Lord RZ Опубликовано 28 мая, 2017 Опубликовано 28 мая, 2017 отображается, но висит в воздухе и подобрать нельзя. Модель ground надо делать отдельно, и класть в нули по высоте, чтобы лежало на земле. Скин, понятное дело, ей не нужен. А вот на ГГ не отображается. На что скинил, на какую кость? И какой слот назначал? Возьми tcl, поднимись вв воздухе повыше и убедись, что твой шлем не где-нибудь сбоку-сверху-на пятках. Нормали проверял? Думаю, ты помнишь, что вывернутые нормали в нифскопе могут давать невинную хорошую картинку. Про материал. После экспорта желательно BS shader, то есть весь материал, тупо взять из игровой модели вместо своего, в нифскопе перенеся, и линковать свои текстуры.
HollowLogia Опубликовано 29 мая, 2017 Опубликовано 29 мая, 2017 Скин был на кость head и spin2(вроде называется) слот слот (skyrim hair slot) , как это проверить нормали, в инвентаре и если выкинуть текстура и нормаль отображается нормально, да бс шейдер брал у игровой модели, еще вот вспомнил в 3dsmax когда выставил позицию шлем как надо и в модификатор скин добавил кости, то при выборе любого другого модификатора или тыкнуть в пустую облость во вьюпорте то шлем смещается, приходится додвигать в ручную и экспортить.
Lord RZ Опубликовано 29 мая, 2017 Опубликовано 29 мая, 2017 А у обычных шлемов скин на какие кости? Я там понимаю, что ты импортировал в сцену голову и скелет?
HollowLogia Опубликовано 29 мая, 2017 Опубликовано 29 мая, 2017 (изменено) Да я в сцену импортировал скелет и модель головы чтоб правильно насадить шлем, и сам шлем чтоб глянуть какие там кости, у игровых шлемов кости head и spin2(не у всех)(и с ним и без результат тотже). Не уверен, но вдруг я в криейшине что то не так делаю. Значит там сначала в статик/армор создаю новый id и выбираю модель с префиксом ГО(так понимаю это то что должно отображатся на игроке) , затем в итем/армор моздаю новый id, там сбоку выбираю снова модель с ГО для МГГ и в самом низу добавляю аддонАрмор где указываю модель без ГО(эт она отображается если выкинуть шлем?) сохраняю. Ну и все что дальше в игре я уже расказал выше. Ооох кажется пошли подвижки. теперь на мне отображается но на землю не падает Появился вопрос,по умолчанию в 3dsmax у меша тела по которому скульпил руки чуть в стороны , а я для удобства выставил в Т-образную позу чтоб зону подмышки удобней было и скульпить и ретопить, кости не вращал и размер не изменял. Так вопрос смогу ли я так же раздинуть руки при скине, нужно ли что то учесть? Изменено 29 мая, 2017 пользователем HollowLogia
Truewolf Опубликовано 29 мая, 2017 Опубликовано 29 мая, 2017 руки должны быть наклонены. во первых, из за расположения дефолтного меша. во вторых, опять же из за удобства топологии. сделав Т образную форму, ты упростил работу с подмышками, да. но при таком положении возникает складка на плече. если руки наклонены на 45 градусов, её нет. по крайней мере настолько рельефной. при этом подмышка не деформируется. это верная поза с точки зрения моделирования. и это дефолтная поза скайрима. даже чуть ниже руки вроде бы. 1
HollowLogia Опубликовано 29 мая, 2017 Опубликовано 29 мая, 2017 (изменено) Вот так дефолтная поза выглядит в 3dsMax Спойлер А я сделал так Спойлер А чтоб избежать складки не достаточно ли будет несколько лишних лупов на местах сгиба. И как же всетаки лучше моделировать под скайрим как в 1-ой картинке или 2-ой картинке Изменено 29 мая, 2017 пользователем HollowLogia
Truewolf Опубликовано 29 мая, 2017 Опубликовано 29 мая, 2017 эта складка должна быть. она анатомически обусловлена. если руки высоко подняты. чем выше тем она заметней. проблема в том что чтоб сгладить её при привязки из этого состояния в обычное надо исхитриться. и проще не делать. модель идет по дефолту. изменение положения чревато проблемами. 1
Lord RZ Опубликовано 30 мая, 2017 Опубликовано 30 мая, 2017 Это у вас разновидности а-позы. Ничего страшного не будет, если вы будете моделировать или скинить в ней. Подгружаете тело, скелетон, пишете тут же в сцене анимацию с разным положением рук, и можно моделить, так же доводить скин до ума: подгружать в сцену игровые анимации, особенно такие критические, как сник, наклоны разные. Поскольку модель будет зависеть от формы тела и имеющихся костей, а они не меняются, то не имеет роли, в какой позе вы начинаете работать.
Старичок Опубликовано 21 июня, 2017 Опубликовано 21 июня, 2017 Господа, всем хорошо жить и не бросать в меня тапками) При всем желании я не могу как следует пойти в гугл, ибо интернет у меня раз в неделю в пять утра, и настолько убогий, что телеграмм едва обновляет сообщения. Сразу поясню, что в 3дс максе я ноль из нулей, но возникла необходимость поковыряться в .kf файлах с желанием пойти по пути наименьшего сопротивления. Скинул у коллеги макс 2017, к нему в момент невиданного порыва интернета скачал ниф-плагин с нексуса. Импортирую скелет, части тела, накладываю на них анимацию, чтобы ее немного переделать и потом экспортировать под новым именем. Суть проблемы: 1. При экспорте и вставке анимации в игру, чувак проваливается по пояс под землю до косточки bip 01, вдобавок все его движения совершаются относительно той же кости. Т.е. не корпус двигается относительно ступней, а ступни елозят по земле отнсительно задницы) каким образом задать "точку опоры?" 2. Я подгружаю анимацию, к примеру, в сто кадров. Можно ли расширить и каким образом? Я пробовал задать кол-во кадров через настройки в правой нижней части экрана (часики), но при экспорте - черта с два. Те же сто фреймов. 3. Вопрос не по максу - где и как можно изменить атрибуты .kf-файла? Напр., чтобы TES CS определял его не как idle, а, например, specialidle Я более чем уверен, что просмотр видеоуроков и штудирование форумов и мануалов решили бы мои проблемы, но пока такой возможности нет, так что прошу уделить минутку и накидать вкратце, куда смотреть и куда бить. Повторюсь, я за макс сел впервые в жизни, посему за комментарии, которые будут понятны даже имбецилу, категорически благодарствую. Если есть добрые самаритяне - отзовитесь, пожалуйста...Лучше в личку, она у меня грузится увереннее..
ZEYGEN Опубликовано 5 июля, 2017 Опубликовано 5 июля, 2017 Не уверен. что в тему пишу, ну да ладно, короче дело такое, наш специалист по моделям из команды ЖИМ2 ушёл в технический аут, так и не сделав одну важную модель одного предмета, может тут кто хочет помочь проекту? Заранее извиняюсь за беспокойство :whistling: Пишите сразу Джулианосу он пояснит все детали (модель для Обливиона разумеется) Можете писать ему на почту в вк или сразу на сайте Закусочной julianos@mail.ru http://vk.com/id113924694 Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по - Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым) - Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы Если есть желание чем-то помочь, милости просим
Meldika Опубликовано 20 июля, 2017 Опубликовано 20 июля, 2017 Здравствуйте) Никак не дает мне покою теплица из крови и вина, портануть ее в Скай не проблема, проблема портануть двери к ней.. Может встречал кто путный урок по этому делу? Нашла вроде в тему к Обливиону, но бог мой, 360 пикселей, увеличивай не увеличивай ничего не разглядеть... На слух не воспринимается, субтитры кривые, ссылки на текстовый вариант мертвы. В целом, нашла урок как анимировать, но коллизии? Порт всего этого дела в nif? Отдельные анимации на открыть-закрыть? В какую сторону копать?( 1 Знаешь, черти тоже попадают в ад,Чаще грешников, ими же туда завлеченных.Знаешь, инквизиторы тоже горят,Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
aleks1000 Опубликовано 23 августа, 2017 Опубликовано 23 августа, 2017 Здравствуйте,у меня есть один вопрос,как перенести модель нпс(Джиггалага вместе со скелетом)из обливиона в скайрим.
Lord RZ Опубликовано 23 августа, 2017 Опубликовано 23 августа, 2017 Выучить 3d max, нифскоп, работу в конструкторе и вперед. Вопросы отпадут. Если вы рассчитывали на пошаговый туториал - его вам никто, разумеется не сделает.
Truewolf Опубликовано 24 августа, 2017 Опубликовано 24 августа, 2017 просто перенести не получится. скорее всего (точно) нужно открывать скелетон скайрима. скинить на него модель джигалага. экспортировать. вставлять в игру. собственно, это и есть пошаговый туториал, исходя из вопроса. так что Рихард оказался не прав - сделают %) 2
Lord RZ Опубликовано 24 августа, 2017 Опубликовано 24 августа, 2017 Это не пошаговый, а поэтапный у тебя. Так что я прав
Truewolf Опубликовано 24 августа, 2017 Опубликовано 24 августа, 2017 это если этап состоит из несколько шагов. тогда был бы прав. а тут суть этапа в 1 шаге. так что нееее 1
defmotion3 Опубликовано 20 сентября, 2017 Опубликовано 20 сентября, 2017 (изменено) Здорово ребята, у меня вопрос - почему на месте швов UV, в экспортированной моделе в ниф-формат образуются двойные вертексы (например, когда не шкура, а заплатка со швами UV внутри одежды другой раскраски)? Т.е. по вершине, где идет разрез в развертке, получается две вершины? :) Причем, если экспортировать в obj, то UV нормальный и вертексов сколько было... Какого лешего? Вроде, если экспортировать из Блендера, такого не получается, но я не знаю как скинить там... Пример (до 49 вершин, после 57) Изменено 20 сентября, 2017 пользователем defmotion3
Truewolf Опубликовано 21 сентября, 2017 Опубликовано 21 сентября, 2017 шейпы UV = группа сглаживания (по уму если). группа сглаживания = детач каждой группы, так как движок не воспринимает группы и чтобы он их обрабатывал, он делит объкт на элементы. и либо ты сам сделал без косяков и перед экспортом разбил скриптом модель по группам сглаживания на основе UV развертки. либо программа научилась заменять мозг моделлера. в таком случае я остался без работы. 1
defmotion3 Опубликовано 21 сентября, 2017 Опубликовано 21 сентября, 2017 21.09.2017 07:34:10, Truewolf сказал(-а): шейпы UV = группа сглаживания (по уму если). группа сглаживания = детач каждой группы, так как движок не воспринимает группы и чтобы он их обрабатывал, он делит объкт на элементы. и либо ты сам сделал без косяков и перед экспортом разбил скриптом модель по группам сглаживания на основе UV развертки. либо программа научилась заменять мозг моделлера. в таком случае я остался без работы. У меня, вроде, везде одна группа сглаживания была, но УВ фигура (внутри другой УВ фигуры), сдвинута на свободное место текстуры, с нужной мне картинкой, т.к. внутри основной игуры уже нет места для раскраски. В общем как на моих картинках, только там снаружи шкура.
Chesh¡re Опубликовано 22 сентября, 2017 Опубликовано 22 сентября, 2017 М... Фигуры то разные. Даже не смотря на то что одна в другой. На память! And something Else Спойлерhttp://coub.com/view/wx9w8
defmotion3 Опубликовано 23 сентября, 2017 Опубликовано 23 сентября, 2017 (изменено) 22.09.2017 04:13:31, R¡ddler сказал(-а): М... Фигуры то разные. Даже не смотря на то что одна в другой. Сетка одна и та же, в ней нет отдельных вершин и фигур, но UV-разрезан по фигурам, которые разбросаны по текстуре (не сильно). .Такая же фигня случается и с мультиматериалом, но там, вообще, конвертируется в отдельный элемент при экспорте. В общем, мне подсказал гейм-дев, что это такая особенность ниф-экспортера, и надо что-то там делать с нормалями, чтобы не было видно шва... Изменено 23 сентября, 2017 пользователем defmotion3
Truewolf Опубликовано 23 сентября, 2017 Опубликовано 23 сентября, 2017 запекать их. и помнить про разбиение ггрупп сглаживания на шейпы UV перед этим 2
Кот Зловред Опубликовано 25 сентября, 2017 Опубликовано 25 сентября, 2017 Вот настройки экспортера, с которыми я работаю несколько лет. Если не работает, значит либо сторонние скрипты, либо еще какая то хрень. <---------- можна жмакнуть
defmotion3 Опубликовано 26 сентября, 2017 Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) 25.09.2017 14:25:59, Кот Зловред сказал(-а): Вот настройки экспортера, с которыми я работаю несколько лет. Если не работает, значит либо сторонние скрипты, либо еще какая то хрень. Спасибо, но я для одежды, и оно работает, у меня была проблема (с этими отдельными фигурам одного целого), что из-за UV, валился скиннинг, т.е. рукав отрывался чуть-чуть и тп. , но я переделал скиннинг и все ок. А если с автосваркой, то нормали или сглаживание искажались(получались дырки, там где их нет на самом деле, т.е. непрозрачные), Хотя двойные вершины остались конечно. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем defmotion3
Кот Зловред Опубликовано 26 сентября, 2017 Опубликовано 26 сентября, 2017 Я насколько помню, разбитые вершины могут в игре выползти артефактами освещения/отражения/блеска. Выглядеть это будет кривыми затенениями в каких то местах сетки при разных условиях освещённости и угла падения света. Хотя, могу и ошибаться, последний раз такая фигня была ещё на Fallout 3 лет этак 5 назад и хоть убей не помню, как решал проблему. Раз по фоллу ничего актуального нет - сюда суну. Тоже, своего рода, визуализация, хех Да, всё ручками, и интро к видео, и ножик, и даже музыку специально к ролику младший брат записал, вот!))) Пиаримся нещадно... 1 <---------- можна жмакнуть
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти