Перейти к содержанию
  • Моделирование для TES от «А» до «Я». Применение модификатора SKIN


    Автор оригинала: Filosof

    Сегодня мы будем рассматривать применение модификатора скин.

    Начнем с простого: нарисуем скелет Biped.

    1.jpg

    2.jpg

    Теперь в районе колена правой ноги нарисуем цилиндр. Он будет у нас играть роль части ноги.

    3.jpg

    Теперь применим к нему модификатор Skin, у нас получится следующее:

    4.jpg

    Следующим шагом мы добавим к нашей ноге (цилиндру) кости, которые будут оказывать на него влияние.

    Для этого необходимо нажать кнопочку Add и в открывшемся списке выбрать необходимые кости. В моем случае это кости: Bip01 R Calf 1111, Bip01 R Thigh 11111.

    5.jpg

    Зажмем кнопочку Edit Envelopes, чтобы приступить к редактированию.В окнах стало следующее:

    6.jpg

    7.jpg

    Что же у нас имеется? Вершины поменяли цвет. Что-то появилось вокруг ноги. Что произошло?

    Да собственно, ничего особенного /public/style_emoticons/default/ab.gif Просто вершины поменяли цвет, показывая тем самым степень влияния кости на нее т.е. синий цвет говорит о том, что степень влияния кости равна нулю. При движении кости вершина двигаться не будет. Аналогично, если вершина красная, то это значит, что степень влияния равна 1, т.е. максимально возможное влияние кости на данную точку, при движении, соответственно, вершина будет двигаться с костью.

    А что же за геометрическая фигура вокруг ноги? А это ось огибающей. Проще говоря это область оказания влияния на кость, оболочка (Envelope).

    Теперь сделаем вид сбоку и посмотрим, что же у нас имеется. Середина цилиндра у нас находится на месте сгиба двух костей, соответственно влияние на вершины данной области должно быть 0,5. Что нужно для того чтобы поставить уровень влияния на 0,5. Для этого мы поставим галочку Vertices. Тем самым давая знать программе, что мы хотим выделить вершины.

    8.jpg

    Затем выделяем в окне сбоку средние вершины. Т.е. вот так:

    9.jpg

    Затем нам необходимо перейти в таблицу, где можно задать вес каждой вершине. Для этого нажмем кнопку Weight Table

    10.jpg

    У нас откроется таблица. Далее внизу нам нужно в выпадающем списке выбрать пункт Выделенные вершины так как нам необходимо в таблице отображать вес именно этих вершин, а не всех! Затем я поставил везде значение 0,5.

    11.jpg

    12.jpg

    И сделал тоже самое для каждого ряда вершин, только по мере удаления от центра сгиба значение должно меняться.

    После проделанного я решил подвигать кость, чтобы проверить правильность распределения вершин.

    13.jpg

    Что мы видим? Видим, что все у нас практически правильно, хотя из-за того, что я вместо нормальной модели ноги использовал цилиндр, кажется что все будто бы криво. Далее я поверх имеющегося цилиндра сделал еще один, играющий роль штанины.

    14.jpg

    15.jpg

    16.jpg

    Теперь посмотрел, как влияет кость на вершины и исправил до следующего вида:

    17.jpg

    18.jpg

    Что мы видим? Ряд вершин середины цилиндра находится немного ниже линии изгиба, поэтому, перейдя в таблицу, я установил вес вершин 0,45:

    19.jpg

    20.jpg

    Далее я изогнул ногу, посмотреть, как штанина согнется правильно или есть что-то такое?

    21.jpg

    Мы видим, что вершины, указанные стрелками имеют большой вес они должны сгибаться плавнее, так что зайдем опять в таблицу и уменьшим вес.

    В целом урок закончен, всем спасибо за внимание! Желаю вам успехов!


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...