ужасных сил потусторонней Бездны.

Однако Балор не погиб, ослепленный потомком Дану: в холодной ярости и жажде отмщения всему роду людскому карой, подобной казням природных стихий, он нащупал неявную зыбкую брешь и выбрался из реального мира, навсегда поселившись в Предвечной Грезе. Там, будто слепой зодчий, возвел он Ясли Некрополя, где таит разрывающую его изнутри злобу по сей день. Жертвенная Жатва и Утоление Голода – единственное, что радует обезумевшего гиганта: с давних пор тот, кто был предан судьбой, сам жаждет стать ей, пока его Хищник будет исполнять роль его роковой плети.
 

409139_art_peshhera_stoki_kanalizaciya_dom_postrojka_podz_1680x1050_www.GetBg.net.png.webp.png



Story
Спойлер


>>K-L-O-N Los Angeles
Clone radio//we play the songs that sound
More like everyone else//than anyone else
Clone//Clone//Clone<<

— Hey alright, it's Kip Kasper
Clone radio, LA's infinite repeat
How we feelin' out there?
How's your drive time commute?

I need a saga. What's the saga?
It's Songs for the Deaf
You can't even hear it!

 
Психиатрическая больница Маклина
Бельмонт, штат Массачусетс

Тик-так, тик-так, тик-так. Классические черные оксфорды из гладкой кожи, вычищенные до блеска и смазанные кремом для ухода за обувью, четко отбивали такт ходьбы по свежевымытой плитке больничного коридора. От отточенного шага цоканье жесткого каблука должно было разноситься по длинному проходу меж палат звонким эхом, разносясь, должно быть, на весь этаж; однако, как бы сильно обладатель туфель ни чеканил ногой по белой кафельной плитке, разогнать эхо ему бы не удалось даже нарочно – оно утопало в людях, заполонивших коридор с самыми незамысловатыми выражениями на лицах. Растянутые в безумном напряжении мышц улыбки с выпученными глазами, наполненные унынием печальные лица, мечущиеся в поиске неведомой угрозы зрачки, выглядывающие из-под нахмуренных бровей и сопровождаемые поджатыми, закусанными губами – обладатели этих вымученных физиономий, привыкшие только к белым халатам медсестер и докторов да своим сиреневым пижамам, отличным друг от друга на тон-другой, удивленным взглядом провожали худого высокого мужчину с точеным носом, облаченного в классический черный костюм и белую хлопковую сорочку, не прекращая броуновское движение по всему охватываемому их неровными шагами пространству. Медсестры, завидев его, тотчас сторонились и пропускали, мягким жестом оттягивая за локоть пациентов, интересующихся новой яркой краской в их небогатой палитре клиники.

Тик-так. Тик-так. Тик-так. Мужчина приладил волосы и взглянул на наручные Garde, секунду сопровождая своим пристальным взором движение секундной стрелки по круглому, спрятанному за стеклом циферблату. Все шло согласно установленному графику – главное преимущество, которое он определял в своей работе, – поэтому он поднял взгляд и вновь переложил деловой кейс черного матового цвета в левую руку, поудобнее берясь за мягкую кожаную ручку. Шаги отбивали привычный ритм, заданный, пожалуй, еще лет двадцать назад, когда Рутгер Хейдли Касл только задумал поступить на уже привычную работу в Центральное Разведывательное Управление после службы в Военно-Морском Флоте США и еще не надел на себя черный строгий костюм, предпочитая пустому, как он тогда думал, формализму радующую взгляд офицерскую униформу. Тогда он еще не думал, как тяжела ткань кителя, увешанная парадными знаками отличия, и как скоро офицерская фуражка протрет на темечке заметную проплешину, и великое множество раз поблагодарил себя за то разумное решение, которое принял – судя по бывшим товарищам с флота и их блестящим залысинам, об иной подкладке для офицерских фуражек никто из обеспечения так до сих пор и не задумался. Пустой формализм классического костюма же, как оказалось, дает возможность быть своим в любой среде, а в случае внезапно возникшего недопонимания с кем-либо он…

— Простите, сюда вход только по пропускам, — уверенно проговорила женщина за стойкой, недоверчиво оглядывая сухого подтянутого посетителя в черном пиджаке и таких же брюках.

…А в случае внезапно возникшего недопонимания с кем-либо инспектор ЦРУ Рутгер Касл отработанным жестом, не принимающим никаких отказов или излишних комментариев, вытаскивал из-за пазухи блестящую белую карту с его персональными данными, фотографией примерно один на два дюйма, белым орланом со щитом в синем кругу и занимаемой в Управлении должностью. Как, например, в этот раз.

Магнитный замок отключился, и Касл потянул за ручку, заходя в проем, над которым висела бросающаяся в глаза надпись «Только для рабочего персонала клиники». Как инспектор ЦРУ, он мог ходить куда угодно и как угодно, мог даже зайти к вам в ванную комнату, пока вы занимаетесь там чем-то непристойным со своим партнером и спокойно помыть руки в вашей раковине, не сочтя это недопустимым. Рутгер Касл был точен и прям, как выпущенная из самозарядной крупнокалиберной снайперской винтовки Barrett M82А1 пуля калибра .50, если бы пуля была способна еще неустанно преследовать противника на протяжении нескольких лет и засадить ему точно в затылок без всяких шансов на промах.

— К делу, — сухо сказал он, как только приблизился к группе врачей, собравшихся за столами в помещении, сильно напоминающем обычную камеру дознания, только со специализированным медицинским уклоном. Комната, где находились трое докторов – солидных мужчин в возрасте, под белыми халатами которых виднелись вязаные джемперы в клетку, – была погружена в полумрак и практически полную тишину, прерываемую лишь треском приборов, кабели которых, скрываясь в отверстии, проходили стену насквозь и связывались через тонкую прочную стенку с другим помещением. Этим помещением была хорошо освещенная светлая комната, открытая взору инспектора благодаря широкому – почти во всю перегородочную стену – зеркалу Гезелла: там, прикованный наручными фиксаторами к металлическому столу, сидел здоровенный амбал с выбритой головой, на которой виднелись длинные зарубцевавшиеся шрамы, сбитыми костяшками кулаков, трехдневной щетиной и крайне недовольным, судя по оскалу сжатых зубов и напряженным мускулам, видом. Провода приборов были прикреплены к его коже присосками, до которых, из-за особенностей крепежного механизма, он не мог достать даже ртом: выглядел этот протест настолько абсурдно, что даже восхищал своим упорством.

Доктора поначалу с недоумением посмотрели на человека в костюме, зашедшего на запретную для посетителей территорию, однако карточка, которую Касл предусмотрительно не убрал обратно, сделала свое дело. Один из психиатров, доктор Б. Дж. Коллинз, пригласил его ближе к зеркалу, и инспектор сделал несколько шагов.

— Мистер… — начал Коллинз растерянно, однако Рутгер тут же его перебил.

— Инспектор. Инспектор Рутгер Хейдли Касл, уполномоченный представитель отдела генерального инспектора Центрального Разведывательного Управления и генерального инспектора Фредерика Портера Хица лично, — отчеканил агент, едва поморщившись от коммуникационного кретина-психиатра, неспособного прочитать карточку агента ЦРУ и следовать подобному обращению. — Что я здесь делаю?

Коллинз, похоже, такого не ожидал. Он негромко и как-то сдавленно кашлянул в кулак, прочищая горло, и, поглядев на сидящего по ту сторону от стекла амбала, нервным голосом произнес:

— Р-работаете, инспектор. Проверяете зацепку, я подозреваю, — доктор пожал плечами.

Затем он повернулся к столешнице, заваленной кипами бумажных отчетов и ксерокопий, начал осторожно перебирать их, что-то невнятно приговаривая в окладистую бороду; инспектор взглянул на него, затем взглянул на часы – секундная стрелка на них, к слову, начала бежать заметно быстрее – и недовольно хмыкнул. Амбал за перегородкой, тем временем, вспотел, пытаясь выломать вваренные в сидение металлические оковы, сдавливающие его широкую грудь – для пациентов такого размера они явно не предназначались.

— Не хочу учить вас делать вашу работу, — процедил Касл, не сводя глаз с разбушевавшегося лысого кабана в человеческом обличьи, — но разве не разумнее будет вколоть ему успокоительное?

«Или, на худой конец, угостить его разрядом тазера, — добавил он про себя с ноткой раздражения, вслушиваясь в скрип крепежного механизма, к которому прикладывались поистине нечеловеческие усилия. — Или сигаретой перед лоботомией.»

— Еще одну дозу? — с печальной усмешкой спросил психотерапевт, продолжая шелестеть документами. Касл изогнул бровь. — А еще три порванных смирительных рубашки, несколько разбитых капельниц, аппаратуры на две тысячи долларов и избитый сотрудник. Этот бугай слишком дорого нам обошелся, — протянул Коллинз задумчиво, не поднимая головы. — Кроме того, я не могу потратить еще одну дозу хотя бы потому, что он действительно может упасть в медикаментозную кому, — по груди инспектора легко хлопнула расправленная ладонь, прижимая к пиджаку смятый тетрадный лист. Доктор повернулся, встречаясь взглядом с возмущенным агентом, с огромным трудом сохранившим невозмутимый вид, и лицо его расплылось в улыбке. — А ведь вам еще его допрашивать.

Инспектор Касл одними кончиками пальцев подхватил мятую бумажку и выудил её из-под ладони Б. Дж. Коллинза, стараясь сделать так, чтобы ни один мускул его лица не дрогнул. Положив записку на столешницу, Касл поставил рядом свой кейс, сложил необходимую комбинацию на замке и резко раскрыл его. Внутри, на первый взгляд, не было ничего особенного: уложенный в картонной папке набор документов, подвязанный толстым капроновым шнурком, черная продолговатая телефонная трубка Motorola MicroTAC International 8200, совсем недавно запущенная в продажу на рынке, набор шариковых ручек и продолговатый кожаный футляр – именно его агент и вытащил, попутно с легким щелчком раскрыв и вытянув за дужку очки с полимерными линзами. Нацепив их на нос, Касл шумно вдохнул носом, затем достал из кейса белые латексные перчатки, с треском натянул их на ладони, пошевелил пальцами и взял переданный доктором лист, подставляя его под луч света. Психотерапевт выглядел так, будто только что с его плеч упала непосильная ноша, и теперь с интересом наблюдал за тем, как меняется в лице инспектор Центрального Разведывательного Управления, чьи безжизненные акульи глаза бегали по нацарапанным символам.

— Имена, фамилии, идентификационные номера, — протянул Коллинз, пока агент изучал записи. — Думаю, вас с этим, — он кивнул в сторону закованного бритого амбала, который уже выбился из сил и просто сидел, уперев затылок в жесткий подголовник спинки металлического трона, — будет, что обсудить.

Касл не ответил. Отвечать было нечего, не на что, да и тратить время на препирания с доктором Коллинзом он не собирался; все данные, написанные неровной рукой на этом клочке, который не сгодился бы даже для туалетной бумаги, в точности совпадали с информацией, проверенной им лично перед отъездом. Это не стало неожиданностью или неприятным сюрпризом: в конце концов, именно поэтому он, как инспектор ЦРУ, и прибыл сюда, в психиатрическую клинику Маклина – чтобы понять, насколько вероятно, что угодивший в лечебницу полоумный пациент не случайно назвал набор цифр и букв, благодаря лишь какой-то необъяснимой удаче угадав личные данные двух оперативных сотрудников Управления, работавших под прикрытием и получивших медали «За исключительную службу». Посмертно.

— Откройте дверь, — ледяным тоном произнес Касл, складывая бумагу и опуская её в прозрачный пакет с надписью «Для улик». — И прикажите вашим коллегам покинуть комнату. Сейчас же, — настойчиво и резко произнес он, подхватывая уже закрытый кейс и заходя внутрь.
 

***

— Ты. Мелкое. Ссыкло.

Мелкое ссыкло.

Пожалуй, не каждому ребенку отец посвящает такие слова перед тем, как выйти на улицу незнакомого города, укрываясь от знойного солнца и бьющих в лицо пыльных вихрей грязным хлопковым шемагом, в трех местах прожженном пулевыми отверстиями. Однако мне мой старик, вычистив свой трофейный хаудах и докурив мятую самокрутку, скрученную из страницы Библии Свидетелей Иеговы и плотно забитую коноплей, хриплым из-за недавней пьяной оргии голосом напоследок проговорил именно это. Никаких отцовских наставлений родителя нерадивому чаду, слезных прощаний, советов о грядущей жизни и прочих соплей – уходя на работу, он называл меня ссыклом, выдыхал едкий дым канабиса, хлопал себя ладонью, проверяя, на месте ли снаряжение, и иногда, если был в хорошем настроении после выкуренной марихуаны, отвешивал мне легкую затрещину по бритой голове.

Выглядел отец неважно, отчасти даже отталкивающе, но здесь вряд ли была его вина – скорее генетики и издержек профессии, которой он зарабатывал на жизнь. На его щеках и остром подбородке клочками пуха торчала светлая щетина, кое-как скрывающая угловатые шрамы от прыщей, очень похожие на глубокие рубцы после ветряной оспы. Под бешенными серыми глазами всегда виднелись синяки и отеки – либо из-за прямого радикального массажа чужими костяшками, либо из-за принципиальной профессиональной привычки прикладываться к бутылке перед «похоронами» прошлой жизни в огне нового дня. На самом деле, пить отец не любил: алкоголь использовался просто «по традиции», в качестве обычного продолжения тяжелой рабочей недели, а бутылку в качестве не менее привычного для наёмников продолжения левой руки – «с одной пьешь, с другой стреляешь», так, кажется, о них говорили. Косяк с хорошей травой он любил больше, поэтому, собираясь со своими товарищами по оружию, всегда уходил к псам, кто больше курил, чем заливался – знаю об этом, потому что меня он использовал в качестве тягловой силы, если вставать и идти куда-то было уже невмоготу.

Перед работой растрепанные сальные локоны светлых волос он собирал в пучок и завязывал эластичной канцелярской резинкой, которую снимал с пачки полученных в качестве «кровавого жалования» купюр перед тем, как положить на банковский счет. Так как деньги он тратил гораздо чаще, чем рвалась старая резинка и требовалась новая, отец натягивал её на запястье и держал в качестве браслета вместе с остальными: особой ценностью он наделял ту, которая была другого цвета или хотя бы оттенка в отличие от тех, что у него уже были – она однозначно шла в дело последней. Да, мой отец был сраным коллекционером разноцветных канцелярских резинок, который зарабатывал на жизнь тем, что пил, курил траву и подставлял свою задницу под пулю на фронте какой-нибудь страны третьего мира за пятнадцать тысяч километров от дома, заодно таская своего сына с собой и в перерывах между стрельбой откладывая деньги на счастливую безбедную старость на Боро-Боро.

Звучит, как фарс, в то время как на деле выглядит полным дерьмом, но выбирать было не из чего. Туда, где он работал, он меня не брал – предпочитал расквартировать меня в какой-нибудь семье на окраине ближайшего городка, предварительно хорошо заплатив и заверив, что я приучен к лотку и командам вроде «Место!», «Голос!» и «С#@%ал отсюда». Да уж, чувство юмора у него было отменное, я бы даже сказал военное. Отцу обычно не отказывали – сложно отказать мужику в униформе с пушкой в льняном мешке, который к тому же хорошо платит. Однако внешний вид его, пожалуй, больше подчеркивал форму, чем форма – его: в костюмах цвета хаки он выглядел, как заправский солдат, в форме полицейского – как коп или даже пропитый насквозь следователь, в балаклаве и майке – как боевик из тех, которые нынче наплодились в критических масштабах. Отец сам по себе выглядел внушительно, поэтому проверки на социальное маневрирование проходил с успехом.

Тлеющий уголёк сигареты сожрал очередной библейский стих, начало которого я не увидел, только конец – «И узнаешь ты, что имя моё Господь, когда мщение мое падёт на тебя». Я тогда еще посмотрел на отца с долей неуверенности, пока он выпускал через нос плотный дым. Подняв веки, он поглядел на меня – выглядел я, похоже, расстроенным, – потушил самокрутку в банку из-под пива, положил руку мне на голову и сжал покрепче. Будучи ребенком, я испугался: это сейчас я бы от души врезал ему по самодовольной морде, раскидывая желтые зубы по полу, но тогда я прекрасно понимал, кто здесь главный. Он не бил меня, просто любил указывать мне на мое место: держа меня на затылок, отец ухмылялся, затем отпустил, сплюнул через плечо и встал. Вид его был мятым и усталым, но пугающе внушительным. Он охлопал себя, проверяя боезапас, выудил сигарету и зажал между зубами.

— Ты. Мелкое. Ссыкло.

Я стиснул зубы в гневе. Мне не нравилось это прозвище, и отец об этом прекрасно знал. Думаю, мало кому понравится подобное обращение, если оно вообще может понравиться хоть кому-то. Кулаки сжались почти на инстинктах, и я исподлобья взглянул на него – и наши взгляды встретились. Я почувствовал холод, пробежавший по спине, но сдавать позиций не собирался: отец наблюдал за мной с насмешливым взглядом, отчего я злился еще сильнее. Мне хотелось спросить, кто же тогда он, или даже предложить свои варианты, на которые был способен мой детский лексикон грубостей, однако озвучивать этого не стал. Вернее, не успел – отец прочитал вопрос во взгляде и ухмыльнулся.

— Ты мелкое ссыкло, Серб, в отличие от меня, — произнес он и поднял палец вверх, как делающий замечание учитель. — Я – большое.
 

***

Серая дверь камеры вдруг хлопнула, разгоняя осточертевшую тишину. Серб, чувствуя стучащую в висках кровь, медленно открыл глаза, разглядывая новое лицо – высокого худого агента в очках, сухого, как сибирский сухарь, к тому же затянутого в дурацкий фрак, делающий его похожим на пингвина, сбежавшего из Освенцима. Судя по тому, как в комнате дознания зазвенел воздух, агент о прикованном к стулу бритом амбале тоже придерживался не лучшего мнения. Пока «пингвин» располагался за столом, поставив на него кейс и расположив рядом документы личного дела пациента #865 за литерой «S», Серб без интереса пробежался глазами по его выглаженному костюму, усмехнувшись: должно быть, если такой бросить стирать с донельзя запачканными робами чернорабочих, то на выходе все, включая стиральную машину, будет блестеть от чистоты и пахнуть одеколоном от Yves Saint Laurent.

— Меня зовут Рутгер Хейдли Касл, агент из отдела инспекции Центрального Разведывательного Управления, — проговорил инспектор, закончив свою подготовку и скрестив пальцы.

В ледяных стеклянных глазах, слабо искаженных изгибом полимерных линз, читался акулий взгляд хищника, привыкшего пожирать все, что попадет в его поле зрения; бритый оторвал затылок от подголовника и, будто прикидывая силы, поглядел на агента снова. Помолчав несколько секунд, он вдохнул так глубоко, насколько это позволяли оковы, и спокойным голосом с нотками, пробирающими человека насквозь, произнес:

— В общем, агент Малдер, я сейчас объясню тебе, на каких правилах мы будем играть, — не сводя глаз с Касла, Серб сжал руку в кулак, приложил ребром к столу и выставил два пальца. — Первое и второе – ты открываешь замки, на которые крепится вся эта их обрезанная «железная дева», в которую меня засадили. Потом мне платят сто тысяч долларов и предоставляют гражданство США, после чего я пишу все, что вам хочется знать, и мы с вами больше не увидимся. И да, третье, — он выставил третий палец, — на протяжении нашего общения здесь я буду называть тебя агентом Малдером, чтобы не разучивать ту длинную хрень, которую ты только что выдал. Доставай бумагу и ручку и не будем тянуть время.

Уголки губ агента дрогнули и изогнулись, словно пробившая гипсовую маску трещина, но уже через мгновение нельзя было утверждать, действительно ли это произошло или всего лишь показалось с игре света галогенных ламп. Он сидел неподвижно, прожигая акульим взглядом сжатого оковами амбала – секунду, две, десять, – после чего, сделав вид, что совершенно ничего не услышал, с невозмутимым видом раскрыл документы перед собой и поправил очки, вчитываясь в диагноз.

— Пациент номер восемьсот шестьдесят пять под литерой «Эс», — будничным голосом протянул инспектор, словно сам был терапевтом клиники Маклина и проводил дневной обход. — Поступил в клинику по распоряжению суда штата Массачусетс для оформления заключения судебно-психиатрической экспертизы для дальнейшего использования в разбирательстве по уголовному делу номер семь три один два семь, заведенному на подсудимого по обвинению в нарушении статьи двести одиннадцать точка один, «Нападение», и статьи двести одиннадцать точка три, «Угрозы, рассчитанные на то, чтобы вызывать страх», Примерного уголовного кодекса Соединенных Штатов Америки. Предварительный диагноз пациента номер восемьсот шестьдесят пять под литерой «Эс» – Корсаковский синдром, приобретенный при получении тяжелых черепно-мозговых травм неустановленной давности, — он поднял глаза и посмотрел на амбала. — Итак, дружок, ты допустил несколько ошибок. Ты оказался в Соединенных Штатах Америки, ты оказался в руках американской судебной системы и ты, как последний идиот, решил выбраться из дерьма, в которое наступил, за счет Центрального Разведывательного Управления. Даже если предварительный диагноз не соответствует действительности, — Касл отложил документ и взял в руки кейс, набирая комбинацию, — ты все равно больной на голову. Просто конченный.

Кейс раскрылся, но Сербу, сидящему по другую сторону стола и не имеющему возможности сменить позицию, из-за открытой крышки ничего видно не было, и он терпеливо ждал, пока агент вытащит всё, что ему понадобится. Проще всего было решить, что инспектор Касл был латентным клептоманом или, выходя из дома, брал все, что не было прикручено и умещалось в деловой портфель, потому что в кейсе он носил, похоже, целый склад плотно уложенных вещей: через пару минут на столе оказались тактические перчатки с утяжелителями там, где должны быть костяшки рук, скотч с широкой лентой, хирургический скальпель и диктофон – набор, о котором простота суждений, заключающаяся в поспешных выводах и тривиальных размышлениях, явно могла обойтись дорогой ценой.

Тяжелые тактические перчатки: внутренний слой из синтетического покрытия для впитывания пота, внешний – наружная мембранная ткань, легкая и очень плотная, предназначенная для защиты кистей рук от случайных порезов во время боевых действий. Помимо того, что эта часть снаряжения солдата американских подразделений режется далеко не всяким ножом, она еще и крайне удобна даже при длительной физической работе, не скользит благодаря отличным застежкам-фиксаторам и вдобавок укреплена кевларовыми пластинами, призванными уберечь кулаки владельца в рукопашной схватке и дать огромное преимущество благодаря непревзойденно прочному, маловесному и дешевому пара-арамидному волокну. Судя по небольшим, едва заметным царапинам и вмятине там, где кевларом прикрывается кость проксимальной фаланги указательного пальца левой руки, их обладатель предпочитает добивать жертву несколькими мощными ударами в голову, придерживая её правой ладонью.

Скотч – о нем нечего было сказать кроме того, что он липкий. Липкий, как вся эта ситуация в представлении инспектора, который, должно быть, мнит себя акулоглазым пауком с множеством сочащихся ядом жвал, подбирающимся все ближе к пойманной в сети мухе.

А вот о скальпеле, в отличие от клейкой ленты скотча, можно было рассуждать куда шире. Этот инструмент был из полевого хирургического набора, с которым обычно расхаживали бравые морпехи в Югославии, храня его в подсумках из баллистического нейлона: нержавеющая сталь многоразовой рукояти и сменных лезвий, представляющих собой счастливую колоду для всякого искушенного садиста, в детстве мечтавшего стать безупречным хирургом и в корне занявшего диаметрально противоположную позицию после нескольких лет службы на очередном безумном геополитическом фронте. К сожалению, тягу к прекрасным острейшим хирургическим ножам с лезвием в пару дюймов такие мечтатели, заглянувшие за врата преисподней в Анголе или на Ближнем Востоке, не теряли – спящий садист лишь все уверенней раскрывался внутри такого куска мяса, сломленного свистом пуль и видом разбросанных по полю внутренностей товарищей после попадания минометного снаряда в окоп. Сейчас на рукоятке было закреплено остроконечное навершие – наверное, для того, чтобы вскрывать кожу, если какая-нибудь внезапно раздувшаяся гематома на лице будет мешать зрительному контакту с подозреваемым.

Такой была пища для сегодняшнего размышления, и, как это было практически во всех восточно-европейских тюрьмах, «макароны в миске были со вкусом сена».


— Смотрю, зарплату в ЦРУ стали выдавать конфискатом из секс-шопа, — ухмыльнулся амбал, разглядывая выложенный агентом набор предметов и не выдавая напряженности. — Если хочешь, отстегну тебе с деньжат, которые твое Управление мне заплатит за информацию…

Инспектор поднялся, снял пиджак и повесил на спинку стула, не слушая Серба. Затем он подошел к двери, открыл её, что-то едва слышно сказал в темноту, и закрыл дверь снова – теперь уже на ключ: через мгновение зеленая лампочка камеры слежения, висевшей в углу комнаты дознания, потухла, вызывая у бритоголового крайне нехорошее предчувствие.

— …Ну или куплю тебе с них здоровенный дилдо, — продолжал Серб, понимая, к чему все идет. — Примерно такой же, как хер твоего начальника, а заодно прессы, когда они будут тебя драть за превышение полномочий. Если будешь хорошим мальчиком, то за проявленную вежливость и чуткость к резиновому члену в подарок приложу мороженное.

Касл, по-прежнему не реагируя, снял очки, сложил их в футляр и расстегнул пуговицы у запястий, закатывая рукава сорочки по локоть. После этого он снял кобуру с пистолетом, положив её на стол, и вытащил из-за пояса массивную дубинку какого-то футуристического стиля, на конце которой было два острых выступающих «рожка». Из-за мертвых акульих глаз и все такого же спокойного выражения лица – наверное, за столь непоколебимое хладнокровие его и взяли на эту работу, – инспектор должен был напрягать жертву еще больше.

Должен был.

— Значит, рифленый фаллоимитатор у тебя уже есть, и по-хорошему договариваться ты не хочешь, — медленно произнес пациент клиники, в чьем спокойном – спокойном вопреки – голосе звучали теперь не только хриплые нотки какой-то инфернальной фаталистичности, обволакивающие душу слушателя и отдирающие от неё куски, но и пробужденный интерес хищника, которому бросил вызов другой, не менее коварный охотник. Договорив, он сплюнул на пол, надеясь, что попадет агенту на туфли, откинулся на спинку стула, к которому был прикован, и закинул голову, будто бы глядя на Касла сверху вниз. — Только запомни, Малдер: когда оковы откроются, тебе лучше максимально расслабить анальный проход, потому что я насажу тебя на твою дубинку и буду крутить в руках, словно бибабо в кукольном театре.

Уголки губ инспектора Рутгера Касла приподнялись, очерчивая лицо острой, как лезвие бритвы, улыбкой. Если глаза были зеркалом души, то сейчас Серб точно видел, что во внутренних ледяных дебрях агента не просто её нет – он видел, как невообразимое нечто, сотканное из самых отвратительных пороков человеческой жизни и залитое жидким азотом, неровными осколками отражаясь в хрусталике глаза и переливаясь в попадающем свете, медленно пробуждается к жизни.

— Повтори за мной, — сказал он тихо и настойчиво, голосом, от которого по спине бегут мурашки. — «Очень рад, Рутгер Хейдли Касл, агент из отдела инспекции Центрального Разведывательного Управления».

Серб уже видел такое дерьмо. Люди, которые так глубоко забрались в систему, как Рутгер Хейдли Касл, оставались работать в ней навсегда, потому что в этом находили свое призвание. Настоящее призвание складывается из равного соответствия желаний возможностям, и в случае с инспектором в этом уравнении получался абсолютно безукоризненный и точный ответ: более того – аппарату кровь из носу нужен был такой инструмент, как Касл. Тот, кто держал бы скот в загоне, ни больше, ни меньше.

Бритоголовый амбал, не отрывая головы, прикрыл глаза: пальцы рук сами собой сложились в один крайне неприличный жест.

А затем раздался неприятный треск, и белая вспышка агонии возвестила Серба о том, что в шею впились горячие 140 кВ чистой, раскаленной боли.
 

***

Пожалуй, от отца я усвоил только один урок, суть которого превратилась для моего старика чем-то вроде навязчивой идеи, через которую он пропускал все пожинаемые плоды своего однобокого мировосприятия. О том, как он видит окружающую действительность и какие мысли терзали его душу, рвано пробитую лихой шрапнелью, ему говорить явно не нравилось: пожалуй, можно было понять человека, называющего подобные дискуссии «фуфлом для засранцев», когда каждый день ему приходится видеть, как людей по обе стороны баррикад случайный взрыв просроченной гранаты делит на дымящиеся ошметки мяса и скользкий кровавый понос. Однако каждая фраза, когда всё-таки удавалось вытянуть его на разговор о жизни – не раньше того, как настроение измотанного «солдата удачи» под действием новой успокаивающей дозы нейротоксинов сменялось с отметки «невыносимо скверное» на просто «скверное», – неизменно сводилась к одному простому предположению, взятому отцом за константу существующей реальности.

Каждый раз, когда он говорил это, отхлебывая пиво из алюминиевой банки и делая очередную затяжку, неизменно повторял предыдущие – менялись только города, условия проживания и одежда, в которой он сидел. Говорят, что из всех историй, рассказывающих об одном и том же, человек хорошо запоминает только две: первую и последнюю.

Я запомнил последнюю.

Отец тогда сидел на груде прогнивших паллетов, прикрытых запыленным и проеденном молью ковром, с тяжелой головой отходя от вчерашней попойки в лагере «псов войны». Эти новые случайные коллеги, с которыми его свел хороший, своевременный для него контракт – налички было настолько мало, что он уже собирался снять пару сотен с откладываемых сбережений, – были мясниками высшего ранга: небольшой отряд бывших военных специалистов разных стран, известные в очень узких и очень высоких кругах – профессиональные солдаты от слова Solidus. Внешний вид «псов» вполне соответствовал расхожему прозвищу наёмников – небритые и совершенно не следящие за гигиеной бомжи, пропахшие алкоголем и потом до кончиков своей кабаньей щетины, которая колола их спрятанные под платками и балаклавами, но все равно обветренные, покрытые косыми рубцами суровые лица. Отрядом их тоже можно было назвать с большой натяжкой: это была скорее свора собак, где каждый сам себе вожак и кусает кого попало за щедрую порцию корма из государственного, повстанческого или еще какого бюджета. Разумеется, добровольно вербовались исключительно они из-за хорошего жалования, и, несмотря на то, что до Боба Денара явно не дотягивал ни один из них, каждый «пёс» знал себе цену и отрабатывал каждый вложенный в него доллар – отец называл их обмазанными кровью по локоть «Биттлз» от мира, где на горящую в напалме землю льет, как из ведра, свинцовый дождь.

В качестве традиции их новообразованного временного союза наёмников эти бравые парни устраивали «поминки» – довольно мрачное название для пьяных оргий и пальбой почем зря за два дня до отправки на фронт, как бы в шутку над очевидной точкой в карьере любого наёмника, да и, пожалуй, любого человека на планете Земля. Отец отходил как раз после «поминок», поэтому, стараясь отвлечь себя от раскалывающейся головы и тошноты, подступающей к горлу всякий раз, когда он собирался сменить позицию, он разговаривал. Не со мной, конечно, хотя и обращался ко мне, – скорее, он рассуждал сам с собой.

— Все знают, что ничто не кончается добром, — проговорил тогда отец, отхлебнув из банки и разразившись громкой отрыжкой. — Да и не с добра всё начинается, если вообще у чего-то есть своё настоящее начало. Мне уже не дано этого постичь, — он горько усмехнулся и сплюнул на стену – за ту сумму, которую он уплатил хозяевам дома за мое содержание, ему было позволительно хоть облегчиться прямо в тарелку посреди обеденной залы. — Я в этом мире скот, и живу, как скот: сосу государственное молоко, чтобы лягаться копытами да колоть рогами остолопов по другую сторону баррикад, большинство из которых умирают за идеи, принятыми ими из уст тех, кто сидит наверху, на веру. Уходят на убой, бесплатно и добровольно. П#@%дец, — пораженно буркнул он, закатив глаза и заливаясь опохмелом.

Я молча сидел рядом и слушал его. Вам это покажется странным, да и мне сейчас это так кажется: слушать пространные бредни психопата, отходящего от алкогольного отравления и раскуривающего марихуану, сидя в груде мусора на окраине очередной страны третьего мира, в которой вот-вот начнется война – не самое интересное занятие для подростка моих лет. Однако мне было интересно, что он скажет, и потому я тихо вслушивался в его хрип: наверное, вы поняли бы меня, если бы каждый день встречались с близким, который в отношении вас пользовался бы всего одной осточертевшей фразой.

— Там, на поле боя, я видел много всякого дерьма: наверное, когда впервые видишь вывернутые кишки, которые свисают с живота шокированного солдата окровавленными лохмотьями, в твоей больной голове что-то щелкает, — продолжил отец, сплюнув горьким пивом и обтерев губы рукавом. — Переживаешь такие чувства, что у тебя развивается зависимость, за которую еще и прилично приплачивают. Тогда ты ломаешься. Тебя больше ничего не интересует, если, конечно, у тебя достаточно мозгов, чтобы почувствовать это. Ты добровольно садишься на иглу одного-единственного вопроса – где грань у всего этого дерьма? Что может быть ужаснее случайной бессмысленной смерти человека, на месте которого мог оказаться ты сам? — его передернуло: такое я видел впервые. Он обхватил голову руками, голос его стал тише, он почти шептал из полумрака: — Если тебе повезет, ты умрешь прежде, чем узнаешь ответ. Это гораздо лучше, чем хотя бы приблизиться к истине и принять окружающую действительность вместе с её подноготной, мать твою. Иначе однажды ты увидишь такое дерьмо, что развороченные пулей кишки, потеря обеих ног, даже полный паралич тела станет для тебя манной небесной.

Он поднял голову и взял банку с прогнившей доски паллета, высушил её до дна и смял, отбрасывая в сторону: дрожащие пальцы подхватили тлеющую самокрутку и поднесли к губам. Отец шумно затянулся, мелькая в облаке едва заметного дыма холодной тенью.
— Ты начинаешь убеждать себя, что тебе показалось, но это преследует тебя. Лучше сразу перейти на наркотики, иначе реальность убьет тебя, оставив вместо личности одну лишь ссученную человеческую личину, которая будет бояться выйти на улицу после захода солнца, — проговорил отец и сделал новую затяжку. — Мы – это просто сраный скот для кукловодов, и живем в кошмаре, даже не нами созданном. Мы ничего не решаем, сука, вообще ничего. Я даже не уверен, что смогу что-то сделать с этим, что-то решить, если пущу себе пулю в лоб. Мы в клетке, — дрожащим голосом произнес он, стирая со лба выступивший пот, — и те, кто её держат, уже вообще ни#%$я не люди. Кем бы ты ни был, какой бы пост ни занимал, ты в этом мире – просто кукла, которую сожрут, как только она не понадобится. Б@#%дь, — отец шумно выдохнул и снова прикрыл лицо руками.

Я сидел с ошалелым видом, глядя на него. Таким разбитым и уставшим я видел своего старика впервые, хотя помню, как он лежал с кровотечением, не в силах подняться с кровати и сходить отлить. Понять, что он несет, я тогда не мог, и мне подумалось, что у него белая горячка.

Наверное, отец тоже старался себя этим успокоить.

— Если на белом свете существует такое дерьмо, — протянул он, не убирая ладоней с лица, — то просто не может быть, чтобы не было тех, кто его чистит. Люди или нет – мне насрать, но они должны быть. Джонни, — отец вдруг назвал имя, и я не сразу понял, что оно моё: из его уст я слышал его, наверное, всего несколько раз. Я чуть привстал, вытягивая голову и слушая, что он говорит. — Джонни, я знаю, что ты ссыкло, и что по ночам тебе сниться такая хрень, что простыня вымокает насквозь от твоего пота. Ты, сука, должен быть сильным, Джонни. Цель, миссия – это все полная херня, и я откладываю деньги на Боро-Боро только потому, что я уже не изменюсь. Я останусь скотом, Джонни, — он усмехнулся в ладони, — а ты, может быть, нет. Ты никогда не думал, почему мы не живем где-нибудь в Америке, где я мог бы держать свое дело и не подставлять твою жопу под шрапнель? Потому что там, на гражданке, они сожрали уже всех.

Нет, он не плакал, и в голосе его не было никаких высоких ноток слабости, он не переходил на визг. Он говорил обреченно, словно уже сдох, или скоро сдохнет – словно умер внутри. Я прекрасно знал, что отложенных им денег хватило бы на приличную квартиру или даже особняк, что он мог служить армейским консультантом или вообще заняться чем угодно, с этим проблем у него не было: мысль об этом часто посещала мою бритую голову. Однако я считал, что в США, на его родине, он являлся преступником, поэтому мы не едем туда, где бутылку молока можно купить в супермаркете – принял за веру и не решался спросить. Теперь же, за один день, отец разрушил эту давно укоренившуюся у меня в голове мысль, открывая безумную истину.

— Ты должен быть сильным, Хуан, и на гражданке, посреди сраных высоток и шумных улиц с таксистами тебе это не светит никогда. Мы с тобой всего лишь люди, Джон, — сказал отец, отрывая ладони от лица и откидываясь назад, прижимая голову к глиняной стене, — а человек рождается слабым. Человек рождается слабым, Джонни: сильным он становится только тогда, когда нет никого вокруг сильнее его.

Отец умолк. Я боялся издать хотя бы звук, глядя на него. Мне отчего-то захотелось позвать на помощь, но что-то меня удерживало – любопытство? Страх? Я не мог объяснить; тут он продолжил:
— Там, в городах, — он махнул рукой с практически истлевшей самокруткой, — есть безгранично сильные твари. Останься мы там, и всякая надежда сделать тебя сильным угасла в надвигающейся тьме. Даже если ты станешь сильным и вернешься туда – остерегайся ночи, Джонни, и держись света. Если не станешь, вернешься в цивилизацию, и тебя постигнет та же участь, что и меня – сними все деньги со счета, купи дом на отшибе и тонну кокаина, который ты будешь долбить, пока не откажет сердце. Это единственный выход существования в этом кошмаре, — его лицо расплылось в слабом подобии улыбки – скорее, уродливом оскале.

Внезапно его голос… изменился. Он будто стал громче, и с каждым словом нарастал, как снежный ком, несущийся вниз со склона. В полумраке даже показалось, что отец стал больше, но я списал это на глупую оптическую иллюзию напуганного сознания.

— Но лучше всего, — он прогремел так, что я подскочил с места, однако выше отца, сидящего в груде паллетов, не стал. — Лучше всего – это принять свою природу, Джон. И посмотреть в глаза своему страху.

Я не выдержал. Никто не выдерживает, мне кажется. Глиняные стены стали вдруг рассыпаться, покрываться уродливым рельефом, а дым, в котором скрывалась фигура отца, заполонил собой всё до потолка, откуда лезли уродливые острые когти из камня. Тень отца стала настолько большой, что я едва мог разглядеть очертания головы где-то там, под сводами: дыхание перехватило, в висках застучала кровь, и я, до этого просто пятясь назад в приступе паники, развернулся и бросился вперед сломя голову.

Это снова был кошмар, который меня преследовал. Кошмар, из которого каждый раз вел один и тот же выход, но я каждый раз, сожранный непреодолимым ужасом, забывал о нём и бросался бежать, по бесконечно огромной пещере, разбивая ногами поверхность натекших луж. Я бежал, смотря вниз и не поднимая глаз, потому что видел изуродованные человеческие тела, налипшие на своды пещеры полусгнившими, иногда даже полуживыми «обоями» – их головы поворачивались и стонали мне вслед, умоляя о помощи. Все в голове спуталось, я спотыкался о выступающие из пола зубья и, наконец, упал, распластавшись и затихнув, вслушиваясь в темноту

Оно стояло надо мной.

Огромные кривые пальцы с потрескавшимися ногтями, покрытые сухой кожей бронзового оттенка, подхватили меня и сжали в кулаке, не давая вдохнуть. Я закрыл глаза, но чувствовал, как что-то исполинское поднимает меня и подносит к лицу: шумное дыхание широких ноздрей пробрало меня до дрожи, и я засучил руками и ногами, бесполезно пытаясь выбраться из плена. Потом оно раскрыло рот, и мне в лицо словно ударил резкий ветер: оно снова заговорило.

— Если ты не примешь это сейчас, ты умрешь.

Я перестал извиваться – скорее, потому что выбился из сил, чем потому, что разобрал слова в глубоком гортанном голосе схватившей меня твари. Глаза я держал закрытыми – схлынувший шок, который всегда накрывает меня в самом начале кошмара, позволил вспомнить, что это единственный выход. Не поддаваться на уговоры. Не открывать глаза.

— Ты глупец, Джон, и не слушаешь меня. Ты убегаешь всякий раз, всякий раз я догоняю тебя и всякий раз оставляю в живых. Почему?

Не поддаваться. Не открывать.

— Я не могу этого позволить. Я не позволю тебе умереть, но, если ты не откроешь глаза, то ты умрешь там, в реальном мире.

Голову пронзила стрела сомнения. Я никогда не слышал подобного из этого уродливого рта. Я уже не боялся – я держал глаза закрытыми и просто хотел, чтобы все это поскорее закончилось.

— Вспомни, где ты спишь, Джон, — в моей голове вдруг пронеслись мысли о месте, где я уснул, и меня прошиб холодный пот. — Отца там нет, Джон. Его больше не будет. Я – единственный, кто может тебе помочь. Я – все, что у тебя осталось.

Он прав, Джонни. Отца там нет. Его нет там уже очень долго, и ты знаешь это. Он оставил тебе охотничий нож, которым брил тебе голову – ты держишь его под горой тряпья, которое используешь вместо подушки, Джон. Почему ты держишь его так близко?

— Открой глаза, Джон, или ты так и умрешь мелким ссыклом в кошмаре реальной жизни.

Это было слишком. Я тут же распахнул глаза, и меня заполонила холодная ярость: если правда отец умер, то никто не посмеет меня так называть.

Кровавое зарубцевавшееся месиво, под которым был перебитый нос и рот с огромными губами, предстало передо мной, будто разглядывая потерянным глазом из опустевшей глазницы. Невыносимо уродливая тварь гигантских размеров – то, что преследовало меня долгие годы каждую ночь – криво усмехнулась. Я криво усмехнулся в ответ, с издевкой. Страха не было совсем – его вытеснила горячая, необузданная злоба. Я не опускал взгляда, пока все вокруг опускалось в полную темноту, до тех пор, пока едва мог различать очертания отвратительного лица – потому что знал, что это ослепленное чудовище тоже смотрит в меня.
 

***

‘Anah la yazal lays wahidaan mina.

Я вдруг проснулся, все еще дрожа, и приоткрыл один глаз. В бомбоубежище было темно – здесь было темно почти всегда, потому что никто из нас не понимал, когда наступает ночь: свечи, в случае необходимости, зажигал первый проснувшийся, и остальные ориентировались по нему – так для нас наступал «свечной день».

Полностью одетый, я лежал в груде тряпья, на небольшом тонком матраце, который находился в убежище еще до нашего спуска и прилично отсырел, пропитавшись отвратительным запахом. В отличие от тряпья, которого хватало всем вдоволь, матрацев и овечьих шкур было мало, поэтому мы располагали их горизонтально – судя по ширине, они явно предназначались на одного человека, – и занимали по двое, раскладывая под ногами свернутую в тюк ткань. В шкурах я спать не мог: от них исходил настолько тошнотворный запах, что желудок, который и так уже прилип к спине из-за отсутствия пищи, был готов исторгать желчь, чтобы меня вырвало. Кое-кто из подростков спал сидя, освободив больше места на матрацах для девочек и боком завалившись на большой, набитый рваньем вещмешок – таких, разумеется, была всего пара человек, и их обязательно сменяли, чтобы у бедняг не болела затекшая шея.

Единственный, у кого здесь были самозаводящиеся часы, благодаря которым мы примерно понимали, сколько уже находимся здесь взаперти, был Санад – сын хозяина дома, где меня перед уходом расквартировал отец. Пухлощекий рослый парень с черными курчавыми волосами и небольшой бородой, самый взрослый здесь: меня он обгонял сразу на два года, остальные же были и того младше. Его отец, Фалих, оставил Санада за главного, когда закрывал толстый стальной люк под лестницей дома, ведущей на второй этаж, веля присмотреть за всеми детьми, укрывшимися в бомбоубежище, и отталкивая рыдающих матерей – наверное, если бы нас здесь было еще больше, то мы бы просто задохнулись во сне. К счастью, Фалих это понимал, поэтому захлопнул люк, велев сыну закрутить его с обратной стороны и не открывать, пока он не поймет, что все в порядке. Парень выполнил наказ отца, чуть не плача, завертев ручку и согнав детей с лестницы пинками – в отличие от них, он понимал, что такое «артиллерийский обстрел» и «военные действия».

Нас было много: у каждого был свой провиант, когда мы набились сюда, кроме всего пары ребят, которые не успели даже одеться, когда объявили тревогу. Никто не знал, сколько продлится творящийся наверху кромешный ад, но и не задумывался об этом – несмотря на то, что мы все были детьми, за свою жизнь все переживали гораздо больше, чем за набитый желудок. Первые несколько часов они тихо переговаривались, дрожа от страха и обнимая друг друга, пока я не понимал ни слова и чувствовал себя так одиноко, как не чувствовал себя, пожалуй, никогда. Их речь представляла для меня лишь неразборчивый набор звуков, и я не решался подходить к ним ближе: пришлось обнять колени, чтобы хоть как-то унять дрожь и успокоить себя.

Тогда это одиночество казалось мне огромной проблемой. Сейчас же, пока мой желудок болезненно урчит, а где-то за спиной тихо перешептываются на арабском все остальные, не поджигая свеч, я отдал бы все, что угодно, чтобы оказаться одному.

Я не подавал виду, что проснулся, напряженно вслушиваясь в темноту и сжимая рукоять отцовского ножа под тряпьем. Понять что-то из этих переговоров под покровом мрака было для меня невозможно, однако, судя по интонации, они явно о чем-то спорили, собравшись как можно дальше от меня и боясь разбудить, что совершенно не выглядело, как проявление заботы. Я чувствовал, как в воздухе бомбоубежища витает напряжение, тяжелым слоем агрессивного шепота оседая на холодном полу, пока в моей голове бегали те слова, которые гигантская тварь из сна оставила напоследок. Обезображенный и ослепленный великан словно чувствовал надвигающуюся опасность, отчаянно стараясь пробудить меня от витания в воспоминаниях посреди грез беспокойного сна – и теперь я понимал, как он был прав.

Я всегда любил сухие факты. Сухие факты, как и явные яркие детали, всегда рассказывают о больше о произошедшем или о том, что может произойти, всегда гораздо хитрее и полнее, чем может показаться на первый взгляд, сплетая из разных колец зыбкую или твердую логическую цепочку: из сухих фактов я мог выделить всего несколько, а цепочка из них, судя по всему, вот-вот достигнет своей ужасной, неутешительной развязки. Первое – несколько снарядов попали в дом, и теперь мы не могли открыть люк и выбраться наружу. Второе – никто не знает, что мы заперты здесь, либо из-за боевых действий никто не может приступить к разбору завалов. Третье – мы не ели уже пять дней.

И четвертое – я был здесь единственным, кто не был связан кровными узами ни с одним из прочих детей.

Все они разом умолкли, и мое сердце с бешеной скоростью забилось в груди, грозя проломить ребра. В голове послышался голос паники, умолявший подняться, закричать, выпросить свою жалкую жизнь у того, кто был назначен советом детей исполнителем убийства – все равно, что делать, только не лежать на кровати и не ждать, пока приговор голодного времени не будет приведен в исполнение. Все это казалось бы безумием, наваждением, невозможной, кощунственной выдумкой, если бы я не видел, на что способны их дети. Я помню, как у меня подступил к горлу ком, когда Санад выкопал яму на заднем дворе, привел туда барана и начал перерезать ему горло, покрываясь брызгами теплой крови, с таким лицом, будто чистил вареное яйцо на завтрак. Санад, сын Фалиха, был здесь самым взрослым и поэтому самым сильным среди детей: открытая драка могла обернуться поражением, если не нанести ему смертельный удар до того, как свора голодных детей отойдет от шока и набросится на меня, просто разрывая на куски. Поэтому я стиснул зубы, покрепче ухватился за деревянную рукоять кинжала и задушил панику с той же жестокостью, с которой приближающийся ко мне на полусогнутых подросток, сжимающий в руках тряпочный тюк, собирался задушить меня самого.

Кожа покрылась испариной, и грязная футболка пристала к телу, вызывая неприятный зуд. Санад тихо приближался ко мне все ближе, сокращая расстояние осторожно, чтобы не пробудить меня раньше срока: в абсолютной тишине я отчетливо слушал его ровное дыхание – шумный вдох ноздрями и свистящий выдох через рот, – и вдруг понял, почему он приближается так медленно. Рука с ножом выскользнула из-под подушки, и я бесшумно перевернулся на спину, тараща глаза в обволакивающую завесу темноты. Сглотнув слюну, я на мгновение затих – и тут же сделал громкий, храпящий вдох.

Вдох, выдох, пауза. Он приостановился – испугался, что я сейчас встану, потревоженный собственным храпом. Вдох, выдох, пауза: судя по свисту, он подошел ближе. Вдох, выдох, пауза – ткань матраца чуть дернулась, он был близко. Вдох. Выдох. Вдох. Выдох. Вдох…

И в то мгновение, когда он уже находился в метре от меня, наверняка занося тюк над моей головы и готовясь придавить к земле весом своего тела, я задержал дыхание.

Теперь мне не нужно было ничего – ни свет, ни тишина, ни даже оружие. Стоя над захлебывающимся в хрипе Санадом, сучащим ногами и пытающимся закрыть бьющую из шеи теплую струю крови, я стер с лица липкие брызги и криво ухмыльнулся в густую темноту. Мне не нужно было даже их видеть – только знать, что все они, захлестнутые волной страха и прикрывающие рты, чтобы не издать ни звука, теперь находятся в моей бесконечной власти. В моей запертой комнате.

Убей их всех.
 

***

L O A D I N G...



 

Изменено пользователем OZYNOMANDIAS
  • Нравится 5
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Знаете, что самое печальное? Когда тратишь полторашку бальзама только на то, чтобы похмелиться, отписаться в игру и предупредить, что тебя не будет... ах да, ещё попросить, чтобы дискорд не зафлуживали всякой посторонней хренью. И что же? 1 сообщение в игре за день, дохренища флуда в чате.

Мне это не нравится. И я предупреждал, что из-за флудеров моё желание вести игру становится всё меньше и меньше. Ну... оно закончилось, это желание.

Мне очень жалко тех ребят, которые хотели прийти играть - Риддлера, Сетсуну и Кракена. Надеюсь, свою долю фана вы получили хотя бы от чтения темы. Но я тоже не могу тянуть игру, когда любители МТ (бгг) её столь активно хоронят под тоннами флуда. Нет никакого кайфа в том, чтобы рожать из себя простынки, а получать на них рассказы об узлах оборотней, омегаверсе в МТ, головах донбассовцев Номада, княжеских фантазиях Лео, инцесте в семье Фел, историческом гоневе Лаки и прочей ерунде, которая к игре относится с вероятностью 0, 00. Я трижды вас просил, предупреждал, но вам на Мастера пох. Что же, не смею вас больше обременять. Я закрываю игру.

  • Нравится 5
Опубликовано
Ой, в этом отыгрыше вариантов была масса. У нас всё сложилось самым неудачным образом, к сожалению, потому что в теме записи мы потерпели полное фиаско: хоумрул не утвердили, манчкизм не остановили, да ещё и цитирование корников поверх этого устроили х) А теперь обвиняем Лео в сыне маминой подруги, угу xD

Я вообще рассчитывал, что эту игру мы будем проходить двумя группами: одна группа ливнет на моменте записи, вторая за сюжетом погонится. И, конечно, ролеплей у второй с ним (сюжетом) был бы попроще.

Определяющим моментом было открытие темы игры. Если бы мы использовали рулбук старого Мира Тьмы, с фейками, то нам открылась бы совсем другая игра, не болота Луизианы. И мы могли бы найти Мэда там, узнали бы о нём кое-что новое. И при этом всё равно могли наведаться к Табу, раз Сэцуне удалось узнать про заговор.

Но имеем что имеем. ))

Но такой механ всё-таки несправедлив, даже чисто логически. В теме игры из-за длиннопостов наверняка погибло несколько форумчан - людей семейных, в отличие от тех же фрпгшников. И тоже погибших во имя очень смутного корниковского чего-то-там. Причём никто из (М)астеров этих длиннопостеров не попытался остановить и невинных читателей не попытался спасти. Но все эти грешки якобы искупились, когда Таб накостылял им (опять же, не он ваш механ преследовал, а вы с вашим механом – его; Лерой вообще уговаривал нас отступиться).

С другой стороны есть обычный длиннопостер, которых среди графоманов сотни, которому заказали длинные уродливые стены текста, а он всё равно их писал быстро и максимально милостиво, даже лайкал посты своих со-игроков, чтобы у них перед смертью от стыда над своими огрызками постов хоть какое-то приятное ощущение было. Зачем он вырезал чужие цитаты и вставлял осты, вы не узнали, а там тоже есть о чём подумать. Этому постеру точно так же накостыляли, но по какой-то причине его грешки не искупились. Чудеса :pardon:

Но мастер примет любой наш выбор. Ибо ролеплей вашего механа - дело сугубо наше))
  • Нравится 4
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Бремя старого Юга подошло к концу, и я позволю себе немного пафоса, потому что… думаю, мы все его заслужили.

Игра родилась, благодаря прослушиванию этого плейлиста одним непримечательным днём. Это случилось ещё до Полуночного блюза, и было просто сырой задумкой, лишённой подробностей и деталей, как и множество других, которым не было суждено стать полноценной игрой. Потом, отведя свою первую форумку, и думая, к чему преступить дальше, я снова вернулся к тому самому плейлисту, и почувствовал прилив вдохновения. На абстрактный концепт в жанре Южной готики стали нанизываться детали: фрагмент из недоигранной истории про Хищников, где мой герой должен был отправиться на опасные болота, где производили наркотики, вопреки воле местного Князя, образ болот из третьей Мафии, который, вопреки неказистости самой игры, сумел меня зацепить, нереализованные задумки из ATB и начатая в тамошней интерлюдии сюжетная линия о Фейских Королях, властвующих над землёй материального мира (чтение этой истории вообще могло здорово проспойлерить одну из главных интриг) и много чего ещё.

Игра рождалась непросто, и подготовка к ней затянулась на безбожно долгий срок. Во-многом из-за моего желания сделать полноценную справку на русском языке, которая — будем честны — практически не пригодилась. Невозможность уложиться в объявленное время, и необходимость доделывать всё второпях, здорово выбила меня из колеи, но не смогла испортить удовольствие от дальнейшей игры. И я говорю за это спасибо моим игрокам, которые прошли этот долгий путь, подарив мне и друг другу множество часов большущего удовольствия.

Само собой, не всё пошло по плану — я думаю иначе и быть не может — были промашки, была неуверенность в себе, были сомнения, сумел ли я достойно рассказать историю в жанре Южной готики и раскрыть её атмосферу, но, глядя на получившуюся игру сейчас, я думаю, что всё случившееся было к лучшему. Три главы слились в одну. Форумный формат сменился на сессионный. Хищники сломали нарратив, отказавшись плясать под чужую дудку. Джейми сошёл с ума…

Одним словом, игра зажила своей жизнью, и, я думаю, сам факт этого — один из лучших комплиментов для мастера.

А теперь хочу лично обратиться к моим игрокам, и не только:

@leo-ranger, Снова мы играем вместе, и мне становится всё труднее подбирать тёплые слова. Ты растёшь, Лео, не думай в этом сомневаться. И Джон Саммер — прямое тому доказательство. Думаю, это было непросто — взяться на новый для себя образ, но именно так люди и совершенствуются. Они берутся за неизведанное, и становятся лучше, получив бесценный опыт, даже если совершают на своём пути множество ошибок. Ты их не совершил, говорю это со всей честностью. Ты достойно показал образ настоящего детектива, идущего за истиной и справедливостью во что бы то ни стало. Не скрою, иногда мне хотелось, чтобы Джон поддался необходимости свернуть с пути закона для свершения справедливости, позволил эмоциям выплеснуться наружу, или даже сломался, став ещё одним копом, которому плевать на людей. Но и без этого персонаж получился отличным и чертовски интересным, и был двигателем игры на всём её протяжении. Спасибо тебе за это, и за то, как ты помогал мне на протяжении всей истории, особенно, когда дело касалось механики. Твоя помощь была неоценима, и люди ещё не придумали достаточно слов, чтобы я мог описать, насколько я тебе за неё благодарен.

@Gonchar, Сколько раз мы могли пересечься в одной игре, но случилось это только сейчас. И, говоря откровенно, мне чертовски жаль, что это произошло так поздно. Ты бы стал украшением любой из моих игр, как украсил и Бремя. Сначала у меня были сомнения, насколько удачным получится образ Кристины, учитывая, сколько непохожих черт и граней она в себе сочетала. Однако, когда дело дошло до игры, мои сомнения были разбиты в пух прах, да так, что мне стало за них стыдно. Она была предельно живой и настоящей, воплощая в себе идеальную Хищницу, сочетавшую в себе как мир людей, так и царство предвечной грёзы. Она была девушкой, ради которой стоит убивать, и я уверен, что показанная тобой Кристина способна вести за собой толпы восхищённых людей, так, чтобы в правдоподобности этого не оставалось никаких сомнений. Ты отыгрывал очень живо, ярко и интересно, спасибо за это.

@Фели, Ещё одно новое знакомство, и ещё один повод порадоваться тому, что оно случилось. Образ Джейми был ярким, противоречивым и цепляющим. Он привлёк меня ещё на момент чтения квенты, а твой мастерский отыгрыш, преисполненый мощной драмы, лишь увеличил мой интерес. Очень жаль, что реал жесток, мы сыграли не так много, а история Джейми так и не получила достойного развития и завершения. Но я благодарен за все те моменты, что мы успели пережить вместе, и надеюсь, что мы сможем наверстать упущенное в будущих играх.

@The_Last_Nomad, Серб стал именно тем, кого я так хотел увидеть в партии с самого начала. Безбашенным, мужественным, но в то же время драматичным. Он был самим воплощением жизни, вдыхая её в любое событие, где ему посчастливилось оказаться. Ты играл самозабвенно в самом хорошем из возможных смыслов, и каждый твой пост пылал энтузиазмом, которому я могу только завидовать. Жаль, что, как и в случае с Фел, мы сыграли не так много, как хотелось бы. Серб явно этого заслуживал, и я говорю за него спасибо.

Все, кто читал игру, или просто проходил мимо, но задерживал взгляд. Спасибо за ваше внимание! Само по себе, внимание, — это награда для любого мастера.

Если вам есть, что сказать — а я искренне надеюсь, что это так — вы можете поделиться своим мнением здесь, или где вам будет удобней.

  • Нравится 3
Опубликовано

Отзвы, вы любите отзвы

Игра вышла весьма знаковой в том плане, что она многих из нас познакомила с миром и механикой Хроник, которые оказались весьма интересными и оригинальными в своём воплощении второй редакции, которая смогла оторваться от корней Мира Тьмы и избавиться от налёта вторичности. И ещё сильнее этот эффект усилил сам сеттинг Бистов. Несмотря на не самую удачную редактуру - они оказались весьма интересной породой сверхов и приятным разнообразием. 

Сам формат игры плавно перекатился в сессионный формат, что, в общем-то, стало плюсом - увеличился темп повествования, реально ощущалось течение времени и для персонажей рост в навыках и силе был более логичным чем в тех играх, где за всё время проходит несколько дней, а уровень опыта позволяет превратиться из хилых неонатов в монстров уровня старейшин. Плюс ко всему это делало каждый пост определённой историей, единой и непрерывной.

С другой же стороны сессионный формат уменьшил взаимодействие между самими персонажами, сводя их к договорённостям в ООС от чего всё вышло более рваным. Но это больше лень самих игроков и урок нам. Что же до мастера - для плавности в сессионном формате можно добавить больше не связанной с основным сюжетом деятельности. Тот самый "downtime". Он полезен в том плане, что создаёт внутри игры дополнительные связи с происходящим у персонажей, новые интересы и привязанности и вообще более глубокий образ окружающего пространства. А то иногда не покидало ощущение, что Ханаан ограничен 2-3 локациями, а так ещё хотелось больше узнать о возможных тайнах городка. 

 

В остальном же всё было передано прекрасно - общая атмосфера южной готики, красочные и сочные описания, которые были интересно читать и которые позволяли окунуться в окружение ещё сильнее. Немного неожиданный конец, но он ни разу не плох, а наоборот - повторяет общий мотив Бистов. В конце-концов не все игры обязаны быть о преодолении единственной проблемы и о героях, превозмогающих дракона и получающих дорогой приз в конце. Порой, единственный приз в конце - сохранить собственный разум и жизнь. И это весьма приятное разнообразие. 

Можно было что-то сделать лучше? Вполне. Но был ли я разочарован? Ни разу. Так что продолжай нас радовать красочными и интересными играми, Таб, и читай побольше книг Mind's Theatre - когда-нибудь ты достигнешь уровня мастеров ЛАРП-ов.

  • Нравится 2

DkA2IAE.png.png

Опубликовано

Дамы и господа модераторы, будьте добры, отправьте обе темы в архив, и выдайте мне медаль за две проведённые игры  :sweat:

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...