1ex0 Опубликовано 17 мая, 2016 Опубликовано 17 мая, 2016 (изменено) Это последнее обновление данной темы… дальше только выпуск готового мода. Итак, снова здравствуйте! Я - LEXO. Я делаю свой мод на изменение талантов Скайрима. Естественно, со стандартным количеством заклинаний и способностей можно мало чего придумать, а посему, это уже давно стало не просто изменение талантов, но, практически, полной переделкой всех доступных мне частей Скайрима. Итак, основная идея - сделать Скайрим максимально интересным и фентезийным. Кто-то спросит "А как же баланс?" Таким я отвечу "Не смешите мои даэдрические ботинки! Это ИГРА, а не ММОРПГ!" Я хочу играть в игру, и получать от этого удовольствие, а не думать, какой же класс мне выбрать, что бы быть лучшим среди всех остальных. В жизни не бывает равновесия. В жизни есть лучшее и худшее... и я стараюсь сделать лучшее. Во ВСЕХ деревьях талантов я постарался сделать ровно по 20 талантов. Ещё я полностью избавился от талантов, которые можно развивать по 2 и 3 раза. Ну ни к чему это. Кроме того, любителей эстетики должен обрадовать тот факт, что все таланты распределены так, что они повторяют рисунок созвездия (иногда приходилось чуть ли не час убить на то, что бы правильно расставить звёзды). Далее, я постараюсь кратко, но существенно изложить то, что я уже сделал... МАГИЯ В пяти основных школах магии я придумал всё. Это однозначно. - во всех видах магии, от Разрушения, до Иллюзий присутствует боевая часть. Итак, если вы маг-иллюзионист, это совершенно не означает, что, в случае встречи с тем, на кого не действуют чары страха, вы не сможете его победить и обязаны убегать, как будто страхом закляли вас. - почти не будет талантов, которые просто увеличивают силу заклинаний. Чаще всего, таланты будут добавлять новые дополнительные эффекты заклинаниям, ПОСРЕДСТВЕННО увеличивая влияние магии (долгота, массовость и т.п.). - вернулись в школу Изменения заклинания, которые будут влиять на повышение/понижение навыков и атрибутов. Казалось бы, зачем это надо? Тупое повышение цифры… но… новые таланты будут часто давать бонусы в зависимости от уровня навыка, что делает эту цифру важнее. Зачарование - это вообще отдельная тема. Пусть она и дальше останется в тайне, что бы радость от выхода мода была ещё больше. ВОЙНА Тут я тоже старался сделать таланты как можно интереснее и разнообразнее: - в чём преимущество одноручного? Оно лёгкое и ловкое, по-этому там больше уклон на скорость атаки и различные критические атаки. - чем двуручное лучше? Оно тяжёлое и наносит больше урона, поэтому больше направлено на грубую силу и силовые атаки. - чем лёгкая броня удобнее? Тем, что в ней легче передвигаться, поэтому большинство способностей будут работать во время движения и на него же влиять. - для чего носят тяжёлую броню? Что бы лучше защищала. Поэтому в тяжёлой броне больше уклона на броню и на стоячее положение (не особо побегаешь в латном комплекте) - щиты... По-сути, это что-то среднее между бронёй и оружием, а потому, я почти ничего не менял - всё так же 2 ответвления: для блокирования и для удара щитом. Просто я добавил дополнительных способностей. Ну и ещё парочку пассивных. - луки. И не только… теперь дерево стрельбы разделено на луки и арбалеты. СКРЫТНОСТЬ Оказалось самой сложной частью жизнь благородного довакина. В навыках скрытности всё отлично: есть и для ассассина-воина, и для ассассина-мага. - В карманных кражах я добавил так же и навыки рукопашки, назвав всё это ловкостью рук. Правда, для полноты количества талантов (20 в каждой ветке, помните?) пришлось вставить довольно нелепые, но тем не менее, как это ни странно, ПОЛЕЗНЫЕ навыки. Если у вас будут идеи, чем можно улучшить воровство или рукопашную (кроме добавления новых анимаций - тут я бессилен), у меня ещё есть время что бы это исправить, на случай, если у вас будет более интересная идея. - В красноречии делаю довакина-лидера и сквернослова. Первая - увеличивает показатели союзников, вторая - уменьшают боевой дух врага. Пока что ещё в стадии тестирования, т.к. всё это сложно. Так же будут таланты для ту’ума. - Взлом... ну что тут скажешь - особо не придумаешь, поэтому пришлось выкручиваться: ломание автоматонов, новые сокровища в сундуках... РЕМЕСЛО Это очень интересная часть Скайрима. Алхимия, кузнец и зачарователь - все три мастерства стоит развивать, независимо от выбранного вами пути. - Алхимия… алхимики не только варили зелья, но и пытались превращать одни вещества в другие… так давайте так и делать. - Для зачарователя, как упоминалось ранее, всё продумано. - Кузнец. Ну, кузнец, ювелир, инженер… всё это как-то связанно. И различные вариации между ними. КАМНИ-ХРАНИТЕЛИ Они тоже не останутся такими, как прежде. Почти… кроме камней-хранителей. Их эффекты меня вполне устраивают. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Итак, все заклинания сделаны и таланты продуманы. Остаётся последняя стадия - создание огромного множества рецептов для алхимии, кузнеца и кулинара. Дальше только текстирование, доработка и выпуск. Как вы поняли, этот долгий и утомительный процесс будет доведён до финала, чего бы мне это не стоило. Всем спасибо за внимание! https://youtu.be/ZQG1PerZ1Po Изменено 8 ноября, 2017 пользователем Лорд_Асмодей 5 "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
EdgeNito12 Опубликовано 12 марта, 2017 Опубликовано 12 марта, 2017 07.03.2017 18:59:48, Лорд_Асмодей сказал(-а): А про это я вообще не понял, что вы хотели сказать. Есть 18 веток талантов. Каждая ветка посвящена какому-то виду деятельности. Какие главные ветки? Какие побочные? О чём вы вообще? Нехочу растраивать, НО: 1 видео ненформативно. я ничего не понял из него. музыка может кому и понравится но она мешает. 2 совсем непонятны изменения в игре. То, что в каждой ветке добавились перки - я понял, но НЕ понял какие и ЗАЧЕМ. Имелось ввиду, что быть сразу магом войном лучником и призывателем сразу вы не будете, ибо игра поощряет прокачку одной конкретной ветки и только ее вплоть до сотни. (иначе на левеле 20 вы будете очень слабым персонажем в оригинальном скайриме(без модов). Вы сделали перки ко всем веткам и одна из веток основная? или вы просто распихали перки по веткам? NPC не используют перки! это только для игрока! Если вы хотели сделать баланс таким образом, то это будет очень сложно добиться да и зачем. Иначе некоторые перки неизбежно станут читами. Читы плохи тем, что вы просто пропускаете часть механики игры, упрощая ее. Объяснил как смог... лучше не объясню. 1
1ex0 Опубликовано 13 марта, 2017 Автор Опубликовано 13 марта, 2017 (изменено) В объяснении стало понятно ещё меньше. Какие читы? Какие основные ветки? Каждое дерево навыков направленно на конкретную деятельность. Не может быть основного дерева, потому что каждое из них существует независимо от других. К тому же, кто вам сказал, что НИПы не используют перки? У каждого актёра есть свои определённые перки. Зачем бы разрабы мучились, впихивая их всем подряд, если бы они не работали? К тому же, развивать только одну - не соглашусь. Я одновременно развиваю скрытность, разрушение, одноручное и стрельбу, что идти незаметно тихо вырезая, убивать всех магией, когда обнаружат, если вдруг в бою кончится магия (на ранних этапах), зарубить мечом. И ничего, столько лет справлялся... Видео - да мало чего показывает. Просто просили сделать видео - я сделал. А вот о том, какие таланты - это секрет. Не буду же я портить сюрприз до выхода мода. Изменено 13 марта, 2017 пользователем Лорд_Асмодей "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
1ex0 Опубликовано 13 марта, 2017 Автор Опубликовано 13 марта, 2017 (изменено) 12.03.2017 17:23:58, EdgeNito12 сказал(-а):вы просто пропускаете часть механики Что за бред? Как можно талантами пропустить часть механики? 12.03.2017 17:23:58, EdgeNito12 сказал(-а):вы хотели сделать баланс таким образом Я вообще не собирался делать баланс (и в самом начале темы это написано)... это смешно... чушь, придуманная для ММО, что бы игРАКи не старались играть одним персонажем (хотя в любой игре есть суперперсонаж, которым пытаются играть все)... Изменено 13 марта, 2017 пользователем Лорд_Асмодей "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
1ex0 Опубликовано 13 августа, 2017 Автор Опубликовано 13 августа, 2017 Если сюда хоть кто-то ещё заглядывает, то у меня вопрос, ребята (нужно мнение каждого!): Берсерк у орков... он смехотворен! Давно собираюсь его исправить. Собираюсь сделать пассивной способностью с некоторыми доработками. Есть 2 варианта: - активируется сама, когда начинается бой - активируется сама после первого убийства (каждое последующее, разумеется, продлевает его), но если допустить, что она закончится, то нужно час (игрового времени), что бы вновь её активировать С нетерпением жду вашего мнения! "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
Lord RZ Опубликовано 13 августа, 2017 Опубликовано 13 августа, 2017 - активируется сама после первого убийства (каждое последующее, разумеется, продлевает его), но если допустить, что она закончится, то нужно час (игрового времени), что бы вновь её активировать Это интереснее, кулдаун все таки должен быть, а не рейдж в каждом бою без повода. На то и берсерк что надо разозлиться получше. А пауза - потому что гнев, как и всякая эмоция, имеет свойство выдыхаться. 2
1ex0 Опубликовано 15 августа, 2017 Автор Опубликовано 15 августа, 2017 Ну что ж, уже третий человек, который желает выбирает второй вариант (первый никто не выбрал)... очевидно, вывод однозначен... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
1ex0 Опубликовано 21 августа, 2017 Автор Опубликовано 21 августа, 2017 Так, с Колдовством и Иллюзиями покончено... осталось Изменение, Восстановление и Разрушение (в котором меньше всего новых заклинаний)... а потом килотонну новых рецептов.. "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
1ex0 Опубликовано 16 сентября, 2017 Автор Опубликовано 16 сентября, 2017 Небольшой затык с ритуальными заклинаниями разрушения... поэтому, опять, работа идёт медленее, чем ожидалось... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
mr Jyggalag Опубликовано 24 сентября, 2017 Опубликовано 24 сентября, 2017 (изменено) 16.09.2017 16:44:03, Лорд_Асмодей сказал(-а):Небольшой затык с ритуальными заклинаниями разрушения... "Затык" в плане идей или реализации? Изменено 24 сентября, 2017 пользователем wdsaasdw
1ex0 Опубликовано 29 сентября, 2017 Автор Опубликовано 29 сентября, 2017 Реализации... и как ни странно, вчера это наконец-то получилось! Пока всё нормально... осталось доделать эффекты и магия Разрушения закончена! "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
1ex0 Опубликовано 28 октября, 2017 Автор Опубликовано 28 октября, 2017 Новость! С Заклинаниями Изменения покончено (как обычно, не обошлось без невыполнимых задач, которые приходилось подолгу обдумывать). Осталось только Восстановление!.. а потом рецепты... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
1ex0 Опубликовано 8 ноября, 2017 Автор Опубликовано 8 ноября, 2017 Можете поздравить меня - все заклинания и таланты к ним сделаны. Осталось только рецепты и проверки... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
1ex0 Опубликовано 8 декабря, 2017 Автор Опубликовано 8 декабря, 2017 Народ! Важно мнение каждого! Некоторые вещи просто невозможно сделать без СКСЕ... нужно узнать, все ли согласны, что бы мод требовал наличие СКСЕ? Если будет хотя бы половина тех, кто скажет, что не использует СКСЕ, придётся идти обходными некрасивыми путями... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
Potatoider Опубликовано 8 декабря, 2017 Опубликовано 8 декабря, 2017 Совет. Если хочешь выпустить для консолей мод, СКСЕ не юзай. Его и на СЕ вроде еще полноценно не допилили.
1ex0 Опубликовано 8 декабря, 2017 Автор Опубликовано 8 декабря, 2017 08.12.2017 17:24:50, Dimonoider сказал(-а):Его и на СЕ вроде еще полноценно не допилили о, точно! Про это-то я совсем забыл... благодарю за напоминание! "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
Potatoider Опубликовано 8 декабря, 2017 Опубликовано 8 декабря, 2017 08.12.2017 19:55:44, Лорд_Асмодей сказал(-а): о, точно! Про это-то я совсем забыл... благодарю за напоминание! Вроде как попадалось чье-то упоминание, мол портированием сейчас какие-то другие люди занялись. Но что там и когда там не ясно. А так сможешь и под XBox портануть.
1ex0 Опубликовано 22 февраля, 2018 Автор Опубликовано 22 февраля, 2018 Осталось 2 дня... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
Potatoider Опубликовано 22 февраля, 2018 Опубликовано 22 февраля, 2018 22.02.2018 11:56:41, Лорд_Асмодей сказал(-а): Осталось 2 дня... До выхода?
1ex0 Опубликовано 22 февраля, 2018 Автор Опубликовано 22 февраля, 2018 Ага. Точнее, до выкладывания... а сколько там модераторы его держать будут - другой вопрос... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
Potatoider Опубликовано 22 февраля, 2018 Опубликовано 22 февраля, 2018 22.02.2018 16:27:18, Лорд_Асмодей сказал(-а): Ага. Точнее, до выкладывания... а сколько там модераторы его держать будут - другой вопрос... Так распиши чо к чему, оформи новость на сайте. Можно же красиво выпустить 2
Cool_Wolf Опубликовано 22 февраля, 2018 Опубликовано 22 февраля, 2018 Плюсую. Подготовь инфу, думаю, кто-то из журналистов может с этим помочь. И в группе ВК анонсировать можем)
1ex0 Опубликовано 23 февраля, 2018 Автор Опубликовано 23 февраля, 2018 Какую инфу? Как оформить? Это же просто мод... выложу, напишу большое описание... что такого? "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
Feraevus Kerron Опубликовано 23 февраля, 2018 Опубликовано 23 февраля, 2018 Верните телекинез в игру!)Кстати, есть возможность создания нового навыка? Например мистицизм.
Azazellz Опубликовано 24 февраля, 2018 Опубликовано 24 февраля, 2018 23.02.2018 17:17:34, Feraevus Kerron сказал(-а):Кстати, есть возможность создания нового навыка? Например мистицизм. В скайриме нельзя создавать новые деревья навыков, можно только модифицировать имеющиеся. Поэтому этот мистицизм можно только "прицепить" куда-то еще. Ну или убрать какую-либо из веток, и заменить ее на мистицизм.
1ex0 Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Опубликовано 24 февраля, 2018 23.02.2018 17:17:34, Feraevus Kerron сказал(-а):Верните телекинез в игру!) Если что, он так-то есть в игре. Если вы про его сравнение с другими частями игры - по-моему, в Скайриме он куда полезнее, чем в предыдущих. И тем не менее, спешу вас обрадовать - в моём моде телекинез намного более полезное заклинание, чем в оригинале! 23.02.2018 17:17:34, Feraevus Kerron сказал(-а):возможность создания нового навыка? Нет, такой возможности нету. С самого начала выхода СК я искал такую возможность, но, к сожалению, за эти годы никто этого так и не сделал... и я в том числе. Есть обходные пути, например, как в моде Забытая магия - там таланты через MCM сделаны. Или как в каком-то другом моде - там новое дерево вызывается заклинанием в мир, и уже в мире развивается. Я как-то раз пробовал добавить новый атрибут (удачу), на ровне со здоровьем, драконьими душами и другими Actor Value. Так вот, после этого мой мод тупо стало выкидывать при загрузке в СК. Пришлось через TES5Edit удалять ту AV, которую я создал. Так что, разрабы, к сожалению, тут постарались, что бы мы ничего другого не сделали. 24.02.2018 01:44:33, Azazellz сказал(-а):мистицизм можно только "прицепить" куда-то еще Да, такое можно сделать. И я даже как-то планировал объединить 2 вида брони в 1, что бы заменить одно из них на что-то другое. Я даже знаю, как сделать, что бы не развивалось то дерево, которое я убрал, и что бы развивалось то, которое я создал. А вот, как сделать, что бы при этом, например, тяжёлые доспехи развивали навык лёгких, если я перенесу их туда - вот тут я не придумал, как поступить. Есть, конечно, 2 обходных варианта, но они довольно нелепые. "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти