Перейти к содержанию
  • Моделирование для TES от «А» до «Я». Сложное текстурирование в 3Ds Max


    Везде в интернете показано как текстурировать простенькие модельки, но сложные рассматриваются крайне редко, дабы восполнить сию пустоту, я хотел бы рассмотреть данное действие на примере вот такой модели:

    1.jpg

    Итак начнем. Применим к каждой части конструкции модификатор Unwrap UVW

    2.jpg

    текстурировать будем частями, т.е. сначала текстурим бассейн, затем подставку и выше и выше и выше. Скроем ненужные части, оставив только бассейн.

    3.jpg

    перйдем на уровень Faces (полигонов), и начнем выделять:

    4.jpg

    как только выделили, жмем Planar (плоскость)

    5.jpg

    для того, чтобы выделенная область спроектировалась на плоскость:

    6.jpg

    вокруг нашего обьекта появилась плоскость, с помощью кнопок Align X, Y, Z мы можем покрутить плоскость по одной из осей, с помощью Best Align сама программа повернет плоскость на самый лучший, по ее мнению угол, с помощью Allign To View плоскость становится под углом, Reset возвращает плоскость в первоначальное положение, кнопка Center выравнивает по центру, а значение кнопочки Fit для меня осталось загадкой. Итак, нажимаем кнопочку Edit, двигаем выделенную группу в какой-либо из углов, предварительно отжав кнопочку Planar:

    7.jpg

    инструменты перемещения, разворота и масштабирования, находятся на панели:

    8.jpg

    теперь продолжаем выделять, поставим галочку Planar Angle:

    9.jpg

    и выставим угол, допустим, 90, чтобы при выделении одного полигона выделялась группа полигонов:

    10.jpg

    теперь вместо кнопки Planar нажмем Cylindrical, теперь жмем Edit (не забывая отжать Cylindrical), и двигаем группу в другой угол:

    11.jpg

    выделенные полигоны программа нам развернула в ленту, теперь выделяем следующие полигоны и продолжаем разворачивать их:

    12.jpg

    проектируем на плоскость, двигаем их в угол:

    13.jpg

    выделяем оставшиеся полигоны и разворачиваем и их:

    14.jpg

    теперь когда у нас сформированы группы для текстурирования, можно растянуть их по всей области текстуры:

    15.jpg

    примерно так, граница развертки показана в виде синего квадратика, теперь мы выбираем Tools -> Render UVW Template откроется окошко:

    16.jpg

    жмем Render Uv Template откроется окошко:

    17.jpg

    теперь жмем кнопочку "сохранить" в верхнем левом углу и сохряняем нашу развертку в формате dds, я выставляю в dds configurator такие параметры:

    18.jpg

    теперь развертка готова. вообще бассейн покрывается однотонной текстурой например гипсом, и и поэтому там не используется модификатор Unwrap UVW, но я показал, как делается развертка на простых вещах, чтобы вам было понятнее и вы научились пользоваться основными функциями модификатора. Перейдем далее:

    19.jpg

    применяем модификатор к этим обьектам, переходим на уровень полигонов и выделим верхнюю половинку, затем нажмем на кнопку Edit, и видим примерно следующую картину:

    20.jpg

    далее нажмем Mapping -> Normal mapping, откроется окошко:

    21.jpg

    в свитке мы выберем, как разворачивать обьект, в данном случае это Back/Front Mapping, жмем ок и видим примерно следующее:

    22.jpg

    банально наш обьект разделили пополам т.е. верхняя часть и нижняя часть(тоже самое что разрезать апельсин пополам), выделяем остальную часть и повторяем данную процедуру будет примерно так:

    23.jpg

    теперь рендерим полученную развертку и сохраняем ее в dds, как это делается - описано выше. Теперь перейдем к следующему обьекту:

    24.jpg

    применим модификатор, перейдем на уровень полигонов и начнем выделять:

    25.jpg

    спроектируем выделение на плоскость и уберем в сторону:

    26.jpg

    продолжим выделять и разворачивать, поскольку стойка симметрична, поэтому показывать то, как надо выделять остальные части, думаю, бесмыссленно, поэтому покажу только то что получилось:

    27.jpg

    перейдем следующему обьекту:

    28.jpg

    выделим весь обьект, нажмем Edit, далее нажмем Mapping -> Normal mapping, выберем Left/Right Mapping в итоге полуим вот это:

    29.jpg

    сразу все понятно, где что, сохраняем развертку и переходим к самому сложному обьекту:

    30.jpg

    для начала надо подумать, насколько сильно мы будем прорисовывать текстуру, если нужно не очень качественно, то можно воспользоваться разделом Normal Mapping и развернуть ангела к примеру так:

    31.jpg

    32.jpg

    33.jpg

    34.jpg

    но нас это не устраивает, поэтому мы будем развертывать отдельные участки, мы будем делить ангела на такие части, как руки, ноги, голова, тело, крылья, а при необходимости будем разворачивать еще более досконально. Для начала разберемся с головой, выделим полигоны головы:

    35.jpg

    жмем Edit, далее нажмем Mapping -> Normal mapping, выберем Top/Bottom Mapping в итоге получим вот это:

    36.jpg

    уберем голову в сторону и продолжим делить, выделим руку:

    37.jpg

    развернем ее как Top/Bottom Mapping, уберем в сторону, выделим другую руку:

    38.jpg

    развернем ее как Top/Bottom Mapping, уберем в сторону, выделим крыло:

    39.jpg

    развернем ее как Left/Right Mapping, убираем в сторону и двигаемся к другому крылу:

    40.jpg

    выделить это крыло было задачей посложнее, но мы с ней справились, теперь развернем его как Back/Front Mapping, теперь у нас остались ноги и кусок ткани, все остальное будет как раз туловищем:

    41.jpg

    развернем их как Left/Right Mapping, продолжим:

    42.jpg

    развернем ее также, выделим ткань:

    43.jpg

    развернем как Left/Right Mapping, затем выделим остальную часть и развернем как Left/Right Mapping, в итоге получится так:

    44.jpg

    сохраним развертку, затем в выпадающем свитке жмем Pick Texture:

    45.jpg

    откроется окошко:

    46.jpg

    выбираем Bitmap и ищем нашу развертку у меня это angel.dds, далее мы закроем эти окна, нажмем M откроется окно:

    47.jpg

    жмем отмеченную кнопку и повторим процедуру выбора нашей текстуры (angel.dds), теперь зажмем наш материал ЛКМ и перенесем его на ангела, не забудьте нажать кнопочку Show Map in Viewport (она обозначена синей стрелочкой):

    48.jpg

    теперь мы возьмем развертку в формате dds и откроем ее в фотошопе, у нас видна развертка всех частей, поверх них мы наносим изображение, формируя тем самым текстуру, как только текстура нанесена, файл надо сохранить, и посмотреть результат. Желаю успехов!

    P.S.моделька для данного урока была взята из плагина suran_extended.

    • Нравится 2

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...