Кот Зловред Опубликовано 12 июля, 2015 Опубликовано 12 июля, 2015 (изменено) А зачем их искать? Ctrl+A в режиме вершин, выбрать порог расстояния между вершинами и спаять всё. При правильно подобранном пороге (0,01мм например) рядом стоящие вершины останутся на своих местах, а те, что в одних и тех же координатах - "спаяются". В зависимости от версии макса при выборе порога он даже покажет кол-во вершин "до" и "после" weld'а. Изменено 12 июля, 2015 пользователем Кот Зловред <---------- можна жмакнуть
Truewolf Опубликовано 13 июля, 2015 Опубликовано 13 июля, 2015 А зачем их искать? Ctrl+A в режиме вершин, выбрать порог расстояния между вершинами и спаять всё. При правильно подобранном пороге (0,01мм например) рядом стоящие вершины останутся на своих местах, а те, что в одних и тех же координатах - "спаяются". В зависимости от версии макса при выборе порога он даже покажет кол-во вершин "до" и "после" weld'а. диапазон 0.01-0.1 обычно хватает. в 2011 уже есть вроде эта функция? отобразить до/после. а так. если все же очень-очень захотелось. если разбит массив вершит, но уровень редактирования объектов. если они не соединены между собой, то выделится только часть. следовательно, на стыке будут разбитые вершины. по подобным артефактам во время сглаживания можно определить.а вот именно - нажал кнопочку, вершины выделились - нету. ибо смысла нет в этом. 1
Гость Cutter Опубликовано 13 июля, 2015 Опубликовано 13 июля, 2015 12.07.2015 11:22:34, Lord Beowulf сказал(-а): если про потемнение на модели, то 99% кривые группы сглаживания и разбитые вершины. либо часть нормалей по-прежнему вывернуты Спасибо. Ларчик просто открывался- это несколько моделей наложились одна на другую. Я удалила лишние и теперь все в порядке.
Гость Cutter Опубликовано 19 июля, 2015 Опубликовано 19 июля, 2015 Случайно нажала на MS Smooth во время редактуры полигонов и тепреь у меня в модели много вершин и она тормозит. Как это исправить?
Гость Cutter Опубликовано 20 июля, 2015 Опубликовано 20 июля, 2015 Подскажите хороший туториал по созданию какого-либо объекта с готовыми текстурами. Нужно создать юбку для платья.
Старый геймер Опубликовано 21 июля, 2015 Опубликовано 21 июля, 2015 (изменено) Вопрос по рендерингу. В основном окне viewportа (внизу слева) есть выбор режимов просмотра - Realistic, Shaded, Wireframe и т.д. Но когда я делаю рендеринг, итог всегда только shaded - без глубоких теней. А они нужны. Диалоги в настройках рендеринга - как панель управления самолета-истребителя. Нельзя ли быстро получить рендеринг a-la режим Realistic? Изменено 21 июля, 2015 пользователем Старый геймер
Кот Зловред Опубликовано 21 июля, 2015 Опубликовано 21 июля, 2015 Если я правильно всё помню, по умолчанию в максе стоит эмбиентное освещение. Тупое, простое, примитивное - ни о каком результате говорить не приходится. И не стоит путать картинку вьюпорта с кастинкой рендера - вьюпорт многого не показывает (ради скорости работы), а рендер читает всё. Ответ на вопрос прост: ставим искуственное освещение и настраиваем тени. Это не так уж сложно, уроков в сети полно, а поняв принцип дальше пойдёт как по маслу. Сам пару дней назад эти мануалы курил. <---------- можна жмакнуть
Старый геймер Опубликовано 21 июля, 2015 Опубликовано 21 июля, 2015 21.07.2015 19:44:54, Кот Зловред сказал(-а): Ответ на вопрос прост: ставим искуственное освещение и настраиваем тени. Источники света во viewporte я ставить умею. Я хочу, чтобы в рендеринге получалось то же самое, что во viewporte. В рендеринге источники света настраиваются отдельно?
Кот Зловред Опубликовано 21 июля, 2015 Опубликовано 21 июля, 2015 Источники света настраиваются сами по себе, просто вьюпорт просчитывает их по упрощённой схеме для удобства и скорости работы в самом вьюпорте. А при рендере просчитывается абсолютно всё, что в этих настройках накручено. Отсюда и разница в итоговой картинке. Ставишь свет как тебе надо, потом идёшь в настройки каждого светильника и начинаешь регулировать способ просчёта теней, яркость света, радиусы ближнего/дальнего затухания и прочее. Но, повторюсь, вьюпорт рассчитывает всё по упрощенной схеме, а значит и настройки ИС должны быть самыми простыми. Компа нет под рукой, на примере точно не могу показать до выходных к сожалению. <---------- можна жмакнуть
Старый геймер Опубликовано 22 июля, 2015 Опубликовано 22 июля, 2015 21.07.2015 20:38:37, Кот Зловред сказал(-а): Ставишь свет как тебе надо, потом идёшь в настройки каждого светильника и начинаешь регулировать Спасибо, понял. Получилось.
Гость Cutter Опубликовано 10 августа, 2015 Опубликовано 10 августа, 2015 Скажите пожалуйтса как разделить вот эти части друг от друга в UV map. Тут мессиво
Кот Зловред Опубликовано 10 августа, 2015 Опубликовано 10 августа, 2015 Сверни Edil UVW, выделяй полигоны на самой модели и разворачивай. <---------- можна жмакнуть
Truewolf Опубликовано 10 августа, 2015 Опубликовано 10 августа, 2015 вбей ты уже в гугле уроки по 3д. или на тесале глянь. по разверткам писал что я что философ. зачем городить то? 1
Гость Cutter Опубликовано 17 августа, 2015 Опубликовано 17 августа, 2015 10.08.2015 09:22:59, Lord Beowulf сказал(-а): по разверткам писал А где конкретно эта статья? Не могу найти почему-то.
Кот Зловред Опубликовано 17 августа, 2015 Опубликовано 17 августа, 2015 17.08.2015 08:17:28, Cutter сказал(-а):А где конкретно эта статья? Не могу найти почему-то. здесь И вот ещё урок хороший. 1 <---------- можна жмакнуть
Truewolf Опубликовано 17 августа, 2015 Опубликовано 17 августа, 2015 :D: Вообще, лучше прислушаться к Зловреду, чем ко мне. ибо нужно уметь искать. особенно, когда искомое не запрятано черти где. что касается моих статей, то можно кликнуть по лычке наш автор. и все публикации отобразяться. уроки вообще - гугл. что за несамостоятельность то. помоги себе сам, как говорится. вообще, гуглом мало кто умеет пользоваться. если серьезно. ибо поисковых команд знает из 10 1-2 человека. 1
CemKey Опубликовано 23 августа, 2015 Опубликовано 23 августа, 2015 (изменено) Есть fbx файл взятый из Ведьмака 3. После экспорта в Макс оказывается, что развертка сломана, но опыты доказывают, что правильная развертка все-таки там есть (если автодесковским конвертером fbx, файл конвертнуть в obj формат и импортнуть в макс, то с разверткой все нормально, но естественно теряется скининг и почему-то еще два шейпа). Пробовал на разных версиях макса. А как другие 3D редакторы себя поведут? Ходил на официальный англоязычный форум, там у людей тоже встречается такая проблема. Решения пока нет. Изменено 23 августа, 2015 пользователем CemKey Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
PaTi6op Опубликовано 4 октября, 2015 Опубликовано 4 октября, 2015 Может не в тему, но... Кто может(за плату) сделать модели на скайрим?
Старый геймер Опубликовано 4 октября, 2015 Опубликовано 4 октября, 2015 04.10.2015 12:04:54, PaTi6op сказал(-а): Может не в тему, но... Кто может(за плату) сделать модели на скайрим? Смотря какой сложности - и какой платы... :dirol:
PaTi6op Опубликовано 4 октября, 2015 Опубликовано 4 октября, 2015 04.10.2015 17:44:49, Старый геймер сказал(-а): Смотря какой сложности - и какой платы... :dirol: оружие,доспехи,архитектура, ландшафт. А сколько это будет стоить это уже вы скажите.
Truewolf Опубликовано 5 октября, 2015 Опубликовано 5 октября, 2015 оружие,доспехи,архитектура, ландшафт. А сколько это будет стоить это уже вы скажите. это хорошо. но неплохо было бы примеры показать. и сначала самому ознакомиться с расценками индустрии, дабы норма или минимум не казались неимоверными завышениями. 1
EvE ExperrEctus Опубликовано 18 октября, 2015 Опубликовано 18 октября, 2015 Возможно ли загрузить в 3d max модель головы (именно ту, что в nif формате), например FemaleHead.nif, и экспортировать так чтобы не испортить файл? Ради эксперимента ничего не меняю, просто импортирую в макс и сразу экспортирую, но и в таком случае в нем что-то ломается. В NifSkope выглядит нормально, как обычно поправляю текстуры и кидаю в нужную папку, но в игре меня встречает перекошенная рожа персонажа. Спойлер Пробовала менять настройки импорта и экспорта, не помогло. С другими nif файлами проблем нет, такая хрень только с головами. Из-за чего может быть проблема? Можно ли исправить экспортированный файл как-нибудь в NifSkope? Я всего лишь хочу изменить текстурную развертку женской головы, подогнать ее под измененный морф расы. И если FemaleHead.nif нельзя открыть в максе есть ли другой способ осуществить задуманное?
alexeyfenix Опубликовано 18 ноября, 2015 Опубликовано 18 ноября, 2015 Доброго времени суток парни и девушки :hi: Хочу создать свою броню и закинуть в Скайрим. До того, как начать моделировать, хочу протестировать и понять, что я вообще могу закинуть броню в игру и она нормально будет отображаться. Для этого просто хочу вместо шлема\брони закинуть примитив с рандомной dds текстурой. И если всё будет меня удовлетворять,то тогда вперед. Однако, я не знаю некоторых деталей. Понятно, что в папке meshes и папке textures должны лежать файлы, но кроме всего прочего существуют и другие вопросы,о которых я не подозреваю(я уверен, что они есть) Поэтому,прошу вас дать мне инструкцию: как закинуть свой смоделенный меш брони в Скайрим П.С, Я нашел тему на форуме, где давалась похожая инструкция, но она не подробная. Хотелось бы почитать исчерпывающие детали. 1.Ставишь на макс nif-плагин для своего макса 2. Импортируешь из игры туловище размера 0 и скелетон 3. Импортируешь в сцену любую броню_0 из игры. Одну, другую. Смотришь бюджет треугов. Так же сетку можно живо просмотреть в нифскопе и оценить ее плотность. 4. Удаляешь из сцены чужое, ваяешь по телу свое, подгоняешь, скинишь, делаешь развертку и так далее. 5. Импортируешь в сцену туловище размера 1, копируешь свое творение и скейлишь на него. Или можно в п2 начать с 1, а потом усаживать на 0 6. Экспорт обоих файлов, доводка в нифскопе, игра Профит Буду очень рад помощи и извините,если такая тема уже где-то есть.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти