Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
12.02.2016 23:21:06, Richard Zeidler сказал(-а):

Как я понимаю (сам не делал), ниф-экспортеры/импортеры постоянно требуют перепихивания с нифскопом, так что лучше забить, убивать к чертям все лишнее, навешивать эдит поли, работать в нем и потом, конвертнув, заменять в исходнике сетку онли, то есть геометрию. Так было в скае (опять же, если я верно проштудировал статьи), что с F4  - не знаю.

 

Нуу, кокать изначальный скин - далеко не всегда хорошая идея.

 

Кстати, про скин - очередной вопрос. Как в максе скопировать вес только на выбранные вершины модели, а не на весь обьект? 

 

На данный момент нифтулз для Ф4 требует не только нифскопа (нифскопа там как раз немного надо), а еще и чуток магии, потому что часть мешей вообще никак не отображается в игре - хоть кол на голове теши (абсолютно идентичны по ВСЕМ параметрам в нифе - а в игре типичная скайримовская галиматья с видимой тенью и невидимой моделью. Ни ковыряние с субиндексами, ни шейдеры - ничего не работает). Причем такое очень у многих (спасает танец с бубном вокруг аутфит студио с перегоном проблемного меша в .обж и обратно).


 

Опубликовано

кокать изначальный скин

 

скин я в виду не имел ;)  скин тела как стоит, так его и трогать не надо. На шмоте при редактировании вершин скин может слететь, если вещь не архисложная и к телу близко, skin wrap справится с этим нормально, потом его надо конвертировать в настоящий скин.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

 

На шмоте при редактировании вершин скин может слететь

 

О_О

В блендере хоть кол ему на голове теши, хоть удаляй вертексы, хоть сиськи мни, хоть новые лепи - ничего привязке у существующих вершин не будет, как и развертке (новые конешно покосит, но старые сохранят абсолютно всю информацию, какая в них заложена). Как она может "потеряться"? D:

 

Ну, скин врап я и использовала, я в принципе понимаю, что это (проекция привязки с обекта-исходника, то же копирование веса, но в реальном времени). Так и всё же, как копировать вес только на нужные мне вершины в обьекте? Очень нужно, когда делаешь адаптации под другое дело, не ре-риггить же всю модель из-за клиппинга, например, на рукавах или в области рубашки, или шортов. из-за разницы в развесовке ванильного тела и целевого.


 

Опубликовано

http://tesall.ru/tutorials/article/1341-cozdanie-modeli-luka-dlya-igry-skyrim-chast-6-skining/

Вот здесь Бео расписал редактирование веса выбранных вершин в скине, и как их выбрать и назначить вес

 

не ре-риггить же всю модель

Скинить. Риггинг это создание скелетона (rig) ;)  Ну, я так и делаю. забиваю на секс с отдельными штучками, а просто развешиваю заново на новое тело. 

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

 

Скинить. Риггинг это создание скелетона (rig)

 

В англоязычной среде (конкретно - в среде моддеров Фоллыча/блендерщиков) эти слова используются как синонимы. Уж не знаю, почему (ведь по сути, развесовка и есть анимирование меша - видимо, поэтому). ¯\_(ツ)_/¯

 

 

Бео расписал редактирование веса выбранных вершин в скине

 

Мне не это надо, это слишком геморно для моих скромных нужд.) Мне надо как в блендере - выбрал вершины модели (например, рукава футболки), выбрал "донора" для развесовки (обычно загнанное через линк тело), запустил скрипт "копирование вершин" с поставленной галочкой "копировать только на выделенные" - и получил избавление от клиппинга, когда персонаж сгибает руку. Тогда как развесовка всей остальной модели остается изначальной и ее можно не трогать (в игре норм канает).

 

Просто с Ф4 я это через блендер явно не проверну, я же не могу загнать туда корректный скелет, только обрубки. :(

 

Если макс действительно так ограничен в плане копипасты привязок с разных кусков на разные куски, то это объясняет, почему 90% броников для скайрима - обтянутые сиськи и попы (скинврап и готово) и так катастрофически мало нормальных реплейсеров ванили под новые тела. >_>

 

UPD Нашла кнопочки копи и пейст во вкладке работы с весом вершин, и вроде как ими можно оперировать между объектами. Мб это то, что мне надо?

UPD2 Нет, ахинея какая-то получается. Явно не то. :ermm:


 

Опубликовано

эти слова используются как синонимы. Уж не знаю, почему

Потому что один ошибся, остальные повторяют, не вникая. Риг - это обвес: система костей, хелперы, солверы, скрипты, которые регулируют допустимые движения костей - то, что собственно анимируется и является "опорой" для движения и деформаций сетки. А скин - система распределения веса.

 

Если макс действительно так ограничен в плане копипасты привязок с разных кусков на разные куски

Возможно и нет, но я таким методом не пользуюсь, потому о нем и не знаю. Да и скинрап это чудо для бедных, в идеале развернул - дальше будешь править. Тело под одеждой надо вырезать, если она не прозрачная, и так далее и тому подобное. В общем, если делать все как следует...

 

я же не могу загнать туда корректный скелет,

Вот из-за всех таких бредовых ересей я не хочу моддингом заниматься. 

  • Нравится 1

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
обтянутые сиськи и попы

 

кои делают во всех программах. погляди тутор по блендеру у нас. там парень делал как раз доспех. как он делал? взял сиськи и  задницу модели. сшил ммм...неровности. получил штанишки.  это называется халтура. а она свойственна всем, вне зависимости от программы.

перенос с 1 модели на другую - скин варп. дальше только ручная правка. можно в сети покопаться, поглядеть. возможно, есть какие-нибудь плагины/модификаторы для скининга (я даже встречал парочку). к сожалению сам не смогу помочь, только в общем плане. ибо сейчас даже макс открыть не могу.

  • Нравится 1
Опубликовано

 

перенос с 1 модели на другую - скин варп. дальше только ручная правка.

 

То есть, в максе физически невозможно то, что в блендере делается одним кликом? Это печально, ибо я не любитель возиться с ручным скиннингом (для моих нужд это просто не надо, я не релизю моды). >_>


 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Хочу адаптировать одежду из симс  для чётвертого фоллаута,модельку для 3d max кое как создала.Подскажите пожалуйста,есть ли туториалы ,объясняющие дальнейший процесс адаптации в игру. :blink:

Изменено пользователем fences
Опубликовано

В 4 фалаут? У нас тут нет. Но если вы найдете его на инглише, то поделитесь ссылочкой, мы сделаем перевод. Уверен, на нексусе уже есть подобные темы.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
15.02.2016 09:47:55, Allnarta Mort сказал(-а):
То есть, в максе физически невозможно то, что в блендере делается одним кликом?

 

Нет, это невозможно. Возможно только двумя-тремя кликами.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
08.03.2016 11:37:18, Petrovich сказал(-а):

Нет, это невозможно. Возможно только двумя-тремя кликами.

 

Окей, можно подробюее об этих кликах?


 

Опубликовано

Skin (мать его Wrap) и все дела.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
08.03.2016 12:06:44, Petrovich сказал(-а):

Skin (мать его Wrap) и все дела.

 

Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины. Уж скинврап-то я освоила, но он копирует с модели на модель целиком, а не на конкретно выделенные мной вертексы этой модели (тогда как в скрипте bone weight copy в Блендере я могу поставить галочку "копировать только на выделенные вершины). х)

 

P.S. По поводу экспорта брони в Фолл 4 http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7957/?


 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

у меня есть фалы в формате obj из которх можно спокойно сделать ниф из 3дмакса, там тело и армор, надеюсь вы поделитесь ссылочкой где все по пунктикам расписано как в 3д макс адаптировать файлы, что бы в ките потом не увидеть ромб с знаком вопроса, а в идеале гайд по экспорту армора на 3дмаксе ( желательно подробный ибо мозг у меня не оч ((  ) не пинайте ток

Изменено пользователем forex21
Опубликовано

насколько я помню, был урок на тиаруме

http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_/_%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8

+ много писали на эту тему на нексусе

http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_an_armour_for_Skyrim._Part_1

https://www.youtube.com/watch?v=k-8r1vcL0FU

 

за актуальность информации ничего не скажу, так как сам не интересовался экспортом доспеха. на тиаруме тутор 12 года. мб что и изменилось/улучшилось. но написан Майком. значит должен быть адекватным

  • Нравится 1
Опубликовано

на нексусе под блендер с плагином на ниф который утерян, а в тиаруме ретекстур и вещи до которых новичек не дойдет сам пропущены. но сапасибо за быстрый ответ )

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Кажется у меня на модели из ДАИ по умолчанию две карты UV. Как сделать так, чтобы была одна?

Опубликовано

Раньше работал на 3DSmax, но в последнее время он как то теряет свои позиции. Сейчас работаю преимущественно в Cinema 4D, там и рендер не плохой, встроенный, и физика есть. Но есть моменты которые в 3DS max все же делать проще, быстрее и легче. Самые классные туторы конечно у DT. 

AutoCAD не знаю, не много знаю Архикад (говорят что они очень похожи), но преимущественно использую Illustrator, если нужно делать что то по чертежу, удобно. Все остальное это кому как удобно и зависит от задания, проекта. В любом случае нужна гибкость и умение работать минимум в 3-х 4-х программах. Это будет только плюсом. 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
08.03.2016 16:24:57, Allnarta Mort сказал(-а):

Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины.

А зачем это? Ну, сколько ты верши выделила? Одну, две, пять, или сто...Не проще ли этим вершинам дать "новый" вес... и тем самым обеспечить наилучшее взаимодействие этих вершин с телом, или с другими объектами... Это и есть качество. Твой объект не будет проваливаться в другой... как это принято.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • 4 недели спустя...
Опубликовано

На этом видео https://www.youtube.com/watch?time_continue=48&v=w_2ZqzStCbM рассказывается об использовании инструмента топология, у автора программа 2014, у меня версия 2011 и в ней нет инструмента conform как на видео, при помощи которого автор прижимает вершины одного объекта к другому, остальные инструменты из этого окошка есть, но с их помощью у меня так и не получилось прижать одну плоскость к другой, чтобы выдержать между ними определённое расстояние по всей поверхности. При помощи каких инструментов можно сделать подобное в max 2011?

Опубликовано
При помощи каких инструментов можно сделать подобное в max 2011?

 

Поставить версию, указанную на видео. И будет вам счастье.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано (изменено)
08.06.2016 15:37:15, Richard Zeidler сказал(-а):

Поставить версию, указанную на видео. И будет вам счастье.

Должна же быть такая функция в 2011, может более сложная в использовании чем та что на видео, не в вручную же каждую вершину подтягивали до выхода 2014 версии. И Nif плагины для 3d max я нашёл только до версии 2012.

Не охота ставить только из-за этой функции новую версию на которую ещё и плагин NifTools может вообще не существует. Из-за этой ерунды Иона из Рифтена рискует остаться старой девой или в лучшем случае выйти замуж за довакина в стрёмном свадебном платье хреново адаптированном автором под CBBE.

Изменено пользователем Tino
Опубликовано

Как сделать прозрачное стекло !!!???    В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками для Скайрима, в свойствах объекта снизил прозрачность стекла и убрал тени. В Максе прозрачность стекла есть, а в Нифскопе при наложении текстур и в игре стекло не прозрачное. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50%, но это тоже не помогло. Ни на одном сайте и ни на одном форуме ответа не нашёл, хотя этот вопрос неоднократно задавался. Почему то все его упорно игнорируют.

Опубликовано
09.06.2016 06:44:46, nordavel сказал(-а):

Как сделать прозрачное стекло !!!???    В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками для Скайрима, в свойствах объекта снизил прозрачность стекла и убрал тени. В Максе прозрачность стекла есть, а в Нифскопе при наложении текстур и в игре стекло не прозрачное. Пробовал в фотошопе снизить прозрачность текстур на 50%, но это тоже не помогло. Ни на одном сайте и ни на одном форуме ответа не нашёл, хотя этот вопрос неоднократно задавался. Почему то все его упорно игнорируют.

Нужно в NifSkope кликнуть на объект который требуется сделать прозрачным и в появившемся списке, внизу выбрать Node\Attach Property, в появившемся длинном списке выбрать NiAlphaProperty. После этого слева в списке под выбранной частью модели появится самая нижняя строка NiAlphaProperty - это и есть блок добавляющий прозрачность. Клик по нему правой кнопкой и выбрать строку Flags. Появится окошко с настройками прозрачности, для стекла достаточно чтобы в этом окошке был отмечен верхний бокс.

 
Далее нужно добавить в диффузную текстуру этого объекта альфа-канал (в фотошопе). Белые участки альфа-канала не прозрачные, чёрные полностью прозрачные, серые в зависимости от яркости полупрозрачные. Сохранить текстуру в DXT5. Усё.

  • Нравится 2

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...