@perture Опубликовано 11 декабря, 2018 Опубликовано 11 декабря, 2018 В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится. 1
Noinikaido Опубликовано 11 декабря, 2018 Опубликовано 11 декабря, 2018 (изменено) 11.12.2018 03:28:15, @perture сказал(-а):В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.Т.е активировать normal and edit mesh и закрыть все пробелы,активировав vertex,если я правильно поняла? Изменено 11 декабря, 2018 пользователем fences
@perture Опубликовано 11 декабря, 2018 Опубликовано 11 декабря, 2018 (изменено) Изменено 11 декабря, 2018 пользователем @perture
Noinikaido Опубликовано 11 декабря, 2018 Опубликовано 11 декабря, 2018 11.12.2018 15:06:10, @perture сказал(-а):Спасибо большое за объяснение и за помощь.
Кот Зловред Опубликовано 26 декабря, 2018 Опубликовано 26 декабря, 2018 Всеобщее здрям. А у меня вот какой вопрос появился... Точнее - появился он давно, но я обычно решал его всякими танцами с бубном, понимая при этом, что трабла в сетке. Терпелка все же закончилась - и вместо нее пришло желание узнать православный метод борьбы с этой дрянью. И так - вопрос: при вырезании отверстий в сферах и цилиндрических телах все вроде как нормально, по сплайну/по шаблону - не важно. Но вот после применения турбосмуза модель выклячиваетсяв основаниях скруглений, как показано на скрине внизу. Там одно и то же, сделал для примера: одно до ТС, второе - после. Подскажите, люди добрые, как решить проблему раз и навсегда? <---------- можна жмакнуть
Truewolf Опубликовано 26 декабря, 2018 Опубликовано 26 декабря, 2018 убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски. чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.
Кот Зловред Опубликовано 26 декабря, 2018 Опубликовано 26 декабря, 2018 26.12.2018 16:08:16, Truewolf сказал(-а): убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски. чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг. Цилиндры кратны 4, эт железно. И мне моя дырка (лол), нужна в 3/4 диаметра цилиндра, маленькие чамфером вершины я умею пилить. То есть в плоскость их не вывести никак, в том и проблема. <---------- можна жмакнуть
Truewolf Опубликовано 26 декабря, 2018 Опубликовано 26 декабря, 2018 хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра
Кот Зловред Опубликовано 26 декабря, 2018 Опубликовано 26 декабря, 2018 26.12.2018 16:52:19, Truewolf сказал(-а): хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра ясно, будем пробовать. Там кусок ствола не от кольта 1911 торчит?) <---------- можна жмакнуть
Truewolf Опубликовано 27 декабря, 2018 Опубликовано 27 декабря, 2018 почти угадал. учитывая, что это функциональный (и визуальный) клон кольта и браунинга 1903 года, то ошибиться было не трудно.
total13 Опубликовано 5 января, 2019 Опубликовано 5 января, 2019 Мучаюсь уже сколько времени и ни как не пойму в чем проблема Не могли бы мне подсказать где моя проблема или ошибка ? Создаю персонажа для ская все нормально до момента эксопорта в ниф После экспорта модель режется на шейпы И сие не есть хорошо х форм резетал нормали тоже :pardon: Буду очень благодарен за помощь
@perture Опубликовано 5 января, 2019 Опубликовано 5 января, 2019 Режется по материалам. Каждый материал - отдельный шейп. Ни куда от этого не денешься.
total13 Опубликовано 5 января, 2019 Опубликовано 5 января, 2019 05.01.2019 20:34:30, @perture сказал(-а): Режется по материалам. Каждый материал - отдельный шейп. Ни куда от этого не денешься. Блин спасибо за наводку :yahoo: модификатор material спас
Laketko Pavel Опубликовано 13 апреля, 2019 Опубликовано 13 апреля, 2019 Не могу понять почему в максе 2018 текстура отображается с двух сторон, снутри и снаружи, а в 2012ом все норм. 2-sided отключено. Один слой полигонов.... в 12ом
@perture Опубликовано 13 апреля, 2019 Опубликовано 13 апреля, 2019 С 2015 переделали отображение задних сторон полигонов. Если надо, чтобы их не было видно, то можно в свойствах объекта указать. Если объектов много - то в свойствах слоя, но в свойствах объектов опять же, надо включить зависимость от слоя. 2
mitradis Опубликовано 23 июня, 2019 Опубликовано 23 июня, 2019 Подскажите что не так делаю. Загружаю nif в макс 2015 (2018 тоже самое) через плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/84041?) в итоге коллизия вся в дырках (ну это не дырки а перевернутые полигоны). Как только не пробовал менять настройки импорта плагина - бесполезно. Если сохранить в таком виде (экспорт) то персонаж проваливается соответственно. https://i2.imageban.ru/out/2019/06/23/e34f421dbdf16ecf719b4c3cf0600410.png
@perture Опубликовано 23 июня, 2019 Опубликовано 23 июня, 2019 Вряд ли кто то подскажет. Если коллизия импортируется с ошибками - то это недоработки плагина, во время разработки подобная модель вероятно не проверялась.
Truewolf Опубликовано 23 июня, 2019 Опубликовано 23 июня, 2019 физически модель коллизии мало чем отличается от модели любой другой. так что посмотри сетку - проблема может быть в ней. а так же - reset xform делал? флипнутые полигоны после экспорта могут быть из за того, что xform не применял.
mitradis Опубликовано 28 июня, 2019 Опубликовано 28 июня, 2019 (изменено) Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь. Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю? Изменено 28 июня, 2019 пользователем mitradis
@perture Опубликовано 2 июля, 2019 Опубликовано 2 июля, 2019 При экспорте (а точнее при сжатии) меша в коллизию типа compressedMeshShape происходят необратимые изменения. То есть, восстановить исходный меш не возможно. В зависимости от исходных характеристик меша и опций сжатия восстановленный меш будет иметь искажения разной степени, в Вашем случае дыры. Ни чего с этим не сделаешь, компрессия - билет в один конец. 28.06.2019 10:13:51, mitradis сказал(-а):Как вообще делают коллизию по нормальному? По нормальному - выкинуть импортированную коллизию, и создать собственную. Если лень - то залатать дыры на импортированной.
CISCO.:i:..:i:. Опубликовано 1 августа, 2019 Опубликовано 1 августа, 2019 28.06.2019 10:13:51, mitradis сказал(-а): Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь. Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю? Да у меня тоже такая проблема - я тупо эти вывернутые полигоны разворачиваю с помощью FLIP. Хотя по началу тоже не знал как быть.
Resident Опубликовано 23 октября, 2019 Опубликовано 23 октября, 2019 Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков?
Arkadros Опубликовано 23 октября, 2019 Опубликовано 23 октября, 2019 @Resident, дам ответ, основанный также на мнении знающих чуваков из инета. Какой процессор лучше для рендера? (3ds Max, Maya, Cinema4D): 1. Дешевый вариант - значительной разницы на самом деле нет, i3 8100 немного выигрывает в рендере у Ryzen 3 1300x, однако последний обладает хорошим разгонным потенциалом и тогда так же чуть-чуть выигрывает у i3. 2. Бюджетный вариант - процессор Ryzen 5 1600 уделывает i5 8400 по производительности при использовании всех ядер в полтора раза практически. При одинаковой-то цене. 3. Более дорогой - в реальных тестах Ryzen 7 2700x оказывается быстрее i7 8700k на 10-20%. А это значительный показатель при рендере. Еще один раунд за AMD. По итогам явно заметно преимущество в рендер AMD, НО если используешь компьютер для игр и других задач, во многих случаях выбор Intel будет предпочтительным. Если же нужна максимальная производительность именно в рендере, стоит задуматься о выборе АMD Ryzen. электронная подпись
Resident Опубликовано 23 октября, 2019 Опубликовано 23 октября, 2019 Спасибо, но ПК только для 3D Max, не для игр.
Lord RZ Опубликовано 23 октября, 2019 Опубликовано 23 октября, 2019 Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков? Решает количество ядер в итоге. Бери для рендера многоядерник, не ошибешься. Видел, во время процесса рендера там такие [ ] бегают по экрану? Это работа ядер отображается (Хотя у меня макс не распоследний, может, они там уже встроили атомный реактор и что-то еще). А уж потоки на ядро, тактовая частота - это другой уровень. Сначала - количество. Мой препод шестиядерники ставил еще когда они были экзотикой.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти