Перейти к содержанию

23 изображения

Информация о файле

Цитата:

"Цифровые говорят, что мы пришли от другой звезды, но очень многие это забыли. Я не забыл, ибо моё наследие даровало мне аудиенцию с Памятью, и я разговаривал с Колёсами Затишья. Я видел подтверждение, как и все, кто поднимается Наверх во время Сезона Землепада, когда ветра Наверху стихают настолько, что любой может совершить паломничество под знаменем Вехка и Вехка. Хотя многие Наверху и отреклись от Памяти, они тоже помнят."


В самых недрах Нирна, под потоками магмы и до сих пор работающими горными машинами гномов, раскинулся громадный Заводной Город Сота Сила. Два столетия назад сквозь его несуществующие врата прошел герой, навеки изменивший город и тамошних обитателей. В результате его действий появились Хронографы, фабриканты - хранители времени и мира. Целых два века они жили в великих пустотах и на посадочных площадках своего разрушенного дома, безмолвно охраняя мир от всякой опасности.
Но сейчас глубоко под Глоткой Мира на одном из их наиболее отдаленных аванпостов возникла угроза. Отвергнутым и сломанным Хронографам Лал-Мора не оставалось ничего иного, как искать помощь во внешнем мире и опять привести смертного героя в глубины Заводного Города, дабы помешать безумному мистику и его жуткой армии подопытных уничтожить основы мироздания! И вновь вас ждут просторы Сота Сила, и вновь вам предстоит повернуть Колесо Затишья.

Колеса Затишья - это крупное квестовое дополнение, которое не только является сиквелом модификации "Sotha Sil Expanded", но также связывает воедино все мои предыдущие квестовые моды для Скайрима, а именно: Этернавтику, Мзарка, Поместье Фира и даже Брюса Хаммара. В этот раз игроку представится возможность вступить в ряды группы отвергнутых Хронографов и побывать в Лал-Море - отдаленном аванпосте Заводного Города, расположенном на самом краю владений Сота Сила.
Как и в Sotha Sil Expanded, игроку предстоит решать различные задачи и головоломки. В моде имеется пять громадных подземелий с мини-боссами, уникальными сокровищами и кучей загадок, так что скучать не придется. Игрок побывает в новых необычных местах, исследует глубины океана, подземный лес и гигантскую литейную, сразится со странными монстрами, используя аркебузы Хронографов и Остановитель Говери, и конечно же, сможет примерить одеяние Хронографов. Помимо прочего, игрок познакомится с причудливой частью лора, погрузится в удивительный мир метафизики TES и узнает о Башнях, Землепаде и уже упомянутых Колесах Затишья.

Особенности:
- Крупный основной квест, который разделен на семь частей и включает загадки, шпионаж, полтергейстов, безумного ученого и масло.
- Пять подземелий, содержащие необычные схватки с боссами, а также большие и уникальные локации с нелинейным дизайном, напоминающим Легенду о Зельде.
- Новый город, укомплектованный множеством персонажей, подвижными частями и маленькими фабрикантами-жучками.
- В Лал-Море имеется более семи дополнительных квестов, где вам предстоит решать головоломки и преодолевать различные трудности, полагаясь больше на интеллект, чем силу.
- Более десяти образцов нового оружия, включая заводные буры, световые мечи, электрические жезлы, и конечно любимые всеми Хронографами аркебузы.
- Новая броня и снаряжение: одеяние хронографов, мощная заводная броня и защитные наборы.
- Новая раса крайне эксцентричных фабрикантов - живых машин-меров Сота Сила!
- Возвращение персонажей из SSE и прошлых игр серии, а также упоминаемых лишь в самых глубоких дебрях лора.

Начало:
- Существуют уровневые ограничения, потому для того, чтобы начать мод, ваш персонаж должен иметь минимум 15 уровень. Для окончания мода у вашего персонажа должен быть минимум 30 уровень.
- Совершите быстрое путешествие в любое открытое поселение, исключая пять основных городов, когда вы будете соответствовать по уровню. К вам подойдет странный мер, так и начнется ваше приключение.
- Знание Криков не требуется, однако они могут оказаться полезны. Не пренебрегайте советами хронографов, исследуйте окружение и используйте все доступное снаряжение.
- Вы не обязаны играть в Sotha Sil Expanded, чтобы понять этот и другие мои моды, но если вы все же играли, то события и персонажи обретут больше смысла.

Совместимость и советы:
Данный мод лучше всего поставить одним из последних в порядке загрузки. Мод не вносит существенных изменений, однако все же меняет кое-что в районе вокруг Высокого Хротгара, Винтерхолда и Талморского посольства, впрочем, данные изменения должны быть совместимы с большинством прочих крупных модификаций. Данный мод также изменяет несколько файлов звука для улучшения атмосферы, так что грузите его после любых модов на звук.
Кроме того, некоторые моды на музыку могут вызвать странные изменения в атмосфере, так что не удивляйтесь.
 


Требования:
Skyrim, Dawnguard, Dragonborn

Благодарности:
Огромное спасибо Scarab-Phoenix, Deathruler, IgharRaven за перевод "КИНМУНЭ" и "Таттердемалион: Лунная провинция Секунды".
 
Прохождение мода | Автор: Orijda

  • Нравится 209

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Арсинис

Опубликовано

Цитата:

Подскажите как попасть в Зал Нокса. По 5-у кругу уже пробежался по доступным локациям Горячего цеха, ключ так и не нашел.

Когда бежишь по длинному пути из крутящихся шестеренок (перед дверью в Зал Нокса), там необходимо спрыгнуть вниз на такой же путь.

Alexandeerr

Опубликовано

Цитата:

Когда бежишь по длинному пути из крутящихся шестеренок (перед дверью в Зал Нокса), там необходимо спрыгнуть вниз на такой же путь.

Это я нашел, там потом еще 3 комнаты генераторная, котельная и подъемник в зал Анора. Если ключ в котельной, то как туда зайти, чтоб не сдохнуть?

Арсинис

Опубликовано

Цитата:

Это я нашел, там потом еще 3 комнаты генераторная, котельная и подъемник в зал Анора. Если ключ в котельной, то как туда зайти, чтоб не сдохнуть?

В котельной должен быть страж, его надо убить и забрать ключ.

Alexandeerr

Опубликовано

Цитата:

В котельной должен быть страж, его надо убить и забрать ключ.

В этом и проблема, в котельной по всему полу нажимные пластины и как только захожу, сразу же поджариваюсь. Может их отключить можно или нужно прокачивать легкий шаг обязательно?

rentainer

Опубликовано

Возникла проблема по квесту, где нужно убрать масло, чтобы заработали врата подъема. После того, как убираю масло и говорю с Субори, врата активируются, но квест не продолжается, маркер так и висит над ней
Что можно сделать? Переиграл с момента получения квеста, но результат тот же
Есть вообще возможность узнать ид квеста из мода?

Upd. Проблема решилась, надо было просто отойти подальше от портала на поверхности
Но все же, есть способ узнать ид квеста из сторонних модификаций?

юрло

Опубликовано

А вот у меня единственный вопрос остался... не напрасно ли я потратил немалые скажем так деньги, скупив все импланты у тёмного ФРФ)) ? В инвентаре вродь их нигде нет...или они на физические качества ГГ как то влияют (типа встраиваются в организьм..) Кто знает где они используются?

rentainer

Опубликовано

Еще одна проблемка, но теперь уже с щитом затишья. Он отказывается стрелять фиолетовым свечением. Приходится раз 50, наверно, стукать по врагам, чтобы их отбросило. Так и задумано? Или нужны определенные условия, чтобы отбрасывание сработало?

Upd. Разобрался. Короткий клик - удар, с удержанием - спецабилка щита. Ох, сколько же нервов стоила мне эта разгадка...

Арсинис

Опубликовано

Цитата:

А вот у меня единственный вопрос остался... не напрасно ли я потратил немалые скажем так деньги, скупив все импланты у тёмного ФРФ)) ? В инвентаре вродь их нигде нет...или они на физические качества ГГ как то влияют (типа встраиваются в организьм..) Кто знает где они используются?

Эффект от имплантов виден в разделе магии, где отображаются полезные и негативные эффекты на игроке.

  • Нравится 1
rentainer

Опубликовано

[quote name="Арсинис" timestamp="1417266816"]Эффект от имплантов виден в разделе магии, где отображаются полезные и негативные эффекты на игроке.[/quote] Вижу все, кроме сехтской гидравлики. А она на что нужна?

abbat76

Опубликовано

Это был бы великолепный мод, если бы не дегенеративные локации в Литейной. Пустые, громадные, бессмысленные пространства, цель которых - заставить игрока бродить взад-вперед под поршнями над лавой. Никакой смысловой нагрузки сия тупая машинерия более не несет. Полностью перечеркивает приятное впечатление от мода, которое было до этого. Часы, потраченные впустую. Оценка "Минус Десять" за дибилизм построения уровней и бессмысленность посреди квестовой линии.

  • Нравится 4
abbat76

Опубликовано

Цитата:

Он в том же помещении, где надо было столкнуть сваривающего солдата в яму при помощи поршней.

нет в Литейных локациях таких помещений. я все облазил. ключи все нашел. никаких Омических жезлов там нет.

Арсинис

Опубликовано

Цитата:

нет в Литейных локациях таких помещений. я все облазил. ключи все нашел. никаких Омических жезлов там нет.

Есть.

abbat76

Опубликовано

Цитата:

Есть.

После квеста на зачистку шахты с синей жижей ничего не происходит. заданий новых нет. 50й уровень наличествует. Как дальше продвинуться по сюжету?

abbat76

Опубликовано

Цитата:

И кстати они не были не когда гномами!(Их так называть оскорбительно!

В своих трудах О двемерах Консельмо Маркартский называет двемеров гномами чтобы не шокировать обычного читателя. название "гномы" вполне лорно, ибо используется в текстах оригинального Скайрима. Читайте книги в игре хоть иногда )

abbat76

Опубликовано

Цитата:

Есть.

определено следующее: скрипт на появление сваривающего стража глючит. Кроме того, скрипт не отрабатывает в 100% случаев, если игрок заходит в локацию с tcl = On. (впрочем, при tcl = Off скрипт тоже не отработал в первый раз, страж не появился). После появления стража пришлось сбросить вниз 4 раза.

Арсинис

Опубликовано

Цитата:

После появления стража пришлось сбросить вниз 4 раза.

Так и должно быть. Нечего с читами бродить.

юрло

Опубликовано

Цитата:

определено следующее: скрипт на появление сваривающего стража глючит. Кроме того, скрипт не отрабатывает в 100% случаев, если игрок заходит в локацию с tcl = On. (впрочем, при tcl = Off скрипт тоже не отработал в первый раз, страж не появился). После появления стража пришлось сбросить вниз 4 раза.

Товарищ Арсинис прав!

Данный мод ооочень чувствителен к ткаэлям, тгэмам и прочей консолятине...хехех..

юрло

Опубликовано

Цитата:

Эффект от имплантов виден в разделе магии, где отображаются полезные и негативные эффекты на игроке.

Вот спасибо тебе, добрый человек! А то я чо то и не дотумкалси посмотреть в эффектах...

abbat76

Опубликовано

Цитата:

Так и должно быть. Нечего с читами бродить.

Я играю в Скайрим, а не в Loderunner. Хотел бы попрыгать и поуворачиваться от тыкалок - играл бы в другие игры. А в Скайриме самое ценное для меня это дух игры, а не прыгательно-скакательная система. Кстати, тут она "ниочинь".

abbat76

Опубликовано

Цитата:

Товарищ Арсинис прав!

Цитата:

Данный мод ооочень чувствителен к ткаэлям, тгэмам и прочей консолятине...хехех..

Этот мод вообще ко всему чувствителен. Я сделал персональную сбоку модов на чистый Легендари-эдишн. Специально отлаживал всё. К сожалению вынужден констатировать, что Скайрим иногда вылетает с ошибкой только при выполнении заданий в аутентичных локациях мода. В остальных локациях вылетов было за все время всего штучки две. Вывод напрашивается - мод слишком "нежный", технически не отлажен, некоторое количество некритичных, но неприятных багов наблюдается.

При этом задумка мода весьма интересная. Интрига, масштабность присутствуют. Доставляют огромное удовольствие новые книги, написанные весьма лорно. За книги - вообще мегаспасибо! Без них часть атмосферы была бы потеряна.

Собственно минусов у мода только 2:

  1. некоторая беда с построением локаций. Вспоминая Заводной Город Сота Сила из дополнения к Морроувинду, местные локации (Литейная, Медный лес) несколько не вписываются в мое представление. Литейная вообще вызвала дикое раздражение своей бессмысленностью. Медный лес довольно хорошо сделан, но некроконструкты ничем не отличаются от обыкновенной нежити, да еще и ядом травят. Это меня разачаровало. Где, собственно, одичалые фабриканты Сота Сила, как было заявлено в бриффинге? Уж лучше бы импортировали модели из Морроувинда.

  2. забагованность и глючность. Пока что выявленные глюки связаны с началом новых квестов или отображением их в журнале заданий, а так же на срабатывание триггеров внутри квестов. Некоторые побочные квесты не отображаются в журнале.

Ну и оживление Наблюдателя. Я его оживил, а потом убил. Броня, и молот, которые я получил - это пасхалка? Суммарный вес комплекта брони и одноручного молота - что-то около 300 ед. При этом небольшой одноручный молот весит 100 ед. а взмахи им настолько медленные, что это делает его вдвое медленнее самого медленного оружия в игре, а следовательно - самым бесполезным. Урон в сек. таким образом становится меньше, чем у железных двуручных молотов.

Кроме того, в инвентаре броня наблюдателя имеет изображение эбонитовых сапог. сапоги наблюдателя имеют изображение эбонитовых сапог, перчатки наблюдателя имеют изображение нордских резных наручей. И все это на женском Довакине так и выглядит! Т.Е. Броня Наблюдателя предназначена только для мужских персонажей ?

DagothNik

Опубликовано

Наконец прошел этот мод. Интересно, весело, но невозможность пройти некоторые места без читов, несколько... напрягает. Я сейчас не о тех локациях, где тебя норовят столкнуть с вращающихся шестерней в горячую воду или лаву. А паре мест, где после загрузки локации ты оказываешься в текстурах и весело летишь вниз, навстречу этой самой лаве. Ну и да, огонь, который нельзя пробежать - тоже не радует. И еще одно: спасибо всем за вопросы, а автору перевода за ответы. Без этого я не смог бы пройти этот мод вообще. Несколько раз перечитывал полностью и частично всю ветку, прежде чем находил решение или подсказки.

Но вопросы все же остались: где можно взять техномачегототам слитки? На трамвае покатался, но он всегда привозит в одно и то же место. Я что-то пропустил? P.S. Несколько (3-4) схем нашел, лежат в инвентаре.

Арсинис

Опубликовано

Мод почти идеально работает на чистой игре. Проходил 3-4 раза во время тестирования перевода.

Техномантиевые слитки можно добыть в локациях, куда отправляют врата при наличии дешифровок у игрока.

С трамваем все верно, в той локации можно разжиться компонентом для крафта снаряжения у кузнеца, на этом все.

DagothNik

Опубликовано

Цитата:

Мод почти идеально работает на чистой игре. Проходил 3-4 раза во время тестирования перевода.

Цитата:

Техномантиевые слитки можно добыть в локациях, куда отправляют врата при наличии дешифровок у игрока.

Цитата:

С трамваем все верно, в той локации можно разжиться компонентом для крафта снаряжения у кузнеца, на этом все.

Спасибо. Осталось победить вылет, который происходит при входе в зал с Вратами подъема. :)

demo77

Опубликовано

Цитата:

Привет всем!!! У меня есть одна "не большая" проблема с прохождением. Не могу попасть в Горячий цех. Как я понял вход находиться на станции подъёмников ( то есть там, куда я попадаю из первой шахты). На этой станции есть подъёмник в скайрим, подъёмник в шахту из которой я пришёл и один подъёмник закрыт. Итак вопрос: где именно находится этот вход, нет ли бага в этом квесте и нужно ли что нибудь иметь при себе для того чтобы его найти (например защитный набор или прицельную аркебузу)??? Кстати об аркебузе.....у меня с собой 47 двемерских арбалетов (не зачарованных), 1200 золотых слитков и 72 двемерских шестерни. При этом этот кузнец с раздвоением личности отказывается делать мне аркебузу. Что мне с этим делать?

У меня та же проблема не могу найти горячий цех где он

DagothNik

Опубликовано

Цитата:

У меня та же проблема не могу найти горячий цех где он

Вообще на этот вопрос отвечали уже несколько раз. Надеваешь визор и бегаешь по станции подъемников ища разрыв. Подсказка - он над головой.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...