Перейти к содержанию

Создание модели брони


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток всем! 

При создании модели брони столкнулся с 2 проблемами, которые никак не удается решить самому:

1) При повороте персонажа в броне к основному источнику света, на броне лежит жуткое затемнение (при снятии брони как видно из скриншота № 2 эффект затемнения пропадает):

ScreenShot66.pngScreenShot60.png

 

Если повернутся к второстепенным источникам света, то такой проблемы нет:

ScreenShot61.pngScreenShot62.png

 

Аналогичная ситуация была, когда я делал шлем, но хоть убей не помню как я ее решил:( 

2) Вторая проблема это текстура пряжки, которая почему-то стала закрываться основной частью брони, т.е. при приближении пряжка нормально видна, текстуры отображаются корректно, а при отдалении модели пряжка начинает скрываться под основной текстурой брони:

Screen1.pngScreen2.png

Подозреваю, что дело тут явно в манипуляциях с BSShaderTextureSet, но в чем именно не могу до конца понять:(  (данная проблема появилась после замены NiNodMaterial на BSShaderTextureSet). Если подскажите каким модификатором в 3d Max можно сразу добавить BSShaderTextureSet в модель вместо NiNodMaterial на стадии экспорта в формат nif, думаю проблема № 2 решится сама собой.

Вообщем если у кого были аналогичные проблемы при создании брони, очень прошу помочь советом! Заранее спасибо.

Изменено пользователем Ankel
Опубликовано (изменено)
Отличные скриншоты.
Как на них все замечательно видно!

Если хочешь, чтоб тебе помогли - хотя бы нормальные скриншоты приложи, на которых суть проблемы видно. А не картинки в 400 пикселов высоты, на которых проблемный момент расположен в уголочке, да еще и засвечен убийственным качеством окружения. Изменено пользователем Azazellz
  • Нравится 1
Опубликовано
24.12.2017 21:24:51, Azazellz сказал(-а):

Отличные скриншоты.
Как на них все замечательно видно!

Если хочешь, чтоб тебе помогли - хотя бы нормальные скриншоты приложи, на которых суть проблемы видно. А не картинки в 400 пикселов высоты, на которых проблемный момент расположен в уголочке, да еще и засвечен убийственным качеством окружения.

Виноват. Моя ошибка. Исправил и добавил чуть более детальное описание проблем. 

Опубликовано
За отражение света отвечают карты нормалей.
Копай туда.

Второе - возможно, с partition'ами накосячил. Проверь чтоб правильно были определены.
Еще есть вариант с альфа-каналами и прозрачностью.

Ну и вообще, самый быстрый путь - выложить, что ты сделал, чтоб желающие помочь напрямую могли поглядеть, что у тебя там не так.
Опубликовано
25.12.2017 12:33:50, Truewolf сказал(-а):

либо _m

Это отвечает только за применение энвайроментал-карт.
Такой эффект с кривым освещением даже полностью "белая" маска дать не сможет.

Тут скорее свапнутые каналы на нормалях виноваты.
Опубликовано (изменено)
25.12.2017 13:03:19, Richard Zeidler сказал(-а):

Когда сохраняешь текстуры, что стоит? Выбрано Generate mipmaps? Надо ставить all

Именно такая настройка и стоит при сохранении.

 

25.12.2017 12:08:22, Azazellz сказал(-а):

За отражение света отвечают карты нормалей.
Копай туда.

Второе - возможно, с partition'ами накосячил. Проверь чтоб правильно были определены.
Еще есть вариант с альфа-каналами и прозрачностью.

Ну и вообще, самый быстрый путь - выложить, что ты сделал, чтоб желающие помочь напрямую могли поглядеть, что у тебя там не так.

Попробую покопаться в карте нормалей... однако есть один нюанс: при полном отключении всех текстур в nifscope чистая модель дает такой же эффект затемнения на шлем... Поэтому не уверен, что здесь дело именно в текстурах, хотя все же попробую.

Изменено пользователем Ankel
Опубликовано

при полном отключении всех текстур в nifscope чистая модель дает такой же эффект затемнения на шлем...

А с нормалями-то на модели все в порядке?

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано (изменено)
25.12.2017 14:32:56, Truewolf сказал(-а):

BSLightingShaderProperty чей? ванильной модели или экспортнутый 

Частично экспорт и частично ваниль.

ScreenShot67.png

Вот так он должен выглядеть при основном освещении... Щас заметил одну странность... При перемещении в тень за столб крылья сзади были затемнены как броня днем, а броня наоборот осталась четко видимой... мб действительно с картой нормалей что-то не то.....

Изменено пользователем Ankel
Опубликовано
Я ж говорю - залей что ты там наделал, да мы напрямую глянем.
Ибо если такая фигня даже с выключенными текстурами - это уже могут быть косяки в самой модели, или в флагах текстур сета в нифе.
Опубликовано
26.12.2017 07:05:52, zilav сказал(-а):

Tangents обновлял в NifScope? Они отвечают на освещение.

Если вы напишите подробный способ, как это делается я с радостью попробую... А так нет, не обновлял :)

 

Короче танцы с бубном закончились провалом:((
ScreenShot68.pngScreenShot69.png
Видно на первом скрине, как затемнение влияет на свет на модели да и на отображение шлема. Вообщем становится понятно, что текстурные карты тут не при чем. Со второй проблемой также справится не удалось. (хотя я точно, знаю ее источник - это замена NiNodMaterial на BSLighting ShaderProperty, и мне до сих пор не понятно, почему одни элементы брони, с которыми я работал остались с BSLighting ShaderProperty, а другие заменились на NiNodMaterial... Действия с ними со всеми я вроде проводил одинаковые).
Вообщем не хочу больше об стену головой биться, явно знаний у меня недостаточно, поэтому скажите как сюда nif файл залить?

Опубликовано

Нескромный вопрос. А почему у вас Карты нормалей назначены на glow, а энвайрмент используется в качестве нормали?

Расставьте все текстуры в соответствии с этим скрином. Иначе дальше работать бесполезно. Вы только модель скинули, а не текстуры.

P.S. Карты для glow эффектов идут после нормалей, т.е. №3

8GbUCBG0vm8.jpg.jpeg

Опубликовано
27.12.2017 13:26:53, Dimonoider сказал(-а):

Нескромный вопрос. А почему у вас Карты нормалей назначены на glow, а энвайрмент используется в качестве нормали?

Расставьте все текстуры в соответствии с этим скрином. Иначе дальше работать бесполезно. Вы только модель скинули, а не текстуры.

P.S. Карты для glow эффектов идут после нормалей, т.е. №3
 

В расстановке карт таким образом есть свой смысл для достижения нужного эффекта изображения... Кроме того, выше постом я показал вам на скриншоте, что эффект затемнения дает сама модель без текстур... Т.е. расстановка текстурных карт ну никак не может на это повлиять (если текстур нет на модели). Но даже попробовав ваш совет ничего не изменилось и эффект затемнения остался... Можете прикрутить к выложенной мной модели любые текстуры и посмотреть, что эффект затемнения будет присутствовать вне зависимости от того, как вы расположите текстурные карты.

Опубликовано
27.12.2017 14:09:08, Ankel сказал(-а):

В расстановке карт таким образом есть свой смысл для достижения нужного эффекта изображения... Кроме того, выше постом я показал вам на скриншоте, что эффект затемнения дает сама модель без текстур... Т.е. расстановка текстурных карт ну никак не может на это повлиять (если текстур нет на модели). Но даже попробовав ваш совет ничего не изменилось и эффект затемнения остался... Можете прикрутить к выложенной мной модели любые текстуры и посмотреть, что эффект затемнения будет присутствовать вне зависимости от того, как вы расположите текстурные карты.

Совать нормаль на глоу карты, а вместо нормали использовать черно-белые фрагменты никакого смысла под собой не несет глубокого. Это просто неправильно, потому что нужного эффекта можно добиться через правильную настройку вообще текстур или модели.

Никакого эффекта затемнения не вижу. На модель назначены шейдеры от двемерской брони и заменена текстура на тайлинг камня.

Исключаю лишь, что сама модель странно сделана и без перчаток\сапогов имеет засветы.

Попробуйте сделать face normal, update tangent space или если у вас есть флаги вертекс цветов - включите вертекс цвета сами по себе

Tc8juLjPOs0.jpg.jpeg

 

Опубликовано

В расстановке карт таким образом есть свой смысл для достижения нужного эффекта изображения.

Для каждой карты есть свой слот. Вы ведь и в максе карты на материал линкуете через слоты. Кроме того, экспортированный шейдер скорее всего не будет поддерживаться. В итоге любую броню лучше всего снабжать дефолтными шейдерами BSLighting ShaderProperty, куда и линковать текстуры и карты в предназначенные для этого места.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
27.12.2017 15:07:47, Dimonoider сказал(-а):

Совать нормаль на глоу карты, а вместо нормали использовать черно-белые фрагменты никакого смысла под собой не несет глубокого. Это просто неправильно, потому что нужного эффекта можно добиться через правильную настройку вообще текстур или модели.

Никакого эффекта затемнения не вижу. На модель назначены шейдеры от двемерской брони и заменена текстура на тайлинг камня.

Исключаю лишь, что сама модель странно сделана и без перчаток\сапогов имеет засветы.

Попробуйте сделать face normal, update tangent space или если у вас есть флаги вертекс цветов - включите вертекс цвета сами по себе



 

А вы можете сделать скриншот того, как эта броня отображается у вас при основном освещении вне помещений??? Я же уже выше писал, что при второстепенных источниках освещения (костры, факелы, фонари, заклинания и т.д.) и у меня самого все в порядке... А также или дать ссылку на гайд или просто изложить порядок проведения действий, которые вы описали (face normal, update tangent space и т.д.)

 

27.12.2017 15:13:45, Richard Zeidler сказал(-а):

В расстановке карт таким образом есть свой смысл для достижения нужного эффекта изображения.

Для каждой карты есть свой слот. Вы ведь и в максе карты на материал линкуете через слоты. Кроме того, экспортированный шейдер скорее всего не будет поддерживаться. В итоге любую броню лучше всего снабжать дефолтными шейдерами BSLighting ShaderProperty, куда и линковать текстуры и карты в предназначенные для этого места.

К сути моей проблемы размещение карт по слотам не имеет никакого отношения, это я уже знаю точно :sad:  Кроме того, по аналогичному с броней порядку размещения текстурных карт я сделал перчатки и шлем, которые отображаются идеально и не дают никаких эффектов затемнений.

Опубликовано (изменено)

Во-первых - использовать в качестве карты нормалей маску для энвайроментал-карты, и маску в качестве карты нормалей - это очень странный выбор.

При том что сама энвайроментал карта там даже и не назначена.

 

Во-вторых - использовать в качестве основного шейдер-тайпа модели GlowShader - странно вдвойне.

Нужна тебе подсветка какого-либо участка - ну сделай отдельным объектом копию этого участка поверх основной модели, и уже на него ГлоуШейдер вешай (как это в ванильном даэдрике реализовано). Зачем всю модель то на это дело ставить?

 

Я на 146% уверен, что такая вот хрень с освещением у тебя именно из-за этих двух косяков возникает.

Потому что когда я сделал все нормально и правильно - у меня такой проблемы не возникло.

 

P.s. ну и еще, на всякий случай - в нательной броне INV блок в ниф-файле не нужен.

Хочешь сделать из этого модель для инвентаря? Удали весь скин с брони (в т.ч. и в текстурном блоке флаг Skinned), и сделай отдельную граунд-модельку.

Изменено пользователем Azazellz
Опубликовано
27.12.2017 19:24:07, Azazellz сказал(-а):

Во-первых - использовать в качестве карты нормалей маску для энвайроментал-карты, и маску в качестве карты нормалей - это очень странный выбор.

При том что сама энвайроментал карта там даже и не назначена.

 

Во-вторых - использовать в качестве основного шейдер-тайпа модели GlowShader - странно вдвойне.

Нужна тебе подсветка какого-либо участка - ну сделай отдельным объектом копию этого участка поверх основной модели, и уже на него ГлоуШейдер вешай (как это в ванильном даэдрике реализовано). Зачем всю модель то на это дело ставить?

 

Я на 146% уверен, что такая вот хрень с освещением у тебя именно из-за этих двух косяков возникает.

Потому что когда я сделал все нормально и правильно - у меня такой проблемы не возникло.

 

P.s. ну и еще, на всякий случай - в нательной броне INV блок в ниф-файле не нужен.

Хочешь сделать из этого модель для инвентаря? Удали весь скин с брони (в т.ч. и в текстурном блоке флаг Skinned), и сделай отдельную граунд-модельку.

Я забыл упомянуть с самого начала и это безусловно моя вина, что я просто "любитель", а не "профессионал" в создании модов для скайрима. Я создавал данные элементы брони по гайдам, роликам, описаниям и методикам других людей, соответственно и многие вещи мне пока еще не совсем ясны. Поэтому не могли бы вы выложить тот поправленный результат, который у вас получился, тем более что судя по скринам вам удалось решить и вторую мою проблему с пряжкой от ремня. Так я наглядно увижу в nifscope, что конкретно было не так с моей броней, чтобы в будущем не допускать подобных ошибок. Буду очень признателен и заранее спасибо!

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...