Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
11.12.2018 03:28:15, @perture сказал(-а):

В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.

Т.е активировать normal and edit mesh и закрыть все пробелы,активировав vertex,если я правильно поняла? Изменено пользователем fences
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Всеобщее здрям. А у меня вот какой вопрос появился... Точнее - появился он давно, но я обычно решал его всякими танцами с бубном, понимая при этом, что трабла в сетке. Терпелка все же закончилась - и вместо нее пришло желание узнать православный метод борьбы с этой дрянью. И так - вопрос: при вырезании отверстий в сферах и цилиндрических телах все вроде как нормально, по сплайну/по шаблону - не важно. Но вот после применения турбосмуза модель выклячиваетсяв основаниях скруглений, как показано на скрине внизу. Там одно и то же, сделал для примера: одно до ТС, второе - после. Подскажите, люди добрые, как решить проблему раз и навсегда?

 

345.jpg.jpeg

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски.  чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.

42131.jpg

123321.jpg

321123.jpg

Опубликовано
26.12.2018 16:08:16, Truewolf сказал(-а):

убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски.  чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.

 

Цилиндры кратны 4, эт железно. И мне моя дырка (лол), нужна в 3/4 диаметра цилиндра, маленькие чамфером вершины я умею пилить. То есть в плоскость их не вывести никак, в том и проблема.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра

42131.jpg

123321.jpg

321123.jpg

Опубликовано
26.12.2018 16:52:19, Truewolf сказал(-а):

хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра

ясно, будем пробовать. Там кусок ствола не от кольта 1911 торчит?)

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Мучаюсь уже сколько времени и ни как не пойму в чем проблема
Не могли бы мне подсказать где моя проблема или ошибка ?
Создаю персонажа для ская 


 
все нормально до момента эксопорта  в ниф 
После экспорта модель режется на шейпы 

 

И сие не есть хорошо 

х форм резетал нормали тоже  :pardon:

 

Буду очень благодарен за помощь 

Опубликовано
05.01.2019 20:34:30, @perture сказал(-а):

Режется по материалам. Каждый материал - отдельный шейп. Ни куда от этого не денешься.

Блин спасибо за наводку   :yahoo:

 

модификатор material  спас 

  • 3 месяца спустя...
Опубликовано

Не могу понять почему в максе 2018 текстура отображается с двух сторон, снутри и снаружи, а в 2012ом все норм.   2-sided отключено. Один слой полигонов....

Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2018-13-04-2019-15-15-41.png.webp.png Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2018-13-04-2019-15-15-24.png.webp.png

в 12ом Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2012-x64-13-04-2019-15-23-35.png.png

Опубликовано

С 2015 переделали отображение задних сторон полигонов. Если надо, чтобы их не было видно, то можно в свойствах объекта указать. Если объектов много - то в свойствах слоя, но в свойствах объектов опять же, надо включить зависимость от слоя.

sIDgqmq.png.png

  • Нравится 2
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

Подскажите что не так делаю. Загружаю nif в макс 2015 (2018 тоже самое) через плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/84041?) в итоге коллизия вся в дырках (ну это не дырки а перевернутые полигоны). Как только не пробовал менять настройки импорта плагина - бесполезно. Если сохранить в таком виде (экспорт) то персонаж проваливается соответственно.

 

https://i2.imageban.ru/out/2019/06/23/e34f421dbdf16ecf719b4c3cf0600410.png

Опубликовано

Вряд ли кто то подскажет. Если коллизия импортируется с ошибками - то это недоработки плагина, во время разработки подобная модель вероятно не проверялась.

Опубликовано

физически модель коллизии мало чем отличается от модели любой другой. так что посмотри сетку - проблема может быть в ней. а так же - reset xform делал? флипнутые полигоны после экспорта могут быть из за того, что xform не применял.

Опубликовано (изменено)

Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь.

Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю?

Изменено пользователем mitradis
Опубликовано

При экспорте (а точнее при сжатии) меша в коллизию типа compressedMeshShape происходят необратимые изменения. То есть, восстановить исходный меш не возможно. В зависимости от исходных характеристик меша и опций сжатия восстановленный меш будет иметь искажения разной степени, в Вашем случае дыры. Ни чего с этим не сделаешь, компрессия - билет в один конец.

 

28.06.2019 10:13:51, mitradis сказал(-а):
Как вообще делают коллизию по нормальному?

По нормальному - выкинуть импортированную коллизию, и создать собственную. Если лень - то залатать дыры на импортированной.

  • 5 недель спустя...
Опубликовано
28.06.2019 10:13:51, mitradis сказал(-а):

Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь.

Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю?

Да у меня тоже такая проблема - я тупо эти вывернутые полигоны разворачиваю с помощью FLIP. Хотя по началу тоже не знал как быть.

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков?

76561198046757648_v1.png.png

Опубликовано

@Resident, дам ответ, основанный также на мнении знающих чуваков из инета.

Какой процессор лучше для рендера? (3ds Max, Maya, Cinema4D):

1. Дешевый вариант - значительной разницы на самом деле нет, i3 8100 немного выигрывает в рендере у Ryzen 3 1300x, однако последний обладает хорошим разгонным потенциалом и тогда так же чуть-чуть выигрывает у i3.

2. Бюджетный вариант - процессор Ryzen 5 1600 уделывает i5 8400 по производительности при использовании всех ядер в полтора раза практически. При одинаковой-то цене.
3. Более дорогой - в реальных тестах Ryzen 7 2700x оказывается быстрее i7 8700k на 10-20%. А это значительный показатель при рендере. Еще один раунд за AMD.

По итогам явно заметно преимущество в рендер AMD, НО если используешь компьютер для игр и других задач, во многих случаях выбор Intel будет предпочтительным. Если же нужна максимальная производительность именно в рендере, стоит задуматься о выборе АMD Ryzen.

электронная подпись
Опубликовано
Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков?

 

Решает количество ядер в итоге. Бери для рендера многоядерник, не ошибешься. Видел, во время процесса рендера там такие [  ] бегают по экрану? Это работа ядер отображается (Хотя у меня макс не распоследний, может, они там уже встроили атомный реактор и что-то еще). А уж потоки на ядро, тактовая частота - это другой уровень. Сначала - количество. Мой препод шестиядерники ставил еще когда они были экзотикой. 

pre_1537047529__128.png.webp.png

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...