Allnarta Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 12.02.2016 23:21:06, Richard Zeidler сказал(-а): Как я понимаю (сам не делал), ниф-экспортеры/импортеры постоянно требуют перепихивания с нифскопом, так что лучше забить, убивать к чертям все лишнее, навешивать эдит поли, работать в нем и потом, конвертнув, заменять в исходнике сетку онли, то есть геометрию. Так было в скае (опять же, если я верно проштудировал статьи), что с F4 - не знаю. Нуу, кокать изначальный скин - далеко не всегда хорошая идея. Кстати, про скин - очередной вопрос. Как в максе скопировать вес только на выбранные вершины модели, а не на весь обьект? На данный момент нифтулз для Ф4 требует не только нифскопа (нифскопа там как раз немного надо), а еще и чуток магии, потому что часть мешей вообще никак не отображается в игре - хоть кол на голове теши (абсолютно идентичны по ВСЕМ параметрам в нифе - а в игре типичная скайримовская галиматья с видимой тенью и невидимой моделью. Ни ковыряние с субиндексами, ни шейдеры - ничего не работает). Причем такое очень у многих (спасает танец с бубном вокруг аутфит студио с перегоном проблемного меша в .обж и обратно).
Lord RZ Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 кокать изначальный скин скин я в виду не имел ;) скин тела как стоит, так его и трогать не надо. На шмоте при редактировании вершин скин может слететь, если вещь не архисложная и к телу близко, skin wrap справится с этим нормально, потом его надо конвертировать в настоящий скин.
Allnarta Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 На шмоте при редактировании вершин скин может слететь О_О В блендере хоть кол ему на голове теши, хоть удаляй вертексы, хоть сиськи мни, хоть новые лепи - ничего привязке у существующих вершин не будет, как и развертке (новые конешно покосит, но старые сохранят абсолютно всю информацию, какая в них заложена). Как она может "потеряться"? D: Ну, скин врап я и использовала, я в принципе понимаю, что это (проекция привязки с обекта-исходника, то же копирование веса, но в реальном времени). Так и всё же, как копировать вес только на нужные мне вершины в обьекте? Очень нужно, когда делаешь адаптации под другое дело, не ре-риггить же всю модель из-за клиппинга, например, на рукавах или в области рубашки, или шортов. из-за разницы в развесовке ванильного тела и целевого.
Lord RZ Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 http://tesall.ru/tutorials/article/1341-cozdanie-modeli-luka-dlya-igry-skyrim-chast-6-skining/ Вот здесь Бео расписал редактирование веса выбранных вершин в скине, и как их выбрать и назначить вес не ре-риггить же всю модель Скинить. Риггинг это создание скелетона (rig) ;) Ну, я так и делаю. забиваю на секс с отдельными штучками, а просто развешиваю заново на новое тело.
Allnarta Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 Скинить. Риггинг это создание скелетона (rig) В англоязычной среде (конкретно - в среде моддеров Фоллыча/блендерщиков) эти слова используются как синонимы. Уж не знаю, почему (ведь по сути, развесовка и есть анимирование меша - видимо, поэтому). ¯\_(ツ)_/¯ Бео расписал редактирование веса выбранных вершин в скине Мне не это надо, это слишком геморно для моих скромных нужд.) Мне надо как в блендере - выбрал вершины модели (например, рукава футболки), выбрал "донора" для развесовки (обычно загнанное через линк тело), запустил скрипт "копирование вершин" с поставленной галочкой "копировать только на выделенные" - и получил избавление от клиппинга, когда персонаж сгибает руку. Тогда как развесовка всей остальной модели остается изначальной и ее можно не трогать (в игре норм канает). Просто с Ф4 я это через блендер явно не проверну, я же не могу загнать туда корректный скелет, только обрубки. :( Если макс действительно так ограничен в плане копипасты привязок с разных кусков на разные куски, то это объясняет, почему 90% броников для скайрима - обтянутые сиськи и попы (скинврап и готово) и так катастрофически мало нормальных реплейсеров ванили под новые тела. >_> UPD Нашла кнопочки копи и пейст во вкладке работы с весом вершин, и вроде как ими можно оперировать между объектами. Мб это то, что мне надо? UPD2 Нет, ахинея какая-то получается. Явно не то. :ermm:
Lord RZ Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 эти слова используются как синонимы. Уж не знаю, почему Потому что один ошибся, остальные повторяют, не вникая. Риг - это обвес: система костей, хелперы, солверы, скрипты, которые регулируют допустимые движения костей - то, что собственно анимируется и является "опорой" для движения и деформаций сетки. А скин - система распределения веса. Если макс действительно так ограничен в плане копипасты привязок с разных кусков на разные куски Возможно и нет, но я таким методом не пользуюсь, потому о нем и не знаю. Да и скинрап это чудо для бедных, в идеале развернул - дальше будешь править. Тело под одеждой надо вырезать, если она не прозрачная, и так далее и тому подобное. В общем, если делать все как следует... я же не могу загнать туда корректный скелет, Вот из-за всех таких бредовых ересей я не хочу моддингом заниматься. 1
Truewolf Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 обтянутые сиськи и попы кои делают во всех программах. погляди тутор по блендеру у нас. там парень делал как раз доспех. как он делал? взял сиськи и задницу модели. сшил ммм...неровности. получил штанишки. это называется халтура. а она свойственна всем, вне зависимости от программы. перенос с 1 модели на другую - скин варп. дальше только ручная правка. можно в сети покопаться, поглядеть. возможно, есть какие-нибудь плагины/модификаторы для скининга (я даже встречал парочку). к сожалению сам не смогу помочь, только в общем плане. ибо сейчас даже макс открыть не могу. 1
Allnarta Опубликовано 15 февраля, 2016 Опубликовано 15 февраля, 2016 перенос с 1 модели на другую - скин варп. дальше только ручная правка. То есть, в максе физически невозможно то, что в блендере делается одним кликом? Это печально, ибо я не любитель возиться с ручным скиннингом (для моих нужд это просто не надо, я не релизю моды). >_>
Noinikaido Опубликовано 27 февраля, 2016 Опубликовано 27 февраля, 2016 (изменено) Хочу адаптировать одежду из симс для чётвертого фоллаута,модельку для 3d max кое как создала.Подскажите пожалуйста,есть ли туториалы ,объясняющие дальнейший процесс адаптации в игру. :blink: Изменено 27 февраля, 2016 пользователем fences
Lord RZ Опубликовано 2 марта, 2016 Опубликовано 2 марта, 2016 В 4 фалаут? У нас тут нет. Но если вы найдете его на инглише, то поделитесь ссылочкой, мы сделаем перевод. Уверен, на нексусе уже есть подобные темы.
Petrovich Опубликовано 8 марта, 2016 Опубликовано 8 марта, 2016 15.02.2016 09:47:55, Allnarta Mort сказал(-а):То есть, в максе физически невозможно то, что в блендере делается одним кликом? Нет, это невозможно. Возможно только двумя-тремя кликами. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Allnarta Опубликовано 8 марта, 2016 Опубликовано 8 марта, 2016 08.03.2016 11:37:18, Petrovich сказал(-а): Нет, это невозможно. Возможно только двумя-тремя кликами. Окей, можно подробюее об этих кликах?
Petrovich Опубликовано 8 марта, 2016 Опубликовано 8 марта, 2016 Skin (мать его Wrap) и все дела. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Allnarta Опубликовано 8 марта, 2016 Опубликовано 8 марта, 2016 08.03.2016 12:06:44, Petrovich сказал(-а): Skin (мать его Wrap) и все дела. Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины. Уж скинврап-то я освоила, но он копирует с модели на модель целиком, а не на конкретно выделенные мной вертексы этой модели (тогда как в скрипте bone weight copy в Блендере я могу поставить галочку "копировать только на выделенные вершины). х) P.S. По поводу экспорта брони в Фолл 4 http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7957/?
forex21 Опубликовано 23 марта, 2016 Опубликовано 23 марта, 2016 (изменено) у меня есть фалы в формате obj из которх можно спокойно сделать ниф из 3дмакса, там тело и армор, надеюсь вы поделитесь ссылочкой где все по пунктикам расписано как в 3д макс адаптировать файлы, что бы в ките потом не увидеть ромб с знаком вопроса, а в идеале гайд по экспорту армора на 3дмаксе ( желательно подробный ибо мозг у меня не оч (( ) не пинайте ток Изменено 23 марта, 2016 пользователем forex21
Truewolf Опубликовано 23 марта, 2016 Опубликовано 23 марта, 2016 насколько я помню, был урок на тиаруме http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_/_%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8 + много писали на эту тему на нексусе http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_an_armour_for_Skyrim._Part_1 https://www.youtube.com/watch?v=k-8r1vcL0FU за актуальность информации ничего не скажу, так как сам не интересовался экспортом доспеха. на тиаруме тутор 12 года. мб что и изменилось/улучшилось. но написан Майком. значит должен быть адекватным 1
forex21 Опубликовано 23 марта, 2016 Опубликовано 23 марта, 2016 на нексусе под блендер с плагином на ниф который утерян, а в тиаруме ретекстур и вещи до которых новичек не дойдет сам пропущены. но сапасибо за быстрый ответ )
Гость Cutter Опубликовано 27 апреля, 2016 Опубликовано 27 апреля, 2016 Кажется у меня на модели из ДАИ по умолчанию две карты UV. Как сделать так, чтобы была одна?
vikkiart Опубликовано 3 мая, 2016 Опубликовано 3 мая, 2016 Раньше работал на 3DSmax, но в последнее время он как то теряет свои позиции. Сейчас работаю преимущественно в Cinema 4D, там и рендер не плохой, встроенный, и физика есть. Но есть моменты которые в 3DS max все же делать проще, быстрее и легче. Самые классные туторы конечно у DT. AutoCAD не знаю, не много знаю Архикад (говорят что они очень похожи), но преимущественно использую Illustrator, если нужно делать что то по чертежу, удобно. Все остальное это кому как удобно и зависит от задания, проекта. В любом случае нужна гибкость и умение работать минимум в 3-х 4-х программах. Это будет только плюсом.
Petrovich Опубликовано 16 мая, 2016 Опубликовано 16 мая, 2016 08.03.2016 16:24:57, Allnarta Mort сказал(-а): Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины. А зачем это? Ну, сколько ты верши выделила? Одну, две, пять, или сто...Не проще ли этим вершинам дать "новый" вес... и тем самым обеспечить наилучшее взаимодействие этих вершин с телом, или с другими объектами... Это и есть качество. Твой объект не будет проваливаться в другой... как это принято. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Tino Опубликовано 8 июня, 2016 Опубликовано 8 июня, 2016 На этом видео https://www.youtube.com/watch?time_continue=48&v=w_2ZqzStCbM рассказывается об использовании инструмента топология, у автора программа 2014, у меня версия 2011 и в ней нет инструмента conform как на видео, при помощи которого автор прижимает вершины одного объекта к другому, остальные инструменты из этого окошка есть, но с их помощью у меня так и не получилось прижать одну плоскость к другой, чтобы выдержать между ними определённое расстояние по всей поверхности. При помощи каких инструментов можно сделать подобное в max 2011?
Lord RZ Опубликовано 8 июня, 2016 Опубликовано 8 июня, 2016 При помощи каких инструментов можно сделать подобное в max 2011? Поставить версию, указанную на видео. И будет вам счастье.
Tino Опубликовано 8 июня, 2016 Опубликовано 8 июня, 2016 (изменено) 08.06.2016 15:37:15, Richard Zeidler сказал(-а): Поставить версию, указанную на видео. И будет вам счастье. Должна же быть такая функция в 2011, может более сложная в использовании чем та что на видео, не в вручную же каждую вершину подтягивали до выхода 2014 версии. И Nif плагины для 3d max я нашёл только до версии 2012. Не охота ставить только из-за этой функции новую версию на которую ещё и плагин NifTools может вообще не существует. Из-за этой ерунды Иона из Рифтена рискует остаться старой девой или в лучшем случае выйти замуж за довакина в стрёмном свадебном платье хреново адаптированном автором под CBBE. Изменено 8 июня, 2016 пользователем Tino
nordavel Опубликовано 9 июня, 2016 Опубликовано 9 июня, 2016 Как сделать прозрачное стекло !!!??? В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками для Скайрима, в свойствах объекта снизил прозрачность стекла и убрал тени. В Максе прозрачность стекла есть, а в Нифскопе при наложении текстур и в игре стекло не прозрачное. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50%, но это тоже не помогло. Ни на одном сайте и ни на одном форуме ответа не нашёл, хотя этот вопрос неоднократно задавался. Почему то все его упорно игнорируют.
Tino Опубликовано 9 июня, 2016 Опубликовано 9 июня, 2016 09.06.2016 06:44:46, nordavel сказал(-а): Как сделать прозрачное стекло !!!??? В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками для Скайрима, в свойствах объекта снизил прозрачность стекла и убрал тени. В Максе прозрачность стекла есть, а в Нифскопе при наложении текстур и в игре стекло не прозрачное. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50%, но это тоже не помогло. Ни на одном сайте и ни на одном форуме ответа не нашёл, хотя этот вопрос неоднократно задавался. Почему то все его упорно игнорируют. Нужно в NifSkope кликнуть на объект который требуется сделать прозрачным и в появившемся списке, внизу выбрать Node\Attach Property, в появившемся длинном списке выбрать NiAlphaProperty. После этого слева в списке под выбранной частью модели появится самая нижняя строка NiAlphaProperty - это и есть блок добавляющий прозрачность. Клик по нему правой кнопкой и выбрать строку Flags. Появится окошко с настройками прозрачности, для стекла достаточно чтобы в этом окошке был отмечен верхний бокс. Далее нужно добавить в диффузную текстуру этого объекта альфа-канал (в фотошопе). Белые участки альфа-канала не прозрачные, чёрные полностью прозрачные, серые в зависимости от яркости полупрозрачные. Сохранить текстуру в DXT5. Усё. 2
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти