Teinaava Опубликовано 25 мая, 2011 Опубликовано 25 мая, 2011 'MihMih' сказал(-а): в общем, при загрузке мира небо ЧЕРНОЕ(именно так), не видно ни зги. Если я правильно тебя понял, тогда открой мир\погода\general и установи яркость там, где выбор цвета, то есть юзай сами цыфорки напротив R G B, чем выше число установишь, тем светлее будет. По крайней мере, я таким образом сделал более светлые ночи в NaturalWeather.
Prisoner-Boratino Опубликовано 26 мая, 2011 Опубликовано 26 мая, 2011 а можно сделать так, чтобы использовать крысу, как лошадь?
Petrovich Опубликовано 26 мая, 2011 Опубликовано 26 мая, 2011 Можно, но проще сделать лошадь, как крысу. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Prisoner-Boratino Опубликовано 27 мая, 2011 Опубликовано 27 мая, 2011 просто я хочу на какой-нибудь живности покататься, кроме коня. только с помощью КС это можно сделать? Надо ли делать новый объект или снимать скрипт, когда делаешь верёвку связанной с катящимися брёвнами?
Visman Опубликовано 27 мая, 2011 Опубликовано 27 мая, 2011 Читай http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Making_Ridable_Creatures Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?
Prisoner-Boratino Опубликовано 27 мая, 2011 Опубликовано 27 мая, 2011 Спасибо! О_о да там всё серьёзно!
Hy6eHok Опубликовано 3 июня, 2011 Опубликовано 3 июня, 2011 Цитатапривет у меня такой вопрос можно ли так сделать хочу свой плаг сделать по балансу рас приведу пример орк (100 силы) и босмер (100 силы) тоесть по силы у них равны и урон они будут наносить одинаковый (так как формула расчета у них одна на всех) можно ли с помощю скриптов сделать расчет (силы,выносливости ,реген мп, усталости, всех характеристих отделно для каждой расы) ? тоесть орк со 100силы будет сильней всеравно босмера со 100 силы мне ктонибудь ответит на этот вопрос?
Visman Опубликовано 3 июня, 2011 Опубликовано 3 июня, 2011 'Hy6eHok' сказал(-а): мне ктонибудь ответит на этот вопрос? http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Stats_List Смотри List of Actor Values Описание ЦитатаATTRIBUTES Strength: [float]/[int] (сила) Intelligence: [float]/[int] (интеллект) Willpower: [float]/[int] (сила воли) Agility: [float]/[int] (ловкость) Speed: [float]/[int] (скорость) Endurance: [float]/[int] (выносливость) Personality: [float]/[int] (обаяние) Luck: [float]/[int] (удача) Health: [float]/[int] (здоровье) Magicka: [float]/[int] (магия) Fatigue: [float]/[int] (усталость) Encumbrance: [float]/[int] (нагрузка) Aggression: [float]/[int] (агрессия) Confidence: [float]/[int] (уверенность) Energy: [float]/[int] (энергия) Responsibility: [float]/[int] (ответственность) Bounty: [float]/[int] (награда) Fame: [float]/[int] (слава) Infamy: [float]/[int] (дурная слава) SKILLS Armorer: [float]/[int] (оружейник) Athletics: [float]/[int] (атлетика) Blade: [float]/[int] (мечи) Block: [float]/[int] (блок) Blunt: [float]/[int] (дробящее оружие) Hand to Hand: [float]/[int] (рукопашная) Heavy Armor: [float]/[int] (тяжелая броня) Alchemy: [float]/[int] (алхимия) Alteration: [float]/[int] (изменения) Conjuration: [float]/[int] (призывание) Destruction: [float]/[int] (разрушение) Illusion: [float]/[int] (иллюзии) Mysticism: [float]/[int] (мистицизм) Restoration: [float]/[int] (восстановление) Acrobatics: [float]/[int] (акробатика) Light Armor: [float]/[int] (легкая броня) Marksman: [float]/[int] (стрельба) Mercantile: [float]/[int] (торговля) Security: [float]/[int] (взлом) Sneak: [float]/[int] (скрытность) Speechcraft: [float]/[int] (красноречие) ACTOR VALUES Attack Bonus: [float]/[int] (бонус к атаке) Blindness: [float]/[int] (слепота) Paralysis: [float]/[int] (паралич) Detect Item Range: [float]/[int] (дальность обнаружения объектов) Swim Speed Multiplier: [float]/[int] (множитель скорости плавания) Stunted Magicka: [float]/[int] (низкая магия) Telekinesis: [float]/[int] (телекинез) Resist Disease: [float]/[int] (сопротивление болезням) Resist Paralysis: [float]/[int] (сопротивление параличу) Vampirism: [float]/[int] (вампиризм) Magicka Multiplier: [float]/[int] (множитель магии) Defend Bonus: [float]/[int] (бонус к защите) Chameleon: [float]/[int] (хамелеон) Silence: [float]/[int] (тишина) Spell Absorb Chance: [float]/[int] (шанс на поглощение заклинаний) Water Breathing: [float]/[int] (дыхание под водой) Detect Life Range: [float]/[int] (дальность обнаружения жизни) Resist Fire: [float]/[int] (сопротивление огню) Resist Magic: [float]/[int] (сопротивление магии) Resist Poision: [float]/[int] (сопротивление яду) Darkness: [float]/[int] (тьма) Night Eye Bonus: [float]/[int] (бонус ночного зрения) Casting Penalty: [float]/[int] (неуспех колдовства) Invisibility: [float]/[int] (невидимость) Confusion: [float]/[int] (конфузия) Spell Reflect Chance: [float]/[int] (шанс на отражение заклинаний) Water Walking: [float]/[int] (хождение по воде) Reflect Damage: [float]/[int] (отражение повреждений) Resist Frost: [float]/[int] (сопротивление холоду) Resist Normal Weapons: [float]/[int] (сопротивление обычному оружию) Resist Shock: [float]/[int] (сопротивление электричеству) Resist Water Damage: [float]/[int] (сопротивление водным повреждениям) Можно менять например Attack Bonus для изменения наносимых повреждений. Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?
Teinaava Опубликовано 3 июня, 2011 Опубликовано 3 июня, 2011 Подскажите пожалуйста правильно ли я делаю? Я уже давно хочу отменить критический удар в Deadly Reflex и по-моему, из множества скриптов, всё-таки отыскал нужный, который отвечает за шанс критического удара для NPS. Также шанс критического удара я уже установил на 0, но в другом скрипте, для игрока, а именно с этим я не уверен, потому что делаю всё вслепую, наугад, хотя вроде бы NPS уже перестали выполнять критический удар. Вот, собственно, что я сделал: всё заменил на 0. Правильно ли это? ;NPC IMPALE CHANCE set NPCStabChance to (((0 - playerCondition + (0 / levelRatio) + NPCCondition) / 0) * VictimImpaleMult) set NPCKillingChance to ((( (NPCCondition + (NPCWeaponskill / playerBlockSkill) + (0 - levelRatio) + (NPCStrength / (playerArmorrating * playerArmorSkill))) / 0) - (0 * playerCondition)) * VictimCriticalChance) set playerBlockchance to (blockMult * playerArmorRating * (((playerBlockSkill / NPCWeaponSkill) + levelRatio + playerCondition + 0 - NPCCondition) / 0)) set playerdodgeChance to ((((playerAgility / NPCAgility) + (playerAcrobatics / NPCweaponSkill) + levelRatio + playerCondition + 0 - NPCCondition) / (0 * playerArmorrating)) * dodgeMult) Я заменил на 0 везде, так-как не знаю где именно было нужно, а чтобы проверить выполняют ли NPS критический удар мне нужно немало времени. В общем, здесь вроде всё работает, я долго проверял, NPS вроде бы крит-удар уже не наносят, но ещё я не знаю как отменить этот дурацкий критический удар нанесённый из лука или с помощью магии? Внизу скрипт, посмотрите пожалуйста, не сказано ли в нём ничего по этому поводу, в смысле луков-стрел и магии? И что нужно изменить, чтобы NPS перестали также наносить критический удар из луков и при помощи магии? Подскажите пожалуйста, где и что нужно изменить, если вам не трудно и это не займёт много вашего времени 'Спойлер'scn skycaptainsConditionQuestScript float fquestdelaytime float random float random2 short action short calculateBash short calculateStrike short calculateKick short calculateMagicHit short calculatebowshot short calculateSneakStab short calculateNPCMove ref Victim ref NPCactor ref victimWeapon ref victimShield float wasStaggered float wasKnockedDown float playerWasBlocked float PlayerWasStaggered float PlayerWasKnockedDown short VictimweaponOut short victimhasShield float victimarmorType short victimweapontype short victimShieldType float victimLevel float victimFatigue float victimHealth float victimBaseHealth float victimBlockSkill float victimweaponSkill float victimAgility float victimStrength float victimAcrobatics float victimwillpower float victimintelligence float VictimArmorSkill float victimSpeed float victimCondition float playerLevel float playerbasefatigue float playerFatigue float playerBaseHealth float playerHealth float playerBlockSkill float playerWeaponSkill float playerAgility float playerStrength float playerAcrobatics float playerintelligence float playerwillpower float playerArmorSkill float playerSneakSkill float playerLuck float playerCondition float levelRatio ref playerweapon float playerWeaponSpeed float playerWeaponWeight short playerWeapontype float playerArmorRating float shieldMult float VictimShieldMult float KillingChance float KillingChance2 float StrikeDownChance float BashDownChance float KickDownChance float UnarmChance float victimdodgechance float victimBlockchance float victimBashChance float VictimBashDownChance float victimKickChance float victimKickDownChance float victimStabChance float victimFlipOverChance float victimUnarmChance float victimAcrobaticsChance float victimAgilityCount float victimBashCount float victimAcroCount float playerBlockChance float PlayerDodgeChance float mult ;victimstagger float mult2 ;playerStagger float mult3 ;victimblock float mult4 ;playerusesbow float mult5 ;victimuses bow ;CONFIGURABLE MULTIPLIERS ;float criticalChance - this is the "easy config multiplier", found in SkycaptainsSb quest float StrikeDownMult float BashdownMult float KickDownMult float blockMult float dodgeMult float magicCriticalMult float ArrowCriticalMult float victimbashMult float victimBashDownMult float victimDodgeMult float victimBlockMult float victimKickMult float victimKickDownMult float victimFlipMult float victimAcroMult float victimCriticalChance float victimImpaleMult float timer short stage short index float adelay float aleftdelay float arightdelay float aforwarddelay float abackdelay ;NPC SPONTANEOUS MOVE VARIABLES ref NPCWeapon ref NPCShield short NPChasShield float NPCarmorType short NPCweapontype short NPCShieldType float NPCLevel float NPCFatigue float NPCHealth float NPCBaseHealth float NPCBlockSkill float NPCweaponSkill float NPCAgility float NPCStrength float NPCAcrobatics float NPCwillpower float NPCintelligence float NPCArmorSkill float NPCSpeed float NPCKillingChance float NPCdodgechance float NPCBlockchance float NPCBashChance float NPCBashDownChance float NPCKickChance float NPCKickDownChance float NPCStabChance float NPCFlipOverChance float NPCUnarmChance float NPCAcrobaticsChance float NPCAgilityCount float NPCBashCount float NPCAcroCount float NPCShieldMult float NPCCondition Begin GameMode if(stage == 0) if(player.ispowerattacking) if(player.isanimgroupplaying attackpower) set index to 1 elseif(player.isanimgroupplaying attackleftpower) set index to 2 elseif(player.isanimgroupplaying attackrightpower) set index to 3 elseif(player.isanimgroupplaying attackforwardpower) set index to 4 elseif(player.isanimgroupplaying attackbackpower) set index to 5 endif set stage to 1 set timer to getsecondspassed endif else if(player.ispowerattacking == 0) if(stage == 1 && player.isAnimgroupplaying recoil == 0 && player.isAnimgroupPlaying stagger == 0) if(index == 1) set adelay to timer elseif(index == 2) set aleftdelay to timer elseif(index == 3) set arightdelay to timer elseif(index == 4) set aforwarddelay to timer elseif(index == 5) set abackdelay to timer endif endif set stage to 0 else if(skycaptainsNPCnormaldodge.action == 1) set stage to 2 endif set timer to timer + getsecondspassed endif endif if(action == 0) return else ;PLAYER ACTOR VALUES set playerBasefatigue to player.getbaseActorValue fatigue + 1.1 set playerfatigue to player.getactorvalue fatigue + 1.1 set playerBaseHealth to player.getbaseactorvalue health + 1.1 set playerhealth to player.getactorvalue health + 1.1 set playerStrength to player.getactorvalue Strength + 1.1 set playerAgility to player.getactorvalue agility + 1 set playerAcrobatics to player.getactorvalue acrobatics + 1.1 set playerBlockSkill to player.getactorValue block + 1.1 set playerintelligence to player.getactorvalue intelligence + 1.1 set playerwillpower to player.getactorvalue willpower + 1.1 set playerLuck to player.getactorvalue luck + 1.1 set playerSneakSkill to player.getactorvalue sneak + 1.1 set playerCondition to ((playerHealth + playerFatigue) / (playerBaseHealth + playerBaseFatigue)) set playerarmorRating to player.getarmorRatingUpperBody if(playerArmorRating == 0) set playerArmorSkill to rand 10 100 set playerArmorRating to 0.66 elseif(playerArmorRating == 2) set playerArmorSkill to player.getActorvalue heavyarmor + 1.1 set playerarmorRating to 1.5 else set playerArmorRating to 1 set playerArmorSkill to player.getActorvalue lightArmor + 1.1 endif if(player.isShieldOut || (player.getWeaponAnimType == 3 && player.isweaponout)) set shieldMult to 1 else set shieldMult to 0.5 endif set mult4 to 1 set playerweapon to player.getequippedObject 16 if(playerweapon == 0) set playerWeaponSpeed to 1 set playerWeaponWeight to (30 / playerWeaponSpeed) set playerweapontype to 100 set playerweaponSkill to player.getactorvalue handtohand + 1.1 else set playerWeaponSpeed to getweaponspeed playerweapon + 1.1 set playerweaponweight to getweight playerweapon + 1.1 if(playerWeaponWeight == 0) set playerWeaponWeight to (30 / playerWeaponSpeed) endif set playerWeapontype to getweapontype playerweapon if(playerWeapontype < 2 || playerWeapontype == 4) set playerWeaponskill to player.getactorvalue blade + 1.1 elseif(playerWeapontype < 4) set playerweaponskill to player.getactorvalue blunt + 1.1 else set mult4 to 3 set playerWeaponskill to player.getactorvalue marksman + 1.1 endif endif set playerLevel to player.getlevel if(playerlevel == 1) set playerLevel to 2 endif if(skycaptainsPlayerStateMonitor.playerIsStaggered == 1) set mult2 to 3 else set mult2 to 1 endif ;VICTIM ACTOR VALUES if(calculateNPCMove == 0) set victimfatigue to victim.getactorvalue fatigue + 1.1 set victimhealth to victim.getactorvalue health + 1.1 set victimBaseHealth to victim.getBaseActorValue health + 1.1 set victimStrength to victim.getactorvalue strength + 1.1 set victimAgility to victim.getactorvalue agility + 1.1 set victimwillpower to victim.getactorvalue willpower + 1.1 set victimintelligence to victim.getactorvalue willpower + 1.1 set victimSpeed to victim.GetActorvalue Speed + 1.1 set victimAcrobatics to victim.getactorvalue acrobatics + 1.1 set victimBlockSkill to victim.getActorvalue block + 1.1 set victimCondition to victimHealth / victimBaseHealth set victimcondition to (squareroot victimcondition) set victimweapon to victim.getequippedobject 16 if(victim.isshieldout) set victimHasShield to 1 set victimShield to victim.getEquippedObject 13 set victimShieldtype to getarmorType victimShield set VictimShieldMult to 1 else set victimhasshield to 0 set VictimShieldMult to 0.5 endif set victimArmorType to victim.getArmorRatingUpperBody if(victimarmortype == 0) set victimArmorSkill to rand 10 100 set victimArmorType to 0.66 elseif(victimArmortype == 2) set victimArmorSkill to victim.getActorvalue heavyArmor + 1.1 set victimArmortype to 1.5 else set victimArmorSkill to victim.getactorvalue lightarmor + 1.1 set victimArmorType to 1 endif set mult5 to 1 if(Victimweapon == 0) set victimweapontype to 100 set victimweaponSkill to victim.getactorvalue handtohand + 1.1 else set victimWeapontype to getweapontype victimweapon if(victimWeapontype < 2 || victimWeapontype == 4) set victimWeaponskill to victim.getactorvalue blade + 1.1 elseif(getweapontype victimweapon < 4) set victimweaponskill to victim.getactorvalue blunt + 1.1 else set mult5 to 3 set victimWeaponskill to victim.getactorvalue marksman + 1.1 endif endif set victimlevel to victim.getlevel if(victimlevel == 1) set victimlevel to 2 endif set levelRatio to ((log10 playerlevel) / (log10 victimlevel)) if(victim == skycaptainsvictimstatemonitor.victim) set mult to skycaptainsvictimstatemonitor.count if(mult < 1) set mult to 1 endif elseif(victim.isAnimGroupPlaying recoil) set mult to 2 else set mult to 1 endif if(victim.isBlocking) set mult3 to 2 else set mult3 to 1 endif endif ;CALCULATIONS label 51 if(calculateNPCmove == 0) set victimagilityCount to victim.getItemCount agilityMarker2 else set NPCagilityCount to NPCactor.getItemCount agilityMarker2 endif if((calculateNPCMove == 0 && victimagilitycount > 0) || (calculateNPCMove == 1 && NPCagilitycount > 0)) set action to 0 if(calculateNPCMove == 0) set victimBashCount to victim.getitemcount bashmarker set victimAcrocount to victim.getitemcount acromarker if(calculateStrike == 1) set killingChance to ((((playerCondition + (playerWeaponskill / victimBlockSkill) + levelRatio + (playerStrength / (victimArmorType * victimArmorSkill))) / 4) - (1.3 * victimCondition)) * (SkycaptainsSb.criticalChance / mult3)) set victimBlockChance to ((victimBlockMult * mult * victimArmorType * ((victimBlockSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * playerWeaponSpeed)) set strikeDownChance to (((playerCondition + 1 - victimCondition + levelRatio + (playerStrength / victimStrength) + (playerWeaponweight / 30)) / 5) * ((mult4 * mult) / (mult3 * victimArmorType)) * StrikeDownMult) set victimdodgeChance to ((victimDodgeMult * mult * ((victimAgility / playerweaponskill) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * victimarmortype * playerWeaponSpeed)) set victimBashChance to ((victimbashMult * mult * mult3 * victimArmorType * ((victimBlockSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * playerWeaponSpeed)) set victimBashDownChance to (((victimCondition + 1 - playerCondition + (victimBlockSkill / playerAgility) + (1 / levelRatio) + (VictimStrength / PlayerStrength)) / 5) * ((VictimShieldMult * mult * victimBashDownMult) / playerArmorRating)) set calculatestrike to 0 return elseif(calculateMagichit == 1) set killingChance to ((((playerCondition + (playerIntelligence / victimIntelligence) + levelRatio + (playerWillpower / VictimWillPower)) / 4) - (1.3 * victimCondition)) * MagicCriticalMult * (SkycaptainsSb.criticalChance / mult3)) ;set killingchance to 10000 set victimdodgeChance to ((victimDodgeMult * mult * (((victimAgility + victimIntelligence) / (playerIntelligence + playerAgility)) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * victimarmortype)) set strikedownChance to (((playerCondition + 1 - victimCondition + levelRatio + (playerWillpower / VictimStrength)) / 4) * ((mult * strikedownmult) / victimarmortype * mult3)) set victimBlockChance to ((victimBlockMult * mult * mult3 * victimArmorType * (((victimBlockSkill / playerIntelligence) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 3))) set calculateMagicHit to 0 return elseif(calculateBowShot == 1) set killingChance to ((((playerCondition + (playerAgility / victimAgility) + levelRatio + (playerWeaponSkill / VictimAcrobatics) + (playerStrength / (victimarmorSkill * victimarmorType))) / 4) - (1.3 * victimCondition)) * arrowCriticalMult * (SkycaptainsSb.criticalChance / mult3)) set victimdodgeChance to ((victimDodgeMult * mult * (((victimAgility / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 3)) / victimarmortype) set strikeDownChance to (((playercondition + 1 - Victimcondition + (playerStrength / VictimStrength) + levelRatio + (playerWeaponSkill / victimAgility)) / 5) * (mult / mult3) * StrikedownMult) set victimBlockChance to (victimBlockMult * mult * mult3 * victimArmorType * (((victimBlockSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 3)) set calculateBowShot to 0 return elseif(calculateBash == 1) set bashdownchance to ((((playerCondition + (playerBlockSkill / victimAgility) + levelRatio + (playerStrength / victimStrength)) / 4) - ((1.3 / mult5) * victimCondition)) * ((BashdownMult * mult * shieldMult) / mult3)) set victimdodgeChance to ((victimDodgeMult * mult * (((victimAgility / playerBlockSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 4)) / victimarmortype) set victimBashChance to (victimbashMult * mult * mult3 * victimArmorType * (((victimBlockSkill / playerBlockSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / (3 * mult5))) set victimBashDownChance to (((1 - playerCondition + victimCondition + (victimBlockSkill / playerAgility) + (1 / levelRatio) + (VictimStrength / PlayerStrength)) / 5) * ((victimBashDownMult * mult * mult3 * VictimShieldMult) / (mult5 * playerArmorRating))) set victimBlockChance to (victimBlockMult * mult * mult3 * victimArmorType * victimShieldMult * (((victimBlockSkill / playerBlockSkill) + (1 / levelRatio) + victimcondition) / (3 * mult5))) set calculatebash to 0 return elseif(CalculateKick == 1) ;BOW IS NOT TAKEN INTO ACCOUNT HERE, as the check is hardcoded into kick script set kickdownchance to ((((playerCondition + (playerStrength / victimStrength) + levelRatio + (playerAcrobatics / victimAgility)) / 4) - victimCondition) * mult5 * mult3 * (1 / playerArmorRating) * mult * KickDownMult) set VictimdodgeChance to ((victimDodgeMult * playerArmorRating * mult * ((victimAgilityCount / playeracrobatics) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * VictimArmorType)) set VictimBlockChance to (victimBlockMult * mult * mult3 * victimArmorType * victimShieldMult * (((victimBlockSkill / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / 3)) set victimBashChance to (victimbashMult * mult * mult3 * victimArmorType * (((victimBlockSkill / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / (3 * playerArmorRating))) set victimBashDownChance to (((1 - playerCondition + victimCondition + (victimBlockSkill / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + (VictimStrength / PlayerStrength)) / 5) * victimBashDownMult * mult * mult3 * playerArmorRating * VictimShieldMult) set calculatekick to 0 return elseif(calculateSneakStab == 1) set killingchance to ((pow playerSneakSkill 2) + (pow PlayerweaponSkill 2) + levelRatio + (pow skycaptainsSb.criticalchance 2)) set killingchance to (squareroot killingchance) / 4 set killingchance2 to (((playerCondition + 1 - victimCondition + (playerWeaponskill / victimBlockSkill) + (playerAcrobatics / victimAgility) + levelRatio + (playerStrength / (victimArmorType * victimArmorSkill))) / 6) * (SkycaptainsSb.criticalChance / (mult3 * victimShieldMult))) set victimBashchance to ((((victimBlockSkill / playerweaponSkill) + (victimAgility / playerAgility) + (1 / levelRatio)) / 3) * VictimBashmult) set victimBlockChance to ((victimBlockMult * mult * victimArmorType * ((victimBlockSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition)) / (3 * playerWeaponSpeed)) set VictimKickdownChance to ((((VictimAcrobatics / playerAgility) + (VictimStrength / playerstrength) + (1 / levelRatio) + Victimcondition + 1 - playerCondition) / 5) * ((VictimKickDownMult * mult2 * mult) / (mult3 * playerArmorRating))) set victimBashdownChance to ((((victimBlockSkill / playerAgility) +(victimStrength / playerStrength) + (1 / levelRatio)) / 3) * victimBashdownMult) set victimDodgeChance to ((((victimAgility / playerweaponSkill) + (victimSpeed / playerAgility) + (1 / levelRatio)) / 3) * victimDodgemult) set victimAcrobaticsChance to (victimAcroMult * mult * playerArmorRating * (((victimAcrobatics / playerSneakSkill) + (1 / levelRatio) + victimCondition) / (3 * victimArmorType))) set unarmChance to (((victimWeaponSkill / playerWeaponSkill) + (1 / levelRatio)) / 2) set calculateSneakStab to 0 return endif else if(calculateNPCMove == 1) set NPCBashCount to NPCactor.getitemcount bashmarker set NPCAcrocount to NPCactor.getitemcount acromarker set NPCfatigue to NPCactor.getactorvalue fatigue + 1.1 set NPChealth to NPCactor.getactorvalue health + 1.1 set NPCBaseHealth to NPCactor.getBaseActorValue health + 1.1 set NPCStrength to NPCactor.getactorvalue strength + 1.1 set NPCAgility to NPCactor.getactorvalue agility + 1.1 set NPCwillpower to NPCactor.getactorvalue willpower + 1.1 set NPCintelligence to NPCactor.getactorvalue willpower + 1.1 set NPCSpeed to NPCactor.GetActorvalue Speed + 1.1 set NPCAcrobatics to NPCactor.getactorvalue acrobatics + 1.1 set NPCBlockSkill to NPCactor.getActorvalue block + 1.1 set NPCCondition to NPCHealth / NPCBaseHealth set NPCcondition to (squareroot NPCcondition) set NPCweapon to NPCactor.getequippedobject 16 if(NPCactor.isshieldout) set NPCHasShield to 1 set NPCShield to NPCactor.getEquippedObject 13 set NPCShieldtype to getarmorType NPCShield set NPCShieldMult to 1 else set NPChasshield to 0 set NPCShieldMult to 0.5 endif set NPCArmorType to NPCactor.getArmorRatingUpperBody if(NPCarmortype == 0) set NPCArmorSkill to rand 10 100 set NPCArmorType to 0.66 elseif(NPCArmortype == 2) set NPCArmorSkill to NPCactor.getActorvalue heavyArmor + 1.1 set NPCArmortype to 1.5 else set NPCArmorSkill to NPCactor.getactorvalue lightarmor + 1.1 set NPCArmorType to 1 endif set mult5 to 1 if(NPCweapon == 0) set NPCweapontype to 100 set NPCweaponSkill to NPCactor.getactorvalue handtohand + 1.1 else set NPCWeapontype to getweapontype NPCweapon if(NPCWeapontype < 2 || NPCWeapontype == 4) set NPCWeaponskill to NPCactor.getactorvalue blade + 1.1 elseif(NPCWeapontype < 4) set NPCweaponskill to NPCactor.getactorvalue blunt + 1.1 else set mult5 to 3 set NPCWeaponskill to NPCactor.getactorvalue marksman + 1.1 endif endif set NPClevel to NPCactor.getlevel if(NPClevel == 1) set NPClevel to 2 endif set levelRatio to ((log10 playerlevel) / (log10 NPClevel)) if(NPCactor == skycaptainsvictimstatemonitor.victim) set mult to skycaptainsvictimstatemonitor.count if(mult < 1) set mult to 1 endif elseif(NPCactor.isAnimGroupPlaying recoil) set mult to 2 else set mult to 1 endif if(NPCactor.isBlocking) set mult3 to 2 else set mult3 to 1 endif ;NPC KICK set NPCKickChance to ((VictimKickMult * mult2 * mult4 * mult * ((NPCAcrobatics / playerAgility) + (1 / levelRatio) + NPCCondition)) / (3 * NPCArmorType)) set NPCKickdownChance to ((((NPCAcrobatics / playerAgility) + (NPCStrength / playerstrength) + (1 / levelRatio) + NPCcondition + 1 - playerCondition) / 5) * ((VictimKickDownMult * mult4 * mult2 * mult) / (mult3 * playerArmorRating))) ;NPC IMPALE CHANCE set NPCStabChance to (((1 - playerCondition + (1 / levelRatio) + NPCCondition) / 3) * VictimImpaleMult) set NPCKillingChance to ((( (NPCCondition + (NPCWeaponskill / playerBlockSkill) + (1 - levelRatio) + (NPCStrength / (playerArmorrating * playerArmorSkill))) / 4) - (1.5 * playerCondition)) * VictimCriticalChance) set playerBlockchance to (blockMult * playerArmorRating * (((playerBlockSkill / NPCWeaponSkill) + levelRatio + playerCondition + 1 - NPCCondition) / 4)) set playerdodgeChance to ((((playerAgility / NPCAgility) + (playerAcrobatics / NPCweaponSkill) + levelRatio + playerCondition + 1 - NPCCondition) / (5 * playerArmorrating)) * dodgeMult) ;NPC BASH CHANCE set NPCBashChance to ((VictimbashMult * NPCarmorType * mult * mult4 * ((NPCBlockSkill / playerAgility) + (1 / levelRatio) + NPCCondition)) / (3 * mult2)) set NPCBashDownChance to (((NPCCondition + 1 - playercondition + (NPCBlockSkill / playerAgility) + (1 / levelRatio) + (NPCStrength / PlayerStrength)) / 5) * ((VictimBashDownMult * mult2 * NPCShieldMult) / playerArmorRating)) ;NPC FLIP OVER CHANCE set NPCFlipOverChance to (VictimFlipMult * mult * mult2 * playerArmorRating * (((NPCAcrobatics / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + NPCCondition) / (3 * NPCArmorType * mult3))) ;NPC USE ACROBATICS CHANCE set NPCAcrobaticsChance to (VictimAcroMult * mult * mult2 * playerArmorRating * (((NPCAcrobatics / playerAcrobatics) + (1 / levelRatio) + NPCCondition) / (3 * mult5 * NPCArmorType * mult3))) set calculateNPCMove to 0 return endif endif else if(calculateNPCMove == 0) set victimBashCount to rand 1 10 set victimBashcount to (ceil victimBashcount) if(victimBashCount < 1) set victimBashcount to 1 endif victim.additem bashmarker victimBashcount set victimAgilitycount to rand 1 10 set victimAgilityCount to (ceil victimAgilitycount) if(victimAgilitycount < 1) set victimAgilitycount to 1 endif victim.additem agilitymarker2 victimAgilityCount set random to rand 1 10 set victimAcrocount to (ceil victimAcrocount) if(victimacrocount < 1) set victimAcrocount to 1 endif victim.additem acromarker victimacrocount else set NPCBashCount to rand 1 10 set NPCBashcount to (ceil NPCBashcount) if(NPCBashCount < 1) set NPCBashcount to 1 endif NPCactor.additem bashmarker NPCBashcount set NPCAgilitycount to rand 1 10 set NPCAgilityCount to (ceil NPCAgilitycount) if(NPCAgilitycount < 1) set NPCAgilitycount to 1 endif NPCactor.additem agilitymarker2 NPCAgilityCount set random to rand 1 10 set NPCAcrocount to (ceil NPCAcrocount) if(NPCacrocount < 1) set NPCAcrocount to 1 endif NPCactor.additem acromarker NPCacrocount endif goto 51 endif endif end
Silerom Опубликовано 4 июня, 2011 Опубликовано 4 июня, 2011 всем привет у меня парочка небольших вопросиков для начала, на кого действуют анимации из папки data/meshes/characters/_male ? на всех женских персонажей или на муж тоже? далее, data/meshes/characters/_male/specialanims , отсюда на кого действуют? и можно ли анимацию ,допустим, бега, ходьбы, или позы с оружием (ну эти, которые idle) привязать в кс на отдельную расу? а то я чтото не нашел там)))
Zibi Опубликовано 4 июня, 2011 Опубликовано 4 июня, 2011 'Silerom' сказал(-а): всем привет у меня парочка небольших вопросиков для начала, на кого действуют анимации из папки data/meshes/characters/_male ? на всех женских персонажей или на муж тоже? далее, data/meshes/characters/_male/specialanims , отсюда на кого действуют? С папки "_male" - на всех людей НПЦ. А со 2рой папки на ГГ.
Aswo Опубликовано 8 июня, 2011 Опубликовано 8 июня, 2011 В общем, такая штука получилась: сгенерировал я ландшафт с помощью Fractal World Explorer. И когда импортирую в Construction Set, он вылетает с ошибкой. Она как бы загружается в окно Cell, но при нажатии дискетки вылетает с ошибкой.
che_guevaro Опубликовано 10 июня, 2011 Опубликовано 10 июня, 2011 Такой вот вопрос. Я взял модели скампа, ретекстурировал, но незнаю как их впихнуть в ModelList. Подскажите плиз, а то не нашел в туториалах.
Mers Опубликовано 10 июня, 2011 Опубликовано 10 июня, 2011 А что делать если у меня construction set невидит файлы формата NIF и вообще когда я их открываю конструктором , конструктор виснет ? Хотел сделать чтоб у каждой рассы было своё тело!
Siegrun Опубликовано 10 июня, 2011 Опубликовано 10 июня, 2011 CS НЕ делает эти файлы, и не открывает. Поставить тело расе нельзя. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Mers Опубликовано 10 июня, 2011 Опубликовано 10 июня, 2011 'Siegrun' сказал(-а): CS НЕ делает эти файлы, и не открывает. Поставить тело расе нельзя. Ладно невозможно так невозможно, кстате подскажи заодно где там можно высоту прыжков можно регулировать? а то мод скачал там чар прыгает как на луне.
Myyrn Опубликовано 10 июня, 2011 Опубликовано 10 июня, 2011 а) оффтоп б) gameplay->settings -- в названии что-то связанное с jump. Float.
Mers Опубликовано 13 июня, 2011 Опубликовано 13 июня, 2011 'Myyrn' сказал(-а): а) оффтоп б) gameplay->settings -- в названии что-то связанное с jump. Float. спасибо нашел.
YourBunnyWrote Опубликовано 14 июня, 2011 Опубликовано 14 июня, 2011 "Aswo", , перед тем как сохранять нужно сгенерировать LOD: выбираешь пункт File -> Generate LOD -> Full, можно конечно выбрать и Quick Prototype, но тогда нет 100% гарантии что сохранится. 1 Всё провисло и болтается.
Kansler_Ice Опубликовано 16 июня, 2011 Опубликовано 16 июня, 2011 Такой вот вопрос: когда я пытаюсь сделать новые диалоги у меня вылетает CS. Подскажите что сделать? И может это быть из-за Win7 ?
YourBunnyWrote Опубликовано 16 июня, 2011 Опубликовано 16 июня, 2011 Можно поподробнее описать проблему и что её вызывает? Всё провисло и болтается.
Deadly-man Опубликовано 16 июня, 2011 Опубликовано 16 июня, 2011 как переименовывать скиллы? Black Metal - наше все, а Thrash Metal - наше все остальное.
Kansler_Ice Опубликовано 17 июня, 2011 Опубликовано 17 июня, 2011 'Deadly-man' сказал(-а): как переименовывать скиллы? Скиллы переименовывать можно с помощью плагинов(прямо в игре) или в CS(нужно будет сделать свой плагин,но эт не сложно) Так а у меня там. Я делаю плагин. Мне надо сделать квест. Я стадии уже сделал. Вот щас мне надо сделать топики в диалогах, чтобы этот квест пройти можно было. Ну там выбираю GREETING а потом там, где нужно писать то, что он мне будет говорить, у меня выскакивает ошибка, если нажать NEW
Deadly-man Опубликовано 17 июня, 2011 Опубликовано 17 июня, 2011 нет, все бы отлично но при редактировании "SKills" там только можно переделывать иконку и описания Black Metal - наше все, а Thrash Metal - наше все остальное.
YourBunnyWrote Опубликовано 17 июня, 2011 Опубликовано 17 июня, 2011 "Kansler_Ice", , не могу вам помочь, с такой проблемой не встречался. "Deadly-man", , нельзя создавать или удалять скилы, можно только, как вы сами уже сказали, менять иконку и описание. Всё провисло и болтается.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти