Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

173342d78f7da1bed63f2ec22ba08c12.png.png

Гаврос, незаменимый мой коллега!

Пишу, чтобы в последний раз попытаться убедить вас с Паратом свернуть с этого опасного пути, хотя б потому, что ни один из кандидатов на ваши места и вполовину не так же способен, как вы. Вы с Паратом дельные молодые люди, смекалистые и, главное, рассудительные - к чему вам бежать на другой конец света за выгодами, которых, быть может, и нет вовсе?

За почти что двести лет существования нашей организации она повидала множество безумных вылазок, и я боюсь, что твоя авантюра скорее разгневает Совет, чем принесёт вам с Паратом столь желанное вами признание. Я могу без труда назвать дюжину экспедиций, начинавшихся лучше вашей и всё равно ничем хорошим не закончившихся. Не веришь? Вот тебе такой примерчик, откопал его вчера специально для вас с Паратом в Тайном отделе - на двадцатом году своего существования Синод устроил секретную вылазку на... Дрожащие Острова!

Записи утверждают, что "ради сбора информации о данном плане Обливиона" наши, без всяких сомнений, обезумевшие предшественники вбухали кучу денег в восстановление некоего портала, оплата услуг лучших экспертов Сиродиила и даже - немыслимо! - в качестве "жеста доброй воли" пригласили поучаствовать в проекте представителей главной соперницы Синода, Коллегии Шепчущих! Почему же после такого заздравного начала операции больше никаких упоминаний и сведений о ней в архивах нет, а?


Доброго времени суток! Украду у этого безусловно, чрезмерно многословного (любят же много лишнего писать!) письма ваше драгоценное внимание. Это первая игра, которую я организую на этом форуме, и посвящена она, в первую очередь, экспедиции в один из самых хорошо освещенных в серии Древних Свитков план Обливиона, а именно на Дрожащие Острова.

Историческая справка
К началу игры в мире смертных, Нирне, кончилось тяжёлое и кровавое время перемен. Двадцать лет назад Кризис Обливиона оборвал династию Септимов и навсегда изменил Тамриэль. Пятнадцать лет назад Красный год сотряс Морровинд. В следующие пять лет из Империи вышло ведомое хистами Чернотопье, потом после пропажи и возвращения Лун откололся и Эльсвейр, затем был разрушен Орсиниум... Наконец, три года назад императорский трон занял коловианский военачальник, Тит Мид Первый, завершивший таким образом Междуцарствие Грозовой Короны и неестественные бури над Имперским городом.

Вы, как и люди Тамриэля, не дураки, и, должно быть, заметили, что во всех бедах Тамриэля виноваты маги. Давайте взглянем на эту проблему с высоты нашего положения. Не будь магов, кто бы всё это натворил? Кто бы открыл Врата Обливиона для полчищ даэдра? Кто, если не маги, создал бы и питал душами Инжениум лишь для того, чтобы нисколько не спасти жителей Вварденфелла от ужасов Красного года? Кому мы обязаны отколом Чернотопья и Эльсвейра, если не подозрительно магическим хистам и той несомненно магической истории с пропажей Лун, и кто, конечно же, участвовал в разрушении Орсиниума и повинен в бурях над столицей Тамриэля?

Те же выводы, хоть и с куда меньшей осведомленностью, сделали и весьма просвещенные жители Тамриэля. Удар по доверию магам был настолько силён, что потопил Гильдию Магов - что не смогли сделать ни некроманты Маннимарко, ни колдуны Телванни, ни даэдрические слуги Меруна Дагона. Теперь из обломков этой великой организации, некогда соединявшей Винтерхолд на севере с Торвалом на юге и Даггерфол на западе с Некромом на востоке, поспешно собирают две новые - Синод и Коллегия Шепчущих. Собирают, причём, скорее умелые администраторы, чем гениальные маги - таким больше никто не доверяет, - из-за чего организации эти уже с первых своих шагов заинтересованы не столько в магических изысканиях (теперь далеко не таких престижных), сколько в завоевании благосклонности мирских правителей.

Но, как всегда, не всех это устраивает, и вот, кучка энтузиастов в попытках исправить положение готовит авантюру просто грандиозных масштабов...


Организация: Синод

Load_image_destruction.png.png
Синод


Синод слабо похож на Гильдию Магов.
Жёсткая ранговая структура, подчинение всех членов этой организации Великому Совету, постоянная борьба за благосклонность Совета Старейшин, запрет исследований, связанных с школой Колдовства в общем и некромантией в частности (хотя запрещено только применение некромантии), и вообще запрет на любые инициативы, не одобренные членом Великого Совета - прошли времена свободного творчества, настали времена железной дисциплины. Многие члены Синода считают - маги должны служить обществу, а не губить его, и нынешние порядки оправданы.
Синод делится на Конклавы, которые не обязательно связаны с расположением его отделений в городах: в одном городе могут быть представительства нескольких Конклавов, а один Конклав может иметь представительства в нескольких городах. Каждый из них управляется членом Великого Совета Синода, или просто - советником.
Советники имеют относительную свободу в личных исследованиях, могут вносить предложения инициатив и обсуждать изменения в структуре Синода, но глобально они подчиняются Председателю Великого Совета, задающему направление работы всей организации и имеющему право вето в любых вопросах.

Внутри Синода действует ранговая система, и каждый член Синода учитывается в бумагах и получает жалование согласно рангу:
Спойлер
0. Партнёр: привлеченный к работе над проектами Синода авантюрист или наёмник, обязательно находится под надзоров члена Конклава рангом не ниже адъюнкта.
1. Ученик: проходящий базовую подготовку к вступлению в организацию, по умолчанию не имеет доступа к ресурсам Синода.
2. Стажёр: прошедший шестимесячный курс обращения с аппаратурой стажёр, занимается прежде всего исполнением приказов вышестоящих магов. Большая часть членов Синода остаётся на этом положении, особенно когда начальство не сумасбродствует и проекты не грозят их здоровью, благо платят неплохо.
3. Аспирант: отобранный из множества желающих пройти на следующую ступень развития стажёр, проходящий шестилетнее обучение основам магии в Имперском городе; в то же время ведут курсы для учеников.
4. Ассистент: прошедший обучение аспирант, получающий некоторый ограниченный доступ к ресурсам Синода и возможность, с дозволения Адъюнкта, руководить оперативной группой. Занимаются различными задачами, от проведения экспедиций до руководства лабораторией.
5. Практикант: ещё одна ступень обучения, Практиканты под началом Советников работают над личным проектом и обучают аспирантов в течение трёх лет, после чего представляют результаты работу Совету. Практиканты с лучшими проектами становятся Адъюнктами при Советниках, остальные - кандидатами. Большинство бывших членов Гильдии Магов по старым связям начинало с этого ранга.
6. Кандидат: рядовой член Синода, более опытный, чем Ассистент, но ещё не имеющий возможности занять ранг Адъюнкта из-за недостатка мест. Часто занимаются крупными и глобальными проектами, например, Кандидат Синода может быть мастером-зачарователем в одном из его отделений. В отсутствие проектов занимаются обучением младших членов.
7. Адъюнкт: непосредственно подчиняющиеся Советникам управляющие среднего звена, координируют работу ассистентов, у каждого Советника ровно один Адъюнкт. Первый Адъюнкт, выбираемый Советом из числа Адъюнктов, занимается общими проектами Совета и руководит административными вопросами, связанными со всем Синодом.
8. Советник: глава отдельно взятого Конклава, руководит всем Конклавом, единственное лицо, имеющее право распределять ресурсы Конклава по проектам.
9. Председатель Совета: авторитарный глава Синода, председательствует над заседаниями Верховного Совета, имеет право вето при решении любых вопросов, формирует политику организации в целом.


Как и Коллегия, Синод самоокупается и от налоговых сборов жителей Империи не зависит. Прежде всего Синод специализируется на продаже зачарованных на эффекты всех школ, кроме Колдовства, свитков и предметов. Также они предоставляют госструктурам свою сеть телепортов, по качеству превосходящую сеть Коллегии; широкой общественности доступ к ней ограничен.

Нас в Синоде более остальных интересует одна персона - глава Конклава Связывающих и организатор экспедиции на Острова, Советник Персивальд Бакингхорс.

Персонаж: Персивальд Бакингхорс
1. Имя: Персивальд Бакингхорс (для ближайших друзей - Перси)
2. Пол: Мужчина
3. Раса: Бретонец
Механика
4. Концепция: Бретонец-колдун старой закалки
5. Проблема: Весь Синод держится на мне
6. Главные навыки:
- Колдовство (5?)
- Мистицизм (4?)
- Восстановление (4?)
- Иллюзии (4?)
- Красноречие (3?)
7. Важные навыки:
- Знания (1?)
- Разрушение (1?)
- Репутация (1?)
- Алхимия\Зачарование (1?)
- Воля (1?)
8. Аспекты отношений:
- Требовательный начальник (Потай)
- Старый друг по экспедиции (Абдул)
9. Дополнительные аспекты: Очень любит вкусно поесть
? ХП и ? МП

4. Возраст: почти пятьдесят лет.
5. Внешность: невысокий, тощий, с гладко выбритым, сухим и жестким, а с годами ставшим ещё и резким лицом, всегда аккуратно причёсан и сдержан в выражении эмоций. Одевается изящно и со вкусом, поверх костюма всегда носит богато украшенную мантию красного цвета, на голове - кругля широкополая шляпа влшебника.
6. Характер: амбициозный, по мнению злых языков, даже чересчур амбициозный человек, всегда имевший некоторую склонность к политике и руководительству. Любит держать всё под личным контролем и иметь подходящий план, а лучше - подходящих людей на любой случай: если бы в Сиродииле началась гражданская война, у него были бы агенты по обе стороны баррикад. Не любит решать дела лично и делегирует задачи своим подчиненным, особенно это видно по его предпочтениям в магии - Персивальд чаще поручит проблемы своим атронахам, чем будет марать руки лично.
Предпочитает новым магам общество старых, хоть сам, скорее, относится к администраторам, чем к исседователям. Поддерживает связи и переписывается с множеством бывших членов Гильдии, активно приглашает их в Синод, особенно если может быть им другом. Высоко ценит способных самостоятельно мыслить и принимать решения кадров. Любит долгие разговоры на философские темы.
Один из наиболее благожелательно смотрящих на Коллегию Шепчущих членов Великого Совета. Согласно (не имеющим твёрдого основания) слухам пытался переманить несколько магов Коллегии в Синод и вынашивает планы по объединению этих двух организаций и воссозданию Гильдии.
С старыми товарищами позволяет себе несколько расслабиться и поностальгировать по "старым добрым" временам. В быту большой любитель изысканной хаммерфелльской кухни и знойных редгардских красавиц, но не прочь отведать и морровиндские кушанья.
7. Класс\род деятельности: колдун, Советник Синода, глава Конклава Связывающих и организатор экспедиции на Острова.
8. Биография: Родился в Сиродииле, в славном городе Коррол; с самых юных лет связал свою жизнь с Гильдией Магов, где сделал блестящую карьеру. К моменту войны с некромантами занимал пост Волшебника, после её окончания получил место в Совете и ранг Мастера-волшебника. Развал Гильдии и (иллюзорная) потеря всех достижений Персивальда изрядно подкосил. Потребовался год, чтобы колдун покинул свой особняк в Корроле и вернулся к общественной жизни. Более закрытой, но зато подходящей ему по природе проектов Коллегии Шепчущих он предпочёл более открытый, но не занимающийся продвижением Колдовства Синод.

По старым связям получил в Синоде место Практиканта и два года путешествовал по пустыне Алик'р в поисках ценных артефактов, где и подружился с Абдулом аль-Бахраззи, так как интересы и вкусы у них во многом совпадали. Вёл с ним переписку на философские темы. Благодаря этой экспедиции (и помощи Абдула) получил место Адъюнкта, а вскоре и Советника Синода. В свою очередь, обещал Абдулу, если он задумает присоединиться к Синоду, место подле себя и всяческое покровительство его проектам.

В Сиродииле взял в свои протеже Потая Маджесто, с семьёй которого, будучи уроженцем Коррола, имел определенные связи. Хоть во многом они не соглашались - особенно на тему школы Колдовства - Персивальд предпочёл на них закрыть глаза, благо во многом - взглядах на магию, любви к вкусным угощениям, амбициозности - нашёл в Маджесто родственную душу. Бакингхорс покровительствовал практикантскому проекту Маджесто и сделал своим Адъюнктом.

Весьма удачно подвернулись Персивальду потонувшие Врата на дне Нибенейской бухты. Изучив их лично, Персивальд смог найти способ воссоздать портал на Острова, и начал активные приготовления к экспедиции, идею которой ему, по слухам, подкинул некий странствующий рыцарь...


Советник - человек весьма занятой, и общаться с ним вы будете первое время письменно, докладывая, помимо прочего, о прогрессе экспедиции и запрашивая ресурсы. Как только Советник и его ассистенты смогут достаточно стабилизировать Врата, он сможет также высылать в помощь экспедиции и магические предметы, зелья и ингредиенты. Однако помните, что прежде всего Советник заинтересован в результатах, и выделять ресурсы будет соответствующе.

Ранги участников экспедиции в Синоде никаким образом не влияют на их лидерство в экспедиции. Формально все участники экспедиции между собой равны, то есть один не может приказывать другому.


Организация: Коллегия Шепчущих

Load_image_conjuration.png.png
Коллегия Шепчущих


Коллегия (или Колледж, или Лига) Шепчущих (или Шепотов, или Шептунов) слабо похожа на Гильдию Магов.
Эта организация умеет хранить секреты; мало кто вне её даже имеет представления о её структуре, не то что об её проектах. Её Путеводные Звёзды, как правило, закрыты для посторонних, её изыскания скрыты от глаз тех, кому она не хочет их показывать, доклады об её результатах передаются Совету Старейшин в закрытых пакетах. Даже ученикам этой организации перед посторонними воспрещается обсуждать её дела на обычном языке - для этого Коллегия создала искусственый язык магов.
Многие здраво полагают, что вся эта секретность неспроста. Злые языки говорят, будто бы она набирает в свои ряды бывших некромантов и поклонников дэйдра, не чураясь любых средств в попытках обогнать Синод. В конце концов, сама Коллегия не скрывает, что специализируется на Колдовстве, предпочитая экспедициям и открытым демонстрациям ритуалы за закрытыми дверями - в магическом обществе широко известна её практика допроса призванных из Обливиона даэдра.
Да и, наконец, почему это маги, которые всегда были впереди всего мира и двигали его вперёд, должны отчитываться перед обществом? Опыт Гильдии показал - открытость тайн магии может привести к катастрофическим последствиям. Так что же, отказываться от этих тайн, как Синод? Нет, надо всего лишь ограничить к ним доступ, как сделали это в своё время Псиджики - вернуться к истокам, так сказать, но не до конца, конечно, иначе Совет Старейшин перестанет их терпеть.
Как и Синод, Коллегия самоокупается и от налоговых сборов жителей Империи не зависит. Прежде всего Коллегия специализируется на продаже зачарованных на эффекты школы Колдовства свитков и предметов, также они имеют обширную сеть телепортов, доступ к которой открыт для всех желающих.

Представляют Коллегию в этой экспедиции данмер-маг по имени Гидар и альтмерка-целительница по имени Мири. Официальная миссия Гидара - посодействовать экспедиции. Официальная миссия Мири - не дать экспедиции провалиться и её членам сойти с ума.

Персонаж: Мири
1. Имя: Мири
2. Пол: Женский
3. Раса: Альтмер
Механика
4. Концепция: Целительница-альтмер с скверным нравом
5. Проблема: Бывшая служительница Периайта
6. Главные навыки:
- Восстановление (4)
- Мистицизм (4)
- Безопасность (3)
- Ловкость (3)
- Провокации (3)
7. Важные навыки:
- Алхимия\Зачарование (3)
- Знания (1)
- Репутация (1)
- Изменение (1)
- Иллюзии (1)

Прочие навыки:
- Разрушение (1)
8. Аспекты отношений:
- Гидар плохого не посоветует (Гидар)
- Раздражается на пустозвонство (Персивальд, Абдул, Потай, М'Урка/Алва, Габриэль, Гай, Гидар)
9. Дополнительные аспекты: Лечить идиотов - поощрять идиотизм
4 ХП и 4 МП

4. Возраст: Неизвестен
5. Внешность: Альтмерка среднего для её расы роста с вытянутым лицом, длинным носом, медными волосами и зелёными глазами, с прямой осанкой и сдержанными манерами.
Внешность в Кризис Обливиона
OB-npc-Mirie.jpg.jpeg

6. Характер: Цинична, интровертна, прагматична, неразговорчива, ответственна. Часто грубит людям, с пациентами ведёт себя холодно. О своём прошлом не распространяется.
7. Класс\род деятельности: Целительница, медик в экспедиции.
8. Биография: Мало что известно о прошлом Мири до тех пор, пока она не стала членом Коллегии Шепчущих, тем более что и Коллегия, и она сама не распространяются об этом.
Лишь немногие (члены экспедиции в это число не входят) знают о том, что когда-то она была культисткой Периайта и участвовала в ритуале призыва, в результате которого её душа оказалась в плену в Обливионе. После того, как неизвестный герой освободил незадачливых культистов, Мири разочаровалась в своей вере и ушла из святилища. Тем не менее, некоторый след на ней Периайт всё же оставил.
9. Снаряжение: мантия монаха, сумка с медицинскими справочниками, запас пергамента, перьев и бутыльков с чернилами; железный кинжал.


Мири будет, как правило, заниматься поддержкой персонажей, чаще всего - сидя где-нибудь в таверне. Не ждите от неё подвигов, главные герои в этой истории всё-таки вы. Также настоятельно не советую передавать важные записки Персивальду или Синоду через неё - слив информации Коллегии могут не одобрить. :)

Гидар имеет некоторый доступ к тайнам Коллегии, но будет ли он их раскрывать или нет - его личное дело.


Организация: Имперский Легион

Load_image_armorer.png.png
Имперский Легион


Во многом Имперский Легион со времен правления Септимов не изменился, лишь Тит Мид Первый объединил все его части в одну единую ранговую систему, позволив любому рядовому, в зависимости от его личных талантов, отправиться на службу не только в сухопутных войсках, но и в флоте, корпусе боевых магов или в разведке:

h_1422539206_9104221_d4d7372f71.jpg

(эту схему создал Gorv для проводимой Prisoner-Boratino игры "Обратная сторона монета"; я считаю её эталоном, и объявляю каноничной и для этой игры)

В рамках данной игры Легион будет в первую очередь представлять собой людей, которые не дадут Вратам, всему, что находится по другую сторону Врат, а также вашей экспедиции погубить Тамриэль - помните, что магам больше никто не доверяет. Особенно никто не доверяет Вратам в Обливион...

Сами Врата на Острова находятся на затонувшем на дно Нибенейского залива острове, вокруг которого Синод создал воздушный пузырь, а позднее возвёл каменный водонепроницаемый купол со стенами толщиной в полтора метра. Попасть в него можно только через портал, находящийся в отделении Синода в городе Бравил, и только с дозволения Синода. Коллегия точными координатами купола не располагает.

Вернуться из-под купола в Тамриэль или пройти в нём ко Вратам можно только с дозволения назначенного Советом Старейшин главы безопасности, Капитана Имперского Легиона Гая Прентуса. Разумеется, это означает, что Совет Старейшин будет первым осведомлён о любых странностях, связанных с ходом экспедиции...

Персонаж: Гай Прентус
1. Имя: Гай Прентус
2. Пол: Мужской
3. Раса: Имперец
Механика
4. Концепция: Имперец-Капитан Имперского Легиона
5. Проблема: Эту дверь нужно держать под замком!
6. Главные навыки:
- Драка (4?)
- Воля (4?)
- Выносливость (3?)
- Ловкость (3?)
- Внимательность (3?)
7. Важные навыки:
- Красноречие (3?)
- Выживание (1?)
- Стрельба (1?)
- Репутация (1?)
- Ремесло (1?)

Прочие навыки:
- Торговля (1?)

8. Аспекты отношений:
- От магов одни беды (Потай, Гидар, Абдул, Мири/Габриэль, Алва, М'Урка)
- От хаджитов одни беды (М'Урка)
9. Дополнительные аспекты: Протокол - наше всё
? ХП и ? МП

4. Возраст: Неизвестен
5. Внешность: Круглолицый, крепкий, с уже седеющей щетиной на челюсти. Носит офицерскую форму Легиона с честью. На всё смотрит с недоверчивым прищуром.
Внешность в Кризис Обливиона
Гай_Прентус.jpg.jpeg


6. Характер: Подозрительный, недоверчивый, исполнительный.
7. Класс\род деятельности: Офицер, глава безопасности.
8. Биография: Бывший стражник Бравила и единственный человек, который взаимодействовал со входом на Дрожащие Острова пятнадцать лет назад и не сошёл с ума. С тех пор ушёл из стражи в Легион и сделал там блестящую карьеру, но волею судьбы вновь привлечён к слежке за Странной дверью. Надеется, что получит за эту миссию повышение.
9. Снаряжение: доспехи Капитана Имперского Легиона, серебряный клеймор и лук с серебряными стрелами, всё зачаровано Синодом по его личной просьбе.


Под командованием Гая Прентуса находятся два лейтенанта, у каждого из лейтенантов под командованием находятся более восьми стражников и как минимум один боевой маг.

Дозор у Врат идёт в две смены, дозорные вооружены щитами, копьями, мечами и луками со стрелами. В случае необходимости Капитан уполномочен запрашивать у Легиона подкрепления.


О месте действия. О самой главной перемене на Островах - воцарении нового Шеогората - в Тамриэле не знают, а на самих Островах об этом могут говорить с уверенностью только отдельные личности. Тем не менее, план Лорда Безумия, как и всё в Обливионе, продолжает меняться, и довольно-таки сильно изменился за двадцать лет. Некоторые вещи из игр остались на месте, некоторые исчезли, а некоторые вообще проигнорированы, посему уточнения:
  • Острова в данной игре - авторская трактовка; я оставляю за собой право на финальное слово при решении любых связанных с сеттингом и его описанием вопросов и конфликтов. Игры и игровые книги играют скорее роль рекомендаций.
  • Все расстояния на Островах по сравнению с играми считаются увеличенными настолько, что теперь путь от Двери в Пределе до Дворца в Нью-Шеоте по дороге занимает по меньшей мере неделю.
  • Поселения на Островах имеют населенность примерно в 75 раз больше, чем в играх; самым крупным остаётся Нью-Шеот с населением в более чем три тысячи жителей; в Пределе в сумме на момент начала игры обитает чуть меньше четырехсот человек. Соответственно, и значительно больше обрабатываемые земли.

98b9f905bcfad64788d8fe54bed881f6.png.png

Что требуется от игроков? Здесь я не буду выдумывать велосипед и повторю требования Сноу из "Запретного знания", с поправками:
- Активность: старайтесь распределять своё время так, чтобы вы могли отвечать на сообщения хотя бы раз в два-три дня, или хотя бы могли предупредить о том, что не имеете возможности ответить в течение определенного срока. Отсутствие ответов от игрока в течение более чем трех суток (как с предупреждением, так и без) по умолчанию приводит к удалению персонажа из отыгрываемой сцены. До наступления этого срока персонаж по умолчанию следует за персонажами соигроков и, по мастерскому произволу, помогает им с бросками.
- Грамотность: не усложняйте без хорошей на то причины свои сообщения, старайтесь соблюдать орфографию и пунктуацию, если не уверены в своих силах - прогоните текст через проверку правописания. Оправдания в стиле "я пишу с мобильного" не принимаются.
- Адекватность: ваш персонаж по меркам ЛОРа Древних Свитков - простой смертный, и абсолютно точно не является забывшим свою истинную сущность Шеогоратом. Потому старайтесь описывать и отыгрывать свои действия, руководствуясь здравым смыслом: никаких убийств силой мысли, путешествий в прошлое, модификаций чужого разума или управления чужим телом.
Набираем 4-6 игроков, не больше.

Требования к персонажам! Вы играете членов тайной экспедиции, организованной Синодом, официально - для сбора сведений о Дрожащих Островах, неофициально - чтобы вбежать в портал, найти что-нибудь, что может понравиться Совету Старейшин, приобрести это что-нибудь и дружно вытащить его в Сиродиил. Приглашены к участию в этой авантюре не только волшебники Синода, но и маги Коллегии Шепчущих, и даже сторонние "эксперты" - действительно опытные и компетентные наёмники. Это сборище индивидуалистов прошло специальную подготовку для защиты рассудка и было связано такими договоренностями:
  • Участники экспедиции обязаны преследовать задачи экспедиции - а именно поиск информации, ценных объектов и ценных персон без привлечения особого на то внимания аборигенов - как сообща, так и порознь, любыми способами, какие посчитают нужным, за исключением описанных ниже ограничений.
  • Участникам экспедиции воспрещается нарушать законы Империи на имперских территориях или в отношении подданных Империи, если таковое нарушение помешает достижению целей экспедиции.
  • Участникам экспедиции воспрещается нарушать законы аборигенов, если таковые законы и аборигены найдутся и если таковое нарушение помешает достижению целей экспедиции.
  • Участникам экспедиции воспрещается наносить повреждения ценным приобретениям и имуществу Синода.
  • Участникам экспедиции воспрещается раскрывать аборигенам местонахождение точки выхода из портала, истинные цели экспедиции и свою принадлежность к какой бы то ни было экспедиции, а также числу обитателей Нирна.
  • Участникам экспедиции воспрещается раскрывать подробности подготовки к экспедиции и собственно экспедиции кому-либо постороннему в Нирне. Местонахождение портала, особенности его работы, а также любые сведения об увиденном и найденном на Дрожащих Островах могут нанести вред рассудку неподготовленного слушателя. Если участникам экспедиции потребуется выговориться о пережитом, для этого Синод предоставит специально обученную команду целителей души.
  • Во избежания дестабилизации портала участники экспедиции не могут проносить на Острова зачарованную экипировку или алхимические ингредиенты, а также накладывать на себя перед переносом какие-либо заклинания.
  • В случае гибели участника экспедиции Синод выплатит его вознаграждение в качестве компенсации указанному им в специально составленном и заверенном при участии специалистов Синода завещании списку лиц.
  • В случае нарушения какого-либо из этих правил Синод оставляет за собой право задержать вознаграждение за проделанный труд.
Также ваш персонаж - во-первых, опытный специалист, во-вторых, мотивирован на результат - другого бы на Острова не пустили. Как следствие, предупреждаю, что НЕ приму и НЕ буду держать в игре персонажа, который:
  • Не будет заинтересован в участии в происходящем на Островах и\или общении с другими игровыми персонажами. Если вы будете играть чертика в табакерке, которая, быть может, и не откроется, я мастерским произволом заявлю, что эта табакерка не откроется никогда.
  • Будет постоянно (до абсурда) активно действовать против остальных игровых персонажей, будь то из-за самой концепции персонажа или из-за прихотей игрока. Внутриигровые конфликты допустимы, но активных врагов игровых персонажей всё-таки оставьте на моей совести.
  • Будет слишком бесполезен. Ваш персонаж должен уметь самостоятельно передвигаться, говорить достаточно внятно и осознанно, чтобы члены экспедиции могли его хоть как-то понимать, и соответствовать заявленному по механике набору навыков и аспектов.
Как начать игру? Здесь будет использоваться система FATE, а именно существенно упрощенный, для сохранения рассудка игроков, вариант правил "Судьба Морровинда" (без последствий, трюков и дополнений). Посему процесс составления анкет отличается от обычного, внимательно ознакомьтесь с инструкцией ниже и содержимым спойлера "МЕХАНИКА".

• Заявки на игру делятся на механическую (анкета) и художественную (квента) части. В первую очередь я, как мастер игры, буду проверять механическую часть.
• Я оставляю за собой право как попросить изменить те или иные детали, так и вовсе не принять заявку, с обоснованием или без, хотя обещаю всё-таки стараться давать обоснования.
• Заявку можно редактировать неограниченное число раз до начала игры, более того, это придётся сделать как минимум один раз.

МЕХАНИКА И АНКЕТА
Пишем анкеты
Механическая часть состоит из шести частей - имени, пола, расы, списка аспектов, списка главных навыков и списка важных навыков.

Выбираем имя, пол и расу персонажа как обычно. Раса персонажа в механике бонусы к навыкам: +2 к одному и +1 к трём. Списки навыков - в следующем спойлере.
• Альтмер: Алхимия\Зачарование +2, Разрушение и две другие магические школы по +1.
• Аргонианин: Ловкость +2, Безопасность, Выживание и Алхимия\Зачарование по +1.
• Босмер: Стрельба +2, Ловкость, Выживание и Внимательность по +1.
• Бретонец: Колдовство +2, Восстановление, Мистицизм и Иллюзии по +1.
• Данмер: Разрушение +2, Драка, Выживание и Стрельба по +1.
• Имперец: Красноречие +2, Торговля, Драка и Воля по +1.
• Норд: Драка +2, Красноречие, Провокации и Выносливость по +1.
• Орсимер: Выносливость +2, Ремесло, Воля и Драка по +1.
• Редгард: Драка +2, Выносливость, Ловкость и Торговля по +1.
• Хаджит: Ловкость +2, Внимательность, Драка и Безопасность по +1.

Аспекты - описывающие персонажа предложения, отвечающие ряду критериев:
• Чем чаще будет всплывать аспект в ходе игры, тем лучше; пахнет зелёным луком - плохой аспект, так как вряд ли хоть когда-нибудь эта деталь пригодится вам или кому-нибудь ещё; маг-пироманьяк - хороший, так как он определяет характер вашего персонажа и, скорее всего, задаёт его поведение в большинстве сцен;
• В идеале они должны быть ни сугубо отрицательными, ни сугубо положительными; слишком положительный набор аспектов приведёт к тому, что у вас кончатся Очки Судьбы и не будет возможности восполнить их запас, слишком отрицательный будет попросту сложно использовать; например, я честно не знаю какая может быть польза от не умеет договариваться с людьми и не вижу плохих сторон в без труда открывает замки; в первом случае было бы лучше взять хотя бы оставляет переговоры на остальных, так как тогда персонаж может, например, быстрее среагировать на нож в рукаве у парламентера, а второй случай - умеет и обожает взламывать замки, потому что при такой формулировке персонаж не только имеет опыт, но ещё и может чувствовать побуждение просто ради практики сломать замок на оставленном без присмотра сундуке и пошарить в нём.

Формулировку любого аспекта персонажа можно будет изменить на выходе из Предела.

• Первые два аспекта подаются вместе с изначальной заявкой.
• Первый аспект, самый важный - кем, по сути, является персонаж в двух-трёх словах, с указанием расы: хаджитом-частным детективом из Скинграда, аргонианкой-странствующей торговкой, имперцем-дезертиром из Легиона или босмером-ложным мастером Нелотом.
• Второй аспект, настолько же важный - проблема персонажа номер один, то, из-за чего он, собственно, вообще до жизни такой докатился и ещё не закончил катиться; быть может, ваш персонаж всё время хочет скууму, или за мной гонятся Рыцари Девяти, или потеряла руку в бою с медведем, ну или, мало ли, он действительно хочет успеха экспедиции. В общем, это что-то, что формирует всю жизнь персонажа и нельзя устранить за неделю.

• Вторые два аспекта записываются по указанию мастера после того, как наберётся полная группа.
• Третий и четвёртый аспекты каким-то образом определяют отношения персонажа с двумя другими персонажами в группе, которых укажет мастер (я), либо обобщенно (например, персонаж одного из игроков - хаджит, и ваш персонаж панически боится котов), либо конкретно (ваш персонаж ради жены готов звезду сорвать с неба).
• Не бойтесь спросить мнения соигрока насчёт этого пункта, и даже обсудить возможность описать совместно эпизод из прошлого ваших персонажей, определяющий их нынешние отношения.

Если пожелаете, можете взять пятый аспект, по образу и подобию: всегда можно что-нибудь сломать или я не оставляю дел незавершенными. Этот аспект можно будет дописать или поменять на выходе из Предела, чтобы отразить оставленный Островами на персонаже отпечаток.

Наконец, выбираем Главные и Важные навыки, по пять в каждой группе. Главные навыки получают бонус +3, и их менять в ходе игры нельзя, Важные навыки получают бонус +1 и их можно будет сменить на выходе из Предела.


Итак, алгоритм составления анкеты таков:
• Выкладываем заявку с анкетой (имя, пол, раса, концепция и проблема персонажа, 5 главных и 5 важных навыков).
• Ждём, пока наберётся полная команда игроков.
• Ждём письма в ЛС с указанием, про кого писать третий и четвёртый аспект.
• Дописываем третий и четвёртый аспект.
• Начинаем игру.

Шаблон анкеты:

[b]1.Имя:[/b]
[b]2.Пол:[/b]
[b]3.Раса:[/b]
[b]4.Концепция:[/b]
[b]5.Проблема:[/b]
[b]6.Главные навыки:[/b]
[b]7.Важные навыки:[/b]
[b]8.Аспекты отношений: [/b]
[b]9.Доп.аспекты:[/b]
Порядок игры
Игра делится на сцены, которые отыгрываются в ЛС и потом компилируются и выкладываются в игровую тему; по умолчанию очередность сообщений не важна, но мастер может её задавать определенным образом. В этих сценах игрок может описывать только действия своего персонажа и действия любых призванных\созданных им созданий. Обсуждение внутриигровых планов ВНЕ игры считается метагеймом!

Выделяем внеигровые комментарии (что именно хотим бросить\какой аспект использовать) в ЛС вот так, цветом с названием green.

В игре используем для разрешения всех спорных моментов броском 4u1 на этом сайте, в комнате с названием VseNaMestahRP, описывая после броска, к чему он производился. Результат броска суммируется со значением навыка. По умолчанию считаем, что всё необходимое для применения этого навыка (оружие, броня, алхимические предметы, инструменты для скалолазания) у персонажа есть в наличии и в достаточно хорошем состоянии (может изменяться аспектами, см. ниже).

В начале игры игрок имеет 7 Очков Судьбы. Игрок после броска и до объявления мастером исхода действий персонажа имеет право потратить 1 Очко Судьбы (или не тратить, если аспект можно бесплатно использовать; об этом ниже в механике), чтобы перебросить или получить бонус +2 к результату броска... Когда это позволяет аспект кого-нибудь из персонажей в сцене.

Положим, хаджит по имени Азирр имеет аспект хаджит-мастер кулачного боя, а его соперник - убежденный пацифист, а также у сцены есть ситуационный (то есть назначенный на время сцены мастером или приобретенный после действий одного из персонажей) аспект в кромешной тьме.

Игрок Азирра выбросил при атаке в физическом бою -4, ему это не нравится, он использует Очко Судьбы и первый аспект, чтобы перебросить, и получается +1. Потом он использует ещё одно Очко Судьбы и второй аспект, чтобы получить бонус +2, и получается +3. Он может потратить ещё одно Очко Судьбы и задействовать и третий аспект, и получить результат +5.

Также аспекты могут использовать против вас как другие игроки, так и мастер. В первом случае использующий игрок передаёт Очко Судьбы тому, против кого он использовал аспект. Во втором случае мастер выдаёт игроку Очко Судьбы, и от этого использования можно откупиться, потратив своё Очко Судьбы.

Наконец, иногда аспект персонажа может диктовать неприятные для них повороты сюжета - скажем, хаджит-мастер кулачного боя может захотеть надрать задницу кому-нибудь за особенно неприятный проступок против него вместо того, чтобы обсудить этот конфликт как взрослые люди. В таком случае мастер вам может предложить, или вы мастеру, обыграть этот неприятный поворот и получить за это 1 Очко Судьбы. Если вы отказываетесь от предложения мастера, вы, напротив, тратите 1 Очко Судьбы.

НАКОНЕЦ, иногда вы можете тратить Очко Судьбы и использовать аспект, чтобы изменить сюжет согласно этому аспекту - например, хаджит-мастер кулачного боя мог бы быть учителем зверствующего в его родном городе маньяка-драчуна. Разумеется, это в пределах разумного и с моего и остальных игроков разрешения.

Следующий спойлер - для любителей углубляться в механику:
Какие бывают действия
Все навыки могут быть использованы для:
• преодоления испытаний (например, проехать на гуаре полкилометра; перепрыгнуть через никс-гончую; попасть метательным ножом по бутылке с трёх метров; снять неприятный ситуационный аспект с персонажа); отдельно замечу, что могу просить больше одного броска в особенно сложных ситуациях, например, когда ваш персонаж одновременно пытается скакать и стрелять из лука, я потребую бросков на Выживание и Стрельбу; сложность броска устанавливаю по ситуации: например, в пепельную бурю остаться в седле бешеного гуара гораздо сложнее, чем в ясную погоду в седле тихони-мерина;
• улучшения положения (персонаж получает ситуационный аспект, который можно будет один раз использовать при любом броске в будущем БЕЗ затраты очка Судьбы; таких аспектов на персонажа может быть не больше трёх; например, зачаровать топор, призвать существо, подсмотреть Обнаружением жизни, что там за стеной); отдельно отмечу, что, как правило, такие действия вне боя требуют некоторого времени; опять же, сложность зависит от ситуации: например, в подземелье заряжать зачарованные предметы не так удобно, как в освещенном особняке, но точно удобнее, чем в жаре боя;

Ещё (после длительных раздумий, говорить об этом или нет) предупреждаю, что хоть количество ситуационных аспектов я формально не ограничиваю, каждый следующий такой аспект будет создать всё сложнее и сложнее, пока не исчезнут уже существующие (то есть, например, чем больше у персонажа зачарованного эквипа, тем сложнее на него будет навесить бафф и т.д.). Это сделано чтобы персонаж не мог создать десять колец Огненного Укуса и потом спокойно ими убить какого-нибудь босса. :) Считайте пагубным влиянием Островов.

• создания использований аспекта - создать 1 или 2 бесплатных использования аспекта, при провале бесплатное использование этого аспекта даётся какому-то вашему сопернику;
• обнаружения фактов (изучить окружение для получения информации, как правило, подсказки мастера; например, Зачарование позволит определить чары и уровень заряда предмета, Драка по следам боя даст понять, каким оружием пользовались драчуны, а Безопасность определит ценность замка); как всегда, сложность броска зависит от ситуации: например, искать следы бешеного гуара после ливня гораздо сложнее, чем в сухую погоду.

Некоторые навыки могут быть использованы при конфликтах - когда персонажи пытаются одолеть друг друга:
• Действие - это попытка одолеть персонажа в физическом или словесном столкновении (нанести удар или выстрелить в противника, спровоцировать или Очаровать магией собеседника);
• Противодействие - это попытка защититься от действия и предотвратить его. Противодействие срабатывает автоматически каждый раз, когда против персонажа применено Действие.

• Если результат броска Действия меньше результата броска Противодействия, то никакого эффекта нет;
• Если результаты бросков равны, то на защищающемся появляется аспект, который его враги могут бесплатно использовать один раз, после чего он исчезает;
• Если результат броска Действия больше результата броска Противодействия, разность вычитается из ХП или МП персонажа;
• Если Действие больше Противодействия на 3 и больше, вдобавок на защищающемся появляется аспект, который его враги могут использовать бесплатно один раз, после чего он исчезает.

Физические и социальные конфликты проходят примерно одинаково - участники ходят в порядке от самой высокой Ловкости к самой низкой, каждый ход либо атакуют (действие), либо улучшают свое положение (улучшение), либо уходят от конфликта (преодоление). Игрок может вывести своего персонажа из конфликта сам, и тогда он сам описывает выход своего персонажа. В случае, если ХП или МП персонажа кончились раньше этого, его судьбу описывают в конце конфликта победители.

Наносить игровому персонажу или его рассудку какой-либо непоправимый вред без разрешения его игрока воспрещено. Уважайте чужих персонажей, и будут уважать и ваших.

ХП и МП восстанавливаются до максимума в конце каждого конфликта автоматически (как правило, в одной сцене не больше одного конфликта одного типа), Восстановление позволяет броском на Преодоление восстановить и то и другое, но это требует затраты хода в конфликта; здесь оно больше полезно для баффов, чем для лечения.

Персонажи могут помогать друг другу при преодолении испытаний, но могут делать это только при бонусе выше +0. Если несколько персонажей, например, сжигают дом, то бросают кубик только за персонажа с наивысшим бонусом. За каждого помощника к броску прибавляется бонус +1.

TL;DR: если не лезть во все эти дебри механики, всё происходит примерно так:
• вы говорите мне, что ваш персонаж хочет сделать, в комментарии к куску,
• либо я либо вы определяете какой это тип действия из вышеперечисленных (я оставляю за собой последнее слово),
• кидаете куб,
• я описываю, что происходит.
Обычно броски требуются тогда, когда, по логике, ваш персонаж имеет шансы провалить действие (не допрыгнуть на уплывающую лодку, неправильно зачаровать кольцо, неудачно пошутить в разговоре и т.д. и т.п.) или производит какое-то действие против кого-то ещё.
Список навыков
Могут быть применены в физических конфликтах:
Восстановление (Противодействие): как в играх.
Выносливость (Противодействие): отвечает за блокирование ударов, ношение и уход за доспехами, общую способность крепко стоять на ногах и, конечно же, уровень hit points - ХП. С +0 персонаж имеет 4 ХП, с +1 или +2 персонаж имеет 5 ХП, с +3 или +4 - 6 ХП, с +5 - 7 ХП.
Драка (Действие, Противодействие при защите от Драки): умение использовать оружие ближнего боя или драться в рукопашном бою.
Изменение (Противодействие): как в играх.
Иллюзии (Противодействие): светоч, хамелеон, невидимость. Также можно использовать в социальных конфликтах.
Колдовство (Действие, только против нежити и призванных существ): как в играх.
Ловкость (Противодействие): атлетика, акробатика, уворот, бездоспешный бой, скрытность.
Мистицизм (Противодействие): как в играх.
Разрушение (Действие): как в играх.
Стрельба (Действие): как в играх.

Могут быть применены в социальных конфликтах:
Воля (Противодействие): устойчивость к социальным воздействиям, пыткам, угрозам и магии.
Иллюзии (Действие): Очаровать, Деморализовать, Успокоить или Разъярить гуманоида или животное. Также применим в физических конфликтах.
Красноречие (Противодействие, когда пытаются раскрыть ложь или очернить оппонента): лесть, комплимент, подкуп, убедительная легенда; также определяет уровень mental points - МП. С +0 персонаж имеет 4 МП, с +1 или +2 персонаж имеет 5 МП, с +3 или +4 - 6 МП, с +5 - 7 МП.
Провокации (Действие): умение вести себя оскорбительно или угрожающе, также используется при пытках.
Репутация (Противодействие, когда репутация может повлиять на ход конфликта): умение создавать репутацию и пользоваться ей.

Не могут быть применены в конфликтах:
Алхимия\Зачарование: всё как в играх, связанные с материальными предметами аспекты длятся больше одной сцены.
Безопасность: карманное воровство, взлом замков, поиск и обезвреживание ловушек.
Внимательность: умение быстро подмечать скрытое или странное, различать детали и находить интересное.
Выживание: выживание в дикой местности, длительные путешествия, верховая езда.
Знания: багаж знаний персонажа, его память и знакомство с книгами, а также умение быстро запоминать новую информацию и ориентироваться в письменных материалах; по умолчанию знание любых фактов о Дрожащих Островах кроме общеизвестных в Тамриэле требует броска.
Ремесло: создание и ремонт немагических вещей: оружия, доспехов, замков, ловушек, посуди, тележек, инструментов и т.д. и т.п.. Попытка использовать этот навык для ремонта зачарованных вещей снимает зачарование. Связанные с материальными предметами аспекты длятся больше одной сцены.
Торговля: не только то, как персонаж торгуется, но и его способность распоряжаться деньгами и знать цены; можно бросать при вопросах, хватит ли персонажу денег на что-либо.

Задерживаются дольше, чем на одну сцену, вообще любые ситуационные аспекты, связанные с предметами, не обязательно приобретенные с помощью крафта; Алхимия\Зачарование и Ремесло имеют преимущество в том, что вы сами выбираете предмет и можете его создать когда угодно (ну, с соответствующей сложностью проверки...). То есть, например, зачарованные предметы можно покупать в магазине Торговлей или красть Ловкостью, например, но там список предметов будет заранее задан и произвольную вещь раздобыть будет нельзя.

Я могу иногда просить броски Торговли или Ловкости или Выживания для поиска не так уж и просто получаемых ингредиентов для крафта, на уровне заряженных великих камней душ, ростовых эбонитовых щитов или корней Нирна. Считаем по умолчанию что свободные кольца у персонажей с Зачарованием найдутся всегда.

Персонажи МОГУТ применять навыки, в которых у них бонус +0, но, ясное дело, надеяться на успех с ними - такое себе предприятие. Зажечь магией Разрушения костёр, если других отягчающих\облегчающих обстоятельств нет - действие сложности 0; ритуальное заклятие Разрушения - действие сложности 4 или выше. Т.е. 0 - более-менее рутинная задачка для Новичка, 1 - для Ученика и т.д. до 4 для Мастера; серьёзные испытания имеют сложность выше, вплоть до 8; дальше 8 - уже кажущиеся невозможными для среднего жителя Нирна результаты.


КВЕНТА
- Художественную часть игрокам предлагается заполнить в каком им угодно формате, однако она должна НЕ противоречить механической; как вариант, её можно заполнить по уже зарекомендовавшему себя в играх Сноу шаблону:
[b]1.Имя:[/b]
[b]2.Пол:[/b]
[b]3.Раса:[/b]
[b]4.Возраст:[/b]
[b]5.Внешность:[/b]
[b]6.Характер:[/b]
[b]7.Класс/род деятельности:[/b]
[b]8.Биография: [/b]
[b]9.Снаряжение:[/b]
1.Имя: такое, под каким вашего персонажа знают другие члены экспедиции, либо тамриэльское, либо позывной\кличка\псевдоним. За необычным именем обязана прятаться хорошая причина. За диким именем вроде "Вася Бубльгум" такой причины я и искать не буду, извините.
2.Пол: как в механической части.
3.Раса: как в механической части.
4.Возраст: такой, чтобы персонаж был способен к приключениям.
5.Внешность: описание, скриншот, рисунок - на ваше усмотрение.
6.Характер: согласованный с аспектами из механической части.
7.Класс/род деятельности: чем ценен для экспедиции ваш персонаж. Если у вас затруднения, посмотрите концепцию. Если это не помогло, придумайте нового персонажа.
8.Биография: все значимые для этой игры события в жизни персонажа. Например, здесь можно описать историю знакомства с другими персонажами игроков.
9.Снаряжение: напоминаю, что снаряжение персонажа основано на выборе его навыков: мечник без меча на Острова не сунется, но и полный ноль в стрельбе за собой даэдрический арбалет с автонаведением тягать не будет. Ориентируйтесь на:
- даэдрическое или мастерское снаряжение при навыке +4,
- эбонит\стекло или экспертное при +3,
- эльфийское\гномье или специалистское при +2,
- серебряное\стальное и ученическое при +1,
- железное\отсутствующее и новичковое при +0.
Никакой зачарованной экипировки или зелий по контракту с Синодом быть у персонажа не должно.


ИГРА НАЧИНАЕТСЯ 1 СЕНТЯБРЯ

Изменено пользователем Ростя Бор
  • Нравится 12
Опубликовано

Алва — противоречивое, неприязнь к ксенофобии, уважение к гильдии бойцов.
Абдул — настороженное, общие дела, однако заказы были весьма странные.

На память!

Riddler(RSSB).png riddler(MEA).png ico_morgan.png
And something Else

pre_1481213484__001-11.png.webp.png pre_1479203619____.png.webp.png 12208269.png shipment.png red.png pre_1479396979__ramka_photoshop_11.png
Опубликовано

У нас какая-то очерёдность в публикации сообщений будет или пишем кто во что горазд? Не, я понимаю, что когда начнутся периоды "застоя" будет нормальным, если во время всеобщего молчания два-три игрока будут заполнять образовавшийся вакуум своими беседами, но по началу хотелось бы, чтобы не было отстающих и постов в духе "а пока все беседовали, Арондил сидел в уголочке и курил трубку".

  • Нравится 3
Опубликовано
01.09.2017 18:29:32, Splayder сказал(-а):

А если персонажу нечего сказать? Разве он не может стоять и курить трубку?)

пиши тогда тут, что "пропускаешь ход", обычно это лучше работает - чтобы не было так - хотел ответить, но был занять, а сюжет ускакал. Если сутки нет ответа по очереди, можешь вклиниваться, вроде адекватно

  • Нравится 3

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Опубликовано (изменено)

У нас какая-то очерёдность в публикации сообщений будет или пишем кто во что горазд? Не, я понимаю, что когда начнутся периоды "застоя" будет нормальным, если во время всеобщего молчания два-три игрока будут заполнять образовавшийся вакуум своими беседами, но по началу хотелось бы, чтобы не было отстающих и постов в духе "а пока все беседовали, Арондил сидел в уголочке и курил трубку".

Хм, хороший вопрос. Как ты эту проблему в своих играх решал? Как раз очерёдностью? Ну, скорость тут, как мне кажется, не главное, так что можем очерёдность ввести.

 

Как минимум при отсутствии ответа или предупреждения больше трёх внеигровых суток из сцены или при переходе между сценами я буду переводить отстающих в сольное плавание, мол, персонаж так или иначе оказался оторван от группы - отстал, соскользнул со склона, попал ногой в магическую аномалию или засиделся с аборигеном за душеспасительными беседами.

 

Насчёт возможных несоответствий по времени - считаем, что каждый персонаж есть ровно в одной беседе, и во всех играемых беседах одно и то же время, каким бы это абсурдом не оказалось на деле.

 

 

А если персонажу нечего сказать? Разве он не может стоять и курить трубку?)

М-м, может, наверное, но тогда хоть опиши это как реакцию на происходящее.

 

пиши тогда тут, что "пропускаешь ход", обычно это лучше работает - чтобы не было так - хотел ответить, но был занять, а сюжет ускакал. Если сутки нет ответа по очереди, можешь вклиниваться, вроде адекватно

Можно и в самом ЛС написать комментарий зелёным текстом. Три дня после такого предупреждения персонаж будет паровозиком по умолчанию двигаться за остальными. Другое дело - что делать с боёвками... :)

Изменено пользователем Ростя Бор
  • Нравится 1
Опубликовано
01.09.2017 18:31:38, Shandir сказал(-а):

пиши тогда тут, что "пропускаешь ход", обычно это лучше работает - чтобы не было так - хотел ответить, но был занять, а сюжет ускакал. Если сутки нет ответа по очереди, можешь вклиниваться, вроде адекватно

Именно! Я даже помню, что как-то не успевал в беседу, прям реплики от собеседников так и шныряли, в итоге написал, что, мол, Потай с открытым ртом только и успевал переводить взгляд с одного из спорщиков на другого, подняв кверху указательный палец, и все порывался вставить слово, но никак не успевал. Наконец, ему удалось - ".... 

 

Как-то так, например. Ну, а если нечего сказать, но твоя очередь и успеваешь, вполне можно написать, что персонаж нахмурился\улыбнулся\сложил руки на груди, достал трубку или принялся чистить ногти кинжалом. Вместо ответа приложился к фляжке, сделал несколько глубоких глотков, утёр губы и довольно обвёл взгляд спутников. Мало ли вариантов? 

  • Нравится 1

Табель лиц и масок.

 

 

Опубликовано
01.09.2017 18:50:05, Ростя Бор сказал(-а):
Хм, хороший вопрос. Как ты эту проблему в своих играх решал? Как раз очерёдностью? Ну, скорость тут, как мне кажется, не главное, так что можем очерёдность ввести.

Тут дело даже не столь в очерёдности, сколь в возможности всем вставить свои пять копеек. Т.е. если сцена действительно важная, как например вступительная или такая, в которой антагонист раскрывает свои планы или сбрасывает на пати метеорит я прошу ВСЕХ игроков описать свою реакцию и не забегать вперёд, пока опять же не отпишутся ВСЕ - ну или почти все, так как давал на всё про всё определённое время. Не отреагировал в течении трёх дней - едем дальше.

  • Нравится 1
Опубликовано

 

Т.е. если сцена действительно важная, как например вступительная или такая, в которой антагонист раскрывает свои планы или сбрасывает на пати метеорит я прошу ВСЕХ игроков описать свою реакцию и не забегать вперёд, пока опять же не отпишутся ВСЕ - ну или почти все, так как давал на всё про всё определённое время. Не отреагировал в течении трёх дней - едем дальше.

Звучит разумно. Принято :)

Опубликовано

Тут на самом деле главное знать меру, т.е. 1-2 раза без очереди короткой фразой можно обмолвиться, но загонять разговор далеко не давая другим высказаться - плохо конечно) В боевке мастер может кидать дайсы за вагон, можно урезанные по статам например

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Опубликовано (изменено)

Задержался с ЛС, отправлю их уже завтра с утра, видимо. Художественную вводную я написал, но саму сцену задать - ещё на час писанины. Извините за задержки, мутсэры.
 

В боевке мастер может кидать дайсы за вагон, можно урезанные по статам например

Нет, урезать статы я точно не буду, это жестоко - мало того что кидает человек с мощным дебаффом удачи, так ещё и бонусы урезать?! :D:

 

С конфликтами (физическими и разговорными) у вагонов три пункта:
1. Отыгрыш за персонажа без игрока я проводить не могу по правилам раздела, так что вагон в боёвке будет на фоне, даже если по дайсам он был самым успешным бойцом в ней. Все его подвиги либо останутся за "кадром" (мол, обернулись, а Х уже остальных вражин добил), либо будут переложены на другого персонажа (по отыгрышу - проснулся героизм и ДРАЛСЯ ЗА ДВОИХ).

2. Щекотливый вопрос - что мне делать, если у вагона кончается ХП\МП. На самом деле, буду признателен, если в случае задержек меня предупредят о предпочтениях на этот счёт.

3. Если с боёвкой, как правило, ещё всё понятно, разговорные конфликты - штука более творческая, и как следствие из п.1 - вагоны в них участвовать в принципе не могут. Буду отцеплять различными способами. :ermm:

Изменено пользователем Ростя Бор
Опубликовано

Ну, правила раздела действуют если ты сам тут не уточнишь правила, человек в принципе может разрешить кому-то чиркануть пару строк за себя-отсутствующего, это все вопрос о чем заранее договоришься с кем) Хех, вот в запретных знаниях кое какие куски, в том числе и боевки с Реем писал Сноу, чтобы упростить процедуру подачи неожиданных поворотов сюжета (ну чтоб в тексте они реально были неожиданными), я был не против, я в то время как раз был занят переездом)

 

01.09.2017 22:37:33, Ростя Бор сказал(-а):
Щекотливый вопрос - что мне делать, если у вагона кончается ХП\МП. На самом деле, буду признателен, если в случае задержек меня предупредят о предпочтениях на этот счёт.

если ХП - упал в обморок от усталости, если МП - от истощения XD После боя подберем и сунем под нос нашатыря)

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Опубликовано
02.09.2017 07:48:05, Splayder сказал(-а):
А шо такое вагон? ХД

отсуствующий игрок, персонаж которого по умолчанию молча следует за группой, т.е. вроде и есть, а вроде и нет (так как писать за него некому)

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Опубликовано (изменено)
01.09.2017 22:37:33, Ростя Бор сказал(-а):
Задержался с ЛС, отправлю их уже завтра с утра, видимо. Художественную вводную я написал, но саму сцену задать - ещё на час писанины. Извините за задержки, мутсэры.

Всё, первые сцены созданы в ЛС, игра официально начата! :olen: Пишем куски, не торопимся.

Игровой тред открою как только будет что выкладывать.

 

Ну, правила раздела действуют если ты сам тут не уточнишь правила, человек в принципе может разрешить кому-то чиркануть пару строк за себя-отсутствующего, это все вопрос о чем заранее договоришься с кем) Хех, вот в запретных знаниях кое какие куски, в том числе и боевки с Реем писал Сноу, чтобы упростить процедуру подачи неожиданных поворотов сюжета (ну чтоб в тексте они реально были неожиданными), я был не против, я в то время как раз был занят переездом)

Разве? Хм, ну, тогда оставляю за собой право так делать :)

 

если ХП - упал в обморок от усталости, если МП - от истощения XD После боя подберем и сунем под нос нашатыря)

Приемлемо! :D:

Изменено пользователем Ростя Бор
Опубликовано

МП у нас только в беседах расходуются и при всяких психологических штуковинах? Можно было бы считать, что персонаж, при падении МП до нуля выходит из душевного равновесия. Ну, выходит из себя и начинает сердится или пугается, теряя концентрацию и, скажем, выбалтывая (в порыве) что-то важное. Или просто теряется и не может сказать толком ничего. Просто, ну, с чего ему терять сознание от такого? Если речь о пытках, то тут, скорее, падает ХП (физическое воздействие и вполне разумно регулируется физической Выносливостью), а всякие там споры, иллюзии и ужасы - тут, скорее потеря концентрации,  утрата контроля над собой - то есть бегство в панике (если речь идет о различных кошмарных иллюзиях), впадение в ярость или, так называемый, словесный понос :) 

Табель лиц и масок.

 

 

Опубликовано (изменено)
02.09.2017 15:30:58, Potay сказал(-а):
МП у нас только в беседах расходуются и при всяких психологических штуковинах? Можно было бы считать, что персонаж, при падении МП до нуля выходит из душевного равновесия. Ну, выходит из себя и начинает сердится или пугается, теряя концентрацию и, скажем, выбалтывая (в порыве) что-то важное. Или просто теряется и не может сказать толком ничего. Просто, ну, с чего ему терять сознание от такого? Если речь о пытках, то тут, скорее, падает ХП (физическое воздействие и вполне разумно регулируется физической Выносливостью), а всякие там споры, иллюзии и ужасы - тут, скорее потеря концентрации,  утрата контроля над собой - то есть бегство в панике (если речь идет о различных кошмарных иллюзиях), впадение в ярость или, так называемый, словесный понос

 

пардон и каким образом (а главное зачем) мастеру уделять столько времени на неактивного игрока и уж тем более срывать его "истериками" или утратой контроля над собой броски других? от волнения и страха сознание вон тоже еще как теряют) Мы ж говорим как именно поступать если персонаж отсутствующего игрока вымотается, по-моему "вырубить" его это наиболее простой вариант, который не затронет личность и общее физ. состояние персонажа, т.е. когда автор вернется ему не придется думать - стыдно ли было его персу за свое поведение, помнит ли он что произошло. а если вспомнит и так далее. Ну как минимум я так думаю.

Изменено пользователем Shandir

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Опубликовано (изменено)

Тут правы обе стороны.  :olen:

 

Иногда логичнее выбрать что-нибудь кроме обморока (скажем, зашёл персонаж в аллею с бандитами, они ножики достали и потребовали с него деньги - а он возьми и в обморок упади; не проще ли было при таком раскладе просто отдать какие-никакие деньги и убежать?), а иногда наоборот, обморок - самое оно (при сопротивлении допросу с пристрастием, например, очень помогает!).

Зависит от конкретного конфликта, в общем - вряд ли персонаж упадёт в обморок, торгуясь с менялой на городской площади, но и вряд ли он раскроет Главную Тайну Своей Жизни при пытках.

 

Просто, ну, с чего ему терять сознание от такого? Если речь о пытках, то тут, скорее, падает ХП (физическое воздействие и вполне разумно регулируется физической Выносливостью),

Нет, пытки это строго ментальный конфликт. Например, как телосложение поможет против пытки с капающей на бритую голову водой?

 

уж тем более срывать его "истериками" или утратой контроля над собой броски других?

Давайте так - когда решается судьба больше чем одного персонажа, до иссякания МП персонажи-вагоны бороться не будут, я буду выводить их на относительно удачных (для группы) условиях. :)

Изменено пользователем Ростя Бор
  • Нравится 1
Опубликовано
Не, ну конечно логика решает в конце-концов, а вообще потеря всех МП и ХП вагоном ситуация довольно необычная, уж МП так точно (вступать в споры не играя это экзотика и высший пилотаж) тут и правда скорее к пытке относится, когда просто сцапали всех. ну все и страдают XD
  • Нравится 2

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Опубликовано (изменено)
02.09.2017 16:26:32, Shandir сказал(-а):

пардон и каким образом (а главное зачем) мастеру уделять столько времени на неактивного игрока 

Оу, прошу пардона, я просто не прочитал всю дискуссию, а только последнее сообщение. Со мной такое частенько бывает :)

Нет, я говорил про общий случай падения МП, а не у неактивного игрока.

 

 

02.09.2017 17:00:53, Ростя Бор сказал(-а):

Нет, пытки это строго ментальный конфликт. Например, как телосложение поможет против пытки с капающей на бритую голову водой?

Мента-а-альный? Например, тебе отрывают соски раскаленными шипцами. Ну или, скажем, прижали руку к столу и раз за разом отрубают ровными полосками пальцы. Ну или хотя бы банально избивают (Спасибо товарищу Аберкромби за наше счастливое детство!) - и как же тебе ментальная стойкость позволит противостоять такому? А пытки с капанием воды на голову это жуткая редкость, к тому же, это очень, ну очень долгая пытка. Очень. Сутки. И опять же, если понимать суть процесса, то тут смерть наступала не столько от каких-то психологических причин, а от элементарного спазма сосудов, которые тем крепче, чем более физически развит человек. Конкретно, это зависит от эластичности сосудов, а это кардио нагрузки - бег, переноска тяжестей, махи руками и ногами. Ничего не напоминает? 

 

Но в любом случае, гораздо чаще прибегают к простому и банальному избиению, удушению и отрезанию. И тут вопрос (если речь, о том, чтобы не расколоться) в способности переносить боль. У кого будет выше болевой порог? У того, кто физически крепок и частенько сталкивался с болью или у того, кто рыхл, но крепок умом?

Изменено пользователем Potay

Табель лиц и масок.

 

 

Опубликовано (изменено)
Так - утра ХП на пытках - выруб/смерть, утрата МП - проболтался. Фактически если при пытках ты сдох или вырубился, ничего не сказав, то ты это... победил XD Изменено пользователем Shandir
  • Нравится 1

В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...