Перейти к содержанию
  • Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran


    Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran

    Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran

    Евгения Салказанова (ники Ауран/Auran или Verina), ведущий сценарист проекта Андоран: Пролог.
    Ewlar, старший сценарист проекта.
    Вельвет, старший сценарист проекта.

    На долю этих трех человек приходится от 80 до 90 % всего текстового контента будущей игры.

    Siegrun: Что повлияло на ваше решение работать для Андорана? Не чувствуете ли вы себя стесненными рамками некоей концепции? Мечтаете ли сами поиграть в него? 

    Вельвет: Повлияло любопытство.  Однажды, когда оно совсем истомилось без новых ощущений,  и начало со скуки задавать провокационные вопросы типа: «А что будет, если ты уволишься с работы? Бросишь все и уедешь бродяжничать в Крым? Обрежешь волосы и перекрасишься из брюнетки в блондинку?»  - поступило неожиданное предложение поучаствовать в проекте «Андоран». Любопытство тут же забыло глупые идеи, задвинуло в угол Сомнения, подавило приступы Паники и  - согласилось! Теперь я ночами пишу тексты, а сговорившиеся Любопытство и Нетерпение совместно отвешивают мне пенделей и, мягко выражаясь, мотивируют стучать по клавишам быстрее.

    Никакие рамки лично меня не стесняют. Это просто правила игры.  Если б мне хотелось свободы, я б писала рассказы какие-нибудь. Впрочем, иногда я так и делаю.

    Мечтаю ли я поиграть в «Андоран»? Конечно! Страшно хочется увидеть, что из всего этого выйдет! Однако - страшно! А вдруг в результате фигня какая получится?

    Ewlar: На меня повлияли творческий голод и хороший человек, пригласивший поработать для удовольствия. Но полноценно поиграть в "Андоран" вряд ли смогу - меня дико "укачивает" на скайримовском передвижении.

    Ауран: Рамки, конечно, есть - но они достаточно широки. В отличие от коммерческих проектов, нас не поджимают средства и жесткие сроки. Над Андораном мы работаем за совесть, а не за материальные блага... хотя, конечно, желание раскрыть свой потенциал, самовыразиться, тоже присутствует. Изначально, каждый работал здесь «для себя» - чтобы просто как-то развлечься или зарекомендовать себя в гейм-индустрии. Но я заметила, что если первичная цель так и остается основной - человек постепенно теряется, уходит из этого проекта. Остаются только по-настоящему влюбленные в Андоран, фанатики, сросшиеся с ним. Может, это будет звучать дико, но в этот проект я вложила не меньше сил и времени, чем в собственных детей. Буду ли я в него играть? Сложно сказать... наверное, нет. Во-первых, я не умею наслаждаться плодами своего труда, мне всегда колят глаза собственные огрехи. Во-вторых,  играть в игру, которую и так знаешь во всех подробностях - не особо захватывающее для меня занятие. Слишком уж я люблю чувствовать себя первопроходцем.

    Siegrun: Было ли сложно стыковать историю Андорана и офф ЛОР? Кто этим занимается?

    Ауран: Занимаемся этим мы с Викартом, но в сложных вопросах стараемся привлекать людей, максимально хорошо подкованных в ЛОРе игры, знающих все его тонкости. Сейчас у нас два таких помощника, за плечами обоих, кроме всего прочего, успешная исследовательская работа и опубликованные статьи  по вселенной ТЕС. Однако прийти к полной состыковке, не навредив собственному замыслу, порой бывает очень сложно. Мы можем потратить несколько часов или даже дней на обкатку проблемы - пока не будем действительно удовлетворены результатом.

    Siegrun: Есть ли в игре газеты, журналы, другая периодика?

    Ауран: Есть, и ее планируется сделать действительно много. С периодикой в Андоране вышел забавный казус: информации, которую нам пришлось бы втиснуть в каждое издание, оказалось так много, что в конце концов «газеты» было решено заменить на некое подобие журналов - со статьями на всевозможные темы, сводками новостей из разных уголков Тамриэля (не забывайте, что события Андорана приходятся на «пост-Обливионский» период), и даже с рекламными вставками в виде картинок и зазывных слоганов.

    Siegrun: Как вы обычно обсуждаете свои идеи? Кто принимает решение о том, какой квест или фразу оставить, какой выбросить?

    Ауран: Все зависит от уровня влияния квеста - вариантов его выполнения/невыполнения - на мир Андорана. Если квест может серьезно изменить расстановку сил, повлиять на цепочку последующих событий - я в обязательном порядке обсуждаю его с Викартом, вместе мы принимаем или отвергаем общую концепцию квеста (или квестовой линии), а дальше уже идет работа над ними сценаристов с оглядкой на принятые решения. Если квест влияет только на нескольких (не первостепенных) персонажей и серьезно общую картину не изменяет, обсуждать его не обязательно - но я все же стараюсь дать его Викарту на рассмотрение, чтобы держать его в курсе... К тому же, он зачастую может что-то полезное посоветовать: например, как вписать тот или иной квест в общее окружение.

    Вообще мы с ним друг друга дополняем - каждый замечает перекосы и недочеты в работе другого, а потом безо всякого стеснения на них указывает. Это очень полезно, хотя порой весьма болезненно Что же касается мелких подробностей и судьбы отдельных персонажей, то тут все остается на усмотрение писателя, который работает над данным куском текста. Конечно, если меня совсем не устроит написанное, я попрошу исправить - а если другим писателям не нравится то, что написала я, они всегда могут мне это сообщить и обсудить со мной возможные варианты поправок. Мне бы очень хотелось иметь возможность собирать членов нашего отдела вместе, обсуждать с ними планы и идеи, принимать решения, опираясь и на их мнение тоже - но увы, в нынешних условиях это невозможно. Весь сценарный отдел буквально разбросан по стране.

    Siegrun: В чем, по-вашему, главная сложность написания сценария/квеста для игры? Например, какие-то слова, которых нужно избегать?

    Вельвет: По-моему, сложнее всего избежать повторений... и не загромождать текст местоимениями.

    Ауран: Сложно бывает учесть все и сразу. В одном квесте у нас могут участвовать до десятка различных персонажей, каждому из которых нужно "вложить в уста" подходящие фразы. При написании диалогов приходится зачитывать вслух почти все фразы, чтобы оценить, не слишком ли тяжело будет их озвучить. Попробуйте-ка в высоком темпе произнести фразу: "С Дж'Рейзерром и Итиргиль приятно иметь дело" - вы поймете, о чем я говорю. Еще один момент, за который всегда приходится переживать - ограниченность длины фраз у ГГ.  В несколько десятков знаков (включая пробелы) нужно втиснуть порой достаточно объемную мысль или шутку.

    Ну и для меня лично, как для этнической украинки (хотя и русскоязычной), иногда бывает сложно избежать украинизмов в тексте. Порой приходится  подолгу сидеть, подбирая русское слово, точно соответствующее тому, что я желаю сказать.

    Ewlar:

    - Одновременно выдерживать стилистику жанра и не впасть в зависимость от шаблона.
     - Вживаться в персонажей, которые автору несимпатичны. Писать персонажей одного типажа, но чтобы они выходили разными. Впрочем, это нормальные сложности.
     - Обычные языковые ошибки, повторы, слова-паразиты.
     - Некоторые профессиональные моменты не отработать без консультанта в этой области или изучения специальных материалов (в случае несоблюдения - "лажа" и обоснованная критика игроков).
     - Доказать администрации, что надо сделать именно так.

    Siegrun: Должны ли по вашему статисты иметь свои имена, как в Морровинде, подразумевающие личность за куклой, или вы тоже предпочитаете безликое "Бандит", 5 штук? По какому пути вы движетесь?

    Ауран: Мое личное мнение - пока у нас есть возможность сделать уникальным каждого НПЦ, нужно такой возможностью пользоваться. Кончено, это очень тяжело - нагрузка на каждого писателя и озвучивателя увеличивается в разы, да и времени на работу уходит очень много. Андоран  - действительно густонаселенный остров, в одном только Магине "проживает" более сотни НПЦ,  и это не считая батраков на полях и легионеров, охраняющих город. С каждым из них игрок сможет поговорить, от каждого узнать что-то новое для себя. В этой политике есть плюсы, но есть и минусы - например, если игрок будет целенаправленно истреблять поселенцев, в конце концов настанет момент, когда остров совершенно опустеет.

    Ewlar: Если моб предназначен на убой, то лучше не персонифицировать его. То же и для массы стаффажа в городах и прочих местностях, с которой ГГ не контачит или слышит от них дежурную фразу.
    Если это хоть немного личность, с которой можно общаться более, как говорится, трёх дежурных фраз - можно дать имя или оригинальное название специализации (хромой лесоруб, бородатый рыбак, стражник с красным пером, дама в короткой юбке и т.п.)

    Siegrun: Кто занимается героями и их проработкой?

    Ауран: Все члены сценарного отдела. Я стараюсь подбирать писателям интересных для них персонажей, над характерами которых они сами захотели бы поработать. Никогда не навязываю неприятных им НПЦ -  ведь по собственному опыту знаю, насколько тяжелой, и, в конечном итоге, некачественной может быть вынужденная работа. Очень радуюсь, если кто-то из наших писателей говорит: «Ой, я уже успел/ла привязаться к моему *имя НПЦ*!» Это значит, что автор вложил душу в персонажа, над которым работал, полюбил его, и постарался сделать его как можно более интересным, раскрыть для игроков. И напротив - когда вижу, что работа над характером НПЦ не идет, стараюсь передать его другому писателю, или взять себе. Ведь такой НПЦ может быть "нелюбимчиком" у одного сценариста, но прийтись ко двору у другого... Наверное, именно поэтому у нас нет ни единого персонажа, которого можно было бы назвать однозначно «плохим» или «хорошим». В каждом есть привлекательные и отталкивающие черты.


    Siegrun: Делают ли героя в конструкторе до написания сюжета? Видите ли вы, как выглядит тот, кому будут принадлежать фразы? Или возможно, руководствуетесь артом?

     Ауран: Арты для персонажей у нас - редкость, и большинство из них сделано на основании словесного описания персонажа, а не наоборот. Тем более это касается персонажей, создаваемых в КК. К каждому НПЦ (исключая тех, чья внешность не имеет вообще никакого значения), мы составляем описание - от кратенького до весьма обширного. Им и руководствуются мастера, работающие с конструктором, а также художники и моделлеры, работающие над портретом, деталями одежды или уникальными текстурами (если таковые требуются). Обыкновенно создание персонажей проходит так: придумывается некая история (или квест) и записываются поименно участвующие в событиях персонажи. Имена могут впоследствии и поменяться. Одновременно определяются раса, пол и возраст каждого из персонажей. Если уже на этом этапе родились какие-то задумки относительно черт внешности и характеров НПЦ - отлично. Если нет, то каждый писатель, получивший в работу своего персонажа, составляет его описание и выписывает его характер, исходя из собственного видения и целесообразности относительно истории, в которой этот НПЦ участвует. Дальше следует написание диалоговых и вспомогательных (например, дневник или записки) текстов, принадлежащих персонажу. Писатель старается дать каждому характерную манеру речи и поведения, и придерживаться их во всех диалоговых ветках. После того, как все написано, вычитано и исправлено, тексты отдают озвучивателям и мастерам КК.

    Siegrun: Приходилось ли вам биться за собственное видение того или иного сюжета или персонажа?

    Ауран: Хм... я бы сказала, что  вокруг некоторых квестов и персонажей разгорались не просто битвы, а настоящие войны... со слезами, угрозами, удалением текстов и киданием оппонентов в игнор. Но к счастью, такие эпизоды были не слишком часты, да и компромисса в конце концов удавалось достичь. Иногда я поражаюсь, насколько все-таки увлечены мы общим делом, на какие жертвы мы можем пойти ради проекта - если готовы  забыть и простить друг другу то, что никому другому при иных обстоятельствах не сошло бы с рук.

    Siegrun:  Что вы цените в квестах? Какую историю вы назвали бы хорошей? Стараетесь ли вы уйти от шаблонов? Или Дай-подай тоже нужен для наполнения?

    Ауран: "Дай-подай" тоже можно оформить так, что задание будет приятно для прохождения, особенно если оно - часть какой-то внушительной квестовой линии. Чаще всего сталкиваться с подобными квестами будут "новички" - те, кто не достиг уважаемого статуса на острове, и кого андоранцы могут гонять с поручениями без зазрения совести. Естественно, чем выше заберется протагонист по социальной лестнице - тем более ответственные и интересные задания он сможет получить и тем скорее забудет о простецких миссиях вроде "собери десять пучков редиски для крестьянки". Но вообще мы стараемся сократить количество таких квестов до минимума и без необходимости к ним не прибегать. Самые мои любимые задания - с детективными элементами, требующие сообразительности и внимательности от игрока. Писателю всегда приходится иметь в виду, что игроку может просто надоесть распутывать гордиев узел, и он возьмется за оружие... если честно, это, обыкновенно, самый худший из вариантов прохождения квеста. Любого персонажа в Андоране можно убить, но я бы посоветовала игрокам всегда помнить о том, что чем больше они убивают НПЦ - тем меньше остается ниточек, ведущих к полноценному исследованию мира и прохождению игры. Я, конечно, не призываю обязательно подставлять вторую щеку ударившему вас ночному грабителю, но даже у такого грабителя при определенных обстоятельствах игрок сможет выудит интересную для себя информацию.

    Siegrun:  А лав стори для героя будет? Ну, будет, а? Обнадежьте нас, пожалуйста.

    Ауран: Классической лав стори в стиле Bioware - нет. Просто потому, что у нас нелинейная игра с несколькими сотнями активных персонажей, и есть большая доля вероятности, что герой попросту не встретит потенциального/ую возлюбленного/ую. Однако, взамен мы можем дать игроку возможность строить отношения со множеством различных НПЦ, обзавестись друзьями и родственниками - или, напротив, нажить себе врагов. Естественно, вступить в брак герой тоже сможет - но не с любым (практически любым) НПЦ, как в Скайриме, а лишь с некоторыми. То же касается компаньонов - их будет немного, зато каждый будет обладать уникальным характером и историей. Впрочем, чтобы не разочаровывать поклонников игровой романтики, замечу, что с друзьями и компаньонами протагонисту тоже будет о чем поговорить.

    Siegrun:  Тяжелая ли это работа - постоянно думать над игрой, писать для нее, жить этим?

    Ewlar: Это не работа - это кайф!

    Ауран: Наверное, в это сложно поверить, но я помню почти каждого своего персонажа, несмотря на то, что их количество давно перевалило за полторы сотни. Думаю, другие писатели из нашей команды могут сказать то же самое. Кто-то из персонажей "появился на свет" легко и непринужденно, кого-то автор буквально выстрадал, потратив бесчисленные часы на его создание. Бывают "послушные" герои, которые выполняют все, что им назначишь - а бывают и "строптивые", которые неожиданно для писателя начинают изменять повествование под себя и как будто берут инициативу в свои руки. Может быть, мои слова звучат как исповедь пациента психбольницы, но я очень люблю именно таких персонажей - люблю наблюдать за ними, следовать за их мыслями, находить объяснение их поступкам. И ни разу мне не приходила мысль изменить их, вогнать в "прокрустово ложе" квестовой линии, сделать марионетками, послушными моей воле. Для тех, кто далек от промысла писателя, мои слова кажутся абсурдом и бредом, они попросту не понимают, как можно потерять контроль над собственным творением.

    Siegrun: Расскажите немного о своих приемах: как разбудить творческую жилку, что вас захватывает и заставляет писать, чем вы стимулируете идеи? (Эй, это не про пиво! :))))))

    Ауран: Ничего крепче кваса я не беру в рот вот уже 5 лет. Вообще, стараюсь вести здоровый образ жизни - может, это и дает мне силы для работы в таких объемах? Многие хорошие идеи приходят ко мне во сне (иногда в мельчайших подробностях - как, например, сюжет рассказа "Стена") или во время изучения книг по истории. Вообще, я привыкла думать над сюжетами игры постоянно, вне зависимости от того, чем заняты мои руки - и записывать все идеи сразу же, как только они оформятся во что-то более-менее осязаемое. Нередко случалось, что я, уложив спать детей и положив собственную голову на подушку, вдруг как будто окуналась в какой-то поток, переполненный идеями, словно река рыбой. Тогда я вскакивала, пинком включала компьютер и начинала строчить Викарту бесконечное послание оффлайн,  или, если заставала его в сети, вываливала на него все, что пришло в мою голову, с трепетом ожидая, что он об этом скажет. Бывало, что Викарт отправлял меня восвояси,  но бывало и так, что мы вместе начинали разбирать  деталь за деталью, и работали едва ли не до утра, пока новая концепция не утрясется в сознании окончательно.

    Ewlar: Идеи могут долго прорабатываться на подкорке. Главное - найти удачную фразу, уловить образ. Как только созреет - само пойдёт.
    Впрочем, если тема малоизвестна для писателя, лучше что-то почитать по ней. Мысли появятся.

    Siegrun:  Что бы вы могли пожелать и посоветовать тем, кто берется за массивный проект? (я лично советую: брось каку!)

    Ewlar: Ни в коем случае не бросать "каку". Правда, сначала надо определиться, хотите ли вы работать над этим проектом. Если да, то желаю музы и терпения. И сил довести всё до конца. Это такой кайф, когда знаешь, что всё не пропало зря. Это как издание твоей собственной книги (у меня одна издана, поэтому знаю).

    Ауран: Пожелать я могу две вещи. Даже три. Во-первых - не ждать быстрых результатов. Могут пройти месяцы или годы, прежде чем вы увидите нечто действительно отвечающее вашим ожиданиям.

    Во-вторых, не слишком далеко смотреть вперед и не слишком часто оглядываться назад. Когда вы видите, сколько вам еще предстоит сделать - можете быстро перегореть. Лучше всего намечать недалекие цели и стараться достигнуть их наиболее эффективным способом,  одну за одной, не смущаясь от того, что их вереница становится бесконечной.

    В-третьих, быть готовым к тому, что вас начнут критиковать и не теряться в такой ситуации. Наш проект еще не вышел, но его (и меня с ним заодно) уже много раз полили грязью, обвиняя во всех возможных огрехах, в некомпетентности. Что ж, всем угодить невозможно - это нужно иметь в виду.
    Ну, и, наверное, главное - не быть одиночкой. Никто не заставит вас сдружиться со всем коллективом, но хотя бы с теми, с кем вы близко сотрудничаете, нужно постараться наладить отношения.

    Siegrun:  Есть ли у вас любимый жанр в литературе? Повлияла ли эта любовь на ваши тексты и выбор темы, над которой вы трудитесь в проекте?

    Ауран: В юности я читала запоем - в основном, приключенческую и научно-популярную литературу. До сих пор очень люблю исторические книги и очерки, написанные современниками событий - Никифором Вриеннием, Михаилом Пселлом, Робером де Клари, Геродотом. Конечно, реальная «земная» история заметно влияет на мою работу: некоторые мотивы я без ложной скромности заимствую из этих источников, особенно если им не уделили достойного внимания историки или писатели. Да и общее видение событий во всем их многообразии, расширяется за счет изучения исторической литературы.

    Вельвет: Люблю детективы, фантастику и приключенческие истории! В общем, я читаю много и беспорядочно, включая словари и специальную литературу,  но исключая дамские романы.
    Влияет ли чтение на мои тексты? Да, несомненно. Какого автора читаю в настоящий момент, тот влияние и оказывает.

    Ewlar: Все жанры хороши, если автор талантлив. Предпочитаю детектив, авторскую сказку и хорошую поэзию. Но больше читаю научной и научно-популярной литературы, художественная давно на втором плане. Повлияли ли личные вкусы на мои тексты? Не повлияли.

    Siegrun:  Расскажите, какие игры вы любите. Часто ли удается поиграть?

    Ауран: Предпочитаю неспешные, медитативные игры. Стратегии, особенно серии Total War, а также некоторые РПГшки, в которых делается упор на повествование, а не на боевку и прокачку протагониста. Правда, если быть совсем откровенной, времени на «поиграть и оттянуться» у меня не так уж много. И если тот же Морроувинд я в свое время исходила вдоль и поперек, то в Скайриме прошла только центральный квест и Соратников.

    Вельвет: Игры я вообще люблю. Люблю, но поиграть в последнее время  не удается - нет времени. Поэтому довольствуюсь «Angry birds». Смерть зеленым свиньям!

    Ewlar: "Герои меча и магии - 3". И прочие агрессивные стратегии в том же духе. Линейные РПГ в стиле фэнтези, где надо биться в ближнем бою, в прямом контакте с врагом (меч, кинжал). Играю от случая к случаю. Скорее, снимаю стресс и выплёскиваю агрессию в виртуале.

    Siegrun:  Что для вас серия ТЕС? Дала ли она вам что-то, скажем, опыт, друзей, стала частью жизни, или может это просто затягивающее, но развлечение?

    Ауран: Наверное, это многим известно - ТЕС, фактически, стала причиной появления моей семьи. С будущим мужем я познакомилась на форуме, посвященном ТЕС, где он был админом, а я - модератором. Над крупным модом по этой вселенной (тогда еще - над Скайримом) я начала работать после рождения дочери. А сын, фактически, «дитя Андорана», он растет вместе с этим проектом и засыпает под стук клавиш, выбивающих тексты для мода. Так что назвать работу над Андораном «просто развлечением» у меня бы язык не повернулся. Это часть моей жизни, и немалая часть.

    Кстати, раз у меня появилась такая возможность - хочу поблагодарить всех постоянных членов нашей команды. Большинство из них я знаю лично - это действительно замечательные, талантливые и на редкость терпеливые люди, каким-то чудом собравшиеся в одно время и в одном месте. Как еще, кроме «перста судьбы», назвать тот факт, что мы объединились в работе над одним проектом - я не знаю.

    Ewlar: Серию ТЕС практически не знаю. Но это интересный опыт. И роскошь общения. Сие вывело меня из длительного творческого кризиса, и в этом приподнятом состоянии теперь пребываю перманентно.

    Siegrun: Вопрос внезапно об отдаленном, жизнь после жизни. Как вы хотели бы отметить выход Андорана? Что пить будем? 

    Ewlar: Может, ничего и не будем - это же праздник души. И так будет хорошо!

    Ауран: Спиртное я не пью - так что, наверное, сок. Но я сомневаюсь, что мы сможем отпраздновать выход игры командой - слишком уж сложно собраться всем в одном месте, обязательно будут обиженные, те, кто не смог приехать. А жаль. Мои самые лучшие писатели живут в Воронеже, и на Дальнем Востоке. Скорее всего, я никогда не увижу их вживую и не смогу по-настоящему отблагодарить за их помощь и поддержку.

    Siegrun: спасибо всем огромное за интервью - и за замечательных персонажей, которых было одно удовольствие озвучивать.

    Арт: Марк Маковей

     

    Здесь должен быть вводный абзац для новости или статьи. Текста должно быть достаточно много, чтобы блок с изображением аватара автора новости красиво вписывался в текст

    • Нравится 12

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Канцлер TheMc

    Опубликовано

    ОГРОМНОЕ СПАСИБО КОМАНДЕ АНДОРАН ЗА ИХ ТРУД!!!!

    Канцлер TheMc

    Опубликовано

    И КОНЕЧНО ЖЕ САЙТУ TESALL!!!!

    Argonianin

    Опубликовано

    вот это я понимаю! очень содержательная и интересная статья)))

    Falcon

    Опубликовано

    С каждым новым анонсом сведений об Андоране все больше и больше убеждаюсь в том, что Андоран - лучший фан-проект, который когда-либо имел место быть... Главное, очень живой.

    Incenso

    Опубликовано

    Написано очень интересно, погрузился в интервью с головой, так сказать. К моему удивлению, читалась эта "стена текста" очень легко и непринуждённо. Красочные иллюстрации как всегда в тему и наводят на некоторые мысли и идеи -которые прямо сейчас пойду реализовывать-.
    Спасибо за прекрасное интервью.

    Caesar

    Опубликовано

    Прочитал на одном дыхании, очень интересно! Спасибо Вам огромное, за Ваш труд. Надеюсь, всё получится.

    NecroDog

    Опубликовано

    Большое спасибо за интервью!

    G1N

    Опубликовано

    Статья просто великолепная, я думаю у меня не хватит слов, что бы выразить уважение и благодарность этим людям. И таки приятно, что в этом проекте учавствуют земляки из Воронежа)))). Но вот чего бы мне хотелось увидеть так это ещё парочку новеньких подкастов, так как эта статья только подлила масла в это желание.

    Vakays

    Опубликовано

    Ух... Дух захватывает! Спасибо большое за интервью, но людям с больной фантазией, как у меня, лучше не читать))) Крышу рвет напрочь.... ))

    CrazyParadise

    Опубликовано

    Дааа.А ж стих написать захотелось, так меня воодушивили речи этих замечательных людей.
    спасибо Андорану за чувства надежды, трепета, даже страха в ожидании проекта. Я даже в скайрим не играл ни разу, все жду...
    Удачи проекту и спасибо tesall за интереснейшее интервью !

    Orc

    Опубликовано

    Присоединяюсь ко всем предыдущим комментариям. Интервью получилось интересным и вдохновляющим.
    Сотрудники сценарного отдела просто невероятны!
    Хочу пожелать им и удачи невероятной)
    Ауран зря думает, что мы – читатели интервью, не поймем, «как можно потерять контроль над собственным творением».
    Даже модель/текстуру для игры не получится сделать, пока не поймешь и не представишь – для кого это и как должно в итоге выглядеть.
    Не говоря уж о характере персонажа!
    Немного не поняла на счет городских статистов (стаффажа). У них не будет имен, некоторые жители будут называться просто – стражник, дама, торговец?

    Bremo

    Опубликовано

    Очень хорошее инервью. Как буть то я мельцом заглянул им в душу, и то что я увидел там меня очень порадовало.
    Если уж итервью такое "воодушевляюшее" то какой же тогда будет сам проект. Я думаю что мы не зря ждем все это время,
    А вообше даже как то неприятно увидеть окончание проекта, ведь именно он обьеденил всех этих людей.остается только надеяться
    что от них мы увидим еше не мало шедевров,а я не сомневаюсь что Андоран будет шедевром, ведь как не как сюжет к нему писали очень инересные и творческие люди.
    Ах да. ОГРОМНОЕ спасибо сайту за очень интерестное интервью. И еше ОГРОМНОЕ спасибо всем учасником Андорана, ведь то что вы делаете по истенну великолепно.(и очень сильно надеюсь что я не ошибаюсь)

    Sevrat

    Опубликовано

    ОБОЖАЮ КОМАНДУ АНДОРАНА!!!
    Жду с нетерпением выхода (совершенно иной игры можно сказать)!
    И как же не поблагодарить TtesAll за прекрассную новость! Спсибо ребята!

    Vikart

    Опубликовано

    Немного не поняла на счет городских статистов (стаффажа). У них не будет имен, некоторые жители будут называться просто – стражник, дама, торговец

    И да и нет. Все будет несколько забавнее, но уверен, что всем понравится. Следите за новостями.

    Vakays

    Опубликовано

    Orc,

    Если я правильно понял, то нпс для "массовки" будет иметь одинаковые имена, пример: "Крестьянин", "Стражник", "Легионер". Подойдя к таким людям ты услышишь от них нечто вот такое: "Привет, а погодка-то сегодня - хорошаа!" или "Раньше я тоже был...(дальше вы сами знаете что)". Но среди таких неписей будут и слегка другие: "Хромой крестьянин", "Странный стражник" и т.д. Если подойти к такому неписю, то можно услышать... ну, не знаю... интересный слух, например. Который в свою очередь начнет линейку квестов. Вот так, лично я, понял эту "мыслю"...

    Vikart

    Опубликовано

    2[Vakays](tesall.ru/users/Vakays)

    Все так. Или совсем не так. Подсказка: зависит от вашего персонажа. Больше пока раскрывать не буду.

    Vakays

    Опубликовано

    [Vikart](tesall.ru/users/Vikart)

    Даже так... Хм. Есть у меня пара идей, что вы нам готовите, но озвучивать не буду. Потому, что это будет выглядеть, будто бы я пытаюсь вас развести на информацию, а я этого даже в мыслях не допускаю... Да и зачем? Ведь мы все-равно все узнаем)))

    PS: вааай, я Викарта-саму развел на подсказку ^_^ сейчас сгорю со стыда :D

    Tomih

    Опубликовано

    Классная статья о замечательных писателях!!!!!!!! Vikart молодец такую команду собрал.!!

    Velorth

    Опубликовано

    Хорошее интервью, интересное. Особенно понравилось про "персонажей, которые несимпатичны" и "исповедь пациента психбольницы", звучит многообещающе. Холмс и Роланд Дискейн тоже не нравились своим создателям.

    graMage

    Опубликовано

    Замечательное интервью.) Удачи им)

    А будет ли в игре пустыня?
    Карта больше, чем в Морровинде? :)

    CrazyParadise

    Опубликовано

    [graMage](tesall.ru/users/graMage)
    Размер Андорана схож с размерами Вварденфела  (если мне не изменяет память) :)

    Falcon

    Опубликовано

    Викарт, я понимаю, что Рим не в один день строился, и вообще у вас принципы, но обнадежьте нас, страждущих - дата выхода содержит цифру 2012?

    Mikezar

    Опубликовано

    Викарт, поступает мудро не ссообщая дату релиза, поскольку обнадежив людей, а потом получится так, что не успевает команда или выявились новые проблемы и все быстро быстро быстро, сами же фанаты будут потом материть и поливать грязью.

    Lantainiel

    Опубликовано

    Всем привет. Есть пару вопросов, если кто-то просветит -буду признателен...

    1.- Андоран будет, как Дрожащие Острова в Обливион-частью игры, или как Нейрим-новая игра и новый персонаж, только движок тот-же(я, честно говоря, как-то пропустил этот момент, может уже обсуждали...);

    2.- второй вопрос вытекает из первого- если часть игры- то будут ли распространятся на весь Скайрим нововведения геймплея, такие например, как ремонт оружия, анонсированный в Андоране...

    Kurasagi

    Опубликовано

    Хорошая статья, многое узнал о проекте)




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...